Sonnenlande

AW: Sonnenlande

Vielleicht ist die Formel "ein Held - ein Beutel" für das Setting besser zu verwenden...
 
AW: Sonnenlande

Vielleicht mal mit Protagonist= ein Beutel, wichtige Antagonisten= ein Beutel und pro unwichtige Kanonenfuttertruppe = ein Beutel experimentieren.
 
AW: Sonnenlande

Ich denke du wirst schon rein aus Verwaltungsgründen Sammelbeutel für Mooktruppen einführen müssen.

Eine Alternative wäre es Massenkonflikte als Konflikte zwischen Protagonisten zu betrachten, bei denen die gesichtslosen Gegnermassen nur als Schmuckwerk oder kleine Bonusbringer fungieren, aber ich weiß nicht ob dir das noch "klassisch" genug wäre.
 
AW: Sonnenlande

Skyrock schrieb:
Eine Alternative wäre es Massenkonflikte als Konflikte zwischen Protagonisten zu betrachten, bei denen die gesichtslosen Gegnermassen nur als Schmuckwerk oder kleine Bonusbringer fungieren
Das ist dann die bei HeroQuest übliche Methode für den Extended Contest, in welchem die Massen der unwichtigen "Zuarbeiter" einfach als zusätzliche Punkte in den Aktionspunktebestand des WICHTIGEN Charakters eingerechnet werden.

Die Idee mit dem "Charakterbeutel" ist eine sehr schöne Grundidee für einen nah-dran-und-sehr-persönlich ausgerichteten Konfliktfokus.

Wenn man eine eher "klassische" Spielweise, die sich nicht so stark an den (tatsächlich von der eigentlichen Aktion) abgehobenen Forgeianischen Konflikten orientiert, mit einem derart unhandlichen Mechanismus abwickeln will, dann bedarf es entweder enormer Geduld (und verdammt vieler Unwichtiger-NSC-Beutel), oder einer Zwei-Klassen-Gesellschaft aus Wichtigen Helden (mit individuellem, privatem Beutel) und unwichtigen Extras (mit volkseigenem Beutel), oder einer Einbeziehung der einem Helden auf dessen "Human Resource Ausrüstungsbogen" stehenden, untergeordneten Extras in dessen Beutel hinein, oder (nach weiterem, auch keine handlichere Lösung bietendem Herumexperimentieren) der Erkenntnis, daß es mit solch einem in sich schon (für "klassische Anwendungsarten") sehr (zu?) abstrakten Ansatz der Charakterisierung der Spielercharaktere über eine Handvoll bunter Steine leider zu abstrakt, zu abgehoben, zu unhandlich, zu artsy-fartsy für die ursprüngliche Absicht eines eher klassisch aufgestellten Rollenspiels ist.

Solche ungewöhnlichen Zufallsexperimenteinbettungen ins Rollenspiel (wie auch die Domino-Steine in Abeo z.B.) sind in einer 0. Näherung an ein funktionstüchtiges System, welche von einer sehr, SEHR stark in den Vordergrund gerückten Individualperspektive (Im Spotlight: der Spielercharakter! Yeah!) ausgeht, noch unauffällig. Sobald aber die Skalierbarkeit und die Performanz des entworfenen Systems mit üblichen Skalierungsfragestellungen (Wie kann ich in diesem System eine Klopperei von 12 berittenen SCs plus deren NSC-Begleitern gegen 30 Räuber durchführen?, Bis zu welcher Anzahl an Beteiligten in Kampfszenen skaliert das Regelsystem noch? Ab wann sollte ich nichts mehr mit diesem System bestimmen/abwickeln lassen, sondern nur noch mittels SL-Entscheidung/Willkür und "heißer Luft" den "Großkampftag" beschreiben?) abklopft, sowie die für den "Spieldurchsatz an einem Spieleabend relevanten Performanzfragen (Wie lange dauert hier denn so ein typischer, halbwegs ausgeglichener Kampf von 4 SCs gegen 4 NSCs ähnlicher oder niedriger Kompetenz? Wie lange dauern Duelle, Kneipenschlägereien, Verfolgungsjagden, Scharmützel, Schlachten, etc. (siehe Skalierbarkeit), die ich mit diesem System abwickeln will?) stellt (und beantwortet), fallen die Mangelerscheinungen auf.

Dies sind beides immer noch "weiche" Eigenschaften eines System. Jedoch können sie für die Handhabbarkeit, für den Spielfluß, den Spiel/Szenen-Durchsatz und somit für das "gefühlte Spieltempo" enorm wichtig sein.
Beispiel: Bei Deadlands Classic ist in Kampfszenen das gefühlte Spieltempo relativ langsam (bei nicht sehr geübten Spielern und Spielleitern sogar bisweilen enorm zäh), während es bei Deadlands:Reloaded durch das in dieser Hinsicht zwar gröber granular konzipierte, aber dafür auch auf mehr Spieldurchsatz pro Spielstunde ausgelegte Regelsystem wesentlich schneller ist - sogar geradezu rasant, ohne jedoch die Details unter den Teppich zu kehren.

Und da haben wir noch etwas: die Details. - Ein, wie das Beutelsystem, mit sehr groben "Werten" und einer sehr groben Erfolgsbestimmung ausgestattetes Regelsystem KANN eigentlich überhaupt kein "klassisches" Konfliktabwickeln unterstützen, weil es eben ein grobgranularer Überflieger ist, wo man eigentlich den feingranularen Pflug, der den Acker der Details umpflügt erwarten würde (das ist in meinen Augen ein Aspekt des "klassisch").

Das absichtsvolle Auslassen der Details wird beim Beutelsystem nicht durch einen Gewinn, einen Steigerungseffekt in einer anderen Eigenschaft eines Systems ausgeglichen.

Mir ist beim vorgestellten System nicht klar, welche Entwurfskriterien nicht nur als wichtig, nicht nur als Anforderung/Randbedingung für das neue System zum Tragen kamen, sondern - vor allem - mit welchen Mitteln WELCHES PROBLEM EIGENTLICH gelöst werden sollte.

Diese nichtvorhandene Transparenz hat mir - bei allem Charme der Idee mit dem Charakterbeutel - die "artsy-fartsy"-Schublade als die (bislang) einzige korrekte Einordnung für dieses System erscheinen lassen. Denn außer etwas Neues zu machen, weil es neu ist, aber neben keinen Vorteilen noch Unhandlichkeit, schlechte Skalierung, miese Performanz, ja geradezu eine Orthogonalität des Systemansatzes zu der geplanten/gewünschten Systemarbeitsweise aufweist, das ist für mich eine Art System-Heartbreaker.

Mal eine andere, als die im Eingangspost vorgestellte Perspektive: Wenn die Inhalte des Charakterbeutels tatsächlich Symbole aus der Spielwelt, aus dem Setting wären, die sich beim Ziehen nicht nur über ihre Quantität (der richtigen Kategorie), sondern über ihre Qualität auswirken würden, dann wäre das schon etwas anderes. Dann hätte der Beutel eine über einfach ein weiterer Prozentwürfel-Ersatz zu sein hinausgehende Bedeutung.

Z.B. Indianisch angehauchter Ansatz: Der Charakterbeutel ist der Medizinbeutel des Charakters. Darin sind nicht etwa ununterscheidbare Steine unterschiedlicher Farbe, sondern die Farben stellen - wie gehabt - funktionale Kategorien dar, aber jeder Stein ist anders. Jeder Stein ist einem eigenen Manitou zugeordnet. Die Art, die Natur der Manitous ist aus dem Setting, aus dem Totem des Stammes, aus anderen "Fluff"-Informationen bekannt. Will der Charakter nicht nur einfach noch einen "Kampf"-Stein haben, sondern einen mit einer besonderen Qualität (eben der des Manitous) - z.B. aus dem Grund, weil ihm bekannt ist, daß sein voraussichtlicher Gegner einen bestimmten Stein/Manitou mit bestimmter Stärke, aber auch bestimmter Schwäche in seinem Beutel hat, den er am besten mit einem anderen Manitou/Stein mit anderen Eigenschaften kontern könnte - so muß er sich diesen Stein (und die Gunst des zugehörigen Manitous) IM SPIEL VERDIENEN. So wäre z.B. längst nicht sichergestellt, daß ein Charakter mit mehr Kampf-Steinen als der Gegner auch tatsächlich gewinnt. Falls der Gegner gleichzeitig auch einen anderen, aber z.B. mit dem Coyoten für trickreiches Vorgehen verbundenen, Stein gezogen hat, kann er dadurch den Folgen des eigentlich unvermeidlichen Verlierens entgehen oder er wendet gar die Niederlage in einen Sieg? - Diese stärkere Verbindung von Setting und Systemkomponenten skaliert überhaupt nicht besser, im Gegenteil: man müßte sich hier stets neben der reinen Verteilung der unterschiedlichen Kategorien auch noch die Qualitäten überlegen. Es zieht hier eine neue Detail-Ebene hinein, die auch noch ausschließlich auf ein bestimmtes Setting bezogen ist. Der Gewinn liegt hier eben in genau der stärkeren Settingbezogenheit und der höheren Detailtiefe. Dafür hat man die alten Probleme mit der Performanz, mit der Skalierbarkeit und dem generellen Fokus auf den individuellen Helden mit seinen individuellen Konflikten.

Was ich mit diesem Beispiel aufzeigen wollte: Eine solche Verstärkung der Charakter-System-Setting-Beziehung stellt über die Art des Systems eine durch das System, welches ja in jedem Rollenspiel die "formgebende" Komponente ist, Randbedingungen für das, was vom System an Szenen wirklich unterstützt werden kann (und soll) dar. Hier ist der Fokus sogar noch viel stärker auf das SC-Individuum gelegt. Hier wollen vornehmlich die persönlichen, die engen, die nahen Konflikte der Charaktere den Hauptteil der Spielzeit einnehmen. Und daher ist es in diesem Falle auch in Ordnung, wenn die größeren, aber auch unpersönlicheren Konflikte eventuell nur mit einer extrem vergröberten Auflösung abgehandelt werden und nur interessant ist, was dabei für die vielen unterschiedlichen persönlichen Belange der Charaktere herauskam.

Das für Sonnenlande vorgestellte Charakterbeutelsystem stellt für mich einen solchen Ansatz eines enorm auf den individuellen Konflikt, auf die Szenen zwischen zwei oder wenigen Charakteren fokussierten Mechanismus dar, der einfach für die "klassischeren" Massenszenen nicht geeignet und nicht gedacht ist. (Vielleicht schon dafür "gedacht", aber "geeignet" ist es halt immer noch nicht dafür.)

Für mich wäre an erster Stelle die - im Eingangspost ja gewollte - Trennung von System und Setting aufzugeben ein erster Schritt weg aus der "Nur weil es doch Neu ist MUSS es doch auch besser, oder zumindest gut, oder mindestens brauchbar, allermindestens aber immerhin noch akzeptabel sein"-Sackgasse. Ohne einen Gewinn an irgendeiner Stelle, der nicht nur aus der - leicht mit der Zeit überlebten - Neuheit des Verwendens eines Beutels statt eines Charakterbogens und von Kugeln statt Würfeln besteht, ist das Ganze ziemlich leblos. Eine Mogelpackung in einer neuen, innovativen, ungewöhnlichen Hülle. Enttäuschung in der harten Welt des GEBRAUCHS gleich vorprogrammiert.

Als nächsten Schritt sollte die Zielrichtung des Systems weg vom "klassischen" Anwendungsgebaren und hin zu einem mehr, nein!, ausschließlich auf den individuellen Konfliktbereich der Charaktere, die IMMER im Spotlight stehen sollten, geändert werden.

Es bleibt dann immer noch ein "artsy-fartsy"-Geschmäckle, aber dann würde sich dieses System in überzeugender handhabbaren, sicherer skalierenden und schneller und flüssiger durchspielbaren Bahnen bewegen.
 
AW: Sonnenlande

Skyrock schrieb:
Ich denke du wirst schon rein aus Verwaltungsgründen Sammelbeutel für Mooktruppen einführen müssen.

Das ist ja das Problem...

Eine Alternative wäre es Massenkonflikte als Konflikte zwischen Protagonisten zu betrachten, bei denen die gesichtslosen Gegnermassen nur als Schmuckwerk oder kleine Bonusbringer fungieren, aber ich weiß nicht ob dir das noch "klassisch" genug wäre.

...das empfinde ich um ehrlich zu sein als weit angenehmer als die Zusammenfassung.

mfG
svc
 
AW: Sonnenlande

Endlich. :D ;)

Zornhau schrieb:
Die Idee mit dem "Charakterbeutel" ist eine sehr schöne Grundidee für einen nah-dran-und-sehr-persönlich ausgerichteten Konfliktfokus.

Auch einer der Gründe dafür, dass sich der Beutel in meinen Augen für Sword&Sorcery gut anbietet.

Wenn man eine eher "klassische" Spielweise, die sich nicht so stark an den (tatsächlich von der eigentlichen Aktion) abgehobenen Forgeianischen Konflikten orientiert, mit einem derart unhandlichen Mechanismus abwickeln will, dann bedarf es entweder enormer Geduld (und verdammt vieler Unwichtiger-NSC-Beutel), oder einer Zwei-Klassen-Gesellschaft aus Wichtigen Helden (mit individuellem, privatem Beutel) und unwichtigen Extras (mit volkseigenem Beutel), oder einer Einbeziehung der einem Helden auf dessen "Human Resource Ausrüstungsbogen" stehenden, untergeordneten Extras in dessen Beutel hinein, oder (nach weiterem, auch keine handlichere Lösung bietendem Herumexperimentieren) der Erkenntnis, daß es mit solch einem in sich schon (für "klassische Anwendungsarten") sehr (zu?) abstrakten Ansatz der Charakterisierung der Spielercharaktere über eine Handvoll bunter Steine leider zu abstrakt, zu abgehoben, zu unhandlich, zu artsy-fartsy für die ursprüngliche Absicht eines eher klassisch aufgestellten Rollenspiels ist.

Da gehe ich zumindest bisher mit deiner Einschätzung nicht d'accord.

Solche ungewöhnlichen Zufallsexperimenteinbettungen ins Rollenspiel (wie auch die Domino-Steine in Abeo z.B.) sind in einer 0. Näherung an ein funktionstüchtiges System, welche von einer sehr, SEHR stark in den Vordergrund gerückten Individualperspektive (Im Spotlight: der Spielercharakter! Yeah!) ausgeht, noch unauffällig. Sobald aber die Skalierbarkeit und die Performanz des entworfenen Systems mit üblichen Skalierungsfragestellungen (Wie kann ich in diesem System eine Klopperei von 12 berittenen SCs plus deren NSC-Begleitern gegen 30 Räuber durchführen?, Bis zu welcher Anzahl an Beteiligten in Kampfszenen skaliert das Regelsystem noch? Ab wann sollte ich nichts mehr mit diesem System bestimmen/abwickeln lassen, sondern nur noch mittels SL-Entscheidung/Willkür und "heißer Luft" den "Großkampftag" beschreiben?) abklopft, sowie die für den "Spieldurchsatz an einem Spieleabend relevanten Performanzfragen (Wie lange dauert hier denn so ein typischer, halbwegs ausgeglichener Kampf von 4 SCs gegen 4 NSCs ähnlicher oder niedriger Kompetenz? Wie lange dauern Duelle, Kneipenschlägereien, Verfolgungsjagden, Scharmützel, Schlachten, etc. (siehe Skalierbarkeit), die ich mit diesem System abwickeln will?) stellt (und beantwortet), fallen die Mangelerscheinungen auf.

Und wie sehr es mangelt - und wie man am geschicktesten Abhilfe schafft, falls es zu sehr mangelt - sind auch genau die Fragen, die mich natürlich sehr bewegen.

Aus der praktischen Erfahrung beispielsweise kann ich sagen, dass die Grenze an bequem von einem Einzelnen einzeln verwaltbaren Figuren bei vier bis sechs liegt (je nach Anzahl von Hosen- und anderen Taschen).
Jenseits davon lassen sich die einzelnen Beteiligten nicht mehr wirklich komfortabel darstellen, ihr Einfluss gegebenenfalls durch Schwierigkeitsveränderungen allerdings schon.
Die Vorbereitungszeit ist - speziell bei auf zehn Murmeln reduzierten Beuteln (siehe einen weiter oben zu findenen Beitrag zu diesem Thema) - erfahrungsgemäß gering, besonders da man für viele Begegnungen auch auf die Abmischung aller Farben verzichten kann.
Die Abwicklungsgeschwindigkeit einzelner Handlungen ist mir bisher nicht negativ aufgefallen, da auf der einen Seite der Vorgang des Ziehens zwar in der Regel langsamer ist als ein Würfelwurf, jedoch keine Berechnungsschritte anfallen und die Auswertung auch insgesamt schnell(er? als was?) von statten geht.
Die Dauer ganzer Kämpfe (um dieses Beispiel weiter zu verfolgen) ist hingegen ein schwieriger zu beantwortender Punkt, da das Schadensmodell dafür sorgt, dass Kämpfe für jeden Beteiligten sehr schnell tödlich werden können. Bisher ist meine Erfahrung deshalb - gerade auch verbunden mit dem Hintergrund - dass verhältnismäßig oft auf Vermeidungsstrategien, oder auf Aufgabe oder Flucht gesetzt wird, wenn der Kampf sich nicht innerhalb der ersten "Runden" entschieden hat.

Und da haben wir noch etwas: die Details. - Ein, wie das Beutelsystem, mit sehr groben "Werten" und einer sehr groben Erfolgsbestimmung ausgestattetes Regelsystem KANN eigentlich überhaupt kein "klassisches" Konfliktabwickeln unterstützen, weil es eben ein grobgranularer Überflieger ist, wo man eigentlich den feingranularen Pflug, der den Acker der Details umpflügt erwarten würde (das ist in meinen Augen ein Aspekt des "klassisch").

Da gehen wir dann mit unseren Auslegungen von "klassisch" nicht ganz konform. ;)

Hauptsächlich meinte ich das Muster der Aufgabenverteilung unter den Spielteilnehmern, und die Tatsache, dass die Regelmechanismen auf die Auflösung von Handlungen, nicht auf die Auflösung von Konflikten abzielen.
Im weiteren Sinne waren aber tatsächlich auch einige (klassische) Vorbildsystem gemeint, die sich ebenfalls durch wenige, allerdings dennoch fixe! (im Gegensatz zu den wenigen, aber frei wählbaren Werten modernerer Systeme wie beispielsweise Risus) Werte auszeichnen, wie beispielsweise die Urformen von D&D und DSA, oder eines meiner Lieblingsbeispiele, Fighting Fantasy - welches ebenfalls mit drei Werten (wenn auch ganz anderer Verteilung und Bedeutung) arbeitet.

Gerade letzteres Beispiel zeigt in meinen Augen auch sehr gut, wie man mit einem groben (sogar extrem groben!) System trotzdem auf eine Art und Weise arbeiten kann, die zumindest ich als "klassisch" bezeichnen würde.
Und ich gehe sogar noch weiter, und behaupte, dass man damit sehr gut klassisch spielen kann, zumindest sagen mir das meine Vorliebe und meine Erfahrungen mit Fighting Fantasy.

Einen Widerspruch zwischen der - die kann und will ich ja gar nicht abstreiten - Grobkörnigkeit des Systems und der avisierten "klassischen" Spielweise kann ich also zumindest nach den bisherigen Ausführungen nicht wirklich erkennen.

Das absichtsvolle Auslassen der Details wird beim Beutelsystem nicht durch einen Gewinn, einen Steigerungseffekt in einer anderen Eigenschaft eines Systems ausgeglichen.

Mir ist beim vorgestellten System nicht klar, welche Entwurfskriterien nicht nur als wichtig, nicht nur als Anforderung/Randbedingung für das neue System zum Tragen kamen, sondern - vor allem - mit welchen Mitteln WELCHES PROBLEM EIGENTLICH gelöst werden sollte.

Dazu muss ich wahrscheinlich etwas weiter ausholen:

Der erste Punkt, den man im Hinterkopf behalten sollte, ist, dass die Sonnenlande und der Charakterbeutel nicht als Einheit entstanden sind, sondern es sich über weite Strecken um getrennte Ideen handelte, die erst sehr spät (irgendwann in den letzten zwei Jahren würde ich schätzen) zu der gemeinsamen Form gefunden haben, in der ich sie hier präsentiert habe.
Die Regeln sind also tatsächlich nicht eigens auf den Hintergrund zugeschnitten, sondern vielmehr ist der Hintergrund (die deutlich ältere der beiden Ideen) letztendlich als Versuchswelt für die Regeln herangezogen worden, und zwar vor allem deshalb weil es sich durch die (wie gesagt nicht auf dieses Ziel von vornherein ausgerichtete!) Entwicklung der Regeln ergeben hat, dass die Regeln den Hintergrund stützen könnten, und ihm in jedem Fall nicht strapazieren würden.

Für die Regeln selbst waren (auch daher) ganz andere Faktoren maßgeblich in der Entwicklung.
Weit im Fordergrund standen - nachdem der erste Impuls durch meine allgemeine Faszination für alternative Mechanismen gegeben war - dabei Sensorik und Mobilität. Das Ansprechen anderer Sinne beim Spieler, Tasten (und Farbwahrnehmung), die ja üblicherweise eine untergeordnete Rolle spielen, und die Möglichkeit das Spiel nicht nur bequem transportieren zu können (das leisten ja auch bereits andere Systeme mit leichtem Regelwerk), sondern es effektiv überall spielen zu können - und das ohne dabei auf Regelkonstruktionen zurückzugreifen, die ganz auf klassische Methoden wie die Zufallsgenerierung oder die Handlungs- statt Konfliktabwicklung verzichten.
Diese beiden Faktoren hatten in der Entwicklung die oberste Priorität, und beiden werden die Regeln wenigstens zu meiner Zufriedenheit auch gerecht. Der Griff in den Beutel und die blinde(!) Auswahl der Murmeln sind ein haptisches Erlebnis, das durch die Auswahl der Materialien (Stoffbeutel statt Plastiktüte, Holz- oder Keramikmurmeln oder Glassteine statt Kunststoffwürfeln oder Papierlosen) noch unterstrichen wird (womit auch die Ausrichtung auf Fantasy, statt beispielsweise Science Fiction ebenfalls schon festlag), und tatsächlich (das hat der Praxistest im Ansatz schon gezeigt) ist es ganz problemlos - und ohne jedwede Einbußen gegenüber dem Spiel am Tisch! - möglich selbst schwerst verregelte Szenen (Kämpfe!) im Stehen und Gehen abzuwickeln, wo man beim Würfeln aber auch (und das wird mich gleich zum nächsten Absatz bringen) beim Protokollieren vermittels Papier und Bleistift schnell an kaum zu überwindende Grenzen gestossen ist.
Der nächste, zwar mit der Mobilität (und auch wieder den Sinnen!) verbandelte, aber doch letztendlich eigenständige Gesichtspunkt bei der Entwicklung war das Ziel Regeln zu schaffen, die gänzlich auf Hilfsmittel für die Protokollierung verzichten können, ohne die Spielbarkeit einzuschränken. Speziell wollte ich den Verzicht auf Zahlen, überhaupt auf Niedergeschriebenes, auf durch Lesen aufgenommene Information. Auch das leistet der Beutel, obwohl er für dieses Ziel an sich gar nicht notwendig wäre.

Erst jetzt kommen wir zu den üblicheren "inhaltlichen" Gesichtspunkten der Regeln.
Hier war die Entwicklung dann in der Hauptsache durch praktische Überlegungen bestimmt, sowie (zu einem geringeren Teil?) durch den Wunsch den blinden Griff möglichst konsequent anzuwenden und durch meine private Faszination für die Modellierung von Verletzungen.
Wieder - um das noch einmal zu betonen - stand also die Ausrichtung auf einen (genauer gesagt: den) Hintergrund nicht recht zur Debatte, obwohl er in den späten Teilen dieser Entwicklungsphase doch schon Einfluss genommen haben könnte (beispielsweise bei der Entscheidung wie Kampferfolge miteinander zu verrechnen seien, die dann zu Gunsten der hier präsentierten Form und damit des heldenhaften Einzelkämpfers gefallen ist).
Die grundsätzlichen Fragen zu diesem Zeitpunkt waren, mit wie vielen Farben - und damit Eigenschaften und Zuständen - man arbeiten könnte ohne das ganze entweder zu grob, oder aber (keine Beschriftung!) zu unübersichtlich zu machen, und wie viele Murmeln man im Beutel und bei einer einzelnen Probe verwenden könnte, ohne den gleichen Stolpersteinen anheim zu fallen.
Die fünf Farben (und auch deren Aufteilung), die zwanzig Murmeln, und die Schwierigkeit von eins bis drei, sind alles Zugeständnisse an die praktische Umsetzbarkeit. Erstere um sich nicht zu viele verschiedene Farbbedeutungen behalten zu müssen, und trotzdem Fantasy-Charaktere (der Krieger, der Magier, der Dieb!) noch klar differenzierbar zu halten und Spielraum für Effekte (Verletzungen!) zu bewahren, zweitere um Vergleichbarkeit zu gewährleisten (jeder gleich viele Murmeln) und ein Gefühl für Wahrscheinlichkeiten zu vermitteln (5% je Murmel), und letztere schließlich um mit einem einzigen Griff jede Probe absolvieren zu können und die Gefahr aus der Hand gleitender und herumspringender Murmeln zu minimieren, aber auch um die möglichen Abstufungen möglichst übersichtlich zu halten.
Andere Mechanismen (beispielsweise die für Verletzungen) ergaben sich dann aus diesen ersten Überlegungen ebenfalls beinahe zwangsläufig aus praktischen Gründen: Wenn die feste Grösse des Beutels beispielsweise erhalten bleiben sollte, um Vergleichbarkeit und Wahrscheinlichkeit nicht zu verzerren, dann musste sich folglich an der Zusammensetzung des Beutels etwas ändern, wenn es längerfristige Auswirkungen (Erfahrung oder Verletzungen) auf Figuren geben sollte, und wollte man hierzu nicht den Beutel ausschütten um seinen Inhalt genau zu untersuchen, dann war auch hier der (blinde) Griff von Nöten...

Mal eine andere, als die im Eingangspost vorgestellte Perspektive: Wenn die Inhalte des Charakterbeutels tatsächlich Symbole aus der Spielwelt, aus dem Setting wären, die sich beim Ziehen nicht nur über ihre Quantität (der richtigen Kategorie), sondern über ihre Qualität auswirken würden, dann wäre das schon etwas anderes. Dann hätte der Beutel eine über einfach ein weiterer Prozentwürfel-Ersatz zu sein hinausgehende Bedeutung.

Tatsächlich gab es in einer wesentlich früheren Version der Idee Ansätze, die eher in diese Richtung (man könnte sogar sagen recht genau in die Richtung deines Medizinbeutelbeispiels) liefen.
Durch die fehlende Hintergrundanbindung (damals war an eine Verquickung mit den Sonnenlanden noch nicht zu denken), aber auch aus den oben ausgeführten Erwägungen heraus ist diese Entwicklungsrichtung dann aber schlussendlich ins Hintertreffen geraten.

Das für Sonnenlande vorgestellte Charakterbeutelsystem stellt für mich einen solchen Ansatz eines enorm auf den individuellen Konflikt, auf die Szenen zwischen zwei oder wenigen Charakteren fokussierten Mechanismus dar, der einfach für die "klassischeren" Massenszenen nicht geeignet und nicht gedacht ist. (Vielleicht schon dafür "gedacht", aber "geeignet" ist es halt immer noch nicht dafür.)

Eigentlich auch nicht gedacht, das ist richtig. Die ganz praktische Frage ist aber wie man solche eventuell eben doch auftretenden Szenen im Spiel bewältigt - und diese Frage stellt sich ja sogar unabhängig davon, ob man den Regeln eine weitere Detailstufe gibt oder nicht.

Für mich wäre an erster Stelle die - im Eingangspost ja gewollte - Trennung von System und Setting aufzugeben ein erster Schritt weg aus der "Nur weil es doch Neu ist MUSS es doch auch besser, oder zumindest gut, oder mindestens brauchbar, allermindestens aber immerhin noch akzeptabel sein"-Sackgasse. Ohne einen Gewinn an irgendeiner Stelle, der nicht nur aus der - leicht mit der Zeit überlebten - Neuheit des Verwendens eines Beutels statt eines Charakterbogens und von Kugeln statt Würfeln besteht, ist das Ganze ziemlich leblos. Eine Mogelpackung in einer neuen, innovativen, ungewöhnlichen Hülle. Enttäuschung in der harten Welt des GEBRAUCHS gleich vorprogrammiert.

Ich bin ehrlich interessiert ob und warum sich diese erste Sicht nach meinem Beitrag ändert oder nicht.

Denn einen "Mehrwert" - wenn auch einen anders gelagerten - sehe ich zumindest momentan durchaus noch.

mfG
svc
 
AW: Sonnenlande

Ich muss ehrlich gestehen ich bin momentan ein wenig unzufrieden mit Magie.

Oder, um genau zu sein, mit der Skalierung magischer Effekte, besonders in Konfliktsituationen.
Da entgleiten mir die Regeln momentan tatsächlich etwas, was aber auch an der - auch durch die verschiedenen Regelinkarnationen :rolleyes: bedingten - Schwammigkeit der Rolle von Magie im Hintergrund liegen mag.

mfG
bel
 
AW: Sonnenlande

...aber der Gasthof hat schön gebrannt!:D
Die derzeitige Unberechenbarkeit/Unzuverlässigkeit der Magie gefällt mir eigentlich ganz gut.
 
AW: Sonnenlande

Eine Anrufung der Aska - der allesverzährenden Flamme - auch bekannt als wahnsinnige Göttin der Bestrafung ermöglicht es einem Flammen von seinen Fingerspitzen einem ungerechten Peiniger ins Geschicht zu peitschen.
 
AW: Sonnenlande

Guter Einwurf übrigens. ;)

Genau das ist nämlich ganz konkret eine der Stellen in der es im Hintergrund hakt: Hat Magie ausschließlich göttlichen Ursprung?

mfG
bel
 
AW: Sonnenlande

Ich muss ehrlich gestehen ich bin momentan ein wenig unzufrieden mit Magie.
...
Da entgleiten mir die Regeln momentan tatsächlich etwas, was aber auch an der - auch durch die verschiedenen Regelinkarnationen :rolleyes: bedingten - Schwammigkeit der Rolle von Magie im Hintergrund liegen mag.
Ich dachte, das System sollte ziemlich unabhängig vom konkreten Hintergrund sein. Somit müßte die Magie auch für ein anderes Setting funktionieren.

Wie ist denn - settingunabhängig - die Magie, der Magieeinsatz, die Bestimmung der Effekte der Magie, die Bestimmung der Grenzen (Wirkung, Reichweite, Verfügbarkeit, Zuverlässigkeit, Schnelligkeit) der Magie geregelt.

Oder, um genau zu sein, mit der Skalierung magischer Effekte, besonders in Konfliktsituationen.
Wenn ich an diese Zitate oben denke:
Also es einen Räuber vor Zeugen in Flammen aufgingen ließ,
...aber der Gasthof hat schön gebrannt!:D
Die derzeitige Unberechenbarkeit/Unzuverlässigkeit der Magie gefällt mir eigentlich ganz gut.
Eine Anrufung der Aska - der allesverzährenden Flamme - auch bekannt als wahnsinnige Göttin der Bestrafung ermöglicht es einem Flammen von seinen Fingerspitzen einem ungerechten Peiniger ins Geschicht zu peitschen.
...dann stellt sich mir das so dar, daß man also problemlos einen Gegner in Flammen aufgehen lassen kann (Und wie wird das dann mit dem Schaden für des Gegners "Charakterbeutel" gehandhabt?), daß man aber auch einen unbelebten Gegenstand entzünden kann (Und woran merkt man, daß es nicht ein Kienspan war, der brennt, sondern ein ganzer Gasthof? Wie fließt die Schwierigkeit etwas zu entzünden hier hinein? Geht alles gleich leicht/gleich schwer? Gibt es graduelle Ergebnisse (Von "Das Holz hat gerade mal einen angekokelten Fleck bekommen", bis zu "Die schweren Holzbalken verbrennen mit lautem Getöse von jetzt auf gleich in einem riesigen Feuerball")?).

Die Magie wurde als Unberechenbar bzw. Unzuverlässig bezeichnet. Woran merkt man das? Wenn ich einen Charakter mit 5/5/5/5-Kugelverteilung habe, dann hat er eine nicht allzu unzuverlässige, sondern gut berechenbare Chance seine Magiekugeln zu ziehen. - Wie wird Magie denn angewendet? Und ist dies dann wirklich so settingunabhängig, wie es anfangs hieß?

Die "Anrufung der Aska" hört sich nach einem sehr konkreten, formelhaften Zauber an (wie Burning Hands oder ähnliches). Sind die Zauber, die mittels Ziehen der Magiekugeln ausgelöst werden können, dann formelhaft vorgefertigt? Sollen oder müssen diese Formeln vom Spieler selbst festgelegt werden? Gibt es "freie Magie", also ohne Formeln?

"Ich bin vom Charakterkonzept her ein Erdmagier der Steinernen Liga. Da mich meine Gegner gerade zu Fuß mit ihren dünnen Sohlen verfolgen werde ich aus den Pflastersteinen der Straße, die sie mir nachrennen dolchartige Kristallklingen wachsen lassen, die die gesamte Straße unpassierbar machen, und zwar für mindestens eine Stunde." - Wie macht man das in diesem System?

(Exkurs in die HeroWars: Dort hat man ebenfalls eine sehr freie Magie ohne Formeln und feste Zauber/Sprüche/Wunder/... Dort wird Magie in der Konfliktauflösung stets als Unterstützung eingesetzt. Der obige Konflikt wäre also: Entkommt der Erdmagier der Steinernen Liga den Verfolgern. Er setzt dazu seine Fähigkeit "Bergauf rennen" (paßt nicht ganz, gibt aber eine gute Basis) verstärkt mit "Angst vor Schmerzen" (die Verfolger werden ihn bestimmt schlagen und quälen) ein. Beides gibt die Basis, die er mit seiner Affinität zur Erd-Rune und seiner Meisterschaft in "Die Vielgestalte Erde" verstärkt. Er interpretiert "Die Vielgestalte Erde" in der Form, daß diese ihm die Transformation der Pflastersteine in die Dolchklingen (die einen körperlich verletztenden Effekt haben werden, der sich bei einem erweiterten Konflikt noch stärker auswirken würde, als bei dem hier geschilderten, einfachen Konflikt) ermöglicht. Damit erhält er einen Gesamtwert für sein Entkommen. Die Verteidiger erhalten für ihr Verfolgen einen Gesamtwert aus ihrem "Rennen in Rüstung" modifiziert mit ihrem "Haß auf die Steinerne Liga". Beide Parteien würfeln, bestimmen ihren individuellen Erfolgsgrad und damit den Ausgang des Konflikts. Entkommt der Erdmagier mit einem signifikanten Erfolg, so sind einige der Verfolger mitten in die Dolchklingen gerannt und wirklich verletzt. Ist der Erfolg nur graduell, so haben die Verfolger die Klingen rechtzeitig bemerkt, mußten einen weiten Umweg gehen und so ist der Erdmagier entkommen. Bestand ein Unentschieden, so konnten die Verfolger sich mittels schnell griffbereiten Brettern eine Passage legen und der Erdmagier ist zwar zu seiner Zuflucht entkommen, doch haben die Verfolger genau gesehen, wohin und könnten nun das Gebäude umstellen. War es für den Erdmagier ein leichter Fehlschlag, so hat die Magie prächtig geklappt, aber die Verfolger hatten die bessere Ortskenntnis und kamen trotz Umwegs gerade noch rechtzeitig, um ihn zu erwischen und ihm erst einmal eine Abreibung zu verpassen, die er sich in ihren Augen verdient hatte für diesen fiesen Trick. War es ein signifikanter Fehlschlag, so hatten die Verfolger Fernwaffen dabei und haben dem Erdmagier in die Beine geschossen, so daß er blutend in der Gasse lag, während sich die Verfolger gemütlich über einen Umweg zu ihm begeben konnten. - So wird die nicht vorher festgelegte Magie in HeroQuest in Konflikten eingesetzt.)

Eine nicht vorher festgelegte bzw. festlegbare Magie braucht jedoch durchaus REGELN. Bei Glorantha sind diese in der Spielwelt, in den Kulten, den Runen, den Gemeinschaften, denen man angehört implizit angelegt. Ein Erdmagier wird keinen Luft-Effekt bewirken, außer er ist in einem Kult, der explizit diese beiden Runen vereint.

Wie ist das bei Sonnenlande? Welche Formen/Schulen/Arten der Magie gibt es da? Sind diese formell und struktuiert, oder "wächst" die Magie einfach so in den Leuten?
 
AW: Sonnenlande

Ich sehe das auch so: Magie muss bei diesem System aus dem Setting/Genre heraus begründet werden, ausschließlich. Das System sagt ja gegenwärtig nur etwas darüber aus, wie die Chancen des Charakters sind, mit seiner Magie/Fertigkeit/Kampfkraft (in Relation zueinander) ans Ziel zu gelangen. Was aber leicht/mittel/schwer/unmöglich ist, ergibt sich ausschließlich aus den Umständen. Das gilt für Magie genau wie für alles andere.
 
AW: Sonnenlande

Ich dachte, das System sollte ziemlich unabhängig vom konkreten Hintergrund sein. Somit müßte die Magie auch für ein anderes Setting funktionieren.

So weit so richtig. Sobald man sich aber im konkreten Hintergrund bewegt (wie ihn die Sonnenlande darstellen, die ja auch für die Testspiele (eigentlich recht hochtrabend...) herhalten) stellt sich dennoch die Frage: Wie sieht Magie hier eigentlich aus? Was kann sie hier?

Wie ist denn - settingunabhängig - die Magie, der Magieeinsatz, die Bestimmung der Effekte der Magie, die Bestimmung der Grenzen (Wirkung, Reichweite, Verfügbarkeit, Zuverlässigkeit, Schnelligkeit) der Magie geregelt.

Die Grenzen werden rein regeltechnisch nur durch die Schwierigkeit vorgegeben. Für den Einsatz von Magie in der gewalttätigen Auseinandersetzung spiele ich seit längerem mit dem Gedanken hier ebenfalls eine 1:1 Umsetzung von gezogenen blauen Murmeln in Verletzungen (schwarze Murmeln) beim Gegner vorzunehmen, wie es sie ja auch beim "normalen" Kampf (mit roten Murmeln) gibt, aber zu einem wirklichen Entschluss bin ich in dieser Sache noch nicht gelangt.
Das hängt natürlich auch wieder damit zusammen, dass Magie - im Gegensatz zu Kampf und Fertigkeiten - sehr viel stärker durch den Hintergrund bestimmt wird, und in diesem besonderen Hintergrund hier, wegen der verschiedenen Regelsysteme mit denen er schon unterlegt war, noch dazu diverse Wandlungen erfahren hat, so dass er so recht nicht als Entscheidungshilfe dienen mag.

Wenn ich an diese Zitate oben denke:...dann stellt sich mir das so dar, daß man also problemlos einen Gegner in Flammen aufgehen lassen kann (Und wie wird das dann mit dem Schaden für des Gegners "Charakterbeutel" gehandhabt?), daß man aber auch einen unbelebten Gegenstand entzünden kann (Und woran merkt man, daß es nicht ein Kienspan war, der brennt, sondern ein ganzer Gasthof? Wie fließt die Schwierigkeit etwas zu entzünden hier hinein? Geht alles gleich leicht/gleich schwer? Gibt es graduelle Ergebnisse (Von "Das Holz hat gerade mal einen angekokelten Fleck bekommen", bis zu "Die schweren Holzbalken verbrennen mit lautem Getöse von jetzt auf gleich in einem riesigen Feuerball")?).

Die Schwierigkeit wird - in der aktuellsten Testversion - hauptsächlich von einer Kombination aus drei Faktoren bestimmt: Dem gewünschten Effekt (je mächtiger oder auffälliger (letzteres aus der momentanen Interpretation des Hintergrundes heraus) desto schwieriger), der zur Verfügung stehenden Zeit (je kürzer desto schwieriger), und den verwendeten Hilfsmitteln (je weniger desto schwieriger). Graduelle Ergebnisse sind generell möglich (siehe die oben erwähnte Überlegung ob Schaden 1:1 ermittelt wird), je mehr blaue Murmeln gezogen wurden, desto besser fällt das Ergebnis aus, was natürlich - durchaus beabsichtigt - zur Konsequenz, das bei extrem schwierigen Zaubern keine Steigerung des Effektes mehr möglich ist.

Die Magie wurde als Unberechenbar bzw. Unzuverlässig bezeichnet. Woran merkt man das? Wenn ich einen Charakter mit 5/5/5/5-Kugelverteilung habe, dann hat er eine nicht allzu unzuverlässige, sondern gut berechenbare Chance seine Magiekugeln zu ziehen. - Wie wird Magie denn angewendet? Und ist dies dann wirklich so settingunabhängig, wie es anfangs hieß?

Der eigentliche Regelmechanimus ist unabhängig vom Hintergrund. Das, was man mit ihm praktisch anstellen kann, ist es nicht, da es sich direkt aus den Möglichkeiten ergibt, die Magie in der Welt haben soll.
Speziell für die Sonnelande heisst das - und das sind wie gesagt im Moment leider nur grobe Eckpunkte -, dass Magie selten ist, einen hohen Aufwand an Zeit und Ressourcen benötigt, wenn sie berechenbare Ergebnisse erzielen soll, in der Regel eher unauffällige Effekte produziert, und ein gewisses bösartiges Eigenleben zu besitzen scheint (andererseits... ...vielleicht sind auch bloss ihre Anwender alle bösartig). - Diese Eigenschaften des Hintergrundes schlagen sich dann wieder in der praktischen Anwendung der Regeln insofern nieder, als dass die Punkte Zeit und Hilfsmittel bei der Ermittlung der Schwierigkeit hoch bewertet werden, und dass auffällige und "liebenswerte" Effekte vor diesem Hintergrund schwieriger zu bewerkstelligen sind als unauffällige oder bösartige.

Die "Anrufung der Aska" hört sich nach einem sehr konkreten, formelhaften Zauber an (wie Burning Hands oder ähnliches). Sind die Zauber, die mittels Ziehen der Magiekugeln ausgelöst werden können, dann formelhaft vorgefertigt? Sollen oder müssen diese Formeln vom Spieler selbst festgelegt werden? Gibt es "freie Magie", also ohne Formeln?

Für das Konkrete Beispiel wirst du Kazuja fragen müssen, der sich die Aksa aus dem eigenen Finger genuckelt hat. ;)
Auch bei der Frage ob Magie eher formelhaft oder eher frei ist, verheddere ich mich wieder in früheren Regelvarianten (in einer einige Jahre zurückliegenden Inkarnation gab es beispielsweise einen Ausflug nach D&D, das natürlich sehr "verformelte" Magie produziert hat). Momentan ziehe ich den freien Ansatz eigentlich vor, wobei ich mir auch tradierte Formeln aus der Blütezeit der Sonnenlande und/oder eine mit dem Verfall einsetzende Wandlung von der flexiblen, lebendigen freien Magie zu einer verknöcherten und degenerierten Formellehre ebenfalls sehr gut vorstellen kann, so dass ich aktuell also sagen würde, dass wohl beide Formen in den Sonnenlanden parallel existieren.

"Ich bin vom Charakterkonzept her ein Erdmagier der Steinernen Liga. Da mich meine Gegner gerade zu Fuß mit ihren dünnen Sohlen verfolgen werde ich aus den Pflastersteinen der Straße, die sie mir nachrennen dolchartige Kristallklingen wachsen lassen, die die gesamte Straße unpassierbar machen, und zwar für mindestens eine Stunde." - Wie macht man das in diesem System?

1 alternativ 2, falls man in bester Fernsehkochmanier da schon einmal etwas vorbereitet hat.
Eventuell könnte man auch den Verfolgern eine Probe zugestehen, um dieses Hindernis zu überwinden, je nachdem entweder als vergleichende Probe (wenn sie direkt Gegenmaßnahmen treffen, oder die Steine sich direkt unter ihren Füssen verändern), oder aber als eigene Probe (wenn sie später auf die Barriere stossen und sie versuchen sie zu umgehen).

Wie ist das bei Sonnenlande? Welche Formen/Schulen/Arten der Magie gibt es da? Sind diese formell und struktuiert, oder "wächst" die Magie einfach so in den Leuten?

Das wie gesagt, ist ein Problem, mit dem ich gerade noch zu kämpfen habe. Die dringlichste (Grundsatz)frage, die ich mir dabei stelle, ist, ob jede Magie ihren Ursprung in den Göttern der Sonnenlande hat, oder ob es auch andere Quellen dieser Macht gibt.

mfG
bel
 
AW: Sonnenlande

Ich sehe das auch so: Magie muss bei diesem System aus dem Setting/Genre heraus begründet werden, ausschließlich. Das System sagt ja gegenwärtig nur etwas darüber aus, wie die Chancen des Charakters sind, mit seiner Magie/Fertigkeit/Kampfkraft (in Relation zueinander) ans Ziel zu gelangen. Was aber leicht/mittel/schwer/unmöglich ist, ergibt sich ausschließlich aus den Umständen. Das gilt für Magie genau wie für alles andere.

Wobei alles andere den kaum zu übersehenden Vorteil hat, sehr viel einfacher konsensfähig zu sein. Vom Kämpfen, Klettern und Küssen hat man schnell ein gemeinsames Bild, vom Zaubern hingegen...

mfG
bel
 
AW: Sonnenlande

Der Zauber ist eigentlich über die Hintergrundgeschichte von Conrad...
In der Zwischenzeit gefällt mir die Idee ganz gut, das als seinen Markenzauber zu verwenden. Halt das was er reflexartig macht, wenn ihm mal wieder die Ideen ausgegangen sind...
Vielleicht lernt er ja irgendwann andere Dinge sinnvoll mit Magie zu lösen...

Prinzipel kann ich mir grad bei Sonnenlande Magie sehr gut als "geliehene" Fähigkeit vorstellen. Sprich das eine höhere Entität die magischen Kräfte zur Verfügung stellen muss. Ob das nun immer ein Gott sein muss sei dahingestellt...
 
AW: Sonnenlande

...keine Frage. Ich sagte ja auch nicht, dass hier der Konsens mitgeliefert wird, sondern bloss, dass er meist leichter und schneller zu erzielen ist.

mfG
bel
 
AW: Sonnenlande

Die Frage ist mittlerweile: Soll es einen Unterschied zwischen Priestern auf der einen und Zauberern auf der anderen Seite geben? Falls ja, wie soll dieser aussehen? Falls nein, gibt es dann zumindest einen eingebildeten Unterschied und woher kommt dieser?

mfG
bel
 
AW: Sonnenlande

Priester ziehen ihre Magie von Göttern...
Zauberer ziehen ihre Magie von irgendwo her...

Würde ich jetzt mal in den Raum stellen...
 
AW: Sonnenlande

:D

Dabei war ich langsam aber sicher zu der Überzeugung gekommen, die Götter als alleinige Quelle seien eine ganz gute Idee.

:D

mfG
bel
 
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