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Das ist dann die bei HeroQuest übliche Methode für den Extended Contest, in welchem die Massen der unwichtigen "Zuarbeiter" einfach als zusätzliche Punkte in den Aktionspunktebestand des WICHTIGEN Charakters eingerechnet werden.Skyrock schrieb:Eine Alternative wäre es Massenkonflikte als Konflikte zwischen Protagonisten zu betrachten, bei denen die gesichtslosen Gegnermassen nur als Schmuckwerk oder kleine Bonusbringer fungieren
Skyrock schrieb:Ich denke du wirst schon rein aus Verwaltungsgründen Sammelbeutel für Mooktruppen einführen müssen.
Eine Alternative wäre es Massenkonflikte als Konflikte zwischen Protagonisten zu betrachten, bei denen die gesichtslosen Gegnermassen nur als Schmuckwerk oder kleine Bonusbringer fungieren, aber ich weiß nicht ob dir das noch "klassisch" genug wäre.
Zornhau schrieb:Die Idee mit dem "Charakterbeutel" ist eine sehr schöne Grundidee für einen nah-dran-und-sehr-persönlich ausgerichteten Konfliktfokus.
Wenn man eine eher "klassische" Spielweise, die sich nicht so stark an den (tatsächlich von der eigentlichen Aktion) abgehobenen Forgeianischen Konflikten orientiert, mit einem derart unhandlichen Mechanismus abwickeln will, dann bedarf es entweder enormer Geduld (und verdammt vieler Unwichtiger-NSC-Beutel), oder einer Zwei-Klassen-Gesellschaft aus Wichtigen Helden (mit individuellem, privatem Beutel) und unwichtigen Extras (mit volkseigenem Beutel), oder einer Einbeziehung der einem Helden auf dessen "Human Resource Ausrüstungsbogen" stehenden, untergeordneten Extras in dessen Beutel hinein, oder (nach weiterem, auch keine handlichere Lösung bietendem Herumexperimentieren) der Erkenntnis, daß es mit solch einem in sich schon (für "klassische Anwendungsarten") sehr (zu?) abstrakten Ansatz der Charakterisierung der Spielercharaktere über eine Handvoll bunter Steine leider zu abstrakt, zu abgehoben, zu unhandlich, zu artsy-fartsy für die ursprüngliche Absicht eines eher klassisch aufgestellten Rollenspiels ist.
Solche ungewöhnlichen Zufallsexperimenteinbettungen ins Rollenspiel (wie auch die Domino-Steine in Abeo z.B.) sind in einer 0. Näherung an ein funktionstüchtiges System, welche von einer sehr, SEHR stark in den Vordergrund gerückten Individualperspektive (Im Spotlight: der Spielercharakter! Yeah!) ausgeht, noch unauffällig. Sobald aber die Skalierbarkeit und die Performanz des entworfenen Systems mit üblichen Skalierungsfragestellungen (Wie kann ich in diesem System eine Klopperei von 12 berittenen SCs plus deren NSC-Begleitern gegen 30 Räuber durchführen?, Bis zu welcher Anzahl an Beteiligten in Kampfszenen skaliert das Regelsystem noch? Ab wann sollte ich nichts mehr mit diesem System bestimmen/abwickeln lassen, sondern nur noch mittels SL-Entscheidung/Willkür und "heißer Luft" den "Großkampftag" beschreiben?) abklopft, sowie die für den "Spieldurchsatz an einem Spieleabend relevanten Performanzfragen (Wie lange dauert hier denn so ein typischer, halbwegs ausgeglichener Kampf von 4 SCs gegen 4 NSCs ähnlicher oder niedriger Kompetenz? Wie lange dauern Duelle, Kneipenschlägereien, Verfolgungsjagden, Scharmützel, Schlachten, etc. (siehe Skalierbarkeit), die ich mit diesem System abwickeln will?) stellt (und beantwortet), fallen die Mangelerscheinungen auf.
Und da haben wir noch etwas: die Details. - Ein, wie das Beutelsystem, mit sehr groben "Werten" und einer sehr groben Erfolgsbestimmung ausgestattetes Regelsystem KANN eigentlich überhaupt kein "klassisches" Konfliktabwickeln unterstützen, weil es eben ein grobgranularer Überflieger ist, wo man eigentlich den feingranularen Pflug, der den Acker der Details umpflügt erwarten würde (das ist in meinen Augen ein Aspekt des "klassisch").
Das absichtsvolle Auslassen der Details wird beim Beutelsystem nicht durch einen Gewinn, einen Steigerungseffekt in einer anderen Eigenschaft eines Systems ausgeglichen.
Mir ist beim vorgestellten System nicht klar, welche Entwurfskriterien nicht nur als wichtig, nicht nur als Anforderung/Randbedingung für das neue System zum Tragen kamen, sondern - vor allem - mit welchen Mitteln WELCHES PROBLEM EIGENTLICH gelöst werden sollte.
Mal eine andere, als die im Eingangspost vorgestellte Perspektive: Wenn die Inhalte des Charakterbeutels tatsächlich Symbole aus der Spielwelt, aus dem Setting wären, die sich beim Ziehen nicht nur über ihre Quantität (der richtigen Kategorie), sondern über ihre Qualität auswirken würden, dann wäre das schon etwas anderes. Dann hätte der Beutel eine über einfach ein weiterer Prozentwürfel-Ersatz zu sein hinausgehende Bedeutung.
Das für Sonnenlande vorgestellte Charakterbeutelsystem stellt für mich einen solchen Ansatz eines enorm auf den individuellen Konflikt, auf die Szenen zwischen zwei oder wenigen Charakteren fokussierten Mechanismus dar, der einfach für die "klassischeren" Massenszenen nicht geeignet und nicht gedacht ist. (Vielleicht schon dafür "gedacht", aber "geeignet" ist es halt immer noch nicht dafür.)
Für mich wäre an erster Stelle die - im Eingangspost ja gewollte - Trennung von System und Setting aufzugeben ein erster Schritt weg aus der "Nur weil es doch Neu ist MUSS es doch auch besser, oder zumindest gut, oder mindestens brauchbar, allermindestens aber immerhin noch akzeptabel sein"-Sackgasse. Ohne einen Gewinn an irgendeiner Stelle, der nicht nur aus der - leicht mit der Zeit überlebten - Neuheit des Verwendens eines Beutels statt eines Charakterbogens und von Kugeln statt Würfeln besteht, ist das Ganze ziemlich leblos. Eine Mogelpackung in einer neuen, innovativen, ungewöhnlichen Hülle. Enttäuschung in der harten Welt des GEBRAUCHS gleich vorprogrammiert.
Ich dachte, das System sollte ziemlich unabhängig vom konkreten Hintergrund sein. Somit müßte die Magie auch für ein anderes Setting funktionieren.Ich muss ehrlich gestehen ich bin momentan ein wenig unzufrieden mit Magie.
...
Da entgleiten mir die Regeln momentan tatsächlich etwas, was aber auch an der - auch durch die verschiedenen Regelinkarnationen bedingten - Schwammigkeit der Rolle von Magie im Hintergrund liegen mag.
Wenn ich an diese Zitate oben denke:Oder, um genau zu sein, mit der Skalierung magischer Effekte, besonders in Konfliktsituationen.
Also es einen Räuber vor Zeugen in Flammen aufgingen ließ,
...aber der Gasthof hat schön gebrannt!
Die derzeitige Unberechenbarkeit/Unzuverlässigkeit der Magie gefällt mir eigentlich ganz gut.
...dann stellt sich mir das so dar, daß man also problemlos einen Gegner in Flammen aufgehen lassen kann (Und wie wird das dann mit dem Schaden für des Gegners "Charakterbeutel" gehandhabt?), daß man aber auch einen unbelebten Gegenstand entzünden kann (Und woran merkt man, daß es nicht ein Kienspan war, der brennt, sondern ein ganzer Gasthof? Wie fließt die Schwierigkeit etwas zu entzünden hier hinein? Geht alles gleich leicht/gleich schwer? Gibt es graduelle Ergebnisse (Von "Das Holz hat gerade mal einen angekokelten Fleck bekommen", bis zu "Die schweren Holzbalken verbrennen mit lautem Getöse von jetzt auf gleich in einem riesigen Feuerball")?).Eine Anrufung der Aska - der allesverzährenden Flamme - auch bekannt als wahnsinnige Göttin der Bestrafung ermöglicht es einem Flammen von seinen Fingerspitzen einem ungerechten Peiniger ins Geschicht zu peitschen.
Ich dachte, das System sollte ziemlich unabhängig vom konkreten Hintergrund sein. Somit müßte die Magie auch für ein anderes Setting funktionieren.
Wie ist denn - settingunabhängig - die Magie, der Magieeinsatz, die Bestimmung der Effekte der Magie, die Bestimmung der Grenzen (Wirkung, Reichweite, Verfügbarkeit, Zuverlässigkeit, Schnelligkeit) der Magie geregelt.
Wenn ich an diese Zitate oben denke:...dann stellt sich mir das so dar, daß man also problemlos einen Gegner in Flammen aufgehen lassen kann (Und wie wird das dann mit dem Schaden für des Gegners "Charakterbeutel" gehandhabt?), daß man aber auch einen unbelebten Gegenstand entzünden kann (Und woran merkt man, daß es nicht ein Kienspan war, der brennt, sondern ein ganzer Gasthof? Wie fließt die Schwierigkeit etwas zu entzünden hier hinein? Geht alles gleich leicht/gleich schwer? Gibt es graduelle Ergebnisse (Von "Das Holz hat gerade mal einen angekokelten Fleck bekommen", bis zu "Die schweren Holzbalken verbrennen mit lautem Getöse von jetzt auf gleich in einem riesigen Feuerball")?).
Die Magie wurde als Unberechenbar bzw. Unzuverlässig bezeichnet. Woran merkt man das? Wenn ich einen Charakter mit 5/5/5/5-Kugelverteilung habe, dann hat er eine nicht allzu unzuverlässige, sondern gut berechenbare Chance seine Magiekugeln zu ziehen. - Wie wird Magie denn angewendet? Und ist dies dann wirklich so settingunabhängig, wie es anfangs hieß?
Die "Anrufung der Aska" hört sich nach einem sehr konkreten, formelhaften Zauber an (wie Burning Hands oder ähnliches). Sind die Zauber, die mittels Ziehen der Magiekugeln ausgelöst werden können, dann formelhaft vorgefertigt? Sollen oder müssen diese Formeln vom Spieler selbst festgelegt werden? Gibt es "freie Magie", also ohne Formeln?
"Ich bin vom Charakterkonzept her ein Erdmagier der Steinernen Liga. Da mich meine Gegner gerade zu Fuß mit ihren dünnen Sohlen verfolgen werde ich aus den Pflastersteinen der Straße, die sie mir nachrennen dolchartige Kristallklingen wachsen lassen, die die gesamte Straße unpassierbar machen, und zwar für mindestens eine Stunde." - Wie macht man das in diesem System?
Wie ist das bei Sonnenlande? Welche Formen/Schulen/Arten der Magie gibt es da? Sind diese formell und struktuiert, oder "wächst" die Magie einfach so in den Leuten?
Ich sehe das auch so: Magie muss bei diesem System aus dem Setting/Genre heraus begründet werden, ausschließlich. Das System sagt ja gegenwärtig nur etwas darüber aus, wie die Chancen des Charakters sind, mit seiner Magie/Fertigkeit/Kampfkraft (in Relation zueinander) ans Ziel zu gelangen. Was aber leicht/mittel/schwer/unmöglich ist, ergibt sich ausschließlich aus den Umständen. Das gilt für Magie genau wie für alles andere.
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