Sonnenlande

AW: Sonnenlande

Oh sorry b_u_g, hab deine Frage völlig übersehen!

Also, das Regelsystem juckt mich auf jeden Fall zum testen.
Ein Held, ein Sack - das Prinzip find ich so klasse.
Das Setting wiederum hat mir nicht so zugesagt, ich hab es allerdings auch erst einmal gelesen und mich dann auf das System konzentriert. Trotzdem könnten Beispielwerte für Gegner ganz hilfreich sein, gerade so Standardtypen wie Soldat oder Anwalt (die sind sehr gefährlich).

Falls ich irgendwann man dazukomme es zu testen geb ich natürlich einen Bericht ab! ;)
 
AW: Sonnenlande

4, 2, 2, 2

Meine Basis für den "Standard"gegner.

Zehn Murmeln, wie früher besprochen der Einfachheit halber und um grössere Verletzlichkeit herzustellen. Blau fällt als Farbe aus, da in den Sonnenlanden Magie so selten (und vorbelastet) ist. Rot ist - natürlich - die Hauptfarbe, und macht mir vier Murmeln aus zehn (dem Äquivalent zu acht aus zwanzig) diesen Gegenspieler durchaus bedrohlich.
Wirklich wichtig sind vor allem die zwei schwarzen Murmeln, denn diese sorgen erst dafür, dass Feinde wie dieser "sofort", schon im ersten Schlagabtausch, gefällt werden können, so lange sie keinen eindeutigen Vorteil besitzen (und somit drei Murmeln ziehen können).

Aufräumarbeiten, in Vorbereitung auf eine eventuelle pdf Version.

mfG
bdd
 
AW: Sonnenlande

Ein nicht Sonnenlande NSC hätte dann:

2, 2, 2, 2, 2

oder

4, 2, 2, 2

oder

du hast dir noch gar keine Gedanken gemacht?
 
AW: Sonnenlande

Rounding up the stragglers:

Ein Dokument für Beutelschneider und eines für die Sonnelande, oder das zwei-in-eins-beides-auf-einmal-rund-um-glücklich Paket?

mfG
bdd
 
AW: Sonnenlande

System mit Varianten?

Mit Beispielen?

(Letztere, da oft - Magie! - hintergrundspezifisch, könnte man auch bei den Sonnenlanden unterbringen.)

mfG
bdd
 
AW: Sonnenlande

System: Beutelschneider mit Expansion-Pack: Sonnenlande
So.

Gerne auch Varianten, ANWENDUNGS-Beispiele (aus den Sonnenlanden oder anderswo plaziert), und Angaben für Viecher, Gegenstände, Naturkräfte etc. - halt was sonst so alles in einem Konflikt einen Widerstand gegen die Charaktere leisten könnte.

ICH möchte aus dem Regelsystem entnehmen können (am besten mit Beispielen), wie ich vorzugehen habe, wenn ich einen anderen Hintergrund (z.B. Castle Falkenstein oder Babylon 5 oder Xena/Hercules) mit dem Beutelschneiderregelsystem "bespielen" wollte, da diese mich alle mehr interessieren als die Sonnenlande.

Und wenn ich eine mir bekannte Spielwelt mit diesem System spielbar finde, dann kann ich auch besser beurteilen, was an dem System die Stärken und die Schwächen sind, und ob es mir gefällt.

Mich reizt die Idee mit dem Charakterbeutel, doch habe ich so meine Vorbehalte was die Spielgeschwindigkeit, die Umständlichkeit der Benutzung und die Ausrichtung auf Handlungserfolg statt "Erzählrecht" anbetrifft. Diese würde ich gerne mal einem Praxisversuch unterziehen, um meinen Eindruck bestätigt oder entkräftet zu finden.
 
AW: Sonnenlande

Was wirklich helfen würde, wäre einmal ein Spielrundenmitschnitt...

...bloss machen müsste man den eben. :rolleyes:

mfG
bdd
 
AW: Sonnenlande

Beutelschneider

Unter diesem Titel verbirgt sich das System, dass den gerade skizzierten Hintergrund unterfüttert. Es verdankt seine Entstehung in der Hauptsache meiner Faszination für unübliche... Hilfsmittel im Rollenspiel. Man benötigt daher auch weder Würfel noch Karten, Papier und Stift sind optional. Was man benötigt ist ein Beutel und eine grössere Zahl an Murmeln oder Glassteine in fünf verschiedenen Farben (rot, grün, blau, weiss und schwarz sind die Farben, die ich in diesem Text hier verwenden werde). Beutel und Murmeln lassen sich bei Bedarf natürlich auch durch andere Behältnisse und Lose ersetzen, und rein theoretisch ließe sich das System auch mit wenig Aufwand auf Würfel (W20) umstellen - aber wer will das schon?

Die Grundidee ist einfach: Die Aufzeichnung der Fähigkeiten des Charakters und der verwendete Zufallsgenerator zur Aufgabenabwicklung sind zusammengezogen zum sogenannten "Charakterbeutel".
Ein Charakter besteht aus 20 Murmeln in einem Beutel, deren farbliche Zusammensetzung seine Fähigkeiten wiederspiegeln. Ist der Ausgang einer Handlung unklar werden eine oder mehrere Murmeln aus dem Beutel gezogen, und der Erfolg ist abhängig von der Farbe der gezogenen Murmeln.
Eine Handlung oder Aufgabe wird dabei einer von drei Fähigkeiten (Kampf (rot), Fertigkeit (grün) oder Magie (blau)) zugeordnet. Normalerweise werden zwei Murmeln gezogen, bei schweren aufgaben jedoch nur eine, und bei besonders leichten drei. Ist unter den gezogenen Murmeln wenigstens eine, die die passende Farbe hat, so war der Charakter erfolgreich.
Arbeiten zwei Charaktere direkt gegeneinander (wie im allseits beliebten Gefecht beispielsweise), so ziehen beide, und das Ergebnis ergibt sich aus der Differenz der farbigen Murmeln (in einem Kampf zieht ein Gegner eine rote Murmel, der andere zwei, der zweite hat somit Erfolg). Die Schwierigkeit in solchen Fällen ergibt sich aus den relativen Vor- und Nachteilen der Kontrahenten (ein Unbewaffneter, der gegen einen gut gerüsteten Gegner kämpft würde beispielsweise nur eine Murmel ziehen, sein Gegner jedoch die üblichen zwei).

Abgesehen von diesem Grundmechanismus gibt es nur einige wenige weitere Regeln, die jedoch ebenfalls alle auf dem Charakterbeutel beruhen.

Wenn ein Charakter von Verletzungen bedroht ist (wieder lässt der Kampf grüssen), dann können als Ergebnis einer Probe einige seiner Murmeln durch schwarze Murmeln (Verletzung) ersetzt werden. Für jede "fehlende" Murmel (beispielweise bei einer für den Charakter negativen Differenz bei der vergleichenden Probe im Kampf) muss eine Murmel aus dem Beutel gezogen und gegen eine schwarze Murmel ausgetauscht werden.
Schwarze Murmeln zählen bei einer Probe als Nieten. Werden nur schwarze Murmeln bei einer Probe gezogen, so droht der Charakter seinen Verletzungen zu erliegen, er wird handlungsunfähig. Befinden sich keine farbigen Murmeln (also nur schwarze und weisse) in seinem Beutel, so ist er tot.
Heilung wird ebenfalls durch eine Probe dargestellt (Schwierigkeit entsprechend der Umstände), schwarze Murmeln, die dabei gezogen werden können wieder durch farbige ersetzt werden.

Ein frisch erstellter Charakter hat in seinem Beutel fünf weisse Murmeln (Nieten) sowie 15 farbige (rote, grüne und blaue) Murmeln, in einem beliebigen Verhältnis. Nach Wunsch können auch schwächere (mehr weisse Murmeln) oder stärkere (weniger weisse Murmeln) Charaktere erstellt werden.

Um Zugewinn an Erfahrung darzustellen werden am Ende eines Abends (oder einen Gummibrotbaummetapher, oder, oder, ich werde jetzt nicht die bekannte Grundidee von Erfahrungspunkten erläutern) nach dem normalen Mechanismus Murmeln (ein (geringe Steigerungs-/Veränderungschance), zwei oder drei (grosse Veränderungen, rasche Steigerung)) aus dem Beutel gezogen. Die Murmeln dürfen nach belieben durch farbige Murmeln ersetzt werden (aus weissen Murmeln können so farbige Murmeln werden, oder aus farbigen Murmeln Murmeln einer anderen Farbe).

Kurzform Ende.
Das mit einem entsprechedem Drumherum (von mir aus Sonnenlande, aber ein wenig brettspieliger) als "weniger taktisches Fantasyspiel" bitte als Konzept an den Heidelberger Spieleverlag schicken.

Zielgruppe: Kreative, Emotionale, Erzählbegeisterte, Frauen. :D

Könnt ich mir gut vorstellen.
 
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