Beutelschneider
Unter diesem Titel verbirgt sich das System, dass den gerade skizzierten Hintergrund unterfüttert. Es verdankt seine Entstehung in der Hauptsache meiner Faszination für unübliche... Hilfsmittel im Rollenspiel. Man benötigt daher auch weder Würfel noch Karten, Papier und Stift sind optional. Was man benötigt ist ein Beutel und eine grössere Zahl an Murmeln oder Glassteine in fünf verschiedenen Farben (rot, grün, blau, weiss und schwarz sind die Farben, die ich in diesem Text hier verwenden werde). Beutel und Murmeln lassen sich bei Bedarf natürlich auch durch andere Behältnisse und Lose ersetzen, und rein theoretisch ließe sich das System auch mit wenig Aufwand auf Würfel (W20) umstellen - aber wer will das schon?
Die Grundidee ist einfach: Die Aufzeichnung der Fähigkeiten des Charakters und der verwendete Zufallsgenerator zur Aufgabenabwicklung sind zusammengezogen zum sogenannten "Charakterbeutel".
Ein Charakter besteht aus 20 Murmeln in einem Beutel, deren farbliche Zusammensetzung seine Fähigkeiten wiederspiegeln. Ist der Ausgang einer Handlung unklar werden eine oder mehrere Murmeln aus dem Beutel gezogen, und der Erfolg ist abhängig von der Farbe der gezogenen Murmeln.
Eine Handlung oder Aufgabe wird dabei einer von drei Fähigkeiten (Kampf (rot), Fertigkeit (grün) oder Magie (blau)) zugeordnet. Normalerweise werden zwei Murmeln gezogen, bei schweren aufgaben jedoch nur eine, und bei besonders leichten drei. Ist unter den gezogenen Murmeln wenigstens eine, die die passende Farbe hat, so war der Charakter erfolgreich.
Arbeiten zwei Charaktere direkt gegeneinander (wie im allseits beliebten Gefecht beispielsweise), so ziehen beide, und das Ergebnis ergibt sich aus der Differenz der farbigen Murmeln (in einem Kampf zieht ein Gegner eine rote Murmel, der andere zwei, der zweite hat somit Erfolg). Die Schwierigkeit in solchen Fällen ergibt sich aus den relativen Vor- und Nachteilen der Kontrahenten (ein Unbewaffneter, der gegen einen gut gerüsteten Gegner kämpft würde beispielsweise nur eine Murmel ziehen, sein Gegner jedoch die üblichen zwei).
Abgesehen von diesem Grundmechanismus gibt es nur einige wenige weitere Regeln, die jedoch ebenfalls alle auf dem Charakterbeutel beruhen.
Wenn ein Charakter von Verletzungen bedroht ist (wieder lässt der Kampf grüssen), dann können als Ergebnis einer Probe einige seiner Murmeln durch schwarze Murmeln (Verletzung) ersetzt werden. Für jede "fehlende" Murmel (beispielweise bei einer für den Charakter negativen Differenz bei der vergleichenden Probe im Kampf) muss eine Murmel aus dem Beutel gezogen und gegen eine schwarze Murmel ausgetauscht werden.
Schwarze Murmeln zählen bei einer Probe als Nieten. Werden nur schwarze Murmeln bei einer Probe gezogen, so droht der Charakter seinen Verletzungen zu erliegen, er wird handlungsunfähig. Befinden sich keine farbigen Murmeln (also nur schwarze und weisse) in seinem Beutel, so ist er tot.
Heilung wird ebenfalls durch eine Probe dargestellt (Schwierigkeit entsprechend der Umstände), schwarze Murmeln, die dabei gezogen werden können wieder durch farbige ersetzt werden.
Ein frisch erstellter Charakter hat in seinem Beutel fünf weisse Murmeln (Nieten) sowie 15 farbige (rote, grüne und blaue) Murmeln, in einem beliebigen Verhältnis. Nach Wunsch können auch schwächere (mehr weisse Murmeln) oder stärkere (weniger weisse Murmeln) Charaktere erstellt werden.
Um Zugewinn an Erfahrung darzustellen werden am Ende eines Abends (oder einen Gummibrotbaummetapher, oder, oder, ich werde jetzt nicht die bekannte Grundidee von Erfahrungspunkten erläutern) nach dem normalen Mechanismus Murmeln (ein (geringe Steigerungs-/Veränderungschance), zwei oder drei (grosse Veränderungen, rasche Steigerung)) aus dem Beutel gezogen. Die Murmeln dürfen nach belieben durch farbige Murmeln ersetzt werden (aus weissen Murmeln können so farbige Murmeln werden, oder aus farbigen Murmeln Murmeln einer anderen Farbe).
Kurzform Ende.