Sonnenlande

AW: Sonnenlande

Skar schrieb:
Die Dunkelheit nimmt stetig zu (die Apocalypse naht), würde dann durch das Zunehmen der schwarzen Murmeln dargestellt.

Wird es nicht.

Schwarze Murmeln haben die Funktion Verletzungen zu präsentieren. Nicht mehr.

Ich wiederhole mich: Irgendeine konstruierte Verbindung zwischen Hintergrund und Regeln, die entweder das eine oder das andere verschandelt gibt es nicht.

Beispiel ich bin verletzt und will mich per Zauber heilen? Wie liegt hier das Schwierigkeitsverhältnis?

Je nach Bedingungen. Also üblicherweise zwei Murmeln.

mfG
nga
 
AW: Sonnenlande

blut_und_glas schrieb:
Ich wiederhole mich: Irgendeine konstruierte Verbindung zwischen Hintergrund und Regeln, die entweder das eine oder das andere verschandelt gibt es nicht.

Och erzähl doch nichts, es ist doch offensichtlich, daß es da einen Zusammenhang gibt! :D
 
AW: Sonnenlande

Hast du das schon mal getestet? Vom Bauchgefühl her würde ich sagen, dass die Charaktere zu oft scheitern, aber vielleicht irre ich mich auch.
 
AW: Sonnenlande

Ich sitz in der Testrunde...
Und aus meinen Erfahrungen heraus würde ich sagen: Nein
 
AW: Sonnenlande

Kazuja schrieb:
Ich sitz in der Testrunde...
Das ist interessant. Dann wäre es Dir ja durchaus möglich uns Vorstellungsunvermögenden einen Ausschnitt aus selbiger Testrunde mit Situationsbeschreibung, Schilderung der Aktionen der Spieler, Ziehen der Kugeln, etc. zu geben.

Also so eine Art Spielrundenmitschnitt.

So etwas finde ich auch in Regelbüchern immer sehr hilfreich um das Wirken und die Einsatzsituationen der Regeln im eigentlichen Spielgeschehen besser zu verstehen.

Wie sieht es aus, wärst Du bereit solch einen Spielrundenmitschnitt hier einzustellen?
 
AW: Sonnenlande

Kazuja schrieb:

einer


n.

;)

Aber zum wesentlichen:

Das Scheitern hängt sehr stark davon ab, wie die Murmeln verteilt sind (ach nein... :rolleyes:). "Ausgewogene" Charaktere mit allen drei Fähigkeiten haben es tatsächlich nicht ganz einfach, aber selbst bei schwierigen Aufgaben (eine Murmel) ja immernoch eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 25% (bei einer absolut gleichmäßigen Verteilung von 5/5/5). Sobald ein Charakter aber einen klaren Schwerpunkt hat, oder aber auch nur auf eine Fähigkeit zu Gunsten der beiden anderen verzichtet, ergeben sich meiner bisherigen Erfahrung nach kaum noch Probleme mit (zu) häufigem Scheitern.

mfG
coe
 
AW: Sonnenlande

Noch mehr kleine Zusatzregeln:

Für - speziell weniger wichtige - Gegner bietet es sich an auf einen "vollen" Beutel mit 20 Murmeln zu verzichten, sondern stattdessen 10 Murmeln zu verwenden, und gegebenenfalls auch schon von Beginn an schwarze Murmeln in diesen unterzubringen.
Beides sorgt durch schnellere Ausfälle für kürzere Kämpfe, gefährlich sind solche Gegner allerdings immernoch, da sie nach wie vor gute Chancen behalten (bis zu) drei (rote) Murmeln zu ziehen.

Kämpfe mit mehreren Beteiligten werden ganz "normal" in vergleichende Proben von jeweils zwei Kontraheneten auseinandergebrochen. Zahlenmäßige Unterlegenheit kann höchstens dazu führen, dass ein bedrängter Charakter weniger Murmeln zieht (oder seine Gegner mehr, oder gar beides).

mfG
coe
 
AW: Sonnenlande

Ich kann ja erstmal die Charaktere vorstellen:

Hagen stammt aus einem alten Adelsgeschlecht. Allerdings ist die Burg der Familie schon lange von der Nacht verschluckt worden.

Conrad ist in einem unbedeutenen Dorf aufgewachsen. Von seinem Onkel lernte er Magie zu nutzen. Also es einen Räuber vor Zeugen in Flammen aufgingen ließ, floh er um nicht gelyncht zu werden.

Beide "Helden" haben sich während einer Kneipenschlägerei kennengelernt. Sie griffen beide nach demselben Geldbeutel...
 
AW: Sonnenlande

OK.

Wo liegt der Reiz darin das Spiel zu spielen? Was ist der Kick?

Was tun die Charaktere? OK, sie existieren in dieser Welt, aber das ist ja nicht abendfüllend. Was tun sie?

Wie sieht die Aufgabenverteilung in der Runde aus? Wer entscheidet, wann gezogen wird? Wer entscheidet, welche Farbe gebraucht wird?
 
AW: Sonnenlande

blut_und_glas schrieb:
Da empfehle ich als erstes doch glatt die Lektüre des zweiten kursiven Absatzes des einleitenden Beitrags. ;)

mfG
svc

Ups, den zweiten kursiven Absatz. In der Tat.

Dann muss ich sagen: Vielleicht ne nette Welt.

Vielleicht auch ein netter Ansatz um da ein Regelwerk rumzuspinnen. Ähnelt ein bischen Trollbabe, wobei das wirklich gute Entscheidungsorte hat, die hier fehlen.

Aber beides passt einfach nicht zusammen. Siehe auch meinen Blogeintrag.
 
AW: Sonnenlande

1of3 schrieb:
Aber beides passt einfach nicht zusammen.

Ich wage zu widersprechen, und das tue ich, obwohl Hintergrund und Regelsystem in der Tat zunächst einmal getrennt von einander entwickelt wurden, und erst relativ spät in ihren beiden Karrieren zusammen gefunden haben, und obwohl ich selbst schon betont habe, dass es keine direkte
Integration der beiden miteinander gibt.

Auf der anderen Seite trägt das System in meinen Augen trotzdem die Welt mit ihren Eigenarten recht gut mit.
Die Einfachheit der Regeln passt zur Direktheit des Hintergrundes, die Verwundungsmechanik stützt dreckige und brutale Kämpfe in denen herausragende Charaktere dennoch klar überlegen sind, fehlende Buchhaltung - und sei es nur von üblichen Charakterwerten - unterstreicht das Leben im Augenblick.

mfG
svc
 
AW: Sonnenlande

Der wichtigere Punkt erscheint mir: Die Einfachheit des Systems zwingt die Spieler, mehr über die Welt und ihre innere Logik nachzudenken. Durch die Offenheit und Interpretationsfähigkeit der Probenmechanik wird es erforderlich, dass die Spieler einen starken Konsens über die vorgestellte Spielsituation herstellen, aus dem dann die richtige Anwendung der Probenmechanik ganz einfach folgt. Das Erlebnis der Spielsituation wird dadurch intensiviert.

Die entscheidende Frage für mich wäre, ob das Setting und seine Beschreibung funktionieren, um

a) die Spieler zu dem beschriebenen Konsens hin zu führen und
b) dabei reichlich Inspiration für interessante Charaktere und Situationen zu liefern.

Setting-Design ist ja, im Gegensatz zu Regel-Design, noch nicht wirklich gründlich analysiert worden, jedenfalls nicht im Hinblick auf P&P-Rollenspiele.
 
AW: Sonnenlande

Für mich schwierig zu beurteilen.

Was ich sagen kann ist, dass ich mit dem Setting (zu dem es auch einige noch nicht gepostete Informationen gibt) versucht habe zum einen tatsächlich eine eingängliche gemeinsame Grundlage zu schaffen, die zum anderen aber auch möglichst viele Anknüpfpunkte bereit hält.

mfG
svc
 
AW: Sonnenlande

Weil die Verwaltung von schon nur etwas grösseren Mengen an Figuren umständlich wird (weil man plötzlich viele Beutel und viele Murmeln braucht - und selbst praktische Kleidung mit vielen eingebauten Beu...Taschen kennt hier schnell ihre Grenzen), trage ich mich schon seit geraumer Zeit mit dem Gedanken Gruppen von Gegnern regeltechnisch (zu einem Beutel) zusammenzufassen.
Das ist ja auf der einen Seite ein ziemlich bewerter Ansatz für ein solches Problem, aber auf der anderen Seite missfällt er mir ein wenig weil er einmal mit der schönen durchgängigen und klaren "eine Figur - ein Beutel" Aufteilung bricht, und weil er in meinen Augen auch eine Verlagerung in der Wahrnehmung von Kampfsequenzen mit sich bringt, da er durch seine Natur Gegner gesichtslos und weniger gefährlich macht.

mfG
svc
 
Zurück
Oben Unten