Sky erklärt xErz. Und wir HÖREN ZU, okay?

AW: Sky erklärt xErz. Und wir HÖREN ZU, okay?

Kubasiks Interactive Toolkit ist wirklich cool, auch wenn man dem Ding sein Alter anmerkt. Mit etwas Abschleifung dürfte es aber besser funktionieren als viele Mainstreamsysteme.

Ein (reines) Erzählspiel ist für mich (kein Definitionsgewicht) ein System, dass den Schwerpunkt auf die Geschichte/Erzählung legt und die Regeln nur als Beiwerk, als reines Hilfsmittel zur unterstützenden Funktion nimmt.
Dinge in der Geschichte durch die Regeln erzwingen zu wollen oder gar Spaß durch Regeln vermitteln zu wollen beißen sich naturgemäß mit meiner Ansicht.
Darf ich dann ein Spiel vorstellen wo die Story _gerade_ durch die Regeln zustande kommt? Kommt von mir selbst, und da es im Grofafo-Challenge den dritten Platz belegt hat kann es nicht gar so schlecht sein: Goochelaar Meisjes

Da helfen die Regeln besser dabei eine Magical-Girl-Parodie zu erschaffen als wenn man das in Freiform machen würde, und brettspielig ist das Resultat nicht wirklich.
 
AW: Sky erklärt xErz. Und wir HÖREN ZU, okay?

i know what you mean...
aber du kannst nicht alle thesen von sky doof finden bloß weil er sagt sie seien die einzigen, was er auch lange nicht mehr gesagt hat.
du hast ja selber gesagt: die grenzen sind fließend und daher heisst: "GR ist doof" nicht "alles ausser ARS ist doof"
das o zu sehen ist nämlich doof.
also lieber xanos, wenn man von der art der präsentation durch sky absieht ist das ganze ne coole sache. und wenns einem nicht gefällt, okay.
und das er wertet ist erstens normal und zweitens wertest du auch.

und zwar mit jedem post.

achso, dass sich RAW und storytelling beissen... keine ahnung, ich glaub wenn man´s drauf anlegt nicht.

ich würds aber nicht versuchen.
 
AW: Sky erklärt xErz. Und wir HÖREN ZU, okay?

Was soll dieses "alles" sein?

(Und nein, gute Rollenspiele enthalten keine Goldene Regel, wie sie von WW als Kaugummi zur notdürftigen Reparatur des kaputten Systems eingeführt wurde.)

It is the spirit of the game, not the letter of the rules, which is important. Never hold to the letter written, nor allow some barraks room lawyer to force quotations from the rule book upon you, if it goes against the obvious intent of the game. As you hew the line with respect to conformity to major systems and uniformity of play in general, also be certain the games mastered by you and not by your players.

-E. Gary Gygax, AD&D Dungeon Masters Guide, seite 230., Copyright 1979.

Hab' meine Rote Box gerade nicht zur hand.
 
AW: Sky erklärt xErz. Und wir HÖREN ZU, okay?

Was ich oben noch vergessen habe: mir fällt dazu immer das Schreiben als Vergleich auf. Der sicherste Weg niemals ein gutes Buch zu schreiben ist, Germanistik und Literaturwissenschaft zu studieren. Dadurch, dass man das ganze schnöde thematisiert und in Kategorien presst, verliert man die Fähigkeit etwas mit Seele zu schreiben.
Mein Eindruck zu den meisten Forge&Co-Spielen, die ich mir zugelegt habe (und das sind nicht so wenige, wie manche vielleicht vermuten mögen), ist der, daß sie "vom Kopf her" KONSTRUIERTE elaborierte Regelsystemmechaniken haben, denen man dann lieblos ein fadenscheiniges Setting-"Fell" übergezogen hat - und manchmal noch nicht einmal das.

Sie kommen bei MIR als HERZLOS an. Herzloser als so manch ein echter Heartbreaker, der irgendwo ja tatsächlich etwas Liebenswertes hat. - Sie sind VON einer kleinen Clique und NUR FÜR Leute, die sich dieser kleinen Clique zurechnen, entwickelt worden. - Die meisten wirken wie unfertige Prototypen zum prototypischen "Beweis", daß bestimmte Ideen für Regelmechaniken irgendwie funktionieren können. Solche Prototypen verschwinden normalerweise in anderen Bereichen, wo Systeme entwickelt werden, ganz schnell in Schubladen, aus denen sie niemals jemand nach dem aus ihnen zu ziehenden Erkenntnisgewinn, wieder herausholen wird.


Ein (reines) Erzählspiel ist für mich ... ein System, dass den Schwerpunkt auf die Geschichte/Erzählung legt und die Regeln nur als Beiwerk, als reines Hilfsmittel zur unterstützenden Funktion nimmt.
Ich habe D&D bei inzwischen so vielen verschiedenen Spielleitern gespielt, daß ich den Satz, in welchem von "ein System" gesprochen wird, welches den Schwerpunkt auf die Geschichte legt, nicht unkommentiert stehen lassen mag.

Es ist letztlich tatsächlich die Frage, ob es ALLEIN das System (also wirklich nur das "nackte" Regelmechanikgerüst, ohne den Setting-Fluff) ist, welches ein ROLLENSPIEL als Ganzes zu einem Erzählspiel machen kann.

Die alte "System does matter"-Sache möchte ich hier schon anreißen, da es für mich klar ist, daß es je nach Regelsystemausrichtung WEIT SCHWIERIGER ist einen bestimmten Spielstil mit dem unveränderten Regelwerk umzusetzen.

In soweit ist es schon von Interesse, in welcher Richtung an Spielstil sich die Regeln als besonders förderlich und in welcher als wenig förderlich darstellen. Das besonders Geförderte ist als der von diesem Regelsystem am besten unterstützte Spielstil. Andere Spielstile sind regeltechnisch nicht so gut unterstützt.

ABER ES SIND IMMER AUCH ANDERE SPIELSTILE MÖGLICH.

Und oft sogar ohne sich so sehr "verrenken" zu müssen, daß man mittels Hausregeln dreiviertel eines Regelsystems umschreiben muß, bis es endlich zum eigenen Spielstil paßt.

Ein Beispiel für ein Rollenspiel, welches ich in meiner eigenen Erfahrung als Spieler bei einem ganzen Haufen Spielleitern als derart FLEXIBEL erfahren habe, ist D&D.

Ich habe dabei erfahren müssen, daß man auch bei dem ansonsten IDENTISCHEN Regelsystem wirklich in jeder neuen Gruppe, bzw. bei jedem Umbau der eigenen Gruppe (wir haben oft Spielleiter-Rotation betrieben), ein ANDERES SPIELGEFÜHL hatte. - Das lag daran, daß jeder Spielleiter, aber eigentlich jede Gruppe aus Spielern und Spielleiter ZUSAMMEN für eine ganz eigene, gruppenindividuelle Spielpraxis verantwortlich war. Diese Praxis kann man dann als den aktuellen Spielstil der Gruppe als GANZES bezeichnen. Und der mag mit den INDIVIDUELL unterschiedlichen bevorzugten Spielstil-Idealvorstellungen EINZELNER in der Gruppe durchaus in Konflikt stehen. - Da es eine Gruppe ist, genauer eine GRUPPE, haben deren Mitglieder schon von vorneherein eine Konsensfähigkeit, die auch den einzelnen in die Lage versetzt zum Wohle einer Spielfähigkeit in der gesamten Gruppe Kompromisse einzugehen und nicht ständig Maximalforderungen zu stellen und auf individuellen Ansprüchen zu beharren.

In manche Gruppen kam es aufgrund dann letztlich DOCH unvereinbar unterschiedlicher Spielstile der Gruppe zu manchen Individuen zum Ausstieg Einzelner. Wenn die Unterschiede zu groß oder der Wille zuerst zur Gruppe zu gehören und erst in zweiter Linie seine eigenen Ansprüche zulasten der anderen Gruppenmitglieder durchzusetzen zu klein war, dann passierte das eben.

Mir war eben auch in manchen Gruppenkonstellationen das Spiel nicht so angenehm wie in anderen. Und ist es noch. - Con-Runden oder Vereinsspielrunden können derart unterschiedlich zusammengesetzt sein, daß ein und dasselbe Szenario mit ein und demselben Regelsystem in der einen Gruppenzusammensetzung eine tolle Geschichte ergibt, während in der anderen Zusammensetzung die Geschichte hinter einem oder zwei sich in den Vordergrund spielenden Charakterdarstellern zurückbleibt.


Ich kann verstehen, daß man die Einschätzung hat, daß das Regelsystem einen Einfluß auf das Spiel, auf die Zufriedenheit beim und mit dem Spielen hat.

Aber das Regelsystem stellt NICHT DEN EINZIGEN EINFLUSS auf das Spiel dar.


Aber ich beharre auch nicht darauf, dass das der einzige Weg ist, die Übergänge sind fließend und ein echtes universelles System müsste für alle Spielertypen etwas bieten.
Das ist auch der Grund, warum - entgegen der Benennung mancher "universeller" Regelsysteme - es kein WIRKLICH UNIVERSELLES Rollenspiel gibt.

Je konkreter die Regelbasis aussieht, desto weniger flexibel wird das Rollenspiel mit unterschiedlichen Spielvorlieben umgehen können. Wenn man alles überspezifiziert, überdefiniert, dann erstickt die schiere Masse an zu beachtenden Regeln eine wirklich hohe Flexibilität.

Und dann ist es ja auch so, daß auch Generische "Universelle" Rollenspiele von ihren Autoren nur einen gewissen Grad an Flexibilität hineinentworfen bekommen haben. Das sind die Punkte, an denen die Flexibilität VORGESEHEN ist. An anderen Punkten können tragende Regelmechanismen einfach "brechen", während flexible Regelmechanismen an den vorgesehenen Stellen einen breiten Verwendungsspielraum haben.

Leichtgewichtige Regelsysteme sind auch keine Garantie, daß ein Regelsystem flexibel nach unterschiedlichen Spielstilen "bespielt" werden kann. Umgekehrt ist auch ein schwergewichtiges Regelsystem kein Hindernis für eine flexible Spielbarkeit.

Da kommt es sehr auf den Einzelfall an.

D&D habe ich als Beispiel aufgeführt, weil es mir bei unseren Rotations-Runden in D&D als erstes aufgefallen ist, später dann auf Cons so richtig klar wurde, und inzwischen eine Selbstverständlichkeit ist, daß es NIE reicht ALLEIN auf das Regelsystem zu schauen und man ist glücklich.

Die Vereinfachung, die hinter den meisten "System does matter"-Diskussionen steckt, ist meiner Meinung nach die typisch amerikanische "alles über denselben Kamm scheren"-Methode, die hierzulande auch recht unkritisch aufgegriffen wurde (auch von mir - auch wenn das schon ein wenig her ist; damals war es wenigstens noch neu).

Es ist einfach NICHT SO EINFACH. Jedenfalls nicht so eindimensional, wie manche in nichthilfreicher Vereinfachung es darzustellen pflegen.
 
AW: Sky erklärt xErz. Und wir HÖREN ZU, okay?

Ein (reines) Erzählspiel ist für mich (kein Definitionsgewicht) ein System, dass den Schwerpunkt auf die Geschichte/Erzählung legt und die Regeln nur als Beiwerk, als reines Hilfsmittel zur unterstützenden Funktion nimmt.

Du sprichst gerade von D&D, oder?

mfG
bca
 
AW: Sky erklärt xErz. Und wir HÖREN ZU, okay?

Naja, so wie ich es bisjetzt erlebt hab. Ich hab mich als SL bisher IMMER unzureichend vorbereitet, einen Plot im kopf gehabt, gerailroaded wie ein irrer und muste andauernd improvisieren, da der spieler andauernd unerwartete dinge getan hat. Also musste ich SchErzen, um wieder zum Mainplot zu Railroaden. Und so langsam wird mir klar, warum das nie geklappt hat. Ich hab WoD so kennengelernt, wir haben 2 Jahre lang EINE (!) Maskerade-Chronik auf basis des Bombsto-Plots geSchErzt, und es war geil.
Womit "SchErz" eine Daseinsberechtigung hat.

Warum sollte denn etwas objektiv schlechtes mit einer neutralen Bezeichnung versehen werden?
Subjektiv != Objektiv
 
AW: Sky erklärt xErz. Und wir HÖREN ZU, okay?

ich weiss und verstehe was du meinst.
dennoch würd ich gern mal ne runde xErz mit dynamischem plot (nämlich keinen, sehe erster post 4. ling) und ohne GR bzw totaler minimierung derselbigen ausprobieren. bin ich jetzt böse? nö, ich weiss. Und man kann auch ohne GR spielen, ist halt schwer und da ich vorhab nWoD zu spielen, werd ich sie auch benutzen MÜSSEN, siehe schwierigkeiten und wurfabzüge.
Wieso muss man?
 
AW: Sky erklärt xErz. Und wir HÖREN ZU, okay?

Du sprichst gerade von D&D, oder?

D&D ist für mich ein klassisches Beispiel, wo die Regelkomplexität zu groß geworden ist und zu bedeutsam für das Spiel. Durch die Feats und Fähigkeiten (sry, lange nicht mehr gespielt, Fachbegriffe im Kopf) läuft es oftmals so, dass man erst schaut, was man kann und wie man das regeltechnisch am besten macht, bevor man handelt.

Natürlich muß man unterscheiden, was ein System vorgibt und was die Spieler draus machen. Hab ja weiter vorne schon geschrieben, dass jede Gruppe nur eine Interpretation der Regeln spielt (selbst, wenn sie ohne Hausregeln auskommt). Einige Systeme begünstigen aber eine erzählspielorientierte Auslegung und einige Systeme erschweren sie.

Natürlich kann man auch SR als Erzählspiel spielen, aber das Spiel begünstigt durch seine Struktur eben eine andere Art von Spiel und wenn man 100 Gruppen das Regelwerk in die Hand drückt, dann werden die meisten zu einer anderen Interpretation neigen.

Ich wollte hier auch keine pseudowissenschaftliche Abgrenzung starten. Denn das meiste ist relativ und die Übergänge fließend. Ob ein System oder eine Auslegung von Leuten dann als Erzählspiel oder nicht ausgelegt wird, ist dann auch völlig ohne Wertung zu sehen. Erzählspiele sind nicht anderen in moralischer Sicht überlegen, ebensowenig wie xErz jetzt SchErz oder ARS überlegen ist. Macht aus keinem einen schlechten Menschen.
 
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naja, es liegt am spielleiter, die schwierigkeiten festzulegen. is ja kein problem, gibt halt keine festen regeln dafür, nur ansätze.

is aber auch gut so, so viele regeln snd anstrengend^^

Xanos schrieb:
Ich wollte hier auch keine pseudowissenschaftliche Abgrenzung starten. Denn das meiste ist relativ und die Übergänge fließend. Ob ein System oder eine Auslegung von Leuten dann als Erzählspiel oder nicht ausgelegt wird, ist dann auch völlig ohne Wertung zu sehen. Erzählspiele sind nicht anderen in moralischer Sicht überlegen, ebensowenig wie xErz jetzt SchErz oder ARS überlegen ist. Macht aus keinem einen schlechten Menschen.

ok, /signed, alles easy.

entspann dich...
 
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sodass es meiner willkür unterliegt wie schwer ein wurf ist.
MANN das war doch nicht soo wichtig, zumal ich das auch nicht willkürlich mache. Ich hab doch nichts gegen das system, ich liebe es!!! ;(
warum versteht mich keiner? warum ist beim fahrradfahren immer gegenwind???

--Hase, verzweifelt.
 
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Wenn die Regeln dem SL die Aufgabe zuweisen, die Schwierigkeit einer Handlung zu bewerten (und diese somit seiner Willkür unterliegen), dann hat das nichts mit der goldenen Regel zu tun.

Der SL befolgt schließlich nur die Regeln und setzt sich nicht über sie hinweg.
 
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Das Problem an solchen Threads ist: WIR hören ja den Erztheoretikern zu - sie hören aber nicht oft auf die antworten...
 
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jup da hast du allerdings recht.
wie die katholiken, wollen bekehren schaffens aber icht.
 
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einspruch!

kommt auf die fragen an. meine wurden beantwortet.
was ich jetzt anders gemacht hab... keine ahnung, geduld...
 
AW: Sky erklärt xErz. Und wir HÖREN ZU, okay?

hey calm down, bro!
sprich: gehts noch? ich wollte antworten und ich hab sie bekommen und mal einfach meinen storytellerstolz zuhause gelassen. was das mit arschkriechen zu tun hat... wie auch immer, ich versteh euer problem aber trotzdem, wenn man wirklich wissen WILL was er meint geht das auch. wenn man es aber gar nicht wissen WILL sondern einfach nur beweisen wie doof alle anderen doch sind, klar dann versteh ich´s.
okay er vertritt radikale standpunkte. und sein ARS-monotheismus ist vielleicht nur begrenzt gesellschaftsfähig. aber wenn man hinter die präsentation und die leute die es präsentieren blickt, sieht man eine nette alternative zum "normalen" rolenspielen. was man damit nu macht, keine ahnung, euer ding. und wenn man es gar nicht kennen WILL, auch kein ding. aber dann soll man nicht behaupten es wäre große scheisse.

wenn dir jemand erzählt, sushi wären DAS EINZIG ESSBARE, würdest du dich weigern sie zu probieren, abgesehen von geschmack?

EDIT:
Dich als Zäpfchen verkleidet vielleicht?
hui... respekt.
 
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