SF RPGs - ein paar Gedanken

AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

(wobei man da unnötigerweise versucht hat, eine BlackBox mit einer anderen BlackBox pseudowissenschaftlich zu erklären)

Das wiederum ist ja aber auch eine Herangehensweise, die in der Fantasy ebenso zu finden ist - gerade auch in Rollenspielen, wenn zum Beispiel die Abläufe und Wirkungsweise von Zaubern erklärt werden.

mfG
ipm
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

Kowalski schrieb:
Und zeige mir einen verwertbaren Hard-SciFi hintergrund, dann können wir auf dieser Grundlage weiter diskutieren.
Irgendwann solltest Du mal ausprobieren, einen Thread zu lesen und zu verstehen, bevor Du reinpostest.

Beziehst Du Dich hier etwa auf das hier?

1. Ion-Drives sind zwar Massearm, verbrauchen aber viel Energie. Wo kommt die her?
2. Auch hier gelten die Impuls-Gesetze. Ion-Drives beschleunigen langsam.
3. Selbst wenn ich einen Drive habe, der beliebig beschleunigt, erträgt der Mensch nur gewisse Beschleunigungskräfte. Bei 1G Beschleunigung dauert es Wochen, bis man relativistische Geschwindigkeiten hat. Auch "Beschelunigungss-Kompensatoren" reissen da nicht viel (ausser sie haben einen Faktor im 5-bis 6-stelligen Bereich).
4. Überlicht ist damit noch nicht geklärt. Und ohne Überlicht ist man im Sonnensystem schon Monate unterwegs.
5. Selbst wenn man davon ausgeht, dass man ab 100% c andere physikalische Gesetze haben kann, wie überwinde ich die relativistische Massezunahme bei Annäherung an c?

Zu 1. Heutige ja. Und? Wieso sollte das in Zukunft 100% gleich bleiben??? Im Vergleich zu Antrieben mit chemisch beschleunigten Reaktionsmassen hat der Ionenstrahl mehr relative Geschwindigkeit. Dieser Antrieb ist sogar schon heute effizienter als Reaktionsantriebe. Es fehlt noch eine geeignete Ionenquelle für viele Ionen und eine Energiequelle die sehr lange sehr viel Saft liefert. Aber was ist Dein Punkt?

Zu. 2. Die Impulssätze gelten. Klar. Heutige Ionen-Drives beschleunigen langsam weil an Bord heutiger Raumsonden relativ schwache Energiequellen vorhanden sind... Wieso erwartest Du von einem Kett-Car die Leistung eines Dragsters? Das kannst wohl nur Du verstehen...

zu. 3 Ja. Klar. Ein Antrieb der "Dauerhaft" selbst nur 1 g erreicht wäre schon sehr gut. Und? Ist Dir das zu langsam? Innerhalb der Hard SF wirst Du selten finden das etwas flotter beschleunigt.

zu 4. Hard-SF kennt kein Überlicht. Allerhöchstens Wurmlöcher. Aber kein FTL.

zu 5. Du gehst immer noch davon aus das FTL in Hard SF existiert. Das ist schlichtweg falsch.

Und Du gibts ja selber zu das im Bereich der Space Fantasy und Space Opera man sich um heutige wissenschaftliche Fakten nicht schert. SR ist per Definition Space Fantasy... Und nur weil weder die Macher von SR noch William Gibson einen Funken Ahnung von "Netzwerktopologie" haben, kann man, innerhalb der gesteckten Rahmenbedingungen durchaus einen Hacker spielen.

Ich attestiere Dir nur das Du an zu viele Dinge glauben musst bevor sich bei Dir Suspension-of-Disbelief einstellt.
 
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Das mit der Netzwerktopologie könnte vielleicht auch damit zusammenhängen, dass es zu der Zeit als das Cyberpunkgenre definiert wurde noch keine heutigen Netzwerke gab. Science Fiction ist fiktive Wissenschaft, da darf man nicht erwarten, dass sich alles so entwickelt wie es beschrieben wurde. 1984 ist ein Science Fiction Buch und ein gutes noch dazu, aber niemand wird Orwell vorwerfen sich unzureichend mit dem Jahr 1984 beschäftigt zu haben.

Was FTL angeht, bei Futurama wurde das Problem durch eine Erhöhung der Lichtgeschwindigkeit behoben. Sonderlich sinnvoller sind die ganzen Hyperraummodelle die man überall findet auch nicht. Da lobe ich mir fast schon Trinity wo einfach Entfernung als Illusion dargestellt wird. Science Fiction enthält immer ein Teil Spekulation. Er mag im Hard SciFi Bereich kleiner sein, aber schon aufgrund der beschränkten Kenntnisse die die Wissenschaft über die Natur der Dinge hat kann man sich nie klar sein ob etwas was zum heutigen Zeitpunkt noch als 'wahr' angesehen wird nicht in 50 Jahren als absurd und widerlegt gehandelt wird.
 
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Beziehst Du Dich hier etwa auf das hier?

Nein. Ich beziehe mich darauf, dass Du in einer Diskussionslinie über den Mangel und die Schwierigkeiten brauchbarer SciFi-Hintergründe forderst, brauchbare Hintergründe zu liefern, bevor wir über deren Mangel diskutieren... Das ist so verdreht, das verdient schon fast :respekt:.
 
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Das mit der Netzwerktopologie könnte vielleicht auch damit zusammenhängen, dass es zu der Zeit als das Cyberpunkgenre definiert wurde noch keine heutigen Netzwerke gab. Science Fiction ist fiktive Wissenschaft, da darf man nicht erwarten, dass sich alles so entwickelt wie es beschrieben wurde. 1984 ist ein Science Fiction Buch und ein gutes noch dazu, aber niemand wird Orwell vorwerfen sich unzureichend mit dem Jahr 1984 beschäftigt zu haben.

Was hat das damit zu tun, dass die SR-Matrix-Bände aus den mittleren bis späten 90ern nicht mal die Basics von Netzwerktopologie berücksichtigt haben?
 
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Was hat das damit zu tun, dass die SR-Matrix-Bände aus den mittleren bis späten 90ern nicht mal die Basics von Netzwerktopologie berücksichtigt haben?

Weil man wenig lust dazu hatte, das Setting umzuwerfen bzw die fans zu verärgern. Zumal an sagen könnte "neue technik - neue topo"
 
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Was hat das damit zu tun, dass die SR-Matrix-Bände aus den mittleren bis späten 90ern nicht mal die Basics von Netzwerktopologie berücksichtigt haben?

Die Planetensuite wurde auch nicht umgeschrieben, nur weil ein neuer Planet entdeck (und inzwischen wieder abgestuft) wurde. Die Matrix bei Shadowrun ist nunmal kein Netzwerk aus heutiger Sicht. Cyberpunk ist nunmal kein realistisches Genre und hat auch nicht den Anspruch es zu sein.
 
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Nein. Ich beziehe mich darauf, dass Du in einer Diskussionslinie über den Mangel und die Schwierigkeiten brauchbarer SciFi-Hintergründe forderst, brauchbare Hintergründe zu liefern, bevor wir über deren Mangel diskutieren... Das ist so verdreht, das verdient schon fast :respekt:.

*Seufz*

Falls Du die Güte haben solltest den Eingangspost von Infernal Teddy selbst neu zu lesen wirst Du dort sehr viele Settings (Ideen) finden die laut Teddy nicht von den vorhandenen SF-RSPs unterstützt werden.

Ihm mangelt es am generischen System das alle SF-Rollenspielarten unterstützt.

Ihm mangelt es überhaupt nicht an Settings ( zumindest an den literarischen oder filmischen Hintergründen ). Das dieser Mangel, den Du da siehst, existiert, das wird nicht behauptet.
Erst in seinem zweiten Post fordert er RSPs dazu. Wobei er natürlich die IP-Frage ausklammert.
Im SF-Bereich gibt es so viele geeignete potentielle Settings das gerade diese Vielfalt da ein Problem ist. Egal was man ausserhalb von Star Wars/Star Trek anfasst (na vielleicht noch B5), man findet Nischen, aber keine weiten Äcker die man abernten kann. Im Fantasy Bereich ist EDO da durchaus ein dankbares Feld.

Wenn ich mir jetzt die GURPS Sourcebooks anschaue:
  1. GURPS Terradyne - müßte Hard SF sein
  2. GURPS Humanx - moderne, posthumanisitische Space Opera
  3. GURPS Uplift - moderne Space Opera
  4. GURPS Reign of Steel - Post Cyberpunk, Post Holocaust
  5. GURPS Cyberworld - Cyberpunk allererster Güte
  6. GURPS Chtorr - Post Apocalyptisch
  7. GURPS Transhuman Space - Modernes Hard SF
  8. GURPS Lensman - das Space Opera Setting des "Altmeisters" schlechthin
  9. GURPS Autoduel - Post Apocalyptisch, Mad Max Style
  10. GURPS OGRE - Post Apocalyptisch, Military SF
  11. GURPS Mecha - Military, potentiell Manga Style SF
  12. Prime Directive (Powered by GURPS) - He`s dead, Jim!
  13. GURPS Black Ops - MIB
  14. Vorkosigan (Powered by GURPS) - bald
  15. GURPS Planet Krishna - Space Opera
  16. GURPS Planet of Adventure - Space Opera mit Vance' schem Twist
  17. GURPS New Sun
  18. GURPS Alpha Centauri
  19. GURPS Blue Planet
  20. GURPS Alternate Earths 1 & 2
  21. GURPS Mars - eher Hard SF

dann kann ich auch keinen wirklichen Mangel an zusammengestellten Settinginformationen feststellen.

Mit den meisten generischen RSPs kann man das umsetzen.

Und an nicht umgesetzten Settings gibt es auch keinen Mangel.
Wer sein Setting nicht findet könnte es mit Hilfe von GURPS Space, GURPS Powers und GURPS Religion versuchen. ( Wobei GURPS Space und GURPS Religion hier einfach als Checklisten genommen werden können um die relevanten Informationen zusammen zu tragen. Unabhängig vom hinterher verwendeten System.

Das einzige was wirklich schwieriger, weil aufwendiger, ist, ist wenn man tatsächlich fertige Ausrüstungs- und Fahrzeuglisten für militärische Einheiten haben möchte, und ein ähnliches Feeling wie bei den Setting-Vorlagen erwartet. Auch wenn das besser mit CoSim oder TableTop Regeln abzuhandeln wäre, da gibt es Definitionslücken. (GURPS Lensman hat da was für Space Operas, aber das ist halt kein Catch-All).
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

1. Ion-Drives sind zwar Massearm, verbrauchen aber viel Energie. Wo kommt die her?
2. Auch hier gelten die Impuls-Gesetze. Ion-Drives beschleunigen langsam.
3. Selbst wenn ich einen Drive habe, der beliebig beschleunigt, erträgt der Mensch nur gewisse Beschleunigungskräfte. Bei 1G Beschleunigung dauert es Wochen, bis man relativistische Geschwindigkeiten hat. Auch "Beschleunigungss-Kompensatoren" reissen da nicht viel (ausser sie haben einen Faktor im 5-bis 6-stelligen Bereich).
4. Überlicht ist damit noch nicht geklärt. Und ohne Überlicht ist man im Sonnensystem schon Monate unterwegs.
5. Selbst wenn man davon ausgeht, dass man ab 100% c andere physikalische Gesetze haben kann, wie überwinde ich die relativistische Massezunahme bei Annäherung an c?

Wie es ein guter Bekannter immer bei Battletech sagt "Wir spielen hier Battletech nicht Logitech". Genauso
sage ich: "Wir spielen SF,nicht "Wer-hat-den-längsten (Physik-Studienlehrgang)"

Gibsonsche Dinge sind das was ich an low-tech SF immer vemisse: Gummi & Plastik statt Plastahl & Chrom, Chargeheads und Junkiedelphine statt Mutanten & Aliens.
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

Wie es ein guter Bekannter immer bei Battletech sagt "Wir spielen hier Battletech nicht Logitech". Genauso
sage ich: "Wir spielen SF

...aber nicht die hard Variante.

Fein.

Aber was, wenn ich nun eigentlich genau diese Variante doch ganz gerne spielen würde?

mfG
ipm
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

Wie es ein guter Bekannter immer bei Battletech sagt "Wir spielen hier Battletech nicht Logitech". Genauso
sage ich: "Wir spielen SF,nicht "Wer-hat-den-längsten (Physik-Studienlehrgang)"

Gibsonsche Dinge sind das was ich an low-tech SF immer vemisse: Gummi & Plastik statt Plastahl & Chrom, Chargeheads und Junkiedelphine statt Mutanten & Aliens.

Battletech löst das auch vernünftig: Es gibt einen Jumpdrive, der Schiffe durch einen "Nebenraum" schleudert. Punkt. Wie? Egal. Warum nur 30 LJ? Egal.

Wenn mir aber jemand erklären würde, dass der Hyperraum bei BT 17 Dimensionen hat und der KF-Drive sich durch die Dimensionen 14-16 bewegt wäre das nicht in Ordnung.
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

Um noch einmal die Fantasy ins Spiel zu bringen: Wie ist das denn dann nun im Vergleich mit den dortigen Erklärungen?

mfG
ipm
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

Um noch einmal die Fantasy ins Spiel zu bringen: Wie ist das denn dann nun im Vergleich mit den dortigen Erklärungen?
Wenn es nicht allzu märchenhaft nebulöse Fantasy-Welten sind, dann MUSS die Magie dort auch ausgesprochen PLAUSIBEL auf den erst einmal bei den Setting-Beschreibungen aufgestellten "Naturgesetzen 2.0 - einschließlich Magie, Multiversen und Methoden diese zu nutzen" fußen.

Stellt man eine Fantasywelt in den "Raum" mit eigener Kosmologie, eigenen Naturgesetzen (wozu hierbei auch die Gesetze, Limitierungen, Zusammehänge, Kausalbeziehungen rund um alles Magische gehören) auf, dann kann man als Fantasy-Rollenspieler erwarten, daß diese auch in sich stimmig verwendet werden. Und man kann selbst aufgrund dieser bekannten Zusammenhänge KONKRETE VORAUSSAGEN treffen, die VERLÄSSLICHE Ergebnisse liefern.

Wenn man hier auf unserer Welt einen Apfel fallen läßt, dann fällt er nach unten.

Wenn die Naturgesetze 2.0 einer Fantasy-Welt sagen, daß Äpfel (oder das, was einem Apfel auf dieser Welt am nähesten kommt) sich dort anders verhalten, dann ist das so.

Auf der Welt Glorantha sind Aluminium und Quecksilber nur zwei Zustandsformen DESSELBEN Metalls. - Chemisch-naturwissenschaftlich ist das Schwachsinn. Aber aufgrund der Kosmologie von Glorantha, der Beziehung ALLER Metalle zu ganz konkreten Ausprägungen bestimmter Gottheiten und der ausgesprochen "High-Magic"-Landschaft, auf der die Völker angesiedelt sind, ist das nicht nur kein Schwachsinn, sondern PLAUSIBEL und - innerhalb der SETTING-LOGIK - absolut glasklar BEGRÜNDET!

Man kann das als echte ERKLÄRUNG heranziehen. Diese Erklärung gilt zwar nur, solange man sich auf der Spielwelt Glorantha befindet, aber dort trifft sie als völlig korrekt in jedem Falle zu.



Klar gibt es auch Fantasy-Welten, bei denen Magie Wischi-Waschi-Hauptsache-Bumm-und-viel-Neoneffekte ohne jegliche und auch OHNE NOTWENDIGE Plausibilität ist. Man BRAUCHT zum Spielen von z.B. D&D-like Fantasy-Settings KEINE haarkleine Darlegung der magischen Gesetzmäßigkeiten. - Beim Spielen von Ars Magica sieht das anders aus. Oder beim Spielen von HeroQuest/HeroWars.

Nicht mehr Fantasy, sondern Steampunk: Was da alles an Dampfapparaturen geboten wird, das KANN NICHT FUNKTIONIEREN, wenn wir heutige Ingenieurskunst und Wissen um Wirkungsgrade etc. zugrunde legen. - Aber in der Spielwelt geht das TROTZDEM. Da fliegen Ornithopter-Staffeln mit Uhrwerksantrieb, da gibt es festungsgroße Dampf-Panzer, die über Europa fahren, da ist Dampftechnik so miniaturisiert und von so hohem Wirkungsgrad, daß man damit Prothesen, Arme, Beine, usw. betreiben kann.

Meist wird ein "wundersamer Stoff" als Erklärung aufgeboten, daß diese Gegenstände besserem (Schulphysik-)Wissen zum Trotz eben DOCH funktionieren. - Grundlage für jeden, der Spaß an Steamtech haben will: Sag JA! dazu, daß daß klappen könnte, daß es das geben könnte, daß das funktionieren könnte!

Wer das akzeptiert, der kann auf dieser Basis innerhalb der Setting-Logik wiederum schlüssig argumentieren, Vorhersagen treffen, Probleme lösen usw. - Somit ist das wie die Magie in Fantasy-Settings: Akzeptanz der von der Realität abweichenden Grundannahmen vorausgesetzt, läßt sich ganz vorzüglich innerhalb solcher Settings logisch handeln ohne irgendwelche Plausibilitätsbrüche zu erleben.



Sich nicht von dem, was der HEUTIGE Stand der Wissenschaft und Technik ist, lösen zu können, macht im Normalfalle einen SCHLECHTEN Sci-Fi-Autoren aus. - Science Fiction ist SPEKULATION PUR.

Statt "was wäre, wenn man mittels der Formeln in einem Buch über Kartenspiele zaubern könnte" zu spekulieren, oder statt "was wäre, wenn man sehr kleine und/oder höchsteffiziente Dampfmaschinen konstruieren könnte und diese mit hochentwickelten mechanischen Rechenmaschinen kombinieren könnte" zu spekulieren, wird eben auf der Basis bekannter (populärwissenschaftlich verbreiteter) Annahmen der aktuellen (meist Natur-)Wissenschaften weiterspekuliert. - Das ist bestenfalls lahmarschig und phantasiearm.

Das geht aber auch mit Geschichtswissenschaften oder Sozialwissenschaften. - Alternativhistorien gehen ja auch von Abweichungen zum bekannten, realen Geschichtsverlauf aus, und versuchen die weitere Entwicklung dann in sich plausibel darzulegen. Sozial-Dystopien wie Harrisons "Make Room! Make Room!" (als "Soylent Green" verfilmt) oder "Rollerball" oder "THX 1138" stellen überhaupt nicht Naturwissenschaft und Technik in den Vordergrund, sind aber ausgesprochene HARD SCIENCE FICTION!

Das spekulative Element darin liegt jedoch eben nicht im gerne mit Hard Sci-Fi verbundenen Zelebrieren des Weiterspinnens aktueller Artikel populärwissenschaftlicher Magazine, sondern im Weiterspinnen von demographischen Entwicklungen und deren spekulativen Folgen auf die Gesellschaft ("Soylent Green"), oder im Weiterspinnen von globalisierungsbedingter Entmachtung der Nationalstaaten und Staatenbünde und Alldominanz weniger "Global Player"-Konzerne und dessen Auswirkungen auf die Rechtssicherheit und die Selbstbestimmung des Einzelnen ("Rollerball").

Wie gesagt: Ausgesprochene HARD-Sci-Fi ohne "Transhuman"-Chic oder Cyber-"Punk".

Was muß man denn als Spieler oder Spielleiter "wissen" (Als ob Faktenwissen der kritische Faktor wäre! Wie naiv!), wenn man einen Polizeidetektiv im gnadenlos übervölkerten, hungernden New York von "Make Room! Make Room!" spielen will, der einen Mord aufklären soll?
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

Stellt man eine Fantasywelt in den "Raum" mit eigener Kosmologie, eigenen Naturgesetzen (wozu hierbei auch die Gesetze, Limitierungen, Zusammehänge, Kausalbeziehungen rund um alles Magische gehören) auf, dann kann man als Fantasy-Rollenspieler erwarten, daß diese auch in sich stimmig verwendet werden. Und man kann selbst aufgrund dieser bekannten Zusammenhänge KONKRETE VORAUSSAGEN treffen, die VERLÄSSLICHE Ergebnisse liefern.

(...)

Wer das akzeptiert, der kann auf dieser Basis innerhalb der Setting-Logik wiederum schlüssig argumentieren, Vorhersagen treffen, Probleme lösen usw. - Somit ist das wie die Magie in Fantasy-Settings: Akzeptanz der von der Realität abweichenden Grundannahmen vorausgesetzt, läßt sich ganz vorzüglich innerhalb solcher Settings logisch handeln ohne irgendwelche Plausibilitätsbrüche zu erleben.

(...)

Sich nicht von dem, was der HEUTIGE Stand der Wissenschaft und Technik ist, lösen zu können, macht im Normalfalle einen SCHLECHTEN Sci-Fi-Autoren aus. - Science Fiction ist SPEKULATION PUR.

Statt "was wäre, wenn man mittels der Formeln in einem Buch über Kartenspiele zaubern könnte" zu spekulieren, oder statt "was wäre, wenn man sehr kleine und/oder höchsteffiziente Dampfmaschinen konstruieren könnte und diese mit hochentwickelten mechanischen Rechenmaschinen kombinieren könnte" zu spekulieren, wird eben auf der Basis bekannter (populärwissenschaftlich verbreiteter) Annahmen der aktuellen (meist Natur-)Wissenschaften weiterspekuliert. - Das ist bestenfalls lahmarschig und phantasiearm.

QFT.

Und wenn man dann nicht nur "eben auf der Basis bekannter (populärwissenschaftlich verbreiteter) Annahmen der aktuellen (meist Natur-)Wissenschaften weiterspekuliert", sondern auch noch von falschen oder mißverstandenen Annahmen ausgeht und diese dann nichtmal darlegt, sondern beim Spieler als gegeben vorraussetzt, dann hat man den Totalschaden.

Der Autor erwartet, dass der Spieler seine Pseudologik versteht, weil er vorraussetzt, dass der Spieler die gleichen Vorkenntnisse mitbringt. Tut der Spieler aber eben nicht, weil die Vorkenntnisse des Autors falsch sind. Und damit bricht die Plausibilität zusammen.

Wenn der Autor die Prämissen aber selbst setzt, und nicht als vorhanden vorraussetzt ist alles in Butter, selbst wenn diese völlig unrealistisch sind.
 
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