Science Fiction im Rollenspiel

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Um die SF-Diskussion aus dem Savage Worlds-Thread ein wenig auszulagern...

Ich hab halt eine ziemlich klare vorstellung davon, was heutzutags gute SF ist. Und das ist weder 50s Space Opera, noch 80s Trek, noch toter Cyberpunk...

Zunächst mal eine kleine Begriffserklärung - Wenn ich von Space Opera rede, dann meine ich nicht sachen wie Star Wars oder Star Trek - beides nett gemacht, aber eben doch Science Fantasy, nicht Science Fiction. Ich denke da eher an Asimovs Foundation, Nivens Known Space, vieles was Heinlein geschrieben hat, begrenzt auch Herberts Dune. Alles immer noch gute SF, aber eben zum teil arg veraltet - das sind die Grundlagen von Traveller, und wenn ich sowas als RPG will habe ich... Traveller, da brauche ich kein neues Setting, ob Savage oder nicht. Auch Perry Rhodan und die restliche deutsche "Heft-SF" geht in diese Richtung.

Ein gutes, modernes SF Setting sollte sich eher an die moderne SF-literatur orientieren - und auch hier meine ich nicht sachen wie die Honour Harrington-Reihe oder ähnlichem. Der Gutteil der "Military SF" hätte genausogut in den 50s oder 60s geschrieben werden können, das wäre keinem aufgefallen. Gute Beispiele an die man sich orientieren könnte? Hmmm. Als erstes ziehe ich mal Iain M. Banks aus dem Hut - die Culture. Wir haben hier eine posthumanistische Supergesellschaft, welche ein gutes Stück der Galaxis unter sich vereint. Ist der Posthumanismus ein vordergründiges Thema? Nicht wirklich - man könnte durchaus argumentieren das banks seine Culture verwendet wie Asmiov seine Robotergesetze: um zu sehen was passiert wenn es mal nicht so funktioniert wie es soll, um die grenzen auszutesten. Ein weiteres gutes Beispiel wäre Singularität und Supernova von Charles Stross - hier verschmelzen (Im zweiten Buch mehr als im ersten) "klassische" Space Opera-Elemente mit aktuellsten SF-Themen wie zum Beispiel Transhumanismus, ohne dabei eine gute, actionreiche Story außen vor zu lassen. Oder gehen wir ein paar jahre zurück, die Hyperion-Cantos von Dan Simmons. Auch hier haben wir relativ moderen SF, die meilenweit an Asimov oder Clarke vorbeizieht, und dabei auch noch eine verdammt spannende Geschichte erzählt.

Was haben diese Geschichten gemeinsam, was auch ein entsprechendes Rollenspiel aufgreifen müßte? Sie stellen technologie da, sie untersuchen die auswirkungen bestimmter technologien, entwicklungen und gesellschaftlichen veränderungen - und stellen dennoch die charaktere, die STORY in den vordergrund.


Discuss!
 
AW: Science Fiction im Rollenspiel

Für mich reicht ein Ascendancy-Klon am besten bereichert durch irgendeinen tollen Setting-Clou oder -Plot.

Das dürfte für echte SF-Fans wohl zu wenig sein.
 
AW: Science Fiction im Rollenspiel

Was haben diese Geschichten gemeinsam, was auch ein entsprechendes Rollenspiel aufgreifen müßte? Sie stellen technologie da, sie untersuchen die auswirkungen bestimmter technologien, entwicklungen und gesellschaftlichen veränderungen - und stellen dennoch die charaktere, die STORY in den vordergrund.
Das ist ein "Markenzeichen", das bereits die Science-Fiction-Romane von H.G.Wells vor über 100 Jahren ausgezeichnet hat. Oder selbst die schwächeren Romane von Philipp K. Dick.

Das ist sicher KEIN "Alleinstellungsmerkmal" moderner Science Fiction.

Ökologische Überlegungen, "Entmenschlichung" durch Technik oder auch nur durch lange, lange Zeit der Weiterentwicklung der Menschheit, Vermenschlichung von "Geräten", alternative Sozialstrukturen, usw. - alles keine neuen Themen, sondern in aller Ernsthaftigkeit und in vielerlei Facetten und Perspektiven schon ausgeführt, seit man von Science-Fiction-Literatur sprechen kann.

Warum "müßte" also ein Rollenspiel solche bekannten Themen aufgreifen?

Viele dieser Themen sind im Rollenspiel aufgrund des Unterschieds des Mediums nur unzulänglich aufzugreifen. - Wenn die Soldaten in "Der ewige Krieg" sich durch die lange Zeit im Transit zu ihren jeweiligen Einsätzen zeitlich von der physischen und sozialen Weiterentwicklung der Erd-Menschen abgekoppelt wiederfinden, wenn sie zu "Relikten der Vergangenheit der Erde" geworden sind, dann ist das im Roman noch nachdrücklich zu schildern, aber im Rollenspiel?

Und wenn im Rollenspiel, was hindert daran diese Themen mit den Klassikern wie Traveller aufzugreifen? Und wenn kein Klassiker, dann ein modernes Sci-Fi-Rollenspiel für Sandbox-Spiel inklusive "Transhumanismus" und dergleichen wie Stars without Number. Viele der dortigen Optionen für Welten bzw. Gesellschaften greifen eben gerade die obengenannten Versatzstücke und Themen auf.

Sci-Fi, die NICHT die Auswirkungen von Technologie auf Gesellschaft und Individuum behandelt, ist keine "echte" Science-Fiction, sondern ein in Sci-Fi-Versatzstücke verpacktes anderes Genre: Firefly - Western, Star Wars - Fantasy, Flandry - Agenten-Geschichten, Hospital Station - Arzt-Geschichten, usw. - In diesen ist die TECHNOLOGIE-FIKTION nicht der Schwerpunkt, sondern nur "Verzierung".

Aber dieses "nur Verzierung" reicht völlig aus, um die Sci-Fi-Interessen - auch gerade moderner Rollenspieler - zu befriedigen.
 
AW: Science Fiction im Rollenspiel

Und noch ein Nachtrag von anderer Warte aus:

Ich fing das Rollenspielhobby mit Gamma World an. - Das war ein Science-Fiction-Rollenspiel in dem Sinne, wie man eben in entsprechenden Romanen der damaligen (und vorangehenden) Zeit über eine Sci-Fi-Gesellschaft, die sich selbst atomar zerlegt hat, lesen konnte (Hiero's Journey z.B.).

Neben D&D und AD&D hatten wir sofort Classic Traveller - damals nur "Traveller" genannt - für uns entdeckt und dort in Welten von C.J. Cherryh und anderen Sci-Fi-Autoren gespielt.

Dann kam Star Frontiers, wo es ein wenig "unernster", wie die "Muppet-Show" der Star-Wars-Aliens zuging.

Und dann Universe, wo man als Star-Trek-Fan (noch VOR den Strampelanzügen der TNG-Weichspülerserie) seine Art Sci-Fi wiederfinden konnte.

SpaceMaster war das nächste.

Dann ein Eigenbau auf BRP-Basis - natürlich eine Mischung aus Traveller und Polesotechnischer Liga.

Und noch ein Eigenbau auf Traveller-Basis - Homanx, von Foster, als Basis nehmend.

usw.

Die Sci-Fi-Rollenspiele, die ich/wir so gespielt habe(n), sind "Legion" gegenüber den Fantasy-Rollenspielen. Da waren es mit D&D/AD&D, Midgard, RuneQuest, die wir über viele, viele Jahre gespielt haben, eher wenige unterschiedliche.

Das liegt daran, daß Fantasy-"Gelüste" eher ähnlich gelagert sind und von ein und demselben Setting und Regelsystem ganz gut zu befriedigen sind (aktuell zeigt die Savage-08/15-Fantasy-Runde, daß man noch nicht einmal eine "richtige" Spielwelt braucht, um einfach auf all den bekannten Klischees aufsetzend spielen zu können).

Das Sci-Fi-Genre ist hingegen SEHR "balkanisiert".

Da gibt es ganze Untergenres, an denen "der Rest des Genres" so ziemlich komplett vorbei geht.

Ein Beispiel ist die Military Sci-Fi, die - wie zurecht oben gesagt - auch durchaus in derselben Form wie heute vor 50 und mehr Jahren geschrieben worden sein könnte. Etwas, was bei Classic Traveller auch noch auffällt: Es ist technologisch so "wenig entwickelt". Man merkt, daß es viele US-Militärangehörige waren, die ihre Kenntnisse des US-Militärs der 70er in ein Sci-Fi-Rollenspiel weit, weit in der Zukunft angesiedelt - haben einfließen lassen. Wie war das mit den Cutlass-Skills und der "Begründung", warum Marines das zu lernen haben?

Anderes Beispiel die Cyberpunk-Ecke. Seit den ausgehenden Achtzigern völlig von der Realität überholt wie Netzhemden in Neon-Farben, gibt es immer noch viele Interessenten, die das "Aufrüsten" des Menschen mittels Technik-Bauteilen ausreichend interessant finden, daß dies schon als Sub-Genre hinreichend ist - auch wenn keinerlei aktuelle soziale oder sonstige Impulse mehr aus diesem Eck der Sci-Fi hervorgehen.

Sci-Fi im Rollenspiel ist interessant, aber auch problematisch. - Je überkandidelter die Zukunftsvisionen werden, desto unglaubwürdiger wird das Setting und desto mehr dissoziiert der Spieler sich von dem Charakter und dessen Umgebung.

Mit einem "bodenständigen" Space-Western der Marke Firefly kann noch jeder etwas anfangen, weil weder Technik, noch Gesellschaft die Spieler oder den Spielleiter überfordern.

Star Wars ist Fantasy mit anderen "magischen Gegenständen" und anderen "Zauberer"-Typen - kein Problem auf dieser Seite der Macht.

Star Trek ist problematisch. - War TOS noch Cold-War-in-Space verknüpft mit US-Pionier-Mentalität, so ist seit TNG das Große Gähnen (tm) der Strampelanzugträger vorherrschend. Alle Feinde werden in geradezu hippie-artiger drogenumnebelter "Assimiliations"-Prime-Directive zu "Guten Freunden" gehirngewaschen. Plüschi-Klingonen und Schiffs-"Shrinks" sind der Abschuß für jegliches Rollenspiel, denn Rollenspiel OHNE Konflikte geht nicht.

Warum finden sich denn wohl bei den beliebteren Sci-Fi-Rollenspielen einerseits Western/Pionier-Mentalität (Traveller, BSG, usw.) und andererseits Fantasy (WH40K, Star Wars, B5) als DIE gängigsten Ausrichtungen wieder? - Cyberpunk ist nur eine Sci-Fi-Art von "Equipment-Porn", und das zieht eh immer bestimmte Leute unter Rollenspielern an (quer über ALLE Genres übrigens!).

Viele der kulturell sowieso erst einmal mit dem Pürierstab behandelten japanischen Sci-Fi-Zeichentrickserien greifen ja auch auf diese klassischen Versatzstücke aus Fantasy und Western zurück (plus "niedliche Roboter" und Cat Girls).

Und wenn man sich mal Fantasy-Rollenspiele etwas genauer anschaut, dann findet man gerade bei den erfolgreicheren, daß es sich im Kern um WESTERN-Strukturen handelt, die statt mit Sixgun und Quarterhorse eben mit Lanze und Schlachtross ausgetragen werden.

All das läuft letztlich darauf hinaus, daß das ABENTEUERLICHE, was wir auch in Europa in Literatur und erst recht in Comic, Film und Fernsehen gewohnt sind, von US-Pionier/Siedler-Mentalität durchdrungen ist. - Und Rollenspiele drehen sich um ABENTEUER. Ohne Abenteuer simuliert man gerade in modernen und Sci-Fi-Settings etwas vor sich hin, das man effektiv auch im Alltag hat - kein Grund es überhaupt zu spielen!

Damit wäre man dann an dem Punkt, daß Sci-Fi als Genre viele, viele NICHT-abenteuerliche Geschichten präsentiert, die interessant zu lesen sind, aber nicht interessant im Rollenspiel umsetzbar sind.

Das ist m.E. ein Hauptgrund für die "Verzettelung" der Sci-fi-Rollenspiele in immer kleinere "Nischen von Nischen" und für die allgemein geringere Verbreitung von Sci-Fi im Rollenspiel gegenüber Fantasy.
 
AW: Science Fiction im Rollenspiel

Ah da fällt mir doch glatt noch was ein, wass ich spielen möchte: Charitiy - die beste Frau der Spaceforce

Ja, das ist von Hohlbein und der Titel ist auch schlecht, aber lästert erst, wenn ihr es gelesen habt. Für mich ist das ziemlich perfekt (und SW-tauglich).

Am Ende des 20. Jahrhunderts geschieht das Unfassbare: An den Grenzen des Sonnensystems taucht ein außerirdisches Raumschiff auf. Das rätselhafte Schiff scheint völlig leer zu sein - bis es am Nordpol landet und die Invasion beginnt. Eine
Frau aber nimmt den Kampf gegen die Invasoren auf: Charity Laird, die beste Raumpilotin der US Space Force.In diesem Band sind folgende Romane enthalten:Die beste Frau der Space Force (Bd. 1)Dunkel ist die Zukunft (Bd. 2)Die Königin der
Rebellen (Bd. 3)Die Serie um Charity wurde 1999 als beste deutsche SF-Serie mit dem Phantastik-Award, dem ersten Leser-Internet-Preis ausgezeichnet.

Ich erinnere mich noch düster an die Gen-mutierten Käfer, die eine reingezüchtete "Fahrgastzelle" für Besatzung hatten und quasi die Panzer waren. Hach, ich muss das nochmal lesen.

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Aber noch was anderes:

Zornhau schrieb:
Sci-Fi, die NICHT die Auswirkungen von Technologie auf Gesellschaft und Individuum behandelt, ist keine "echte" Science-Fiction[...]
Infernal Teddy, ist das nach deinem Maßstab auch so?
 
AW: Science Fiction im Rollenspiel

Ah da fällt mir doch glatt noch was ein, wass ich spielen möchte: Charitiy - die beste Frau der Spaceforce
Charity steht auf meiner (leider immer länger werdenden) Liste an deutschen Settings, die ich gerne als Rollenspiel sehen würde. - Ich tendiere hier zu einer Umsetzung mit HeroQuest 2.0, weil das auf Basis von Romanen der schnellste und direkteste Weg für ein "romanähnliches Spielgefühl" ist.
 
AW: Science Fiction im Rollenspiel

Infernal Teddy, ist das nach deinem Maßstab auch so?

Definitives Jein. Aber social/inner space SF wie in den 60s dürfte für's RPG vollkommen uninteressant sein. Anderseits mag ich auch keine SF mehr sehen wo das ergebnis der technologischen entwicklung sowas wie das battletech-Universum ist, oder das traveller-imperium...

Aber ich möchte erstmal noch ein paar andere stimmen hören bevor ich mich wieder einmische ;)
 
AW: Science Fiction im Rollenspiel

Um Welche Art von Sci-Fi es bei Prometheus ging wurde schon sehr gut umschrieben. Ich hoffe, daß ist nun klar.
Ich sehe in Traveller allerdings keinen Ersatz. Traveller bietet zusammen mit High Guard vielleicht noch einen brauchbaren Ansatz, auf dem man was eigenes machen kann, aber die Spielwelt hat m.E. nichts zu bieten. Da ist "veraltet" tatsächlich das richtige Wort.
Wenn Traveller eine Alternative WÄRE, dann würden sich nicht Leute bei Prometheus melden und etwas Neues wünschen.

Alles andere als "veraltet" zu bezeichnen halte ich für falsch. Gerade Military Sci-Fi floriert im Buchbereich ziemlich gut. Zu sagen "das hätte man auch in den 60s schreiben können" ist erstens kein Argument und zweitens, schonmal was von wiederkehrenden Trends gehört? Pulp Adventures florieren ziemlich gut im RPG imho und deren Ursprünge liegn ACHTZIG Jahre und mehr zurück. Vor dem Kinofilm Spiderman waren die Superhelden im Mainstream tot, etc.pp.

Und Iain Banks Culture ist zu Fucked Up für ein Far Future RPG. Das ist was für Pfeife rauchende Hobbyphilosophen, für die Transhumanismus die innovatiste Rollenspielentdeckung seit geschnitten Brot ist und ungefähr so spielbar wie ein Fussballspiel mit Eiern.
Auch geht es im RPG nicht um das Analysieren von gesellschaftlichen Veränderungen oder andere Ansprüche, auch wenn eine SEHR kleine Nische von Rollenspielern es benutzt um "sich selbst zu finden", sondern darum Abenteuer zu erleben.

Dann nennt es eben "Western mit Sci-Fi Ausrüstung" anstatt Sci-Fi, Zornhau hat ja schon erklärt, daß 90% der RPGs auf Western beruhen. Das ist dann auch egal, solange wenigstens bekannt ist, was gemeint ist.
 
AW: Science Fiction im Rollenspiel

Skar, meinst du "Ascendancy" wie das Computerspiel mit Okkulonen und Chamachies?
 
AW: Science Fiction im Rollenspiel

Star Trek ist problematisch. - War TOS noch Cold-War-in-Space verknüpft mit US-Pionier-Mentalität, so ist seit TNG das Große Gähnen (tm) der Strampelanzugträger vorherrschend. Alle Feinde werden in geradezu hippie-artiger drogenumnebelter "Assimiliations"-Prime-Directive zu "Guten Freunden" gehirngewaschen. Plüschi-Klingonen und Schiffs-"Shrinks" sind der Abschuß für jegliches Rollenspiel, denn Rollenspiel OHNE Konflikte geht nicht.

Zu Star Trek: DS9 brachte ja spätestens mit dem Krieg gegen das Dominion wieder Konflikt in die Serie. Und Rollenspiel das auf Konflikten aufbaut ist nur eine Art das Hobby zu betreiben. Abenteuer kann man auch ohne sie erleben. Aber ich gebe zu, sie erleichtern die Sache ungemein.
 
AW: Science Fiction im Rollenspiel

auch wenn es keine schwächeren romane von dick gibt, sondern nur weniger gute und ich skar direkt um eine kleine rezi zur app frage, steuer ich mal richtung topic.

Ich bin was SciFi ist extrem unbeschlagen. ich les meinen dick, hab mal den schrecklichen sandplaneten gelesen und manchmal schau ich sogar so filme.
für mich als aussenstehenden und diskussionsrezipienten wäre daher eine art settingbaukasten interessant.

nicht nur im sinne eines kompendiums, sondern eingeleitet mit einem gut strukturierten essay wie ich meine welt bastel, worauf ich achte, welche regeln ich wie reinziehe um welchen ton zu bekommen etc..
dazu die frage was zeichnet scifi aus, bzw. welche scifi-möglichkeiten gibt es so und welche storyversatzstücke gibt es die sich wiederholen/anbieten etc.. n bisschen gehen da die anmerkungen von MARS in die richtung was ich mir da vorstelle. aber bitte noch mehr davon...
 
AW: Science Fiction im Rollenspiel

für mich als aussenstehenden und diskussionsrezipienten wäre daher eine art settingbaukasten interessant.

nicht nur im sinne eines kompendiums, sondern eingeleitet mit einem gut strukturierten essay wie ich meine welt bastel, worauf ich achte, welche regeln ich wie reinziehe um welchen ton zu bekommen etc...
Dann kann ich Dir nur Stars without Number WÄRMSTENS EMPFEHLEN.

Das ist einerseits kostenlos und andererseits ist es ein "Baukasten" für Science-Fiction-"Universen" unterschiedlicher Ausrichtung. Allein die Hilfestellungen, die einem Spielleiter dort geboten werden, SEINE INDIVIDUELLE Art von Universum zu erschaffen, sind die Zeit für die Lektüre dieses - sagte ich schon? - KOSTENLOSEN Science-Fiction-Rollenspiels wert.

Mehr dazu hier im Forum: http://www.blutschwerter.de/f596-od-d-ad-d/t65679-stars-without-number-b-x-d-d-meets-traveller.html
 
AW: Science Fiction im Rollenspiel

für mich als aussenstehenden und diskussionsrezipienten wäre daher eine art settingbaukasten interessant.

DAS ist zumindestens beim Savage Worlds System mit den SF Toolkits schnell abgehandelt...

Wenn es dann noch in die Tiefe gehen soll, reicht ein Blick in die Tonnen an Wikipedia-Seiten zu SF im weitesten Sinne. Für die Freunde des gedruckten Wortes gibt es dann noch die unzähligen Lexika zu SF.

Für Leute mit ausreichendem Google Fu sind auch die vielen, vielen Essays über SF diverser Autoren nicht weit entfernt.

Bei einer Spieleverwertung reichen aber eigentlich die oben genannten Toolkits.

Gurps bietet ähnliches an, wie auch viele Indie-Systeme (Stars Without Numbers wurde ja genannt)...
 
AW: Science Fiction im Rollenspiel

erst einmal thx an Zornhau

was kardohan vorschlägt ist nicht das was ich will. natürlich kann ich mich durch wikipedia, essays etc. schlagen, natürlich könnte ich mir mein MARS setting durch die lektüre der betreffenden groschenromane erschliessen, natürlich gibt es essays und doktorarbeiten zu scifi...

ich will aber eine konzentrierte spielhilfe haben. ich will eine übersicht die darauf eingeht was ich am spieltisch beachten sollte, welche punkt sich besonders fürs rollenspielmedium anbieten und am besten noch welche regeln ich hineinnehmen kann um feelings zu unterstützen. ich will vielleicht ein paar verweise auf wegweisende bücher, aber primär will ich die themen und strukturen vorgekaut kriegen. ich will eine auflistung an klassischen planeteneigenschaften und die am ebsten so dargestellt dass ich sie am tisch umsetzen kann etc.pp.
 
AW: Science Fiction im Rollenspiel

Mir persönlich kommt es weniger auf die tiefgründige Zukunftssozialstudie an. Ich nehme Settings über das "Visuelle" auf. Deswegen hat Science Fiction für mich einfach eher einen ästhetischen Anspruch zu erfüllen. Zusätzlich mag ich Schnittstellen mit Fantasy nicht so sehr, wenn dadurch am Ende einfach nur Technik umgangen wird. So ein Setting soll Technisch sein und kein Macht/Psi/Mystic Feuerwerk.

Fürs Spielen von SF Settings kann es wichtig sein das Aliens spielbar sind, wenn z.B. kulturelle Unterschiede bei Menschen wegamerikanisiert wurden muss man diese irgendwie anders nachliefern, also über Stereotype Aliens...Ich mag keine Alien-Elfen (Eldar &c.)...ich mag Alien-Japaner, Alien-Mongolen, Alien Atzteken, Alien Griechen, Alien Römer...
 
AW: Science Fiction im Rollenspiel

auch wenn es keine schwächeren romane von dick gibt, sondern nur weniger gute und ich skar direkt um eine kleine rezi zur app frage, steuer ich mal richtung topic.

Ich bin was SciFi ist extrem unbeschlagen. ich les meinen dick, hab mal den schrecklichen sandplaneten gelesen und manchmal schau ich sogar so filme.
für mich als aussenstehenden und diskussionsrezipienten wäre daher eine art settingbaukasten interessant.

nicht nur im sinne eines kompendiums, sondern eingeleitet mit einem gut strukturierten essay wie ich meine welt bastel, worauf ich achte, welche regeln ich wie reinziehe um welchen ton zu bekommen etc..
dazu die frage was zeichnet scifi aus, bzw. welche scifi-möglichkeiten gibt es so und welche storyversatzstücke gibt es die sich wiederholen/anbieten etc.. n bisschen gehen da die anmerkungen von MARS in die richtung was ich mir da vorstelle. aber bitte noch mehr davon...

GURPS SPACE, wobei Du da getrost das GURPS als Vorschlag herausnehmen kannst. Das Space ist fuer alle SF-Regeln anwendbar.
Ein Teil ist wie Traveller Scouts, plus viel viel mehr.

Space 4th Ed./
Space in Deutsch
 
AW: Science Fiction im Rollenspiel

Um die SF-Diskussion aus dem Savage Worlds-Thread ein wenig auszulagern...

Zunächst mal eine kleine Begriffserklärung - Wenn ich von Space Opera rede, dann meine ich nicht sachen wie Star Wars oder Star Trek - beides nett gemacht, aber eben doch Science Fantasy, nicht Science Fiction. Ich denke da eher an Asimovs Foundation, Nivens Known Space, vieles was Heinlein geschrieben hat, begrenzt auch Herberts Dune. Alles immer noch gute SF, aber eben zum teil arg veraltet - das sind die Grundlagen von Traveller, und wenn ich sowas als RPG will habe ich... Traveller, da brauche ich kein neues Setting, ob Savage oder nicht. Auch Perry Rhodan und die restliche deutsche "Heft-SF" geht in diese Richtung.

Ein gutes, modernes SF Setting sollte sich eher an die moderne SF-literatur orientieren - und auch hier meine ich nicht sachen wie die Honour Harrington-Reihe oder ähnlichem. Der Gutteil der "Military SF" hätte genausogut in den 50s oder 60s geschrieben werden können, das wäre keinem aufgefallen. Gute Beispiele an die man sich orientieren könnte? Hmmm. Als erstes ziehe ich mal Iain M. Banks aus dem Hut - die Culture. Wir haben hier eine posthumanistische Supergesellschaft, welche ein gutes Stück der Galaxis unter sich vereint. Ist der Posthumanismus ein vordergründiges Thema? Nicht wirklich - man könnte durchaus argumentieren das banks seine Culture verwendet wie Asmiov seine Robotergesetze: um zu sehen was passiert wenn es mal nicht so funktioniert wie es soll, um die grenzen auszutesten. Ein weiteres gutes Beispiel wäre Singularität und Supernova von Charles Stross - hier verschmelzen (Im zweiten Buch mehr als im ersten) "klassische" Space Opera-Elemente mit aktuellsten SF-Themen wie zum Beispiel Transhumanismus, ohne dabei eine gute, actionreiche Story außen vor zu lassen. Oder gehen wir ein paar jahre zurück, die Hyperion-Cantos von Dan Simmons. Auch hier haben wir relativ moderen SF, die meilenweit an Asimov oder Clarke vorbeizieht, und dabei auch noch eine verdammt spannende Geschichte erzählt.

Was haben diese Geschichten gemeinsam, was auch ein entsprechendes Rollenspiel aufgreifen müßte? Sie stellen technologie da, sie untersuchen die auswirkungen bestimmter technologien, entwicklungen und gesellschaftlichen veränderungen - und stellen dennoch die charaktere, die STORY in den vordergrund.

Hmm. Ziemlich seltsame Abgernzungen die Du da machst.
Warum ist Dune KEINE Science-Fantasy?
Das ist doch fast noch messianischer als Star Wars.
Foundation ist, wenn man sich einige Sachen so anschaut, auch wieder Science-Fantasy.
Im Culture Universum waere gerade ein Abenteuer in der Culture selber, je nach interpretation derselben, totlangweilig. Ok, vielleicht so Storytelling Sachen wie.
Ok, Ihr habt Euch vorgenommen einen Ringplaneten zu bauen. Dooferweise schmollt gerade Eure Schiff und fliegt in eine Richtung weit weg von der Stelle wo Ihr eigentlich hin wollt. Findet heraus warum das Schiff sauer ist und ueberzeugt es das Euer Anliegen wichtig ist.
Culture ist nur ausserhalb der Culture interessant spielbar.
Am Rand wo es noch Abenteuer und Gefahren gibt.

Also wie Zornhau sagt das Wild Space (Spacestern statt Western?).

Du musst Dich mal fragen welche Abenteuer denn fuer Dich in einer Gruppe interessant waeren. Und dann ueberlegen inwieweit das Setting normale Hindernisse konterkarieren wuerde?

Das ist ja eines der Hauptprobleme von ST:TNG, das hier die Konflikte aus ST:TOS aus dem Canon entfernt wurden (der NATO und den Japaner sind die Warschauer Pakt Staaten auch weggebrochen...).

Wobei ich jetzt keine Probleme haette mir Abenteuer bei ST:TNG auszudenken die Spannend waeren. Aber nicht vergleichbar mit ST:TNG Feeling, sondern eher FFF!
 
AW: Science Fiction im Rollenspiel

Ich mag keine Alien-Elfen (Eldar &c.)...ich mag ..., Alien Atzteken, ...
Dann wirf mal einen Blick in Stars without Number - der Beispiel-Raumsektor, der ausgearbeitet ist (und die Basis auch für Beispiele in weiteren Publikationen zu SWN darstellt), enthält so etwas als eine größere Nation mit Hegemonial-Ansprüchen (inklusive Einmischen der Priesterschaft in ALLE Ebenen des Lebens, des Militärs, der Politik - und natürlich inklusive Menschenopfern!). - Es sind zwar keine "Aliens" im biologischen Sinne, sondern noch (normale?) Menschen, aber GERADE das macht mich beim Lesen schon schaudern.
 
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