SF RPGs - ein paar Gedanken

AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

Ein weiterer Punkt wieso SF einen schwierigeren Stand hat ist der Umstand das dort

Peng! - Du bist tot!

eher die Regel denn die Ausnahme ist.

Mithin ist die Maximalstrafe sehr schnell erreicht. (Wenn man fehler macht und das System nicht völlig unrealistisch ist).

Und das erarbeiten eines Sieges wird durch den regelmäßigen One-Shot-Kill auch auf das Niveau eines 1st Person Shooters oder Tabletops reduziert.

Da wundert es nicht wenn Fantasy auf der einen und heroische, also unrealistische, Regelwerke auf der anderen Seite von mehr Spielern gouitiert werden. Da SF-RPGs meist den Anspruch der Realitätsnähe mit sich bringen (SR & SW mal ausgenommen) haben diese einen schwereren Stand als unrealistische aber heroische Systeme.

Der Vergleichsschuch passt am besten wenn man den Erfolg heroischer RPGs mit realistischeren Pendants vergleicht!
D&D in mittleren und hohen Stufen, Shadowrun, D6 StarWars, DSA, Palladium, etc. sind erfolgreicher als ihre realistischen Cousins. Hârnmaster, Traveller, Fasa Star Trek, etc., sind oder waren Nischenprodukte, eben weil sie weniger primitive Belohnungsmechanismen bieten und mehr Vorsicht verlangen.

Traveller hat noch die Sonderstellung bei SF-RPGs so ziemlich am Anfang mit dabei gewesen zu sein und damit auch viele SF Rollen-Spieler gewonnent zu haben die sonst eher mit Shadowrun oder Star Wars, zumindest am Anfang ihrer Rollo-Karriere, glücklischer gewesen wären.
 
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Ein weiterer Punkt wieso SF einen schwierigeren Stand hat ist der Umstand das dort

Peng! - Du bist tot!

eher die Regel denn die Ausnahme ist.
Und wieso meinst Du, daß das bei Western-Rollenspielen (insbesondere die Old West Rollenspiele mit geringem Cinematik-Anteil) oder bei 20er-Jahre-Cthulhu oder bei modernem UA anders ist?

Die Charakter-"Zählebigkeit" kann NICHT ein entscheidendes Kriterium gegen weite Verbreitung von Sci-Fi-Rollenspielen sein.

Auch Hard-Sci-Fi-Rollenspiele haben, wenn sie nur weit genug in die Zukunft bzw. hoch genug von der Technikentwicklung plaziert sind, ihre "Wiederbelebungsmittel".

Und gerade in solchen High-Tech-Settings sind auch die Schutzwaffen (Panzerung, Körperschilde, Schutzschildprojektoren, usw.) verfügbar, um der Tödlichkeit der dort verfügbaren Waffen etwas entgegen zu setzen.

Nicht nur Star Wars und Shadowrun kennen das Mittel der "Charakterabhärtung". Bei StarTrek (dem Setting, nicht den Rollenspielumsetzungen) genießen jede Menge Charaktere ausgesprochene Plot-Immunität. Wenn man StarTrek so abbilden wollte, wie in den Serien, dann müßten die SCs grundsätzlich NIEMALS STERBEN dürfen. - Wie "Hard Sci-Fi" ist dann noch StarTrek? (Ich zähle StarTrek überhaupt nicht zu den Hard-Sci-Fi-Settings. Dazu hat es in TOS zuviel Pulp-Sci-Fi-Elemente und in den späteren Serien zuviel Soap-Opera-Elemente und in allen Ausprägungen MANGELNDE KONSEQUENZ in der Härte der Anwendung der "Gesetze" des Universums auf die Hauptcharaktere. - Spocks Auferstehung! Hard-Sci-Fi? NIEMALS!)

Traveller ist dagegen schon deutlich härter. Gerade die hohe Tödlichkeit der persönlich tragbaren und somit leicht verfügbaren Waffen war schon immer ein Markenzeichen für Traveller. Und die Medizin war ja auch je nach TechLevel alles andere als der "Wunder-Blubber-Genesungstank", den man aus Star Wars aber auch aus Starship Troopers kennt.

Übrigens: Starship Troopers. Hier hätte man das Potential ein wirklich HARTES Hard-Sci-Fi-Rollenspiel aus dem Setting zu machen. Und was macht man? - Spaß beim Bug-Hunting!

Klar möchten die Spieler nicht, daß sie drei oder vier Charaktere an einem Spielabend abkratzen sehen. - Da spielt man dann doch lieber Tabletop-Spiele, wo man sich nicht mit den Charakteren identifizieren muß (nicht, daß man das nicht auch mit seinen Lieblingseinheiten dort könnte).

Im Rollenspiel haben die SCs IMMER eine herausragende Rolle. Sie sind es, die einen persönlichen, engagierten, mit ihnen verbundenen SPIELER aufweisen. - Egal wie "hart" oder "konsequenzenreich" ein Setting auch ist, der Spielercharakter ist etwas BESONDERES.

Und alle Rollenspiele - egal welches Genre - die dieser Besonderheit des Spielercharakters keine Rechnung tragen, sind uninteressant.
 
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@Infernal Teddy:
haste es dir denn auch mal wirklich angeschaut oder nur den namen zitiert, weil dir irgendwann mal der klappentext über den weg lief? :)
das bietet doch so ziemlich alles, was du forderst und das soagr sehr umfangreich. die zahl der publikationen ist recht hoch und auch sehr vielfältig.
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

@Infernal Teddy:
haste es dir denn auch mal wirklich angeschaut oder nur den namen zitiert, weil dir irgendwann mal der klappentext über den weg lief? :)
das bietet doch so ziemlich alles, was du forderst und das soagr sehr umfangreich. die zahl der publikationen ist recht hoch und auch sehr vielfältig.

Du wirst lachen: Ich besitze einen großteil der reihe.
 
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Kowalski schrieb:
Ein weiterer Punkt wieso SF einen schwierigeren Stand hat ist der Umstand das dort
"Peng! - Du bist tot!"
eher die Regel denn die Ausnahme ist.

Und wieso meinst Du, daß das bei Western-Rollenspielen (insbesondere die Old West Rollenspiele mit geringem Cinematik-Anteil) oder bei 20er-Jahre-Cthulhu oder bei modernem UA anders ist?

Die Charakter-"Zählebigkeit" kann NICHT ein entscheidendes Kriterium gegen weite Verbreitung von Sci-Fi-Rollenspielen sein.

Auch Hard-Sci-Fi-Rollenspiele haben, wenn sie nur weit genug in die Zukunft bzw. hoch genug von der Technikentwicklung plaziert sind, ihre "Wiederbelebungsmittel".

Und gerade in solchen High-Tech-Settings sind auch die Schutzwaffen (Panzerung, Körperschilde, Schutzschildprojektoren, usw.) verfügbar, um der Tödlichkeit der dort verfügbaren Waffen etwas entgegen zu setzen.

Nicht nur Star Wars und Shadowrun kennen das Mittel der "Charakterabhärtung". Bei StarTrek (dem Setting, nicht den Rollenspielumsetzungen) genießen jede Menge Charaktere ausgesprochene Plot-Immunität. Wenn man StarTrek so abbilden wollte, wie in den Serien, dann müßten die SCs grundsätzlich NIEMALS STERBEN dürfen. - Wie "Hard Sci-Fi" ist dann noch StarTrek? (Ich zähle StarTrek überhaupt nicht zu den Hard-Sci-Fi-Settings. Dazu hat es in TOS zuviel Pulp-Sci-Fi-Elemente und in den späteren Serien zuviel Soap-Opera-Elemente und in allen Ausprägungen MANGELNDE KONSEQUENZ in der Härte der Anwendung der "Gesetze" des Universums auf die Hauptcharaktere. - Spocks Auferstehung! Hard-Sci-Fi? NIEMALS!)

Traveller ist dagegen schon deutlich härter. Gerade die hohe Tödlichkeit der persönlich tragbaren und somit leicht verfügbaren Waffen war schon immer ein Markenzeichen für Traveller. Und die Medizin war ja auch je nach TechLevel alles andere als der "Wunder-Blubber-Genesungstank", den man aus Star Wars aber auch aus Starship Troopers kennt.

Übrigens: Starship Troopers. Hier hätte man das Potential ein wirklich HARTES Hard-Sci-Fi-Rollenspiel aus dem Setting zu machen. Und was macht man? - Spaß beim Bug-Hunting!

Klar möchten die Spieler nicht, daß sie drei oder vier Charaktere an einem Spielabend abkratzen sehen. - Da spielt man dann doch lieber Tabletop-Spiele, wo man sich nicht mit den Charakteren identifizieren muß (nicht, daß man das nicht auch mit seinen Lieblingseinheiten dort könnte).

Im Rollenspiel haben die SCs IMMER eine herausragende Rolle. Sie sind es, die einen persönlichen, engagierten, mit ihnen verbundenen SPIELER aufweisen. - Egal wie "hart" oder "konsequenzenreich" ein Setting auch ist, der Spielercharakter ist etwas BESONDERES.

Und alle Rollenspiele - egal welches Genre - die dieser Besonderheit des Spielercharakters keine Rechnung tragen, sind uninteressant.

Ja. Dem kann ich zustimmen.

Da mal von Star Wars und Shadowrun abgesehen die meisten SF-RPGs die ich kenne durchaus "realistisch" was Waffenwirkungen auf ungeschützte Leute sind, gehören diese eben nicht zu den aus der Spielmechanik heraus heroisierenden Gattung Rollenspiele.

Egal ob Boot Hill, (A)D&D (1te bis 2tre Ausgabe) bis Stufe 3 (Magier durchaus bis Stufe 5), Call of Cthulhu, Nam, RuneQuest, Cyberpunk 2020, die Spielmachanik unterstützt da das "Peng Du bist tot! (oder halt Schnetzel)"
in einer Weise das es vielen Spielern auf Dauer keinen Spaß macht.

Im Endeffekt kommt es auf die Gruppe an und was sie aus den jeweiligen Umständen macht.

Ein :Wir vier haben zwölf Gnolle besiegt!

  • ist in GURPS, je nach CP-Werten und Ausrüstung durchaus eine Leistung.
  • In D&D ab Stufe 5 nicht mal einer Erwähnung wert.

Von Grund auf heroische Systeme haben für mich den Nachteil das sie das Besondere zum Gewöhnlichen verkommen lassen...

Auch wenn es am Anfang durchaus ein Anreiz für die Spieler sein mag immer mehr HPs und Schadenspotenzial anzuhäufen. Spätere Editionen und Erweiterungen inflationieren aber das ursprüngliche System. Und wenn Drachenjagd die Qualität eines Sonntagsspaziergangs hat, mag das zwar auf den ersten Blick beeindruckend sein, im Grunde ist es aber nur noch PS-Protzerei der Systeme.

Ich frage mich dann wo ist meine Leistung als Spieler? Wo werde ich gefordert Situationen intelligent zu lösen?

Meine persönlichen Erfahrungen und Gewichtungen was gespielt wird sind:

Heroische Fantasy (A(D&D), DSA, Midgard, MERS, Rolemaster)
Heroische SF (Star Wars, Shadowrun)
Heroische Geschichte (Vikinger, Kreuzzüge, Musketiere, Columbus, Karibik)
Heroische Gegenwart (Vampire)
"Realistische" Fantasy (GURPS Banestorm)
"Realistische" SF (Traveller, GURPS Traveller, Cyberpunk 2020)
"Realistische" Geschichte (GURPS Vikings)

Wobei das nicht meine favorierten Systeme dartellt sondern nur das Wissen was andere spiel(t)en.

Erfolgreich realistische RPGs zu spielen erfordert aber viel mehr Regelkenntnis und gesunden Menschenverstand auf Seiten der Spieler und des SL als heroische Systeme.
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

Meine persönlichen Erfahrungen und Gewichtungen was gespielt wird sind:

Heroische Fantasy (A(D&D), DSA, Midgard, MERS, Rolemaster)
Heroische SF (Star Wars, Shadowrun)
Heroische Geschichte (Vikinger, Kreuzzüge, Musketiere, Columbus, Karibik)
Heroische Gegenwart (Vampire)
"Realistische" Fantasy (GURPS Banestorm)
"Realistische" SF (Traveller, GURPS Traveller, Cyberpunk 2020)
"Realistische" Geschichte (GURPS Vikings)

Wobei das nicht meine favorierten Systeme dartellt sondern nur das Wissen was andere spiel(t)en.

Erfolgreich realistische RPGs zu spielen erfordert aber viel mehr Regelkenntnis und gesunden Menschenverstand auf Seiten der Spieler und des SL als heroische Systeme.

Es gibt keine realistischen Rollenspiele. Das ist lediglich eine Bezeichnung mit der bestimmte Leute versuchen ihr bevorzugtes System gegenüber abzuheben. Es gibt simulationistische Rollenspiele, aber auch bei diesen wird lediglich etwas weniger stark abstrahiert als bei anderen. Im übrigen würde ich Midgard eher in die "realistische" Liste stecken. Es liegt deutlich näher an GURPS als an Exalted.

Was den Mangel an Science Fiction RPGs angeht, gehe ich davon aus das es an den Umsetzungsschwierigkeiten liegt. Ich bin durchaus ein Freund von SciFi Serien wie "Legend of Galactic Heroes", aber ein Rollenspiel dazu kann ich mir nur schwer vorstellen. Auch viele Fantasyromane lassen sich nur schwer umsetzen. Die meisten Fantasyrollenspiele bedienen das Genre der Pulpfantasy, mit einigen Vertretern der Heroic Fantasy, aber die meisten der erfolgreichen Zyklen sind damit nicht möglich. Letztlich unterschieden sich auch Spiele wie MERP extrem von ihren literarischen Vorbildern.
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

Es gibt keine realistischen Rollenspiele. Das ist lediglich eine Bezeichnung mit der bestimmte Leute versuchen ihr bevorzugtes System gegenüber abzuheben.

Quatsch.
Wenn irgendwer "realistisch" auf sein Rollenspiel klebt der macht es villeicht im ersten Moment elitärer, aber im Endeffekt zeigt er nur das er für jeden Furz eine Regel irgendwo in seinem System hat.

Und einem Spieler machen am Anfang die heroischen RSPs mehr Spass.

Als Anglizismus für mein gemeintes "realistisch" hätte ich jetzt Gritty genommen.
Dabei geht es nicht so sehr um die Simulation der Echtwelt, soweit vergleichbar, sondern um die der Echtwelt angenäherte Tödlichkeit der Umwelt.

Ist es möglich einen Sturz aus 10 Metern Höhe so zu überstehen das man von der Szene weggehen kann?
Oder bleibt man in der Regel liegen? Brauch ich eine Sonderregel für den Fall das der Held nicht ausweichen kann, oder kann ich Waffenschaden "normal" ermitteln? Viele RSPs versagen da absichtlich. Manche versagen da ungewollt.

Es gibt simulationistische Rollenspiele, aber auch bei diesen wird lediglich etwas weniger stark abstrahiert als bei anderen. Im übrigen würde ich Midgard eher in die "realistische" Liste stecken. Es liegt deutlich näher an GURPS als an Exalted.

Das ist Geschmackssache, und damit wollte ich durchaus verdeutlichen das es manchmal Ansichtssache ist in welche der beiden Kategorien man das stecken kann.

;)

Es ist mir gelungen da eine Reaktion zu erzeugen. :D

Was den Mangel an Science Fiction RPGs angeht, gehe ich davon aus das es an den Umsetzungsschwierigkeiten liegt. Ich bin durchaus ein Freund von SciFi Serien wie "Legend of Galactic Heroes", aber ein Rollenspiel dazu kann ich mir nur schwer vorstellen. Auch viele Fantasyromane lassen sich nur schwer umsetzen. Die meisten Fantasyrollenspiele bedienen das Genre der Pulpfantasy, mit einigen Vertretern der Heroic Fantasy, aber die meisten der erfolgreichen Zyklen sind damit nicht möglich. Letztlich unterschieden sich auch Spiele wie MERP extrem von ihren literarischen Vorbildern.

Was auch sehr gut ist.

Mal DM of the ring gelesen??? Das ist nur geil!

http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=612

Potentiel läßt sich, alles umsetzen. IP mal außen vor.
Die Frage ist immer wieviel Details brauche ich vor dem loslegen?
Serie durchlesen und Setting aufnehmen.
Niemand hätte bei LIchte besehen Spaß die Bücher/Filme/Comics nachzuspielen. Kein Dragonlanzsches Railroading bitte.
Dann würde ich mir GURPS Space, GURPS Powers, GURPS UltraTech schnappen und einige Parameter festlegen.
Fertig.

Die größere Frage ist ob man die Spieler vorher für das Setting begeistern kann oder ob man nicht vielleicht mit vorgenerierten SCs ein Einführungsszenario zu leiten damit die Spieler mitkriegen wie Deine Umsetzung des Backgrounds tickt. Es gibt in meinem Bekanntenkreis mehr Spieler die unvoreingenommen ein Fantasy RSP ausprobieren würden als ein SF RSP. Zumindest wenn sie die Figuren bauen müßten. Was der Bauer nicht kennt halt...
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

Quatsch.
Wenn irgendwer "realistisch" auf sein Rollenspiel klebt der macht es villeicht im ersten Moment elitärer, aber im Endeffekt zeigt er nur das er für jeden Furz eine Regel irgendwo in seinem System hat.

Und einem Spieler machen am Anfang die heroischen RSPs mehr Spass.

Als Anglizismus für mein gemeintes "realistisch" hätte ich jetzt Gritty genommen.
Dabei geht es nicht so sehr um die Simulation der Echtwelt, soweit vergleichbar, sondern um die der Echtwelt angenäherte Tödlichkeit der Umwelt.

Ist es möglich einen Sturz aus 10 Metern Höhe so zu überstehen das man von der Szene weggehen kann?
Oder bleibt man in der Regel liegen? Brauch ich eine Sonderregel für den Fall das der Held nicht ausweichen kann, oder kann ich Waffenschaden "normal" ermitteln? Viele RSPs versagen da absichtlich. Manche versagen da ungewollt.

Wenn du sowas magst kann ich dir die neue World of Darkness ans Herz legen. Mit den Regeln aus Dogs of War sind die meisten Charaktere so gut wie tot nachdem sie angeschossen wurden. Ist natürlich nur sehr bedingt für Science Fiction verwendbar, insbesondere nachdem der Plan Trinity neu aufzulegen eingestellt wurde.


Es ist mir gelungen da eine Reaktion zu erzeugen. :D

Ich spiele seit Jahren kein Midgard mehr und kann mir inzwischen nur noch schwer vorstellen eine Runde die über Nostalgie hinausgeht zu spielen. Aber gritty ist es auf jeden Fall.

Mal DM of the ring gelesen??? Das ist nur geil!

Nein, macht allerdings einen sehr putzigen Eindruck, danke für den Hinweis.

Potentiel läßt sich, alles umsetzen. IP mal außen vor.
Die Frage ist immer wieviel Details brauche ich vor dem loslegen?
Serie durchlesen und Setting aufnehmen.
Niemand hätte bei LIchte besehen Spaß die Bücher/Filme/Comics nachzuspielen. Kein Dragonlanzsches Railroading bitte.
Dann würde ich mir GURPS Space, GURPS Powers, GURPS UltraTech schnappen und einige Parameter festlegen.
Fertig.

Ich merke schon, du magst GURPS. Nun ja, jedem das seine. Ich verwende in der Regel GURPS-Bücher in erster Linie wegen ihrem guten Hintergrundmaterial, aber zu diesem Zweck kann ich sie echt empfehlen. Wobei in einer SciFi-Kampagne vermutlich auch das Baukastensystem von Nutzen sein kann.
Insgesamt stellt sich immer die Frage wieviel dessen, was eine Serie, einen Film oder ein Buch ausmacht man opfern muss um es unterhaltsam spielbar zu machen. Insbesondere Quellen mit einer eindeutigen Hauptfiger stellen oft ein großes Hindernis für die Umsetzung als Gruppenspiel dar. Abschreckendes Beispiel ist hierfür vermutlich das Indiana Jones Rollenspiel von TSR. Wenn man andererseits solche Hindernisse entfernt verliert die Materie oft ihre Einzigartigkeit und man hat letztlich ein völlig generisches Spiel vor sich.

Die größere Frage ist ob man die Spieler vorher für das Setting begeistern kann oder ob man nicht vielleicht mit vorgenerierten SCs ein Einführungsszenario zu leiten damit die Spieler mitkriegen wie Deine Umsetzung des Backgrounds tickt. Es gibt in meinem Bekanntenkreis mehr Spieler die unvoreingenommen ein Fantasy RSP ausprobieren würden als ein SF RSP. Zumindest wenn sie die Figuren bauen müßten. Was der Bauer nicht kennt halt...

Das finde ich ein wenig seltsam. Immerhin gibt es durchaus eine große Anzahl von Science Fictionserien die im Fernsehen liefen, vermutlich deutlich mehr Fantasyserien. Und nahezu jede davon hat ein eigenes Rollenspielsystem. Ich denke das generelle Interesse an Science Fiction ist durchaus vorhanden. Selbst meine Schwester die sich nur sehr bedingt für Fantasy interessiert hat mit großer Freude Firefly gesehen. Ich selbst hatte wenig Probleme damit meine Spieler zu einer Trinityrunde zu überreden (wobei das jetzt vermutlich wieder nicht als 'richtige' Science Fiction angesehen wird ...), die Gruppe hat lediglich vollkommen versagt.
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

Fantasy hat gegenüber SF einen großen Vorteil: Magie.

Das Technikniveau von Fantasy ist meist so niedrig, dass jeder vorstellen wie etwas funktioniert oder für andere Dinge gibt es die Magie-Erklärung.

Bei SF ist das Technikniveau deutlich höher und es gibt nicht die Magieerklärung. Um manche Technologie zu verstehen, braucht man Kenntnisse aus Natur- oder Ingenieurwissenschaftliche Studium oder ein Interesse genau für diesen Bereich der Technologie.

Als Spieler und als SL sollte man wissen, wie die Technologie funktioniert, was möglich ist und was nicht. Nur dann kann man Entscheiden, ob eine gewisse technische Konstruktion, die der Techniker gerade zusammengebastelt hat, funktioniert oder nicht. In wie weit eine möglicherweise geführte Diskussion der technischen Details IC oder OC dann noch Unterhaltung ist, hängt von den Personen ab.
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

@Infernal Teddy:
nee ich lache nicht, warum auch.
Ich hätte nach diesem Absatz hier nur einfach nicht vermutet, dass Du das Spiel schon richtig kennst:

Wir brauchen meiner Meinung nach wenn es um SF-RPGs einen neuen Anfang. Wir müssen die Spiele der vergangenheit hinter uns lassen, und uns wieder an das Orientieren, was die SF-Literatur HEUTE bietet. Science Fiction besteht heute nicht mehr nur aus irgendwelchen Bösen Raumimperien oder kybernetisch aufgewertete Gelegenheitsverbrecher. RPGs um die Werke vo Heinlein, Asimov, Roddenberry oder Lucas nachzuspielenen habe ich zu genüge - wo bleiben die RPGs mit denen ich Reynolds, Stross oder Banks' werk nachbauen kann? Wo bleiben die posthumanistischen Space opera RPGs? Mir behagt es nicht, das ein neuaufguß von Traveller als bedeutendes Ergeignis und als Meilenstein gilt. Ich freue mich natürlich für die Fans dieses Spiels, aber ganz ehrlich: Science Fiction ist eine Literatur des Fortschrittes, der Innovation.

Gerade dieses Setting ist ja tatsächlich ein sehr fortschrittliches und innovatives Science Fiction-Szenario, das vor allem auch mit recht einzigartigen Spielkonzepten aufwartet und posthumanistische SF in ein interessantes Spiel umsetzt.

Ok, die "Space Opera"-Komponente fehlt hier vielleicht, aber zumindest existieren Rollenspiele zum Thema.
Daher kann ich deinen fatalistischen Aufruf eben nicht so ganz nachvollziehen. :D
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

Fantasy hat gegenüber SF einen großen Vorteil: Magie.

Das Technikniveau von Fantasy ist meist so niedrig, dass jeder vorstellen wie etwas funktioniert oder für andere Dinge gibt es die Magie-Erklärung.

Bei SF ist das Technikniveau deutlich höher und es gibt nicht die Magieerklärung. Um manche Technologie zu verstehen, braucht man Kenntnisse aus Natur- oder Ingenieurwissenschaftliche Studium oder ein Interesse genau für diesen Bereich der Technologie.

Als Spieler und als SL sollte man wissen, wie die Technologie funktioniert, was möglich ist und was nicht. Nur dann kann man Entscheiden, ob eine gewisse technische Konstruktion, die der Techniker gerade zusammengebastelt hat, funktioniert oder nicht. In wie weit eine möglicherweise geführte Diskussion der technischen Details IC oder OC dann noch Unterhaltung ist, hängt von den Personen ab.

Warum muss man die Technologie verstehen um sie im Spiel auftreten zu lassen? Es gibt eine Menge Leute die in modernen Rollenspielen Computer auftauchen lassen ohne eine wirkliche Vorstellungen von deren Funktionsweise zu haben. Gleichzeitig gibt es viele Werke der Science Fiction deren technologische Aspekte, zumindest aus heutiger Sicht wenig Sinn ergeben. Wenn ich in einem Fantasyrollenspiel Magie auftauchen lassen kann ohne es studiert zu haben dann sollte in einem Science Fiction Spiel etwas vergleichbares in Bezug auf Technologie möglich sein. Die jeweiligen Grenzen müssen dann halt vom System definiert werden. Letztlich finden ohnehin eine große Reihe von Science Fiction Werken 'wissenschaftiche ' Erklärungen dafür unliebsamme Naturgesetze außer Kraft zu setzen.

Möglicherweise liegt der eher bescheidene Erfolg vieler Science Fiction Spiele auch einfach daran, dass immer wieder Beteiligte, sowohl Spieler als auch Entwickler, versuchen etwas zu einer Wissenschaft zu machen was eigentlich ein Spiel sein sollte.
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

Bei SF ist das Technikniveau deutlich höher und es gibt nicht die Magieerklärung. Um manche Technologie zu verstehen, braucht man Kenntnisse aus Natur- oder Ingenieurwissenschaftliche Studium oder ein Interesse genau für diesen Bereich der Technologie.

Als Spieler und als SL sollte man wissen, wie die Technologie funktioniert,
Wieviele Nutzer von drahtloser Netzwerktechnik heutzutage wissen, wie diese aktuell verfügbare, ja geradezu allgegenwärtige Technologie funktioniert?

Wieviel MUSS man denn als NUTZER einer technischen Anwendung überhaupt von deren naturwissenschaftlich-technischen Grundlagen verstehen?

Wenn Otto Normal-Sci-Fi-Teleportkabinenanwender in seine häusliche Teleportkabine steigt, um seine Kumpels zum Bowling zu besuchen, dann muß er von der dahinterliegenden Technologie REIN GARNICHTS verstehen.

Wenn Malcolm Reynolds nicht weiß was eine Compression Coil ist, wie kritisch dieses Bauteil ist, und was passiert, wenn es versagt, dann ist das völlig NORMAL. - Das ist dann so, wie wenn der Heizstab in der Waschmaschine verreckt ist. Das muß ein Normal-Waschmaschinen-Nutzer nämlich auch nicht wissen und nicht verstehen können.

Die Forderung "Als Spieler und als SL sollte man wissen, wie die Technologie funktioniert," ist ABSOLUTER UNFUG.

was möglich ist und was nicht.
Das ist etwas VÖLLIG ANDERES. - Das ist nämlich das ALLGEMEINWISSEN, was jemand in der Spielwelt von seiner Welt hat.

So etwas gehört in die jeweilige Settingbeschreibung rein. Und zwar bitte nur die SPIELRELEVANTEN Punkte. - Es ist uninteressant wie Abwässer im 28. Jahrhundert geklärt werden, wenn das nicht im Geringsten irgendwo im Spiel aufkommt. Interessanter ist, wie man sich im 28. Jahrhundert fortbewegt, wie man kommuniziert, was man ißt, was die medizinische Versorgung leisten kann, usw. - Und das gehört eben im Setting-Fluff beschrieben.
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

Fantasy hat gegenüber SF einen großen Vorteil: Magie.

Das Technikniveau von Fantasy ist meist so niedrig, dass jeder vorstellen wie etwas funktioniert oder für andere Dinge gibt es die Magie-Erklärung.

Bei SF ist das Technikniveau deutlich höher und es gibt nicht die Magieerklärung. Um manche Technologie zu verstehen, braucht man Kenntnisse aus Natur- oder Ingenieurwissenschaftliche Studium oder ein Interesse genau für diesen Bereich der Technologie.

Als Spieler und als SL sollte man wissen, wie die Technologie funktioniert, was möglich ist und was nicht. Nur dann kann man Entscheiden, ob eine gewisse technische Konstruktion, die der Techniker gerade zusammengebastelt hat, funktioniert oder nicht. In wie weit eine möglicherweise geführte Diskussion der technischen Details IC oder OC dann noch Unterhaltung ist, hängt von den Personen ab.

Ich brauche die Physik eines einfachen Hebels nicht zu verstehen wenn ich ein Schwert schwingen will.

Ich muss kein Schwarzpulver herstellen können um das Geschäftsende einer Knarre dem Gegner entgegen zu halten.

Und für eine Strahlenkanone brauche ich ein Physik-Diplom?
Wieso nicht für einen Laser-Pointer?

Um zu schwimmen muss ich auch nicht das Prinzip des Auftriebs und der Verdrängung verstehen.Wenn man also nicht gerade Mr. Spock als Wissenschafts Offizier spielen will ist physikalische, (Exo-)biologische, chemische und sonstige Kenntniss nicht nötig ein SF-RSP spielen zu können.
Eigentlich sollte man nur wissen was es gibt ( also gibt es FTL-Comm, FTL-Flight, Anti-Gravitation, Teleportation, etc.)

Der Plasma-Flammenwerfer und der Anti-Grav-Gürtel ersetzen dann wunderbar das magische Pendant Fireball und Fly-Spell...

Für Gadgeteer-Ideen nehme man entsprechende Skills und Skill-Checks. Würfele und, je nach wurf, entscheidet der SL ob es auf Dauer wie gewünscht funktioniert, nur kurz, gar nicht oder die Monster nur wütend macht. Dazu muss ich nicht wissen wie ganau etwas funktioniert, sondern nur das jetzige Pendant kennen...
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

@Technologie-Kenntnis:

Genau falschrum gedacht. Das Problem ist nicht, dass die Spieler die Technologie nicht verstehen, sonder DASS sie sie verstehen. Fantasy-Magie kann keiner verstehen. Das ist eine echte Blackbox. Weil sie erfunden ist. Aber wenn ich irgendwo was über "Ion Drives" lese, die so super toll sind, dann springt MEINE Kenntnis an, die sagt:

1. Ion-Drives sind zwar Massearm, verbrauchen aber viel Energie. Wo kommt die her?
2. Auch hier gelten die Impuls-Gesetze. Ion-Drives beschleunigen langsam.
3. Selbst wenn ich einen Drive habe, der beliebig beschleunigt, erträgt der Mensch nur gewisse Beschleunigungskräfte. Bei 1G Beschleunigung dauert es Wochen, bis man relativistische Geschwindigkeiten hat. Auch "Beschelunigungss-Kompensatoren" reissen da nicht viel (ausser sie haben einen Faktor im 5-bis 6-stelligen Bereich).
4. Überlicht ist damit noch nicht geklärt. Und ohne Überlicht ist man im Sonnensystem schon Monate unterwegs.
5. Selbst wenn man davon ausgeht, dass man ab 100% c andere physikalische Gesetze haben kann, wie überwinde ich die relativistische Massezunahme bei Annäherung an c?

Und so weiter und so fort.

Ich fand bei SR Decker immer cool. Hab sie aber in 2.0 wie 3.0 nie gespielt, aus 2 Gründen: 1. Die Autoren hatten keine Ahnung von Netzwerktopologie. 2. Die SLs hatten keine Ahnung von Netzwerktopologie.

Ich hab die aber (etwas) und von dem Müll der in den Büchern steht geht dashalb mein SoD flöten.

Und ganau das ist der Punkt: Hard-SciFi versucht Dinge zu erklären. Da SF-RPG-Autoren aber oft weniger Ahnung von Teilchen- und Astrophysik, nicht-euklidischer Geometrie, Biotechnologie, Logistik, Soziologie,... haben als immer wenigstens einer der Spieler (die Hard-SF-Fans sind, weil sie ein "scientific mindset" haben), stolpert jeder SF-Spieler in null-komma-nix über eine Stelle, bei der er sich an den Kopf langt und sagt: Wer hat sich denn die Scheisse ausgedacht?
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

Ich hab die aber (etwas) und von dem Müll der in den Büchern steht geht dashalb mein SoD flöten.
Get over it!

Ich bin seit über 20 Jahren aktiver Kampfkünstler (auch in Vollkontakt-Kampfstilen). Ich bin Bogenschütze. - Was in den allermeisten (eigentlich ALLEN) Rollenspielbüchern über Waffeneigenschaften, Kampftechniken, Schußweiten, Waffengewichte, Stile, usw. steht, ist MÜLL. - Alles falsch!

Spiele ich deswegen keine Normalo-Fantasy mehr, auch wenn darin (weil es so schick ist) der Elfenbogen wie eine Panzerfaust daherkommt, oder wenn darin (weil es doch PANZERPLATTEN zerschneidet) das Katana die Uber-Uber-Uber-Nahkampfwaffe ist? - Klar ist das falsch, Unfug, Müll! - Aber es steht so in den Regeln und wenn man mag, kann man die ändern, und wenn es einem den Aufwand nicht wert ist, dann spielt man eben seinen Zwergen-Ninja mit Katana und Elfenbogen.

Wozu die Aufregung?

Die meisten "Laser" im Rollenspiel verdienen die Anführungszeichen. Was alles damit gemacht werden kann und wie es gemacht wird, ist z.T. haarsträubend. - Stimmt aber die Action, die Spannung, die Charakterinteraktion dann kann mir (gerade als Naturwissenschaftler) das doch völlig egal sein. Durch mangelnde wissenschaftliche Fundierung der FIKTIVEN technologischen Gimmicks eines Sci-Fi-Settings lasse ICH mir doch nicht MEINEN Spaß verderben.
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

Get over it!

Ich bin seit über 20 Jahren aktiver Kampfkünstler (auch in Vollkontakt-Kampfstilen). Ich bin Bogenschütze. - Was in den allermeisten (eigentlich ALLEN) Rollenspielbüchern über Waffeneigenschaften, Kampftechniken, Schußweiten, Waffengewichte, Stile, usw. steht, ist MÜLL. - Alles falsch!

Spiele ich deswegen keine Normalo-Fantasy mehr, auch wenn darin (weil es so schick ist) der Elfenbogen wie eine Panzerfaust daherkommt, oder wenn darin (weil es doch PANZERPLATTEN zerschneidet) das Katana die Uber-Uber-Uber-Nahkampfwaffe ist? - Klar ist das falsch, Unfug, Müll! - Aber es steht so in den Regeln und wenn man mag, kann man die ändern, und wenn es einem den Aufwand nicht wert ist, dann spielt man eben seinen Zwergen-Ninja mit Katana und Elfenbogen.

Wozu die Aufregung?

Die meisten "Laser" im Rollenspiel verdienen die Anführungszeichen. Was alles damit gemacht werden kann und wie es gemacht wird, ist z.T. haarsträubend. - Stimmt aber die Action, die Spannung, die Charakterinteraktion dann kann mir (gerade als Naturwissenschaftler) das doch völlig egal sein. Durch mangelnde wissenschaftliche Fundierung der FIKTIVEN technologischen Gimmicks eines Sci-Fi-Settings lasse ICH mir doch nicht MEINEN Spaß verderben.

Da hast Du durchaus recht. Ich hab auch kein Problem mit Space Opera oder Space Fantasy, da nehme ich das als gegeben hin, was da steht. Aber wenn mir jemand eine "wissenschaftliche Erklärung" für irgendetwas liefert und von mir erwartet, dass ich als Spieler mit dieser Erklärung arbeite (> Hard SciFi), DANN habe ich ein Problem damit, wenn diese mit meinem Wissen kollidiert.

Du kriegst sicher auch die Krise, wenn Dir jemand anhand realer physikalischer Gesetze erklären will, warum der Elfenbogen wie eine Panzerfaust funktioniert, oder?
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

Da hast Du durchaus recht. Ich hab auch kein Problem mit Space Opera oder Space Fantasy, da nehme ich das als gegeben hin, was da steht. Aber wenn mir jemand eine "wissenschaftliche Erklärung" für irgendetwas liefert und von mir erwartet, dass ich als Spieler mit dieser Erklärung arbeite (> Hard SciFi), DANN habe ich ein Problem damit, wenn diese mit meinem Wissen kollidiert.

Hier klammerst Du Dich krampfhaft an das Attribut Hard.
Innerhalb der ScienceFiction ist das nur ein verschwindend geringer Anteil an dem Gesamtkonglomerat. Von Genre will ich bei SF gar nicht erst sprechen, weil es so vielfältig ist.

Es gibt sehr sehr wenig gut geschriebene Hard-SF. Zumindest wenn man nicht auf der Story-Seite deutliche Abstriche machen will.
Der Rest ist langweilig bis auf die paar gute Ideen die die jeweiligen Autoren haben.

Und zeige mir einen verwertbaren Hard-SciFi hintergrund, dann können wir auf dieser Grundlage weiter diskutieren.
Ansonsten klammerst Du Dich an eine Randerscheinung und erklärst sie zum Gral und Gradmesser des Erfolgs.

Das ist genauso blöde wie zu behaupten alle Rollenspiele seine Okkultisten, als Vampire-Spieler müsse man Goth sein, jeder First-Person-Shooter-Spieler sei ein potentieller Amok-Läufer der therapiert werden müsse, etc. pp.

Und SoD kommt nicht daher das man alle Erklärungen auch in der Realität glauben würde, sondern wenn die Welt in sich schlüssig ist. Wenn die Klingonen in einem Film wie Russen aussehen und im ersten Kinofilm plötzlich doch sehr verfremdet werden rüberkommen, dann ist an dieser Stelle kurzu das SoD gestört. Das kommt ja wieder ins Lot wenn man sich vor Augen führt das das nur eine Geschichte ist und die alten Erzählmittel technisch nicht so ausgereift waren.

Deutlich empfindlicher ist der SoD gestört wenn man auf jedem 2-ten Planeten auf dem die Trekkies landen die Transporter nicht verwendet und entweder dadurch keinen Entsatz schickt oder die Leute nicht extrahieren kann.
Das hat aber gar nichts mit einer Realität des Transporters zu tun, sondern damit das man in der Geschichte diese einfache Lösung nicht wollte weil der Transporter eigentlich zu mächtig ist und die Story zerstören würde.

Oder zum Beispiel Dune, keine Hard-SF, aber trotzdem ist es seltsam das die galaktische Zivilisation sich inneralb von knapp 10000 Jahren kaum geändert hat um dann ausgerechnet von ein paar Hinterwäldlern von Arrakis umgekrempelt zu werden. Das ist ein Schwachpunkt für die SoD, aber auch wenn es an der einen Stelle krankt macht es den Rest nicht unlesbar.

Wie gesagt, zeig mir erst ein mal ein passendes HardSciFi Setting, und dann können wir den Teil weiter diskuttieren. Space Operas und Space Fantasy werden sowieso dominieren, für "Gritty" Regeln/hintergründe gibt es eine Nische, aber das ist nicht das Gros des RSP-Marktes, egal ob nun Fantasy, SF, historisch oder was auch immer.
 
AW: SF RPGs - ein paar Gedanken

Das bedauerliche ist, dass auchSpace Operas und jede andere Form von SciFi sich bemühen, "harte", also wissenschaftliche, Erklärungen zu liefern, statt es einfach dabei zu belassen. Siehe Midi-Chlorianer bei StarWars (wobei man da unnötigerweise versucht hat, eine BlackBox mit einer anderen BlackBox pseudowissenschaftlich zu erklären).
 
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