Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Was genau hast du bei dem folgenden nicht verstanden?
Du magst recht haben, daß der Eingriff situationsbedingt ist (und wenn diese Bedingung nicht eintritt, muß/braucht der SL auch nicht handeln), aber die Hintergründe des Eingriffs liegen in gewisser Weise schon vorher fest.

Wenn der SL also den kritischen (tödlichen) Schlag des Wegelageres in einen normalen Treffer "umwandelt" (nur als Beispiel, damit klarer wird, was ich ausdrücken möchte), impliziert dies ja, daß der SL den Charakter bei dieser Herausforderung nicht sterben lassen will. Der Grund dafür ("unwichtige" Zufallsbegegnung; es paßt nicht, daß der Charakter von einem Wegelagerer per "Glückstreffer" getötet wird; usw.) liegt aber oftmals schon vorher fest und ist keine spontane Entscheidung.
Damit ist sicherlich noch kein genereller Wille zum Eingriff gegeben, aber Ecowarmachine liegt nicht völlig daneben. Oder ich übersehe etwas oder interpretiere falsch.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Wenn der SL also den kritischen (tödlichen) Schlag des Wegelageres in einen normalen Treffer "umwandelt" (nur als Beispiel, damit klarer wird, was ich ausdrücken möchte), impliziert dies ja, daß der SL den Charakter bei dieser Herausforderung nicht sterben lassen will.
Wenn der Spielleiter nicht willens ist, den Spieler die ultimate Konsequenz eines Kampfes auf Leben und Tod anzutun, dann hat er doch in (fast) JEDEM Regelsystem/Kampfsystem ALTERNATIVEN zu tödlicher Gewaltanwendung.

Der Grund dafür ("unwichtige" Zufallsbegegnung; es paßt nicht, daß der Charakter von einem Wegelagerer per "Glückstreffer" getötet wird; usw.) liegt aber oftmals schon vorher fest und ist keine spontane Entscheidung.
Wenn es einen vorher bekannten GRUND gibt, aufgrund dessen der Charakter in diesem Kampf NICHT UMKOMMEN soll, dann hätte der Spielleiter eben mit "nicht-lethalen" Angriffsoptionen seinen Wegelagerer angreifen lassen können.

Vielleicht will der Wegelagerer den Charakter noch aushorchen. Oder er hat Angst, falls er denn erwischt würde, wegen MORDES statt "bloß" wegen Raubes angeklagt zu werden.

Somit gibt es gute Gründe, die dem Spielleiter auch vorher schon bekannt sein dürften, aus denen ein Angreifer eben NICHT die letzte Konsequenz im Kampf sucht und den SC umbringen will, sondern ihn nur KAMPFUNFÄHIG machen möchte.

Manche Regelsysteme unterstützen dies, andere wiederum nicht. - Dann stimmt höchstens etwas mit dem Regelsystem nicht, wenn solche abgestufte Gewaltanwendung nicht geht.

Andererseits: Wenn der Spielleiter den Wegelagerer mit TÖDLICHEN Streichen den SC angreifen läßt, dann nimmt der Spielleiter den möglichen Tod des SC ganz BEWUSST in Kauf. Dann ist es wirklich ein Kampf um Leben und Tod. Ein Spannungshöhepunkt. Etwas, das für BEIDE Charaktere bitterer Ernst ist. - Somit ist hier auch die Konsequenz eines kritischen Treffers durch den Wegelagerer möglich und der Spielleiter und erst recht der Spieler(!) sollte sich darauf einstellen.

Wer NACHTRÄGLICH solche Konsequenzen, wie sie laut Regelwerk bereits ERMITTELT wurden, noch abändert (egal ob zu Gunsten oder zu Ungunsten des SCs), der BESCHEISST seine Spieler.
 
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Wenn der Spielleiter nicht willens ist, den Spieler die ultimate Konsequenz eines Kampfes auf Leben und Tod anzutun, dann hat er doch in (fast) JEDEM Regelsystem/Kampfsystem ALTERNATIVEN zu tödlicher Gewaltanwendung.
In fast jedem?

Ich sehe das eher so, dass der Spieler bei fast jedem Rollenspiel im Kampf als Einsatz das Leben seines Charakters setzt. Wenn dieser Einsatz dann nicht eingelöst wird, dann ist das "Betrug".

Da der Einsatz maßgeblich die Spannung beeinflusst (zur Verdeutlichung einfach mal an den letzten Pokerabend denken), sollte der gefälligst auch eingelöst werden. Ich bekomme zwar eigentlich mehr vom SL, wenn er meinen Einsatz nicht einfordert und mich mit einer Fleischwunde davonkommen lässt, aber die Spannung vernichtet damit auf Dauer.
 
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Zornhau hat natürlich recht: Wenn schon, denn schon.

Ich sehe das eher so, dass der Spieler bei fast jedem Rollenspiel im Kampf als Einsatz das Leben seines Charakters setzt. Wenn dieser Einsatz dann nicht eingelöst wird, dann ist das "Betrug".
Nicht zwingend - Duelle bis aufs erste Blut wären etwa ein Beispiel für Kämpfe bei denen es nicht um Leben oder Tod geht.
Oder auch Angriffe mit non-lethalen Waffen wie Gummigeschossen, Tasern, Schlafzaubern etc., etwa für Gefangennahmen.
 
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Der Standardkampf im Rollenspiel sieht so aber nicht aus.
 
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Der Standardkampf im Rollenspiel sieht so aber nicht aus.
Das bestimmt.
Wobei das auch systemabhängig ist, etwa 7th Sea wo SCs ausdrücklich nie sterben, oder CP2020 wo viele Kämpfe schon vor dem ersten Schuss durch ein regeltechnisch gesichertes Facedown entschieden werden.
 
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Naja, wenn GAR nichts auf dem Spiel steht, dann kann man sich das Elend auch gleich sparen. Selbst wenn ein Kampf nur dazu dienen soll den Spielern Ressourcen abzunehmen (viele D&D Encounter z.B.) so ist das ein hohles Unterfangen wenn man nicht scheitern und dabei draufgehen kann - warum würfeln? Ohne Risiko keine Spannung... KEINE Spannung...
 
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Du magst recht haben, daß der Eingriff situationsbedingt ist (und wenn diese Bedingung nicht eintritt, muß/braucht der SL auch nicht handeln), aber die Hintergründe des Eingriffs liegen in gewisser Weise schon vorher fest.
Hervorhebung von mir

Mit sitiuationsbedingt meine ich nicht: "Wenn die Situation (SC stirb) nicht eintritt, brauche ich auch nicht zu handeln"

Sondern: "Paßt es in dieser Situation, daß der SC stirbt?" Und das ist eben für mich situationsbedingt, da habe ich keine festen Anhaltspunkte. (Generell folge ich schon den Würfeln, ich behalte mir eben nur ein Veto-Recht vor. Je härter das Setting (Shadowrun, Warhammer) desto seltener greife ich ein.)

Wenn der SL also den kritischen (tödlichen) Schlag des Wegelageres in einen normalen Treffer "umwandelt" (nur als Beispiel, damit klarer wird, was ich ausdrücken möchte), impliziert dies ja, daß der SL den Charakter bei dieser Herausforderung nicht sterben lassen will. Der Grund dafür ("unwichtige" Zufallsbegegnung; es paßt nicht, daß der Charakter von einem Wegelagerer per "Glückstreffer" getötet wird; usw.) liegt aber oftmals schon vorher fest und ist keine spontane Entscheidung.

Ich kann wieder nur für mich sprechen, aber ich lege vorher nicht bewußt fest, ob der SC sterben kann oder nicht. Wenn ich Schaden abschwäche, dann ist das eine Sitautionsentscheidung. Aus dem Bauch heraus, sozusagen.


Generell kann ich es aber akzeptieren, daß dieser Spielstil nichts für jeden ist, und auch wenn es da nur ums Prinzip geht. Was ich nicht abkann, ist diese "Du machst es falsch, ich weiß es besser"-Attitüde, die hier oft mitschwingt. (Das ist kein Angriff auf dich, Niedertracht!)


Tybalt
 
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Naja, wenn GAR nichts auf dem Spiel steht, dann kann man sich das Elend auch gleich sparen. Selbst wenn ein Kampf nur dazu dienen soll den Spielern Ressourcen abzunehmen (viele D&D Encounter z.B.) so ist das ein hohles Unterfangen wenn man nicht scheitern und dabei draufgehen kann - warum würfeln? Ohne Risiko keine Spannung... KEINE Spannung...

Ich finde es immer wieder faszinierend in was für Extremen hier konsequent gedacht wird. Also so bald ein SL einen von 1000 Würfen dreht weil ein SC durch schieres, unglaubliches Pech draufgehen würde steht sofort gar nichts mehr auf dem Spiel? Irgendwie fühle ich mich gerade als Sonderfall, dass ich zwischen "alle sterben" und "absolutem, perfekten Erfolg" ungefähr unendlich viele Abstufungen kenne.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Naja, wenn GAR nichts auf dem Spiel steht, dann kann man sich das Elend auch gleich sparen.
Auch in einem "non-lethalen" Kampf geht es um etwas!

Z.B. darum, ob man vom Oberbösen gefangengenommen und in seinen privaten Folterkeller gesperrt wird. - Z.B. bei Firefly die Gefangennahmen von Mal und Wash durch Niska - beide sollten, ja sie DURFTEN nicht getötet werden, weil sonst der Oberböse nicht seinen Spaß mit ihnen auf der Folterbank gehabt hätte. Somit: klarer Auftrag an seine Unterlinge: Bringt mir die Leute LEBEND. - Trotzdem geht es um etwas! Wer will denn schon von so einem wie Niska malträtiert werden?

Selbst wenn ein Kampf nur dazu dienen soll den Spielern Ressourcen abzunehmen (viele D&D Encounter z.B.)
Das ist vollkommen legitimes Ziel der Schurken. - Sie wollen wissen, was die Eindringlinge so drauf haben. Im Idealfalle werden diese gefangengenommen. Wenn die Eindringlinge sich der Gefangennahme widersetzen, dann kann man ja immer noch ESKALIEREN!

Gerade die Eskalation bei Konflikten vom Verbalen, über das Körperlich-Nichtkämpferische, zum Kämpferischen ohne Waffen, mit Waffen, mit Schußwaffen macht ja DitV besonders gut vor. - Wie weit will man WIRKLICH gehen, um sich durchzusetzen?

Ich habe auch schon in Deadlands eine typisch-lockere, freundschaftlich-rauhe Kneipenschlägerei, wo NIEMAND sterben sollte, kippen und in einem Blutbad enden sehen. Es fängt immer damit an, daß jemand Angst hat und ein Messer zieht, oder gar eine Knarre. Und AB DA wird es ERNST. - Vorher war das aber KEINE Kampfszene mit in Kauf genommenem tödlichem Ausgang. Hier hat ein SPIELER entschieden, daß er NICHT KO gehen wird, sondern lieber losballert. Seine Entscheidung, der Rest folgt konsequent dieser Eskalation. Wer jetzt abkratzt, bzw. wer sich zu spät verkrümelt, der ist selbst schuld. Der frißt erst Blei und beißt zum Nachtisch ins Gras.

so ist das ein hohles Unterfangen wenn man nicht scheitern und dabei draufgehen kann - warum würfeln?
Nebenbei: Ein Scheitern in einem Kampf braucht NICHT mit dem Tod, sondern nur mit der Kampfunfähigkeit des Unterlegenen zu enden.

In Castle Falkenstein oder Pirates of the Spanish Main bedeutet "kampfunfähig", daß der Charakter der "Gnade" seines Bezwingers ausgeliefert ist. Es stellt eine schmerzliche Komplikation für den Charakter und seine Mitstreiter dar. Aber der Charakter ist NICHT tot.

In Deadlands geht man leichter durch Puste-Schaden (Schock) und/oder Verbluten KO. Damit kann man nicht mehr in den Kampf eingreifen und ist ebenfalls der Gnade der Gegner ausgeliefert, die einen einfach nur wegballern könnten, wenn sie wollten.

In Deadlands gibt es aber auch andere Arten des Verlustes (sogar für die GEWINNER einer Schießerei!): Arm ab, Bein ab, Auge weg, Gesicht entstellt, usw. - PERMANENTE Schäden, die den Charakter nicht töten, wohl aber als "Andenken" bleiben. - So etwas nimmt KEINER gerne aus einem Kampf mit (und, wie gesagt, das können auch die GEWINNER des Kampfes sein, denen der eine Arm weggeschossen wurde, während sie mit dem anderen dem Gegner noch die Gedärme in den Staub geballert haben).

Midgard hat z.B. mit dem Verlust der Ausdauerpunkte einen Status "Wehrlos", der praktisch kampfunfähig bedeutet. Wer sich in diesem Zustand noch weiter kloppen mag, der verdient, was er dafür bekommt: Folgen schwerer Verletzungen (langwierige z.T. permanente Schäden), oder den Tod (wenn er Pech hat). - Somit bekommt der Spieler ein klares SIGNAL, daß es ab jetzt schlauer wäre den Kampf zu beenden / zu verlassen. - Trotzdem geht es IMMER um etwas. Selbst wenn die Ausdauerpunkte als Resource irgendwann regeneriert sein mögen.

Wer Rollenspielregelsysteme mal vergleicht, der wird entdecken, daß manche die Konsequenzen von Kampfergebnissen, insbesondere Niederlagen, besonders INTERESSANT beschreiben, ohne in das Binärformat: Lebt-und-kämpft-wie-ein-Weltmeister/Tot-und-modert-schon zu verfallen. Z.B. Rolemaster mit den Critical-Tabellen, oder Deadlands, oder Midgard, ...

Mir wären Regelsysteme, die in dieser Hinsicht NICHTS oder nur wenig zu bieten haben, einfach zu langweilig. - Ich habe in Kämpfen schon Angst darum, daß mein toller Fechtmeister bei guter Gesundheit und bei VOLLZÄHLIGKEIT aller Körperteile bleibt. - Hitpoints allein, halte ich für meinen Geschmack zu wenig interessant um Kampf-Konsequenzen farbig und spürbar zu vermitteln. Ich empfinde Hitpoints eher wie "Ausdauerpunkte", nicht wie "Lebenspunkte". - Das ist natürlich Geschmackssache. - Aber ICH habe SPASS mit bunten, brutalen, konsequenzenreichen, leidvollen Kämpfen, wo sich die Charaktere trotz Bauchschuß noch als Helden erweisen können und die Schurken mit ins Grab nehmen können. Und mal sehen, wer von beiden sich nachher wieder herausbuddeln darf und wer unten als Wurmfutter bleibt.
 
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Wenn der SL also den kritischen (tödlichen) Schlag des Wegelageres in einen normalen Treffer "umwandelt" (nur als Beispiel, damit klarer wird, was ich ausdrücken möchte), impliziert dies ja, daß der SL den Charakter bei dieser Herausforderung nicht sterben lassen will. Der Grund dafür ("unwichtige" Zufallsbegegnung; es paßt nicht, daß der Charakter von einem Wegelagerer per "Glückstreffer" getötet wird; usw.) liegt aber oftmals schon vorher fest und ist keine spontane Entscheidung.
Damit ist sicherlich noch kein genereller Wille zum Eingriff gegeben, aber Ecowarmachine liegt nicht völlig daneben. Oder ich übersehe etwas oder interpretiere falsch.
Genau darauf wollte ich hinaus.

Lustig, ich würde exakt das als ziemlich überzogene schwarz-weiß-Malerei bezeichnen ;)
Ich sehe das eher als Schattierungen von "Pseudo-Herausforderungen". ;)
Es ist zwar IMHO nicht so bescheiden wie alles vorherzubestimmen, aber trotzdem nimmt es mir die Spannung.
 
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