AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht
Naja, wenn GAR nichts auf dem Spiel steht, dann kann man sich das Elend auch gleich sparen.
Auch in einem "non-lethalen" Kampf geht es um etwas!
Z.B. darum, ob man vom Oberbösen gefangengenommen und in seinen privaten Folterkeller gesperrt wird. - Z.B. bei Firefly die Gefangennahmen von Mal und Wash durch Niska - beide sollten, ja sie DURFTEN nicht getötet werden, weil sonst der Oberböse nicht seinen Spaß mit ihnen auf der Folterbank gehabt hätte. Somit: klarer Auftrag an seine Unterlinge: Bringt mir die Leute LEBEND. - Trotzdem geht es um etwas! Wer will denn schon von so einem wie Niska malträtiert werden?
Selbst wenn ein Kampf nur dazu dienen soll den Spielern Ressourcen abzunehmen (viele D&D Encounter z.B.)
Das ist vollkommen legitimes Ziel der Schurken. - Sie wollen wissen, was die Eindringlinge so drauf haben. Im Idealfalle werden diese gefangengenommen. Wenn die Eindringlinge sich der Gefangennahme widersetzen, dann kann man ja immer noch ESKALIEREN!
Gerade die Eskalation bei Konflikten vom Verbalen, über das Körperlich-Nichtkämpferische, zum Kämpferischen ohne Waffen, mit Waffen, mit Schußwaffen macht ja DitV besonders gut vor. - Wie weit will man WIRKLICH gehen, um sich durchzusetzen?
Ich habe auch schon in Deadlands eine typisch-lockere, freundschaftlich-rauhe Kneipenschlägerei, wo NIEMAND sterben sollte, kippen und in einem Blutbad enden sehen. Es fängt immer damit an, daß jemand Angst hat und ein Messer zieht, oder gar eine Knarre. Und AB DA wird es ERNST. - Vorher war das aber KEINE Kampfszene mit in Kauf genommenem tödlichem Ausgang. Hier hat ein SPIELER entschieden, daß er NICHT KO gehen wird, sondern lieber losballert. Seine Entscheidung, der Rest folgt konsequent dieser Eskalation. Wer jetzt abkratzt, bzw. wer sich zu spät verkrümelt, der ist selbst schuld. Der frißt erst Blei und beißt zum Nachtisch ins Gras.
so ist das ein hohles Unterfangen wenn man nicht scheitern und dabei draufgehen kann - warum würfeln?
Nebenbei: Ein Scheitern in einem Kampf braucht NICHT mit dem Tod, sondern nur mit der Kampfunfähigkeit des Unterlegenen zu enden.
In Castle Falkenstein oder Pirates of the Spanish Main bedeutet "kampfunfähig", daß der Charakter der "Gnade" seines Bezwingers ausgeliefert ist. Es stellt eine schmerzliche Komplikation für den Charakter und seine Mitstreiter dar. Aber der Charakter ist NICHT tot.
In Deadlands geht man leichter durch Puste-Schaden (Schock) und/oder Verbluten KO. Damit kann man nicht mehr in den Kampf eingreifen und ist ebenfalls der Gnade der Gegner ausgeliefert, die einen einfach nur wegballern könnten, wenn sie wollten.
In Deadlands gibt es aber auch andere Arten des Verlustes (sogar für die GEWINNER einer Schießerei!): Arm ab, Bein ab, Auge weg, Gesicht entstellt, usw. - PERMANENTE Schäden, die den Charakter nicht töten, wohl aber als "Andenken" bleiben. - So etwas nimmt KEINER gerne aus einem Kampf mit (und, wie gesagt, das können auch die GEWINNER des Kampfes sein, denen der eine Arm weggeschossen wurde, während sie mit dem anderen dem Gegner noch die Gedärme in den Staub geballert haben).
Midgard hat z.B. mit dem Verlust der Ausdauerpunkte einen Status "Wehrlos", der praktisch kampfunfähig bedeutet. Wer sich in diesem Zustand noch weiter kloppen mag, der verdient, was er dafür bekommt: Folgen schwerer Verletzungen (langwierige z.T. permanente Schäden), oder den Tod (wenn er Pech hat). - Somit bekommt der Spieler ein klares SIGNAL, daß es ab jetzt schlauer wäre den Kampf zu beenden / zu verlassen. - Trotzdem geht es IMMER um etwas. Selbst wenn die Ausdauerpunkte als Resource irgendwann regeneriert sein mögen.
Wer Rollenspielregelsysteme mal vergleicht, der wird entdecken, daß manche die Konsequenzen von Kampfergebnissen, insbesondere Niederlagen, besonders INTERESSANT beschreiben, ohne in das Binärformat: Lebt-und-kämpft-wie-ein-Weltmeister/Tot-und-modert-schon zu verfallen. Z.B. Rolemaster mit den Critical-Tabellen, oder Deadlands, oder Midgard, ...
Mir wären Regelsysteme, die in dieser Hinsicht NICHTS oder nur wenig zu bieten haben, einfach zu langweilig. - Ich habe in Kämpfen schon Angst darum, daß mein toller Fechtmeister bei guter Gesundheit und bei VOLLZÄHLIGKEIT aller Körperteile bleibt. - Hitpoints allein, halte ich für meinen Geschmack zu wenig interessant um Kampf-Konsequenzen farbig und spürbar zu vermitteln. Ich empfinde Hitpoints eher wie "Ausdauerpunkte", nicht wie "Lebenspunkte". - Das ist natürlich Geschmackssache. - Aber ICH habe SPASS mit bunten, brutalen, konsequenzenreichen, leidvollen Kämpfen, wo sich die Charaktere trotz Bauchschuß noch als Helden erweisen können und die Schurken mit ins Grab nehmen können. Und mal sehen, wer von beiden sich nachher wieder herausbuddeln darf und wer unten als Wurmfutter bleibt.