Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

@1of3: Wenn der Spieler beschliesst in seinem Turn eine bestimmte Waffe zu ziehen und abzufeuern, ist es ziehmlich klar welcher Würfelpool da zustande kommt. Ebenso kann er als Magus Magie wirken auch das zieht einen vorraussehbaren Würfelpool nach sich. Der Spieler, bestimmt dabei also wann und in welcher Form gewürfelt wird. Wenn er Willpower einsetzt, bestimmt er sogar die Chancen des Gelingens mit.

@Schwerttänzer: Du bist nicht multitaskingfähig! Ist nicht schlimm ich war als Kind rotgrünblind. Es besteht neben der Diskussion "Wieviel Einfluss hat der Spieler in der nWoD" noch die Frage "Wieviel Regeltreue braucht gutes Rollenspiel." Davon mal abgesehen ist das hier alles Off-Topic und ich darf wohl auch schreiben was ich will und der Schwaller bin hier nicht ich.

@Skyrock: Das letzte Wort und die Verantwortung über den Spielverlauf hat der Spielleiter und die Regeln sind für ihn unverbindlich. Wenn er das Gefühl hat die Sache verfranst sich oder ruiniert die Kampagnenplanung darf er eingreifen. Wenn er das zu oft und offensichtlich macht, nervt das natürlich. Aber wie nervig sind denn Spieler die mit ihren Regeldiskussionen die ganze Zeit die Stimmung töten.


Wenn Stimmung und Atmosphäre einen nicht interessieren dann spielt man besser nicht WoD. Denn das Spiel hat möglichst schlanke Regeln zu allem, um besser eine bestimmte Geschichte ohne Stimmungsabruch erzählen zu können. Ein Storytelling System legt halt seinen Schwerpunkt auf stimmungsvolle Schilderung, von mir aus auch
G'schichtlev'rzellen.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Ach komm, meine Meinung zu dem Thema ist da recht tolerant und ich finde dem Regelaspekt bei jedem Rollenspiel auch geil. Die Wahrheit ist auch das ich mich auf Stimmungerzeugen mehr verstehe als auf Tabellen und Regeln und für mich dieser Aspekt einfach atraktiver ist.

@Skyrock: Irgendwo magst du es doch auch phantastisch oder würden dir Zaubersprüche, Aliens und exotische Länder nicht fehlen, wenn sie nicht in einem System vorkommen würde? Für mich ist es gerade die Atmosphäre die diese Elemente ausstrahlen die ich probiere durch anschauliches Beschreiben zu steigern und dann gibt es Regeln, die es einem erlauben in einer so heraufbeschworenen Welt zu interagieren.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Es gibt Leute, für die "stimmungsvolles Geschwalle" der Kern des Rollenspiels ist. Und nein, es geht nicht darum, daß der SL seine Geschichte erzählt...


Tybalt

Sobald stimmungsvoll so stark betont wird, weckt das Assosationen bei mir die auch bestätigt werden
@Schwerttänzer: Du bist nicht multitaskingfähig! Ist nicht schlimm ich war als Kind rotgrünblind. Es besteht neben der Diskussion "Wieviel Einfluss hat der Spieler in der nWoD" noch die Frage "Wieviel Regeltreue braucht gutes Rollenspiel." Davon mal abgesehen ist das hier alles Off-Topic und ich darf wohl auch schreiben was ich will und der Schwaller bin hier nicht ich...
Du hast gerade bewiesen das Off Topic hin oder her du nicht verstanden hast oder es ignorierst worum es uns geht. Nämlich an den Rechten aller Spieler am Spiel, genauer den Einflussrechten.
@Skyrock: Das letzte Wort und die Verantwortung über den Spielverlauf hat der Spielleiter und die Regeln sind für ihn unverbindlich
.QED, Übersetzt Nur ein Spieler bestimmt, die anderen können nur tun was er erlaubt.


Aber wie nervig sind denn Spieler die mit ihren Regeldiskussionen die ganze Zeit die Stimmung töten
sind die Ursache dafür nicht Süieler die betrügen?
nicht um das stimmungsvolle Geschwalle TM das nur ne Ausrede für so ist meine Story ist.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Ich glaube hier werden aber einige Vorurteile gegenüber den Roleplayern breitgetreten ... Ich selbst bin (auch wenn ich für mich fast erstaunlicherweise seit einem D&D-Exkurs die harte Realität der Würfel durchaus zu schätzen weiß) eher Roleplayer statt Rollplayer. Der Umgang mit Fertigkeiten charakterisiert sich für mich so: Ich verteile die Punkte bei meinem Charakter anhand des Bildes das ich von ihm habe, nicht anhand von (vermuteter) Meta-Gaming-Effizienz. Das führt dazu, dass ich dann vielleicht toll Klavierspielen, aber nicht schleichen kann, und bei Ermittlungen immer erwischt werde. Das ist zwar ineffizient, aber wenn es nun mal darum geht, dass ein paar Freaks in irgendeine Geschichte reingezogen werden dann HABEN sie nun mal keine Zeit, vorher schnell eine Stealth-Ausbildung zu machen. Also muss man mit dem Leben was man hat. Anders sieht es natürlich aus wenn die Story sich um ein paar Söldner dreht, die während eines Einsatzes plötzlich auf was-weiss-ich stoßen ... die haben dann halt andere entsprechende Fertigkeiten.

Typisch für Roleplayer, die Würfelwürfe geradezu verabscheuen ist ein anderer Einsatz bei den Fertigkeiten: "Ich will mich in die High-Society-Party einschleusen". "Was hast Du denn in Socialize?" "Keinen Punkt." "Dann vergiss es."

Fertigkeiten sind durchaus nicht nutzlos, wenn nicht auf sie gewürfelt wird. Es wird dann halt nur weniger gewürfelt ;-) Was ich für nicht unbedingt schlecht halte ... ich selbst hab zum Beispiel ca. nur einen Punkt auf Mathematik. Die Chancen, dass ich eine komplexe Aufgabe der höheren Mathematik löse gehen ohne intensivste Vorbereitung gegen Null. Also DÜRFTE ich gar nicht erst würfeln, oder wenn ich überhaupt würfeln wollte würde es Monate dauern mich darauf vorzubereiten.

Trotzdem, wie gesagt, ich schätze harte, funktionierende Regeln durchaus. Aber ich mag kein Meta-Gaming. Das ist vielleicht der wesentliche Unterschied zum Roll-Playing (no offense intended).

Ich hab mich zum Beispiel echt gewundert als es in der erwähnten D&D-Runde war es Standard, das jede Probe immer von dem gemacht wurde der die höchsten Punkte in einem Skill hat. Es macht ja noch Sinn, dass ich als Laie den Automechaniker vorlasse, wenn es darum geht meine Karre zu reparieren, aber ob zwei Automechaniker sich eine Meinung dazu bilden könnten ob sie 15 oder 17 Punkte in "Auto reparieren" habe wage ich doch arg zu bezweifeln. An diesem Punkt gehen für mich diese beiden Spielstile dann auch irgendwie auseinander.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Wobei man auch sagen muß, daß nicht nur Schwerttänzer seine (eventuellen) Vorurteile hier hegt und pflegt. ;)
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

@1of3: Wenn der Spieler beschliesst in seinem Turn eine bestimmte Waffe zu ziehen und abzufeuern, ist es ziehmlich klar welcher Würfelpool da zustande kommt. Ebenso kann er als Magus Magie wirken auch das zieht einen vorraussehbaren Würfelpool nach sich. Der Spieler, bestimmt dabei also wann und in welcher Form gewürfelt wird.

Mein Reden. Genau an diesen Stellen tut er es. Und sonst nicht.
 
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Also in meinen Runden fragen die Spieler öfter ob sie nun denundden-Wurf machen können.
 
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Wie sollte also eurer Meinung ein gutes Abenteuer strukturiert sein? Wie handhabt ihr das Verhältnis zwischen Storytelling und Action. Wie passt ihr die Szenarien der Geschichte an die Werte der Characktere an?Wie vermeidet ihr dass immer nur die gleichen 5 Fähigkeiten zum Einsatz kommen? und und und...

Ich leite eigentlich keine "Abenteuer" mehr. In meiner Kampagne gibt es mehrere Plots, in die die verschiedenen SC unterschiedlich involviert sind (oder werden). Nachdem alles mehr oder minder zusammenfließt, gibt es wenn überhaupt nur Aufgaben für einzelne Sitzungen, wobei allerdings 90% der Zeit meine Spieler die Handlung vorantreiben, sozusagen ihre Abenteuer eigentlich selbst gestalten. Einfachere Ziele wie (um bei Mage, allerdings Ascension zu bleiben) eine Magierin aus dem Gefängnis befreien, oder einen korrumpierten Knoten zurückzuerobern, arbeite ich möglichst detailiert aus. Da ich allerdings kaum Einfluss darauf habe wie die SC die Ziele angehen, bleibt mir die Situation auszuarbeiten - Bewachung, Widerstand, Alarmsysteme etc.

Das Verhältnis zwischen Storytelling und Action versuche ich immer wieder mit den Spielern zu ermitteln. Da ich über die Jahre ein sehr ST-lastiger SL geworden bin, bitte ich meine Runde immer wieder um Feedback. Die meisten meiner Spieler sind mit meinem Stil zufrieden, aber wenn mehr Äkschn gewünscht wird, sollte man als SL entsprechend reagieren. Gerade in der Umbra kann man rasch bösartige Plagegeister auftauchen lassen, und jeder noch so friedlichen Gruppe kann man Rabauken in die Nachbarschaft setzen.

Das mit den Werten ist eine Fingerübung - da gibt man eben den Gegner bzw. Hindernissen mehr oder weniger Schwierigkeit, Würfel etc. Auch hier sollte ich anmerken, dass bei mir über die Jahre immer weniger Werte wichtig sind - gerade bei Mage ist eher kreativität gefragt als Punkte und Würfe (das dürfte sich doch hoffentlich nicht in der nwod geändert haben). Wichtig ist allerdings dass man den SC ihren Stärken entsprechende Schwierigkeiten in den Weg setzt. Ein Magier der sich den Geistern auskennt und dann Sitzung um Sitzung keinen solchen findet dürfte sich langweilen. Das bringt mich zur letzten Frage: Kreativität und Improvisation sind die größten Stärken eines guten Spielleiters. Und die goldene Regel lautet: Finde heraus was deinen Spielern Spass macht und setze das um, dann kann eigentlich kaum noch was schiefgehen ;)
 
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@Skyrock: Das letzte Wort und die Verantwortung über den Spielverlauf hat der Spielleiter und die Regeln sind für ihn unverbindlich. Wenn er das Gefühl hat die Sache verfranst sich oder ruiniert die Kampagnenplanung darf er eingreifen. [...] Wenn Stimmung und Atmosphäre einen nicht interessieren dann spielt man besser nicht WoD.
Ja, ich denke auch dass ich an einem Spieltisch deplaziert bin an dem die regeltechnisch gesicherten Effekte der Spielerentscheidungen an die Kampagnenplanung angepasst werden statt umgekehrt.

Aber wie nervig sind denn Spieler die mit ihren Regeldiskussionen die ganze Zeit die Stimmung töten.
Für mich? Nicht nervig. Allerdings spiele ich auch ausschließlich mit sozial kompetenten Leuten und nutze ausschließlich Systeme deren Regeln nicht "verantwortungsvoll benutzt" werden müssen um den Spaß nicht zu zernichten.
Die letzte Regeldiskussion über 2 Minuten bei mir muss Jahre her sein.

Irgendwo magst du es doch auch phantastisch oder würden dir Zaubersprüche, Aliens und exotische Länder nicht fehlen, wenn sie nicht in einem System vorkommen würde? Für mich ist es gerade die Atmosphäre die diese Elemente ausstrahlen die ich probiere durch anschauliches Beschreiben zu steigern und dann gibt es Regeln, die es einem erlauben in einer so heraufbeschworenen Welt zu interagieren.
Ich habe keine Ahnung worauf du dich da beziehst oder was du mir damit sagen willst.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Wenn die Regeln für den Spielleiter unverbindlich sind, dann ist das erstmal nicht so toll. Die Regeln sollten auch beim Storytelling für alle Parteien verbindlich sein sonst ist das einfach Betrug und ich habe keine Lust mit eSeLn zu spielen die das tun. Ich mag das Zufallselement und brauch keine Würfel zu drehen.

Gruß

Marduk
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Mein Reden. Genau an diesen Stellen tut er es. Und sonst nicht.

Damit liegst du schlicht und ergreifend falsch.

Beispiel: Mein SC will einen Baum hochklettern. Ich fordere damit implizit(!!!) eine Probe. Der SL kann jetzt sagen, daß es so einfach ist, daß es automatisch gelingt. Das ist OK, das ist ein automatischer Erfolg. Er kann eine Probe fordern und mir eine Schwierigkeit vorlegen. Oder er sagt, daß es mißlingt. (Die Schwierigkeit also so hoch ist, daß ich es nicht schaffen kann.)

Aber er darf es nicht igorieren, weder die Aktion ("Nö. Du willst gar nicht hochklettern") noch das Ergebniss des Wurfes ("Ja, ok, 5 Erfolge, aber du schaffst es halt nicht").

Das gilt für alle Systeme. Warum du es für einige Systeme gelten läßt, es anderen aber absprichst ist mir immer noch schleierhaft...

Dein Zitat, passend zum Beispiel:
Warum sollte ich Sportlichkeit würfeln wollen? Dabei kann ich mir höchstens die Knochen brechen.

Wie weiter oben gezeigt, stimmt diese Aussage eben nicht.



Tybalt
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

D
Aber er darf es nicht igorieren, weder die Aktion ("Nö. Du willst gar nicht hochklettern") noch das Ergebniss des Wurfes ("Ja, ok, 5 Erfolge, aber du schaffst es halt nicht").

Ist das nicht genau die Bedeutung des allseits beliebten "Say yes or roll the dice"?
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Meine Äusserung, dass der Spielleiter sich nicht an die Regeln halten muss ist provokant. Das klingt natürlich nach ungerechtigkeit, er ist ein Spieler mehr, aber für ihn gelten die Regeln nicht. Natürlich ist es unelegant die Regeln zu brechen, aber was hat der Spielleiter denn für einen Vorteil daraus? Ich kann doch als Spielleiter die Spieler jeder Zeit besiegen (Mit Ebola Viren, Manifestationen von Göttern, oder Drachen mit Klavieren), nur was habe ich denn davon für einen Vorteil? Um die Spieler fertig zu machen muss ich doch nicht schummeln, das kann ich ganz legal, inden ich ihnen einfach zu schwere Hindernisse in den Weg stelle. Natürlich ist das Käse, weil dann die Spieler nicht lange mit mir Spielen wollen. Würdet ihr also einen verdeckten Schadenswurf ausspielen, wenn ihr wüsstet, dass für einen oder mehr Spieler der Abend gelaufen wäre und das in einem vollkommen unepischen Rahmen? Oder man lässt einen Gegner ein bisschen früher sterben, habt ihr sowas noch nie gemacht?
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Wieso sollte ich überhaupt würfeln, wenn ich sowieso das Ergebnis willkürlich festlege?
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Würdet ihr also einen verdeckten Schadenswurf ausspielen, wenn ihr wüsstet, dass für einen oder mehr Spieler der Abend gelaufen wäre und das in einem vollkommen unepischen Rahmen?
Ja definitiv, das gehört für mich zum guten Ton (abgesehen davon, daß ich Schadenswürfe im allgemeinen immer offen mache...

Ich finde es frustrierend als Spieler wenn ich weiß das mich der eSeL vor Gefahren schützt. Wo bleibt denn da das Risiko?

Oder man lässt einen Gegner ein bisschen früher sterben, habt ihr sowas noch nie gemacht?

Früher ja, habe aber gemerkt das mir schummeln der Story wegen und auch der Spieler wegen selbst den Spielspaß nimmt...

Gruß

Marduk
 
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