Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Ubik

Reflektor
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Ja nach längerer Pause, befinde ich mich wiedereinmal in der Verlegenheit eine Kampagne auszuarbeiten (Mage: the Awakening) und habe zwischen viel Lesen und Notizen machen mir gedacht, frag ich doch einfach mal die Komune um Ratschlag. Ich bin was das Thema anbelangt zwar nich völlig hilflos, aber ich habe schon Lust mich weiterzuentwickeln. Früher habe ich meistens irgendwas im Fernsehen gesehen und dann einfach am Spielabend auf Inspiration vertraut und mich am Gerüst des Gesehenden (jaaa, auch mal des Gelesenden, ahoi Pisa-Studie) entlang gehangelt. Mitlerweile brauche ich das ein bisschen geplanter und persönlicher.
Wie sollte also eurer Meinung ein gutes Abenteuer strukturiert sein? Wie handhabt ihr das Verhältnis zwischen Storytelling und Action. Wie passt ihr die Szenarien der Geschichte an die Werte der Characktere an?Wie vermeidet ihr dass immer nur die gleichen 5 Fähigkeiten zum Einsatz kommen? und und und...

Es gibt da längere Texte zum Thema, die ich auch gelesen habe, meistens finde ich stammen die aber nicht aus der Praxis sondern entspringen irgendwelchen Idealvorstellungen. Deshalb würde ich mich freuen wenn ihr euren Erfahrungsschatz mit mir teilt.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Bei einem WoD-System würde ich auf jeden Fall nicht die Handlung ausarbeiten, sondern die Antagonisten, deren Fähigleiten und deren Pläne. Dann kannst du viel dynamischer auf die SCs eingehen und brauchst sie nicht durch deine Ausarbeitungen zu quetschen, ob es passt oder nicht.

Wenn du ne längere Kampagne planst, würde ich den Spielern schon mal kurz erzählen, worum es geht. Auch ruhig ganz unscharf, was ihnen bevorstehen könnte. Danach würde ich erst die SCs erschaffen lassen.
Dann steht dein Abenteueraufhänger auch schonmal nicht in Frage.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Das mit den Antagonisten ist ein guter Tipp. Aber ist das nicht blöd den Spielern zu erzählen was man vor hat oder wie meinst du das?
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Skar meinte sowas wie "In meiner Kampagne geht es effektiv um eine Serienkiller und ihr sollt ihn schlußendlich zur Strecke bringen."

Damit hast du nichts verraten, was in den ersten 10 min des ersten Abends nicht auch klar gewesen wäre, mit dem Unterschied, dass deine Spieler jetzt Charaktere haben, die 1. eine Motivation haben, den Killer zu stoppen, und 2. dies auch fertig bringen...
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Das mit den Antagonisten ist ein guter Tipp. Aber ist das nicht blöd den Spielern zu erzählen was man vor hat oder wie meinst du das?
Du könntest ihnen sagen, was passiert ist, bevor die Charktere erschaffen werden.
ZB: Als ihr in die Stadt kamt, sah Gruppierung X euch als direkte und unerwünschte Konkurrenz, die zunehmend eskalierte. Ein Ausbruch der Aggressionen scheint direkt bevorzustehen.

Dann wissen alle Spieler woran sie sind und werden das in die Erschaffung mit einfließen lassen.
Verraten hast du damit ja noch nichts weltbewegendes.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Gut ich verstehe was ihr meint, aber das mit dem Serienkiller kann doch auch aus dem Spielverlauf klar werden und das mit dem bevorstehen Ausbruch der Agression...gut da wissen die Spieler, dass sie sich halt fit für Kampf bzw. Verhandlungen machen sollten. Was meinst du Skar damit, das auf diesem Wege der Abenteuer aufhänger nicht in Frage steht?
Generell würde es mich auch interessieren, wie ihr Systemmechanismen ins Spiel einbaut die nichts mit Kämpfen zu tun haben. Mir fällt die Balance zwischen Rollenspiel und Würfelspiel noch etwas schwer. Ist bei mir meistens zu erzähllastig.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Dein Charakter kann, was dein Charakter kann.

D.h. das auch Nichtkampf und Körperfähigkeiten ggf geprobt werden und nicht nach Spielerkönnen umgesetzt, werden.

Könnte mir mal einer erklären warum soviele Deutsche Rollenspieler Kampf von Rollenspiel trennen?
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Wie sollte also eurer Meinung ein gutes Abenteuer strukturiert sein?
Kommt aufs Abenteuer drauf an.
Dungeons brauchen natürlich Karten, Raumbeschreibungen, eine halbwegs sinnvolle Ökologie und Beeinflussungsmöglichkeiten jenseits des Keulenschwingens. Investigative Szenarien brauchen ein Flußdiagramm für Beweise und Indizien, das darauf abgeklopft wurde dass da keine Single Points of Failure existieren. Dynamische Szenarien brauchen eine Beziehungskarte und die Werte und Ressourcen der einzelnen NSCs und Fraktionen. Sandboxkampagnen brauchen eine halbwegs definierte Weltkarte und profitieren von Zufallstabellen für Wildnisfunde, Dungeons und Zufallsbegegnungen...
Kann man also pauschal nicht sagen.

Wie handhabt ihr das Verhältnis zwischen Storytelling und Action.
Da Müller Western(dot)Hagen'sches G'schichtlev'rzellen kein Teil meines Hobbies ist, mache ich wohl nur Aktschn ;)

Wie passt ihr die Szenarien der Geschichte an die Werte der Characktere an?
Würfelwürfe, Gegnerwerte etc. werden bei der Abenteuervorbereitung festgelegt, und dann wird sich daran gehalten.

Wie vermeidet ihr dass immer nur die gleichen 5 Fähigkeiten zum Einsatz kommen?
Ich verstehe nicht was du damit meinst. Par example?

Generell würde es mich auch interessieren, wie ihr Systemmechanismen ins Spiel einbaut die nichts mit Kämpfen zu tun haben. Mir fällt die Balance zwischen Rollenspiel und Würfelspiel noch etwas schwer. Ist bei mir meistens zu erzähllastig.
Ich lasse einfach immer knallhart würfeln, fertig.
Wer es erzählerischer mag kann auch Beschreibungsboni à Sorcerer oder Exalted vergeben, aber die Werte sollten bei relevanter sozialer Interaktion immer reinspielen. Man braucht natürlich keinen Verhandlungswurf um eine Pizza zu bestellen und keinen Überredenwurf um eine Wegbeschreibung zu bekommen, aber wenn es wichtig ist dann wird auch gewürfelt, egal wie toll der Spieler labern kann.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Wie passt ihr die Szenarien der Geschichte an die Werte der Characktere an?Wie vermeidet ihr dass immer nur die gleichen 5 Fähigkeiten zum Einsatz kommen? und und und...

Das hat nichts mit gutem Spielleiten, sondern mit vernünftigem Spieldesign zu tun. Mit den WoD-Regeln wird das nicht anders werden.


Ansonsten haben wir im Grofafo mal Methoden zum Kampagnenbau gesammelt.
Methoden zum Kampagnen-Bau - TANELORN: Das große Fantasy- und Rollenspiel-Forum
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Wie sollte also eurer Meinung ein gutes Abenteuer strukturiert sein?
Das kommt natürlich darauf an, was ich mit dem jeweiligen Abenteuer bezwecken möchte. Will ich ein zünftiges Hack&Slay-Abenteuer, sollten die Gegner den Fähigkeiten der Charaktere angemessen sein, so daß es spannend ist. Hast du hingegen ein investigatives Abenteuer geplant und es kommt zu einem Kampf, der keine Plotrelevanz besitzt, dann kann man diesen auch schnell abhandeln, indem man die Gegner hoffnungslos unterlegen gestaltet.
Ein gutes Abenteuer sollte nie in die Bedrängnis kommen müssen, daß man zur "Goldenen Regel" greifen muß - wenn der am Anfang auftauchende Bösewicht auch den Endkampf darstellen soll, dann sollte er nicht in der ersten Szene getötet werden (können), also sollte es erst gar nicht zum Kampf kommen (weil der Bösewicht gar keinen Anlaß bietet) oder er sollte eine (hintergrunds- und regelkohärente) Fluchtmöglichkeit haben - um nur zwei Beispiele zu nennen.

Wie handhabt ihr das Verhältnis zwischen Storytelling und Action.
Das liest sich, als würde sich beides ausschließen. Zumindest bei mir herrscht hier kein Exklusivitätsverhältnis (natürlich mit meinen Vorstellungen der beiden Begriffe). Vielleicht versuchst du möglichst kurz zu skizzieren, was du dir unter den Begriffen vorstellst.

Wie passt ihr die Szenarien der Geschichte an die Werte der Characktere an?
Die Charaktere bekommen Aufgaben, die sie fordern, aber die zu meistern sind. Im Verlaufe des Spiels kann sich dies, aufgrund der Handlungen der Charaktere, aber ändern, wenn die Welt auf die Charaktere reagiert.

Wie vermeidet ihr dass immer nur die gleichen 5 Fähigkeiten zum Einsatz kommen?
Indem in den Sequenzen unterschiedliche Fähigkeiten eingesetzt werden müssen. Irgendwie verstehe ich die Frage auch nicht oder die Antwort ist wirklich so banal.

Könnte mir mal einer erklären warum soviele Deutsche Rollenspieler Kampf von Rollenspiel trennen?
Nee, aber interessieren würde mich dies auch.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Was habt ihr alle für Probleme mit der Fertigkeitsfrage? Das ist doch ganz offenbar! Was würfelt man denn an einem typischen WoD-Abend? - Ausweichen, Aufmerksamkeit, Schusswaffen, Nahkampf, Handgemenge. Und dann ganz vereinzelt mal alles andere.

Woran liegt das? Es bringt nichts! Ich will als Spieler keine Proben würfeln, denn ich kann dabei nur verlieren. Das einzige wo ich ein hanfestes Ergebnis gegen den Spielleiter durchsetzen kann, ist bei den Kampfregeln (und bei übernatürlichen Fähigkeiten).

Auf die Idee selbst eine Enigma-Probe zu würfeln, würde ich gar nicht kommen, denn es bringt mir nichts. Ganz anders z.B. bei den Wissensfertigkeiten in D&D - wir sprachen ja neulich über die Vorzüge des Spiels. Da kann ich, wenn ich ein Monster seh, auf die passende Fertigkeit würfeln und der SL muss mir bestimmte Dinge
erzählen. Daher habe ich bei meinem Charakter mit großen Vergnügen alle entsprechenden Wissensfertigkeiten
ausgemaxt, mir zusätzliche ne Stufe Archivist besorgt (also von der Klasse, die aus Wissenfertigkeiten noch mehr rausholt) und würfel die jetzt ständig.

Wir fassen zusammen: Zahlen auf dem Charakterblatt sind dafür gedacht, den Spielern Mittel in die Hand zu geben, Einfluss auf das Spiel zu nehmen.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Ah, so meinst du das. Well, bei Spielen mit ausufernder Skilliste verlasse ich mich auf Darwin indem nur gekauft wird was auch was bringt. Nicht umsonst wurde heute bei CP2020 auf dem MART öfter auf Handguns und SMGs als auf Anthropology gewürfelt und habe ich meinen Spielern auch geraten eher da die Punkte reinzustecken ;)

Allerdings ist so etwas immer etwas das ich nur seufzend in Kauf nehme wenn der Rest des Systems was taugt, nicht etwas das ich mag. Ich ziehe Systeme vor wo jeder Wert sinnvolle und handfeste Anwendungen hat.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

bei Awakening gibbet keine ausufernden Skilllisten da gibbet 24 Skills und fertig
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Was habt ihr alle für Probleme mit der Fertigkeitsfrage? Das ist doch ganz offenbar! Was würfelt man denn an einem typischen WoD-Abend? - Ausweichen, Aufmerksamkeit, Schusswaffen, Nahkampf, Handgemenge. Und dann ganz vereinzelt mal alles andere.

Woran machst du einen typischen Wod-Abend fest? Zumindstens bei uns kommt deine List hinten und vorne nicht hin, und ich glaube einfach nicht, daß wir soooo außergewöhnlich anders spielen.

Woran liegt das? Es bringt nichts! Ich will als Spieler keine Proben würfeln, denn ich kann dabei nur verlieren. Das einzige wo ich ein hanfestes Ergebnis gegen den Spielleiter durchsetzen kann, ist bei den Kampfregeln (und bei übernatürlichen Fähigkeiten).

Du verwechselt "Schlechtes System" mit "Schlechter SL". Klassischer Fehler, immer wieder gern gemacht. Außerdem klingt hier ein doch wohl eher altmodisches und meiner Meinung nach suboptimales Verhältnis Spieler <-> SL durch.

Wenn man sich an das Prinzip "Der SL ist nicht der Gegner der Spieler" gewöhnt, läuft so manches entspannter.

Wir fassen zusammen: Zahlen auf dem Charakterblatt sind dafür gedacht, den Spielern Mittel in die Hand zu geben, Einfluss auf das Spiel zu nehmen.

Stimmt. Und es funktioniert bei der WoD genauso gut wie bei D&D und auch jedem anderen Rollenspiel. Probleme macht ggf. der SL, nicht aber das System.


Tybalt
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Du verkennst einen fundamentalen Unterschied. Ich nehme an, du wirst mir darin zustimmen, dass eine größere Variation von Fertigkeiten auftritt, wenn die Spieler selbst motiviert sind, dafür zu sorgen.

Dann kann ich nur erkennen, dass die sinnvolle Möglichkeit, dass zu erreichen ist, den Fertigkeiten berechenbare Auswirkungen zuzordnen. Bleiben wir bei Enigmas. Was bringt mir das? Dass der SL etwas erzählt, aber das macht er doch sowieso die ganze Zeit. Was soll ich da würfeln? Fakt, ist doch, wenn ich das wissen muss, damit das Spiel weitergeht, muss er mir alles Notwendige sowieso erzählen.

Nehmen wir Handwerk. Warum sollte ich Handwerk würfeln wollen? Wenn es jetzt Regeln gäbe, mit denen ich mir etwas bauen könnte, dann würde ich das vielleicht machen. Bei Magus wird das ja getan. - In Form von magischen Gegenständen.

Warum sollte ich Sportlichkeit würfeln wollen? Dabei kann ich mir höchstens die Knochen brechen. Bei anderen Spielen - mir fällt z.B. Iron Heroes ein - kann ich sowas aktiv benutzen, um etwas zu bekommen.

Du siehst, jedesmal ist Berechenbarkeit der Schlüssel.



Natürlich kann ein guter SL, vielfältige Würfe in sein Abenteuer einplanen, aber für alles was der SL tut, brauchen wir keine Charakterbögen. Lass uns Engel spielen. Kein Problem. Aber Dinge, Fertigkeiten auf Charakterbögen zu schreiben, ist eine Technik, die zum Pushen erdacht wurde.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Indeed. Habe ich erst dieses Wochenende wieder erlebt als bei CP2020 kräftig gefacedownt wurde weil es harte Auswirkungen hat wenn man ein Facedown verliert/gewinnt, während bei FTA im Kampf Bluffing und Climbing(!) eingesetzt wurden weil man damit mechanisch handfeste Vorteile erlangen kann.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Dann kann ich nur erkennen, dass die sinnvolle Möglichkeit, dass zu erreichen ist, den Fertigkeiten berechenbare Auswirkungen zuzordnen. Bleiben wir bei Enigmas. Was bringt mir das?
Keine Ahnung, muß ich zugeben. Ich habe nur die englische Core-Regeln (nWoD), und da finde ich nur Solving Enigmas unter Investigation. Und dazu gibt es Regeln.

Nehmen wir Handwerk. Warum sollte ich Handwerk würfeln wollen? Wenn es jetzt Regeln gäbe, mit denen ich mir etwas bauen könnte, dann würde ich das vielleicht machen. Bei Magus wird das ja getan. - In Form von magischen Gegenständen.
Es gibt detailierte Regeln zum Bauen und zum Reparieren. Mir schon fast zu detailiert...

Warum sollte ich Sportlichkeit würfeln wollen? Dabei kann ich mir höchstens die Knochen brechen. Bei anderen Spielen - mir fällt z.B. Iron Heroes ein - kann ich sowas aktiv benutzen, um etwas zu bekommen.

Du siehst, jedesmal ist Berechenbarkeit der Schlüssel.

Ich muß sagen, ich verstehe nicht, worauf du hinauswillst. Wenn du eine Probe auf Sportlichkeit machst, um z.B. irgendwo hinzukommen, dann hast du doch ein handfestes Ergebnis: Der SC ist von A nach B gekommen. Und es gibt genaue Regeln dafür. Was willst du mehr? Oder anders gefragt: was bietet Iron Heros mehr, um dein Beispiel aufzugreifen?

Natürlich kann ein guter SL, vielfältige Würfe in sein Abenteuer einplanen, aber für alles was der SL tut, brauchen wir keine Charakterbögen. Lass uns Engel spielen. Kein Problem. Aber Dinge, Fertigkeiten auf Charakterbögen zu schreiben, ist eine Technik, die zum Pushen erdacht wurde.

Ja, klar. Aber wie du auf die Idee kommst, bei der nWoD (meinetwegen auch bei der oWoD) seien Werte unerheblich ist mir völlig schleierhaft. Die einzige Antwort die ich darauf habe ist "Schlechter SL" Denn das Regelgerüst inklusive handfester Auswirkungen ist da.


Tybalt
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Ich erklärs nochmal mit dem Bauen. Magische Gegenstände bauen ist klar. Die sind cool und bringen was. Aber die Handwerksregeln, die du ansprichst, sind Schaumschlägerei. Ich kann etwas reparieren, wenn es kaputt ist? Klar. Aber ich mach doch meine Sachen nicht selbst kaputt. Ich kann Kunst schaffen? Dazu brauch ich keine Regeln, sondern Punkte, um mir Ressorucen bei Merits hinzuschreiben.


Oder anders gefragt: was bietet Iron Heros mehr, um dein Beispiel aufzugreifen?

+2 Damage, wenn du bei einem Charge einen DC 15 Jump Check absolvierst.


Ja, klar. Aber wie du auf die Idee kommst, bei der nWoD (meinetwegen auch bei der oWoD) seien Werte unerheblich ist mir völlig schleierhaft.

Wie gesagt, da steht nicht was, sie tun. Werte sind nur sinnvoll, wenn ich etwas klar Defniertes damit durchsetzen kann.

Ganz anders bei dem Teil Solving Enigmas, den du ansprachst:

Fehlschlag: Du löst das Rätsel nicht oder kommst bei der Untersuchung nicht weiter.
Erfolg: Du löst das Rätsel oder kommst bei der Untersuchung weiter.
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Ich erklärs nochmal mit dem Bauen.

OK, ich verstehe, was du meinst.

Ich sehe es allerdings anders.

Gerade die Core-Regeln der nWoD geben detailierte Anhaltspunkt, was man womit machen kann, wie schwer es ist und wofür es welche Modifikatoren gibt.

Na klar, sowas wie "Um ein Radio zu bauen, braucht der SC folgendes..." gibt es nicht. Muß es auch nicht. Dafür sind die Regeln an anderer Stelle (z.B. Investigation) um so detailierter. Hey, mit WoD Core-Regeln kann man CSI spielen und hat harte Regeln für das ganze Ermittler-Gedöns.

+2 Damage, wenn du bei einem Charge einen DC 15 Jump Check absolvierst.

Naja, ein bißchen schwach. Das ist lediglich ein Detail der Kampfregeln. Da kann man genausogut Wits+Composure anführen, wenn man versuchen will, einen Gegner im Kampf zu lokalisieren, den man nicht sehen kann. (Wobei hier die Eigenart von WoD zum Tragen kommt, einige Fertigkeiten durch die Kombination Attribut+Attribut zu ersetzen.)

Aber gut, +2 Schaden. Das ist eine feste Auswirkung.

Wie gesagt, da steht nicht was, sie tun.

Und hier liegt du falsch. In den Regeln steht ganz eindeutug, was sie tun und was sie bewirken. Mag sein, daß D&D da eindeutiger ist, und in WoD gerne mal geschwafelt wird, aber die Regeln und ihre Auswirkungen sind da.

Werte sind nur sinnvoll, wenn ich etwas klar Defniertes damit durchsetzen kann.

Eben.


Tybalt
 
AW: Selbst ist der Spielleiter oder Abenteuer hausgemacht

Ich habe mir jetzt die ganze Diskussion zwischen 1of3 und Tybalt mitverfolgt und habe dazu folgenden Standpunkt: Ich verstehe was 1of3 meint, wenn er sagt, dass er sich nicht motiviert fühlt zum würfeln, da er die Probe halt auch immer verkacken kann und es ihm zu wenig Fähigkeiten gibt, die ihn anreizen von sich aus ne Probe zu machen. Meine Meinung dazu ist wer nicht wagt der nicht gewinnt. Ich kann socialize auf einer Cocktail-Party würfeln um mich in den Kreis der Schönen und Mächtigen schmuggeln, wenn alles gut geht bekomme ich Informationen oder mir wird wegen meinem Charme vielleicht sogar Gefälligkeiten angeboten. Wenn ich es verkacke werfen mich die Türsteher auf die Strasse. Für mich ist das so, dass die Spieler Bock haben müssen sich auf ein Abenteuer einzulassen und dann probieren als Sieger aus dem Ganzen hervorzugehen. Der Spielleiter ist derjenige , der für Konflikt und damit für Spannung sorgt. Die WoD ist sehr konfliktstark, wenn du nicht mit dem Übernatürlichen kämpfst, kämpst du mit dem Natürlichen und wenn das nicht reicht, gegen deinen eigenen Wahnsinn und die Kräfte deines Unterbewussten. Als Spielleiter finde ich, ist es ein befriedigendes Gefühl, wenn die Spieler vor dem Würfeln trocken schlucken müssen und sich überlegen, ob sie einen Punkt Willpower ausgeben sollten. Ich weiss nämlich dann , das die fiktive Bedrohung spührbar wird.
Also glaube ich nicht das 1of3 einen schlechten Spielleiter hat, ich denke einfach dass er eine gewisse Sorte spieler ist. Er steht wahrscheinlich darauf ein magisches übermächtiges Wesen zu sein, das über die Welt hereinbricht und wenn er da einen Spielleiter hat der darauf steht ihm seine Allmacht zu schildern ist das bestimmt auch cool, so zumindestens meine Vermutung. Ich als Spielleiter probiere immernoch ein Widerstand zu sein, den es zu überwinden gilt. Was Tybalt meinte von wegen den Spielleiter nicht als Feind zu sehen unterstütze ich in sofern, als das ich es idiotisch finde, wenn Spieler zu Winkeladvokaten werden, wenn ihr Charackter auf dünnes Eis gerät und anstatt die Spannung auszuhalten, die Stimmung mit Haarspaltereien ruinieren. Spieler und der Spielleiter, bilden zusammen eine Spielerrunde, die das Ziel hat einen unterhaltsamen Abend auf die Beine zu stellen, dafür muss der Spielleiter aber auch den Charackteren das Leben schwer machen.
 
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