Second Attack

AW: Second Attack

1. wers brauch.
2. ist mir bewußt. Warum der Rest solch eine essentielle Fähigkeit erst im 4ten Kreis bekommt entzieht sich mir.
3. siehe 2. Dazu kommt, daß ich es auch nicht verstehe warum ein gerade mal ansatzweise ausgebildeter Novize schon auf Abenteuer geschickt wird.

Aber egal...es spielt jeder ein Spiel wie er es für richtig hält.
 
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2. ist mir bewußt. Warum der Rest solch eine essentielle Fähigkeit erst im 4ten Kreis bekommt entzieht sich mir.
Naja, so essentiell ist die nicht, braucht man ja erst, wenn man einen Fadengegenstand erhälllt. Bei mir als SL geschieht das durchaus nicht in jedem Abenteuer.

3. siehe 2. Dazu kommt, daß ich es auch nicht verstehe warum ein gerade mal ansatzweise ausgebildeter Novize schon auf Abenteuer geschickt wird.

Er wird nicht geschickt, sondern seine AUsbildung ist zu Ende und er geht von selber los.

Davon abgesehen, weil die Karriere eines Rollenspielcharakters nunmal am Anfang anfängt, nicht später. Der Anfang erhällt üblicherweise die Stufe 1, das ist seid DnD überall so, wo es Stufen gibt.

Außerdem bedenke, dass die große Masse der Bewohner Barsaives überhaupt keine Adepten sind. Die Talente machen die Adepten schon erheblich mächtiger als einen normalen Menschen.

Aber egal...es spielt jeder ein Spiel wie er es für richtig hält.

Beginnst du alle Rollenspiele in höheren Stufen ?
 
AW: Second Attack

Naja, so essentiell ist die nicht, braucht man ja erst, wenn man einen Fadengegenstand erhälllt.
Nur die Spruchzauberer brauchen das Talent in Rang 1. Als andere Disziplin käne ich mir verarscht vor, wenn ich Fadenweben in Kreis 1 bekomme und dann es im Abenteuer oder sogar in den nächsten zahlreichen Abenteuern nicht brauche. Wofür soll ich es steigern, wenn es Fadengegenstände, magische Struktur verstärken erst viel später gibt oder geht.
Fäden zu Gegenständen in Strukturen kosten LPs. Ein PC sollte IMHO erst mal in seiner Disziplin besser werden, damit er das Abenteuer auch überlebt, bessere seine Sichtweise der Disziplin leben kann und nicht nach jedem Abenteuer ein neuer Charakter in die magsiche Struktur der Gruppe eingeabut werden muss.

Man kann natürlich Faden weben zu Gegenstände generell auf erst ab Kreis 4 möglich reglementieren.
 
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Fäden zu Gegenständen in Strukturen kosten LPs. Ein PC sollte IMHO erst mal in seiner Disziplin besser werden, damit er das Abenteuer auch überlebt, bessere seine Sichtweise der Disziplin leben kann und nicht nach jedem Abenteuer ein neuer Charakter in die magsiche Struktur der Gruppe eingeabut werden muss.
Ich habe mal die Reihenfolge deines Posts verändert, da ich zunächst sagen möchte, daß ich dir in diesen Punkt voll und ganz zustimme, ich aber diese Argumentation
Nur die Spruchzauberer brauchen das Talent in Rang 1. Als andere Disziplin käne ich mir verarscht vor, wenn ich Fadenweben in Kreis 1 bekomme und dann es im Abenteuer oder sogar in den nächsten zahlreichen Abenteuern nicht brauche. Wofür soll ich es steigern, wenn es Fadengegenstände, magische Struktur verstärken erst viel später gibt oder geht.
nicht wirklich nachvollziehen kann. Wenn ich Fadenweben im ersten Kreis lerne, kann ich auch ab dem ersten Kreis Fäden zu magischen Gegenständen oder Gruppenstrukturen weben und mich als Charakter so verbessern. Das hat meiner Ansicht nach nichts mit "Verarscht vorkommen" zu tun. Magische Gegenstände gibt es doch auch bevor man den 4. Kreis erreicht und sie sind vorher doch nur deshalb noch nicht so häufig, weil die Charaktere sie noch nicht nutzen können.
Der einzige Grund, warum man magische Gegenstände oder Gruppenstrukturen erst ab den 4.Kreis binden bzw bilden kann, liegt doch daran, daß Fadenweben erst in diesem Kreis verfügbar ist und nicht, daß sich Gegenstände vorher nicht binden lassen. Zauberer können ja offensichtlich Fadenweben bereits im ersten Kreis lernen, also kann es nicht soo kompliziert sein.
Wie gesagt, ich stimme dir durchaus zu, daß sich ein Charakter zunächst auf die Verbesserung seiner Talente konzentrieren sollte, aber es schließt sich für mich nicht aus, das Talent Fadenweben theoretisch schon vorher zur Verfügung zu haben.
Von daher denke ich auch, daß Fadenweben kein essentieller Bestandteil z.B. der Krieger-Disziplin ist, sondern sich diese Disziplin auf wesentlichere Fähigkeiten konzentriert, bevor ein Krieger die Macht des Fadenwebens erlernen würde. Ich denke, es ist eher die Weltsicht der jeweiligen Disziplinen, die verhindert, daß sie Fadenweben vor dem 4. Kreis lernen und weniger die "Unfähigkeit" das Talent zu lernen. Lediglich die Zauberer-Disziplinen konzentrieren sich von der Grundausbildung an auf magische Strukturen. Für alle anderen ist das Talent zwar bedeutsam, weil man Macht anzapfen kann, aber es gibt Talente, die wesentlicher für die Disziplin sind.
Man kann natürlich Faden weben zu Gegenstände generell auf erst ab Kreis 4 möglich reglementieren.
Ich wüßte keine sinnvolle Erklärung, warum es schwieriger sein sollte, einen Faden zu einem Gegenstand zu weben, als zu einer Zauberstruktur.
 
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Sehr schöne Erklärung, wirklich.

depten entscheiden nicht danach, wass spielerisch Sinn macht, was sie lernen und steigern; sondern was dem Wesen ihrer Disziplin entscheidet.

Und gibt es zunächst einfach wichtigeres an Talenten als sowas obskures wie Fadenweben.
 
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Wenn ich Fadenweben im ersten Kreis lerne, kann ich auch ab dem ersten Kreis Fäden zu magischen Gegenständen oder Gruppenstrukturen weben und mich als Charakter so verbessern.
Das könnte man ich sage mal theoretisch, praktisch macht das aber eher weniger Sinn.

Als Adept sollte man IMHO als erstes mal seine eigenen Talente verbessern, bevor man über Fäden zu magische Gegenständen oder Gruppenstrukturen webt. Vor allem würde Magische Gegenstände und Fadenweben für alle die ganzen Zauberer benachteiligen. Fäden zu Gegenständen oder Strukturen zählen IIRC als aktive Fäden und ein Zauberer kann nur so viele aktive Fäden haben wie er Rank in Threadweaving hat.

Magische Gegenstände gibt es doch auch bevor man den 4. Kreis erreicht und sie sind vorher doch nur deshalb noch nicht so häufig, weil die Charaktere sie noch nicht nutzen können.
Manche mögen das als Grund ansehen. Ich sehe viel eher als Grund an: Magische Gegenstände sind etwas besonderes und kommen deshalb nicht so häufig vor.
Wenn es Fadenweben für alle im Kreis 1 gibt, dann dürfte die Zahl der magischen Gegenstände sich aber deutlich erhöhen.
 
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Das könnte man ich sage mal theoretisch, praktisch macht das aber eher weniger Sinn.

Als Adept sollte man IMHO als erstes mal seine eigenen Talente verbessern, bevor man über Fäden zu magische Gegenständen oder Gruppenstrukturen webt.
Wie gesagt, ich stimme dir grundsätzlich zu, aber die Möglichkeit, z.B. magische Waffen schon im ersten Kreis zu binden macht für mich durchaus Sinn. Sicherlich ist es sinnvoller, sich zunächst auf die Verbesserung der Talente zu konzentrieren.

Vor allem würde Magische Gegenstände und Fadenweben für alle die ganzen Zauberer benachteiligen. Fäden zu Gegenständen oder Strukturen zählen IIRC als aktive Fäden und ein Zauberer kann nur so viele aktive Fäden haben wie er Rank in Threadweaving hat.
Dem ist nicht so. Ich habe lange gesucht, aber in der 3. Edition sind Spell Threads ausdrücklich von diesem Limit ausgenommen. (Players Guide, S. 114, Limit on Threads)
Bei den vorherigen Editionen habe ich jetzt auf die Schnelle keine Regelung gefunden.

Manche mögen das als Grund ansehen. Ich sehe viel eher als Grund an: Magische Gegenstände sind etwas besonderes und kommen deshalb nicht so häufig vor.
Wenn es Fadenweben für alle im Kreis 1 gibt, dann dürfte die Zahl der magischen Gegenstände sich aber deutlich erhöhen.
Das ist aber eine Frage des Spielstils und keine Frage der Regeln. Laut den Grundbüchern aller Editionen kann man weniger mächtige Fadengegenstände auf dem Markt kaufen, zumindest in den größeren Städten. Finde ich auch ziemlich uncool und deshalb gibt es das in meinem Spiel nicht, aber in anderen Gruppen mag das Standard sein.
Worauf ich hinaus will ist doch, daß ein Spielleiter für gewöhnlich die Charaktere keine magischen Gegenstände finden läßt, wenn niemand, oder nur die Zauberer, etwas damit anfangen kann. Genauso wenig, wie ein Spielleiter einer Gruppe Kreis 1 Charaktere einen benannten Dämon oder einen Großen Drachen als Gegner geben würde.
Das alles macht aus Sicht der Spielbalance und des Spielstils vollkommen Sinn, aber es ist nicht wirklich realistisch, daß die großen Monster oder die mächtigen Schätze erst kommen, wenn man damit fertig werden bzw. etwas damit anfangen kann.
 
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Worauf ich hinaus will ist doch, daß ein Spielleiter für gewöhnlich die Charaktere keine magischen Gegenstände finden läßt, wenn niemand, oder nur die Zauberer, etwas damit anfangen kann.
Das finde ich eine bessere Erklärung, als mein ehemaliger SL brachte: Nach einem Abenteuer, in dem Kreis 1 Adepten Fadengegenstände gefunden hatte mussten sie besagte Fadengegenstände für einen Bruchteil ihres Wertes verkaufen mussten, da sie sonst kein Geld hatten um ihre Lehrer für den Aufstieg bezahlen zu bezahlen.

Genauso wenig, wie ein Spielleiter einer Gruppe Kreis 1 Charaktere einen benannten Dämon oder einen Großen Drachen als Gegner geben würde.
Aber auch nur weil alle beteiligten Spass haben wollen und nicht jede Session neue PCs erschaffen werden sollen.

aber es ist nicht wirklich realistisch, daß die großen Monster oder die mächtigen Schätze erst kommen, wenn man damit fertig werden bzw. etwas damit anfangen kann.
Es wird realistisch, wenn der SL genug Stories von umgekommenen Abenteuerern einstreut. Es kann jeden Treffen, die PCs hatten bisher einfach bloss Glück. ;)
 
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Hi Leute,
ein kurzes Statement zu second attack und second weapon. Ich finde man darf grundlegend beides zeitgleich verwenden, warum auch nicht. für second weapon verzichtet man ja auch auf einen wundervollen Schild. ;)

Skills sind - das stimmt - vor allem am Anfang sehr schnell Gleichgewichtskiller. Aber die Variante, sich an der Verfügbarkeit für talente zu orientieren finde ich toll (und werde ich übernehmen). Das Argument, dass NSCs of keinen Kreis haben finde ich nicht besonders wichtig. Da A das Erstellungssystem eh nur für die SCs gelten muss und B wohl die meisten Spielleiter eh nicht jede NSC-Figur bis ins Kleinste durcharbeiten (oh man, wer hat denn die Zeit, jede Figur z.B. Kreis 12 Magier mit allem drum und dran zu erstellen????? Was fürn Aufwand)

Also sich bei der Verfügbarkeit der Skills an den Talenten zu orientieren. *DAUMEN HOCH*

Kurz zum Spielbeginn in Kreis 4: Ich finde ED macht besonders in niedrigen kreisen Spaß, da mir später die Kämpfe etwas zu unübersichtlich werden. Optimal ist Kreis 2. Und die Gegner, herausforderungen, Rätsel, Quests sind eh in jedeme Kreis im Verhältnis gleich schwer. (im optimalen fall)

Zu den großen Monstern:
In JEDEM RPG kommen die großen Monster doch am Ende, sonst muss man ja nicht besser werden. Als Ski-Anfänger gehe ich ja auch nicht gleich auf die schwarze (ist doch die schwerste, oder?) Piste.
Und eine Belohnung sollte immer im Kontext zu dem Kreis stehen. eben so, dass sich die Spieler freuen.
In Kreis zwei ist das doch z.B. schon eine Waffe/Rüstung, die um 1 besser ist als die Grundversion. (kann man gerne auch als magisch verbesser verkaufen) Und meinetwegen kann ein SC ja auch shcon einen tollen Gegenstand finden. Klar ist eben, dass man erst die magie ergründen muss, um sie wirklich nutzen zu können. (eben der gute Kreis 4)

Ich finde übrigens magische Gegenstände auch ganz ganz wichtig und am liebsten habe ich es, wenn jeder SC nur einen Einzigen hat und für jeden Schlüsselinfo ein Abenteuer gespielt wird - das bindet gegenstände so stark an die SCs. Ich kenne sogar ein System, wonach die Gegenstände durch besondere Taten besser werden (z.B. großen Dämon erschlagen --> Waffe gib +1 Schadensstufe; von einem Mastryliten überrannt und überlebt --> Rüstung +1 usw.) Dieses system basiert auf den persönlichen magischen Gegenständen. Spieler lieben ihre Gegenstände viel mehr, wenn sie wenige davon haben ;).

Grüße
M!NG

PS: Ich hoffe, ich habe nichts vergessen, was ich sagen wollte - aber das habe ich bestimmt.
 
AW: Second Attack

Da A das Erstellungssystem eh nur für die SCs gelten muss
Das Erstellungsystem sollte IMHO für alle gelten.

und B wohl die meisten Spielleiter eh nicht jede NSC-Figur bis ins Kleinste durcharbeiten
??? Das sollten aber besser, wenn diese Figuren zu bekämpfen sind.

(oh man, wer hat denn die Zeit, jede Figur z.B. Kreis 12 Magier mit allem drum und dran zu erstellen????? Was fürn Aufwand)
Dafür gibt es für ältere Editionen Charaktergeneratoren.
Mal davon abgesehen, dass ich eine Earthdawn Runde Kreis 12 nicht leiten möchte. ;)
 
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Hallo Ming,

Da A das Erstellungssystem eh nur für die SCs gelten muss und B wohl die meisten Spielleiter eh nicht jede NSC-Figur bis ins Kleinste durcharbeiten (oh man, wer hat denn die Zeit, jede Figur z.B. Kreis 12 Magier mit allem drum und dran zu erstellen????? Was fürn Aufwand)

Das muss man gar nicht mehr, da im ED3 GM Kompendium Beispiel NSCs für alle Disziplinen für alle Ränge enthalten sind. Man muss nur noch die Rasenattribute ändern und die Steps neu berechnen, insgesamt ein geringer Aufwand.

Und im Kratas-Buch sind alle möglichen Diebes-NSC fertig enthalten.

Und wenn alle Stricke reißen gibts im Player Kompendium regeln zur Erstellung hochrangiger Charaktere.

Und bei mir gelten selbstverständlich alle Erstellungs- und Steigerungsregeln auch für NSCs.
 
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Genau solche Schnellerschaffungssysteme meine ich.
Wenn ich mir vorstellen würde, schön alle Steigerungen auf Attribute berechnen zu müssen und Co. Das istd efinitiv ein nicht gerechtfertigter Aufwand. Beispielfiguren gab es ja schon immer (z.B. Vorboten des Krieges) usw. An die kann man sich auch sehr gut anlehnen.

Mir persönlich gefällt es übrigens schon nicht mehr, eine Gruppe Kreis 8 Helden zu leiten. Ein Kampf dauert einfach zu lange, weil jeder einfach viel zu viel kann und die Stufenberechnungen dann ewig dauern.

Achso und natürlich muss man NSCs fair erstellen, aber was nützt das, bringt sie der Gruppe ja doch nicht die Legenpunkte, welche in die Erstellung investiert wurden. Da kann man die Werte doch gut über den Daumen brechen.

Grüße
MING
 
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