AW: Schnelles aber trotzdem fesselndes Kampfsystem
Cinematic Unisystem ist relativ flott und aufgrund seiner langen "Move"-Liste auch recht abwechslungsreich.
Die Verteidigungswerte von NSC sind (normalerweise) fix, ebenso wie deren Angriffswerte. (Natürlich darf die SL-schaft auch würfeln, um die Sache etwas spannender zu machen, aber bei Mook & Kanonenfutter ist die Lösung mit den fixen Werten einfach klasse!). Ergo würfeln im Normalfall nur die Spieler.
Die "Moves" modifizieren lediglich den Angriffswert und den Schaden (und natürlich ist so ein Doppelsprungtritt eine stylische Angelegenheit!). Rüstungswerte und Schaden werden ebenfalls nicht gewürfelt, infolgedessen sind die Kämpfe relativ flott und erfahrungsgemäss auch sehr dynamisch (gegen langweilige Spieler, die halt zum 12. mal hintereinander den Standardpunch verwenden hilft auch die fetteste Moveliste nichts).
Mechanisch Zusammengefasst:
Attribut + Skill + Modifikatoren+1W10 gg fixen Schwellenwert, abhängig vom Gegner.
Das von Sorcerer verwendete System ist ebenfalls relativ schnell, aber da es sich zu nahezu 100% auf die Kreativität der Beteiligten verlässt, wenn es um das Beschreiben der Kampfszene geht, kann es zu langweiligen Schlagabtäuschen kommen. (Meistens allerdings kommen da sehr überraschende Beschreibungen zustande...).
Würfelpool gegen Würfelpool, die Figur mit den meisten Erfolgen führt ihre Handlung aus. Die andere kann nun entweder ihre geplante Handlung abbrechen und erneut mit dem vollen Pool eine Verteidigung versuchen, oder aber das Risiko in Kauf nehmen, sich mit einem einzelnen Würfel verteidigen und dann die eigentlich geplante Aktion doch noch durchführen. (In diesem Falle verteidigt sich der ursprüngliche Angreifer allerdings dennoch mit seinem gesamten Pool.)
Den Rest betrachtend: 4 Würfel für die Abwicklung eines einzelnen Angriffs sind nicht wirklich Schnell. Natürlich kriegt man jedes noch so komplizierte Kampfsystem mit entsprechender Übung flott über die Bühne, aber dennoch sind 4 Würfe erst mal 4 Würfe. Ein System, das mit einem auskommt (und dabei keine spontanen Eruptionen von Modifikatorkopfrechnen für diesen einen Wurf braucht) wird inhärent schneller sein.
Schön. Schnell hätten wir also, kommen wir zu "fesselnd". Ob ein Kampf fesselnd ist hängt IMHO weniger vom System als viel mehr vom Umfeld ab. Der archetypische Konflikt "Held gegen Bargeldspendermonster" ist definitv weniger fesselnd als ein Konflikt, an dem persönliche Animositäten und eine interessante Geschichte beteiligt sind.
Überspitzt gesagt: Den Ork im 10x10' grossen Raum abzuschlachten, um ihm den Kuchen abzunehmen, ist per se ein recht unpersönlicher Konflikt.
Dem intriganten Scheisskerl, der einem seit 12 Episoden immer wieder in die Suppe gespuckt, die Freundin auf dem Gewissen und das Ansehen des Helden in der Öffentlichkeit ruiniert hat, endlich einen Scheitel ziehen zu können ist da schon ungleich fesselnder.
The Riddle of Steel hatte hier (trotz seines scheusslich langsamen, überkomplexen Kampfsystems) einen interessanten Ansatz mit seinen spirituellen Attributen: Wenn der Konflikt um etwas ging, was einem wirklich etwas bedeutet hat, stieg das eigene Potential. Das funktionierte allerdings auch für die Gegenseite.
(Und was lernen wie daraus? Die Freundin des Barbaren zu entführen um sie irgendeinem dunklen Gott zu opfern ist eine Scheissidee.)
Um den Kampf interessant und fesselnd zu gestalten muß etwas mehr auf dem Spiel stehen als nur das eigene Leben. (Und um ehrlich zu sein, das eigene Leben muß nicht zwingend bei jedem Kampf auf dem Spiel stehen...).
-Silver, geht jetzt dem Ork in seinem 10x10' Kühlschrank den Kuchen abnehmen.