AW: Schnelles aber trotzdem fesselndes Kampfsystem
Die Fesselungsdefinition ist ziemlich schwammig, aber ich versuche mal mein Glück...
Wenn das Kampfsystem "klassisch" sein soll, dann könnte The Riddle of Steel in der Quickstart-Version das sein was du suchst. (Die Vollversion garantiert nicht - da mag der Kampf auch fesselnd sein, aber man wird mit überflüssigen Würfen und Manöverauswahl erschlagen.) Die Initiative ist sehr dynamisch da beide Kombattanten gleichzeitig handeln und verdeckt entscheiden müssen ob sie angreifen oder verteidigen. (Wenn beide verteidigen kommt es zu einem Provokationsduell wie in einem alten Western wo einer den anderen dazu bringen will die Nerven zu verlieren und anzugreifen, während es andererseits meist zur gegenseitigen Neutralisierung kommt wenn beide offensiv werden...)
Das Kampfsystem ist hochgradig taktisch und auf Ressourcenmanagement ausgelegt, aber da in der QS-Version nur ca. 3 Spezialmanöver für Offensive und Defensive zur Wahl stehen kann man hier noch schnell zur Entscheidung kommen.
Kämpfe sind im Regelfall sehr kurz, da es kein Hitpoint- sondern ein nach Körperzonen unterteiltes Wundsystem gibt, das sehr schnell auf dem Anschlag ist, was entweder sofortigen Tod oder zumindest Kampfunfähigkeit durch Schmerzen (und äußerst häßliches Verbluten) nach sich zieht. Man muß sich aber im klaren darüber sein dass das Kampfsystem eine Todesspirale enthält, womit Kämpfe meist schon nach dem ersten Treffer entschieden sind.
Was die "intensive Wahrnehmung" angeht: Die Spiritual Attributes(SAs) sollten dir gefallen, welche die Erfolgschancen massiv erhöhen wenn bei einem Kampf etwas auf dem Spiel steht das dem Charakter wirklich wichtig ist. Wenn das Abenteuer auf die SAs zugeschnitten ist und auch der Spieler sich für seine SAs interessiert, dann kommt zusammen mit dem brutalen und tödlichen Kampfsystem ein sehr intensives Spielerlebnis heraus wie ich es mit noch keinem anderen RPG erlebt habe. Man sollte aber keine Allergie gegen taktisch orientiertes Spiel mitbringen, und es sollte einem nichts ausmachen regelmäßig eine zweistellige Anzahl von w10 zu werfen.
Kommen wir zum Forge-Porge der Kampf mit anderen Arten von Konflikten vereinigt, aber auch deinen Ansprüchen genügen könnte...
Am nächsten dran an ein "klassisches" Kampfsystem wäre [wiki]Wushu[/wiki]. Dessen Konfliktmechanismus kann zwar auch Diskussionen etc. abhandeln, aber so weit ich Wushuspieler überblicken kann scheinen Kämpfe und andere actionreiche Konflikte wie Verfolgungsjagden im Vordergrund zu stehen. (Wenn man ein komplett auf Cinematik zugeschnittenes System hat dann sollte man IMHO auch dessen Stärken nutzen.) Das Grundprinzip ist einfach: Beschreibe deine Aktion so gut wie möglich, was dir umso mehr Würfel einbringt je mehr Details du in deine Erzählung einbringst. Zusammen mit der Tatsache dass es keine Strafen für cinematische Aktionen gibt, sondern diese im Gegenteil sogar noch belohnt werden ("Everything is a detail"), ist das Ergebnis meistens ein sehr rasanter Kampf.
[wiki]Risus[/wiki] könnte eventuell auch einen Blick wert sein. Man setzt seine Klischees ein um anzugreifen und zu verteidigen, und diese sinken wenn man eine Konfliktrunde verliert. Das Ergebnis ist eine Todesspirale, wegen der man laufend evaluieren muß welches Klischee man als nächstes einsetzt und wie man die beiden taktischen Optionen "Pumping" und "lustiger Einsatz unangemessener Klischees" einsetzt.
Nachteil an Risus ist dass das grundlegende Würfelsystem ([Klischeewert]w6 werfen und zusammenzählen) ziemlich unhandlich ist. Und man sollte keine Aversion gegen Komik im Rollenspiel haben wenn man Risus spielt.
The Shadow of Yesterday macht bezüglich deiner Anforderungen einen guten Eindruck auf mich, auch wenn ich es bisher nur lesen und noch nicht anspielen konnte. "Bringing down the pain" (die kleinschrittige Version der Conflict Resolution) verlangt wegen der Todesspirale danach regelmäßig seine benutzten Traits zu wechseln um effektiv zu sein, und da sich die Stakes während BdtP ändern können muß man laufend überlegen ob man im Konflikt bleibt oder ob man aufgibt und dem Gegner gibt was er will ehe er den Einsatz erhöht. (Wenn man Wache steht dann ist "dazu überredet zu werden die Rebellen ins Camp zu lassen" vielleicht nicht angenehm, aber man kann damit leben. "Von den Rebellen K.O. geschlagen zu werden" ist schon schlechter, aber wenigstens kann man danach noch weiterspielen. Sollte man aber so halsstarrig sein und BdtP trotz Todesspirale weiterführen wollen dann kann es gut passieren dass sich der Einsatz zu "Von den Rebellen getötet werden" erhöht und man keine reelle Chance mehr hat den Konflikt zu gewinnen.)
Nachteil ist das Würfelsystem mit seinen Fudge-Würfeln, das einen ziemlich umständlichen Eindruck macht. (Wie schon gesagt konnte ich es noch nicht wirklich anspielen, aber ich wäre erstaunt wenn einem 6-7 +/-1 Rechnungen locker von der Hand gingen.)