Wirrkopf
Titan
- Registriert
- 26. Mai 2006
- Beiträge
- 4.802
AW: schnellere kampfregeln
hey, ich glaube ich habe es!
es ist ganz einfach.
wir sparen uns den schadenswurf und das Soaken
am anfang der kampfszene werden diese beiden würfe einmal gemacht, das stellt die tagesform dar
und dann wird pro runde nurnoch angreifen und ausweichen oder blocken gewürfelt.
hat der verteidiger mehr erfolge passiert nichts. hat der angreifer mehr erfolge nimmt er die pluserfolge mit, rechnet sie mit seinem vorher ausgewürfelten schaden zusammen zieht die vorher ausgewürfelten soakerfolge des gegners ab und fertig ist der ermittelte schaden.
beispiel:
bruhjah
körperkraft 4
geschick 4
wiederstand 5
geistesschärfe 2
nahkampf 4
ausweichen 2
RS 3 geschickabzg 2 (also effektives geschick 2)
breitschwert + 5
stärke3
vs
gangrel
körperkraft 2
geschick 5
wiederstand 5
geistesschärfe 3
handgemenge 5
ausweichen 4
seelenstärke 4
gestaltwandel 2
am anfang der ersten kampfrunde:
beide initiative
brujah: 4+1w10 (wurfergebnis 6) ini10
gangrel: 7+1w10 (wurfergebnis 5) ini12
der gangrel hat die höhere ini handelt also den ganzen kampf über zuerst.
dann die schadenswürfe
brujah: kk4 + breitschwert 5 + drei auto erfolge = 7 erfolge
gangrel: kk2 + klauen 1 = 2 erfolge shs
soakwürfe:
der brujah ist gearscht, er darf nur seine rüstung verwenden: 3w = 2 erfolge
der gangrel is da schon besser dran: wid 5 + ss4 = 5erfolge
so und jetzt gehts los
gangrel greift zuerst an: ges5 + handg5 = 5 erfolge
brujah versucht auszuweichen: ges2 + aw2 = 2 erfolge
gangrele ist drei erfolge drüber: plus zwei erfolge aus dem anfänglichen schadenswurf = 5 erfolge minus soak des brujah = 3 erfolge der brujah nimmt also drei schadensstufen.
und mit den werten für ini, soak und schaden wird den ganzen kampf über weitergerechnet.
so sind ganz einfach zwei würfe pro runde weggefallen.
nun bleibt nurnoch ein problem.
wenn jemand am anfang des kampfes ein riesiges würfelpech hat, dann muss jemand mit kk5 und einem breitschwert +5 trotzdem mit lächerlichen zwei schaden durch den ganzen kampf rennen.
aber auch dafür habe ich eine lösung:
gib nach einer runde einen wkp aus und du darfst soak oder schadenswurf wiederholen.
jemand der verdammt gut würfelt hat natürlich den ganzen kampf über würfelglück aber macht ja nix
hey, ich glaube ich habe es!
es ist ganz einfach.
wir sparen uns den schadenswurf und das Soaken
am anfang der kampfszene werden diese beiden würfe einmal gemacht, das stellt die tagesform dar
und dann wird pro runde nurnoch angreifen und ausweichen oder blocken gewürfelt.
hat der verteidiger mehr erfolge passiert nichts. hat der angreifer mehr erfolge nimmt er die pluserfolge mit, rechnet sie mit seinem vorher ausgewürfelten schaden zusammen zieht die vorher ausgewürfelten soakerfolge des gegners ab und fertig ist der ermittelte schaden.
beispiel:
bruhjah
körperkraft 4
geschick 4
wiederstand 5
geistesschärfe 2
nahkampf 4
ausweichen 2
RS 3 geschickabzg 2 (also effektives geschick 2)
breitschwert + 5
stärke3
vs
gangrel
körperkraft 2
geschick 5
wiederstand 5
geistesschärfe 3
handgemenge 5
ausweichen 4
seelenstärke 4
gestaltwandel 2
am anfang der ersten kampfrunde:
beide initiative
brujah: 4+1w10 (wurfergebnis 6) ini10
gangrel: 7+1w10 (wurfergebnis 5) ini12
der gangrel hat die höhere ini handelt also den ganzen kampf über zuerst.
dann die schadenswürfe
brujah: kk4 + breitschwert 5 + drei auto erfolge = 7 erfolge
gangrel: kk2 + klauen 1 = 2 erfolge shs
soakwürfe:
der brujah ist gearscht, er darf nur seine rüstung verwenden: 3w = 2 erfolge
der gangrel is da schon besser dran: wid 5 + ss4 = 5erfolge
so und jetzt gehts los
gangrel greift zuerst an: ges5 + handg5 = 5 erfolge
brujah versucht auszuweichen: ges2 + aw2 = 2 erfolge
gangrele ist drei erfolge drüber: plus zwei erfolge aus dem anfänglichen schadenswurf = 5 erfolge minus soak des brujah = 3 erfolge der brujah nimmt also drei schadensstufen.
und mit den werten für ini, soak und schaden wird den ganzen kampf über weitergerechnet.
so sind ganz einfach zwei würfe pro runde weggefallen.
nun bleibt nurnoch ein problem.
wenn jemand am anfang des kampfes ein riesiges würfelpech hat, dann muss jemand mit kk5 und einem breitschwert +5 trotzdem mit lächerlichen zwei schaden durch den ganzen kampf rennen.
aber auch dafür habe ich eine lösung:
gib nach einer runde einen wkp aus und du darfst soak oder schadenswurf wiederholen.
jemand der verdammt gut würfelt hat natürlich den ganzen kampf über würfelglück aber macht ja nix