schnellere kampfregeln

AW: schnellere kampfregeln

hey, ich glaube ich habe es!

es ist ganz einfach.

wir sparen uns den schadenswurf und das Soaken

am anfang der kampfszene werden diese beiden würfe einmal gemacht, das stellt die tagesform dar

und dann wird pro runde nurnoch angreifen und ausweichen oder blocken gewürfelt.

hat der verteidiger mehr erfolge passiert nichts. hat der angreifer mehr erfolge nimmt er die pluserfolge mit, rechnet sie mit seinem vorher ausgewürfelten schaden zusammen zieht die vorher ausgewürfelten soakerfolge des gegners ab und fertig ist der ermittelte schaden.

beispiel:

bruhjah
körperkraft 4
geschick 4
wiederstand 5
geistesschärfe 2
nahkampf 4
ausweichen 2
RS 3 geschickabzg 2 (also effektives geschick 2)
breitschwert + 5
stärke3

vs

gangrel
körperkraft 2
geschick 5
wiederstand 5
geistesschärfe 3
handgemenge 5
ausweichen 4
seelenstärke 4
gestaltwandel 2

am anfang der ersten kampfrunde:
beide initiative

brujah: 4+1w10 (wurfergebnis 6) ini10
gangrel: 7+1w10 (wurfergebnis 5) ini12
der gangrel hat die höhere ini handelt also den ganzen kampf über zuerst.

dann die schadenswürfe
brujah: kk4 + breitschwert 5 + drei auto erfolge = 7 erfolge
gangrel: kk2 + klauen 1 = 2 erfolge shs

soakwürfe:
der brujah ist gearscht, er darf nur seine rüstung verwenden: 3w = 2 erfolge
der gangrel is da schon besser dran: wid 5 + ss4 = 5erfolge

so und jetzt gehts los
gangrel greift zuerst an: ges5 + handg5 = 5 erfolge
brujah versucht auszuweichen: ges2 + aw2 = 2 erfolge

gangrele ist drei erfolge drüber: plus zwei erfolge aus dem anfänglichen schadenswurf = 5 erfolge minus soak des brujah = 3 erfolge der brujah nimmt also drei schadensstufen.

und mit den werten für ini, soak und schaden wird den ganzen kampf über weitergerechnet.

so sind ganz einfach zwei würfe pro runde weggefallen.

nun bleibt nurnoch ein problem.

wenn jemand am anfang des kampfes ein riesiges würfelpech hat, dann muss jemand mit kk5 und einem breitschwert +5 trotzdem mit lächerlichen zwei schaden durch den ganzen kampf rennen.

aber auch dafür habe ich eine lösung:
gib nach einer runde einen wkp aus und du darfst soak oder schadenswurf wiederholen.

jemand der verdammt gut würfelt hat natürlich den ganzen kampf über würfelglück aber macht ja nix
 
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also ich finde das system an und für sich schon relativ schnell, aber um es zu beschleunigen würfel ich als SL eigentlich so gut wie nie... mit der ausnahme eines gleichgestellten kampfes (z.b. wenn ein sc es denn mal schafft seine rache einzufordern / seine nemesis zu stellen oder so was..). eben einfach entscheiden und handeln.. dass man dabei balanced sein muss ist klar.

Als Spieler beschleunige ich es dadurch das ich meine werte kenne und weiß worauf ich würfeln muss...

dies ist übrigens meiner meinung nach auch der wirkliche zeit fresser, nämlich wenn spieler oder SL mitten im kampf anfangen irgendwas nachzulesen..
 
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Also ich kann die Diskussion sehr gut verstehen, deswegen habe ich mit einem Freund zusammen auch einen Spielgrund nach VtM gemacht, heisst wir spielen im grunde nach RGW aber ebend nur wichtige Sachen lassen wir auswürfeln wie z.b. nachteil Alptraum, was die Kämpfe angeht sagen wir alle wir wollen spielen nicht würfeln und mit guten Spielern das man das auch umgehen, denn wenn ich an meine Tzimi Zicke denke.. die is vom Status her ne Neo die hat weil mich das Würfelglück umgerannt hat, nen Ahn im Nahkampf mehr oder weniger durchgelassen, und im schwertkampf hat er auch nicht viel besser ausgesehen, ( wobei meine da zum ersten Mal ein Schwert in der Hand hatte ) als wir anschliessend ohne Würfeln weiter gespielt haben, war selbst er erstaunt, weil der Spieler hinter dem Tzimi Ahn ein 300%iger RGW Spieler ist.

Ich kann für meinen Teil sagen, es geht auch ohne würfeln, obwohl ich nicht sage ich Würfel nicht wenn jemand drauf besteht. Bisher konnten die Kämpfe so ohne Probleme gehändelt werden, im schlimmsten Fall gibt es da noch nen eSeL oder man würfelt bei uneinigkeit was bisher aber noch nicht vorgekommen ist.
 
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Wie wär's mit:


1. Kampfwürfe

Gemeint ist immer die Summe der Würfelaugen (und nicht gegen eine Schwierigkeit) bzw. der Wert einer Eigenschaft (und nicht entsprechend viele Würfel).

Treffen
Alle Kämpfer einer Kampfgruppe würfeln vergleichend:

w6 + w6 + geschick + nahkampf - [1 pro Gegner in der Überzahl]

Wer höher würfelt als alle Gegner in der Kampfgruppe, trifft.


Schaden und Absorbieren

Schaden := (VariablerSchaden + Grundschaden - Absorbieren) : 2

VariablerSchaden := [Überzählige Punkte aus dem Trefferwurf] : 2 [Alternative: w6]
Grundschaden := Körperkraft + 2 * Stärke
Absorbieren := Widerstandskraft + 2 * Seelenstärke

Grundschaden und Absorbieren ist statt einem Wurfelpool dann nur noch eine Zahl, die addiert oder subtrahiert werden muss.



2. Geschwindigkeit
kostet kein Blut und bringt keine Zusatzaktion, sondern zwei Würfel auf Geschicklichkeit für Würfe, die mit Geschwindigkeit zu tun haben.
 
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erstens bitte kleinschrittiger, da komm ich nicht mit

zweitens. das macht geschwindigkeit VIEL VIEL VIEL zu schwach
 
AW: schnellere kampfregeln

Die einfachste Möglichkeit, zusätzliches (oder je nach Interpretation unnötiges) Würfeln zu vermeiden, ist den Schaden per 50% Wahrscheinlichkeitsrechnung auszurechnen. Denn dies erspart den Schadens und den Absorbieren Wurf.

Beispiele:

- Hangemenge
Dex + Bra gegen Dex + Dod
Schaden = (Str-Sta-For)/2 + Pot

- Nahkampf
Große Waffen wie Schwert, Axt usw. können nur in einem langen Mantel versteckt werden.
Dex + Mel gegen Dex + Dod
Schaden = (Str+4-Sta-For)/2 + Pot

- Einzelschuß:
Kleinere Schußwaffen wie UZI, P1 usw. können in einer Jacke versteckt werden.
Dex + Fir gegen Dex + Dod
Schaden = (Angriffserfolge-Ausweicherfolge+4-Sta-For) / 2

Abkürzungen und Erläuterungen:
(Geschick/Dexterity=Dex, Körperkraft/Strength=Str, Stärke/Potence=Pot, Widerstandsfähigkeit/Stamina=Sta, Seelenstärke/Fortitude=For, Handgemenge/Brawl=Bra, Ausweichen/Dodge=Dod, Nahkampf/Melee=Mel, Feuerwaffen/Firearms=Fir)

Die Schwierigkeit ist im Zweifellsfall immer 6, kann aber modifiziert werden
Ausweichen: Dex + Dod auf alles, wenn Erfolge >= Angriff kein Schaden
Kritische oder automatische Treffer („Point Blank“) möglich, die zusätzlichen Schaden verursachen.


Sollten weitere Ausführungen zu Initiative, Geschwindigkeit, Blut pumpen, Heilen etc gewünscht sein, einfach hier nachfragen und die jeweiligen Punkte bennen, an denen regeltechnisches Interesse besteht.
 
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@ Tzimisce

Geschwindigkeit kann auch einfach einen Autoerfolg auf Geschicklichkeit bringen. Wäre dann auch nicht schlechter als Stärke. In Maskerade ist Geschwindigkeit jedenfalls unfair im Vergleich zu Stärke und die ist schon unfair gegenüber Seelenstärke.



Nochmal mit mehr Erläuterungen:


1. Kampfwürfe


Treffen
Alle Kämpfer einer Kampfgruppe würfeln vergleichend:

w6 + w6 + geschick + nahkampf - [1 pro Gegner in der Überzahl]

Wer höher würfelt als alle Gegner in der Kampfgruppe (bei Duell: höher als der Gegner), trifft.


Beispiel:

Brujah vs. Ventrue
beide Geschick 5
beide Nahkampf 3

Brujah würfelt 2, 1
Ventrue würfelt 4, 1

Brujah kommt also auf 2 + 1 + 5 + 3 = 11
Ventrue kommt auf 4 + 1 + 5 + 3 = 13

Da es ein vergleichender Wurf ist, werden die beiden Werte verglichen: 11 vs 13

Der Ventrue gewinnt mit 2 Punkten übrig und trifft, der Brujah verliert und trifft nicht.



Schaden und Absorbieren

VariablerSchaden := [Überzählige Punkte aus dem Trefferwurf] : 2 [Alternative: w6]
Grundschaden := Körperkraft + 2 * Stärke
Absorbieren := Widerstandskraft + 2 * Seelenstärke

Beispiel von gerade:

Ventrue
Körperkraft 4

Brujah
Widerstandskraft 3

VariablerSchaden = 2 (2 Punkte übrig) : 2 = 1
Grundschaden = 4 (Körperkraft vom Ventrue)
Absorbieren = 3 (Widerstandskraft vom Brujah)


Schaden := (VariablerSchaden + Grundschaden - Absorbieren) : 2

Schaden = (1 + 4 - 3) : 2 = 2 : 2 = 1

Der Brujah erhält eine Stufe Schaden.


Grundschaden und Absorbieren ist statt einem Wurfelpool dann nur noch eine Zahl, die addiert oder subtrahiert werden muss.

(Das Dividieren durch 2 kann man sich sparen, falls man pro Gesundheitsstufe zwei Kreuze machen darf.)
 
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Das Dividieren durch 2 kann man sich sparen, falls man pro Gesundheitsstufe zwei Kreuze machen darf.

Mist ich dachte ich hätte einen total innovativen geistesblitz, aber pustekuchen, den hatte vor mir schon jemand anders.

Ich jedenfalls war von meiner idee begeistert, als sie mir plötzlich beim autofahren von innen gegen die Stirn hämmerte.

Das problem bisher bei vorwürfeln oder bei nach 50% wsk war ja, dass oft ungerade werte stehenbleiben, und gerade bei einer wertespanne von 1 - 5 macht es eine menge aus, ob nun eine drei oder eine zwei stehenbleibt.

Daher, einfach anzahl der Gesundheitsstufen verdoppeln. Angriff und ausweichen wie bisher, Schaden und soak als feste werte pro würfel einsetzen. (Stärke dann logischerweise 2pkt schaden.)
 
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Mist ich dachte ich hätte einen total innovativen geistesblitz, aber pustekuchen, den hatte vor mir schon jemand anders.
Ich jedenfalls war von meiner idee begeistert, als sie mir plötzlich beim autofahren von innen gegen die Stirn hämmerte.

Das problem bisher bei vorwürfeln oder bei nach 50% wsk war ja, dass oft ungerade werte stehenbleiben, und gerade bei einer wertespanne von 1 - 5 macht es eine menge aus, ob nun eine drei oder eine zwei stehenbleibt.

Daher, einfach anzahl der Gesundheitsstufen verdoppeln. Angriff und ausweichen wie bisher, Schaden und soak als feste werte pro würfel einsetzen. (Stärke dann logischerweise 2pkt schaden.)

Das ungerade ist nicht das Problem, wenn man automatisch abrundet.

Umgekehrt mit den 2 Kreuzen hat man ein ähnliches Problem:
Ein Charakter hat z.B. 1,5 Schadesstufen und will sich mit Blut heilen. Gibt er 2 BP aus, um komplett geheilt zu werden oder wartet er auf ein weiteres Kreuz, damit er sich "glatt" heilen kann ?
 
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wenn man automatisch abrundet wäre es unbefriedigend für die spieler.

warum soll ich mir dann zum beispiel überhaupt noch wid 5 hohlen?

der spieler der 1,5 schadensstufen hat und blut zum ´heilen ausgibt landet dann auf 0,5 stufen wo ist das problem. und wenn es da doch noch ein problem gibt werden eben die anzahl der bp auch noch verdoppelt (logischerweise auch die kosten bei diszis u.ä.)
 
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warum soll ich mir dann zum beispiel überhaupt noch wid 5 hohlen?

der spieler der 1,5 schadensstufen hat und blut zum ´heilen ausgibt landet dann auf 0,5 stufen wo ist das problem. und wenn es da doch noch ein problem gibt werden eben die anzahl der bp auch noch verdoppelt (logischerweise auch die kosten bei diszis u.ä.)

Deshalb:
Sta 5 gegen Str 4 + Dolch 2 bedeutet 0 Schadenstufe, weil abgerundet.
Sta 4 gegen Str 4 + Dolch 2 bedeutet 1 Schadenstufe, weil glatt halbiert.

Wegem den 1,5 BP ist nur zu sagen, daß es egal ist, ob halbiert oder verdoppelt
Das problem bisher bei 50% wsk war ja, dass oft ungerade werte stehenbleiben
So hängt man bei einem Kreuz und ist nicht komplett geheilt...

Das gibt sich beides nicht viel, ob man jetzt teilt und rundet (Abrundung besser für den Verteidiger, Aufrundung besser für den Angreifer) oder ob man die Kreuze verdoppelt.
 
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Man bezahlt einfach 0,5 BPs für die letzte Heilung.


Tzimisce_Antitribu schrieb:
Mist ich dachte ich hätte einen total innovativen geistesblitz, aber pustekuchen, den hatte vor mir schon jemand anders.

Ich jedenfalls war von meiner idee begeistert, als sie mir plötzlich beim autofahren von innen gegen die Stirn hämmerte.

Das problem bisher bei vorwürfeln oder bei nach 50% wsk war ja, dass oft ungerade werte stehenbleiben, und gerade bei einer wertespanne von 1 - 5 macht es eine menge aus, ob nun eine drei oder eine zwei stehenbleibt.

Daher, einfach anzahl der Gesundheitsstufen verdoppeln. Angriff und ausweichen wie bisher, Schaden und soak als feste werte pro würfel einsetzen. (Stärke dann logischerweise 2pkt schaden.)

Innerhalb deiner Welt warst du ja kreativ - Kolumbus hat Amerika ja auch nur wiederentdeckt.


Nach meinem Hausregelsystem macht Stärke übrigens 2 Punkte automatischen Schaden, Körperkraft 1 Punkt automatischen Schaden. Wobei es bei mir allerdings auch keine w10 mehr gibt...
 
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Man bezahlt einfach 0,5 BPs für die letzte Heilung.
Der war gut. Wir verdoppeln die Kreuze, um die Blutpunkte zu halbieren.
;)

Edit - Bevor wir uns im Kreis drehen:
Egal ob man jetzt halbiert mit Nachrechnen oder die Kreuze verdoppelt, man spart sich in beiden Fällen das Würfeln für Schaden und Absorbieren und darauf kommt es an !
 
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Die BPs notiert man allerdings nicht mit Kreuzen, dann da es dabei keine verschiedenen Schadensarten gibt, reicht eine gewöhnliche Zahl (oder ein Würfel) aus. :)
 
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