schnellere kampfregeln

matz8472

Ghul
Registriert
11. Februar 2005
Beiträge
26
Hallo
Unsere Runde spielt noch nicht allzu lange, aber mittlerweile doch mit einer angenehmen Regelmäßigkeit. Mit den Regeln nehme ich es im allgemeinen nicht sehr genau, um einen schnellen Spielfluss zu gewährleisten und die Geschichte nicht zu unterbrechen. Lediglich im Kampf, nicht zuletzt um der Taktik willen, belasse ich es bei den allgemeinen Regeln.
Nun spiele ich gerne Vampire (auch nach diesem Kampfsystem), es geht mir aber schlicht und ergreifend zu langsam, sprich es wird (für meinen Geschmack) zu oft gewürfelt. Ich spiele gerade mit einer starren Initiativregelung herum, die schon recht gut funktioniert, beim Kampf selbst habe ich aber noch Schwierigkeiten. Mir schwebt vor, sowohl Schadenswurf, als auch Widerstandswurf wegzulassen (automatische Verrechnung nach Angriffswurf). Sobald der Charakter trifft (erfolgreicher Angriffswurf) macht die Waffe den angegebenen Schaden. Um trotzdem simulieren zu können, wie gut, oder wie schlecht ein Angriff war, möchte ich den Schaden abhängig von den über den ersten Erfolg hinaus gehenden, erhöhen, beziehungsweise bei einem "gerade noch" Erfolg sogar etwas reduzieren. Dies alles geht jetzt davon aus, dass der Angegriffene nicht ausweicht, beziehungsweise eine andere defensive Handlung setzt.
Ich wollte fragen, ob jemand Hausregeln für den Kampf bei Vampire Maskerade verwendet und wie die aussehen. Insbesondere interessiert mich, ob jemand explizit Regeln zur Beschleunigung nennen kann, die nicht in die völlige Willkür abgleiten. Leider kenne ich kaum andere Regelwerke, so daß mir diese Querverbindungen fehlen. Bin aber für alle Tipps, die ihr mir geben könnt dankbar.

mfg
 
AW: schnellere kampfregeln

Das gleiche Problem hatte ich bei Werwolf und habe es mit folgendem System (es fehlen noch ein, zwei Details, aber es hat den ersten Playtest hinter sich und funktioniert) gelöst:

So, da bin ich nach geraumer Zeit nochmal. Wir haben in letzter Zeit ein anderes System gespielt, aber da wir ab Samstag meine Werwolf-Kampagne fortsetzen werden, habe ich mir wieder Gedanken um die Kampfregeln gemacht.

Ziel der Modifikationen: Einen Angriff mit einem Wurf komplett abwickeln, inkl. Schaden + soaken, also so wie in der WOD 2.0. Den Hintergrund kennt ihr ja: mich nervt es, dass in Kämpfen mit z.B. acht Beteiligten Kämpfern mit optionaler Mehrfachhandlung (z.B. Garou) in einer Runde ca. 16-20 Handlungen abgewickelt werden müssen, die teilweise zwei oder mehr Würfe erfordern.

Also hab ich mich ein bißchen von D&D inspirieren lassen und möchte mein Problem über das Prinzip der Rüstungsklasse abwickeln.

Grundidee:
Einführen eine Verteidigungswerts für jeden Kämpfer, der sich aus Geschick+Widerstandskraft+Fertigkeit (Handgemenge, Nahkampf oder Ausweichen) zusammensetzt.

Der Verteidigungswert ist im Prinzip einfach die Summe dieser drei Teile und verändert sich, je nachdem, welche Fertigkeit gebraucht wird. Allerdings kann in einer Runde immer nur eine Fertigkeit diesen Wert modifizieren, man kann also nicht einem Schuss ausweichen, einen Fausthieb blocken und einen Schwerstreich parieren, sondern muss sich entscheiden. Ich tendiere dazu, dass im Falle mehrere verschiedener Angriffe IMMER Ausweichen herangezogen wird.

Beispiel: Carl Crinos hat Geschick 3, Widerstand 6, Ausweichen 3. Verteidigungswert demnach: 12.

Was macht dieser Wert?
Er beschreibt, wie schwer es ist, Carl zu verletzen, da Carl natürlich versucht, nicht getroffen zu werden (Geschick, Ausweichen) und ein zäher Brocken ist (Widerstand).

Nun der Angriffswert. Ziel dieses Wertes: mit einem Wurf die Effektivität eines Angriffs zu beschreiben. Setzt sich zusammen aus: Geschick od. Körperkraft (od. Mittelwert beider Werte) + Fertigkeit + Waffenschaden.

Ob Geschick oder Körperkraft oder beides verwendet wird hängt ab von der Art des Angriffs: ein Bodycheck, der in den Originalregeln über KK+Handgemenge ausgeführt wird, würde nur KK als Attribut werden; ein Schuss, für den Geschick verwendet wird, nur Geschick. Der klassische Werwolfsangriff, der Klauenhieb, würde hingegen den Mittelwert verwenden, damit einerseits Geschick als Geschicklichkeit im Treffen und KK als Wucht des Hiebes integriert wird.

Bsp: Carl Crinos hat Geschick 3, Körperkraft 7 und Handgemenge 3. Mit seinen Klauen würde er seinen Angriff mit 10 Würfeln ausführen (wg. Schaden +2 der Klauen).

Nun schwanke ich bei der Schwierigkeit. Lasse ich die Original-Schwierigkeit stehen (also 6), so erzielt Carl mit einem Hieb durchschnittlich 5 Erfolge. Bei einer Schwierigkeit von 8 (WOD 2.0) würde er im Schnitt 3-4 Erfolge erzielen (okay, knapp weniger als fünf, aber das soll mal reichen).

Bevor hier jetzt irgendjemand raffen kann, wie das System funktionieren soll, muss ich ja mal erläutern, was der Verteidigungswert überhaupt macht. Pro Angriff kann höchstens ein Drittel des Verteidigungswertes angerechnet werden. Dieser Wert zählt als automatischer Erfolg gg einen Angriff. Wenn Carl Crinos also sich selbst haut und sieben Erfolge würfelt, würde er drei Schadenslevel verursachen. Durch die Schwierigkeit des Angriffs kann also die "Tödlichkeit" des Systems kontrolliert werden.

Gehen wir nochmal zurück zum Verteidigungswert. Pro Angriff also max. ein Drittel des Pools, insgesamt pro Runde nicht mehr als der Gesamtwert. Das heißt: wenn Bert Blackspiral und Franz Fomorer Carl zusammen viermal in einer Runde hauen, wird´s bei der vierten Attacke richtig weh tun.

Dem könnte man entgegenwirken, indem man Widerstandskraft quasi festsetzt: unabhängig davon, wie oft man gehauen wird, hat man immer ein Drittel seines Widerstandskraftwertes als automatische Erfolge in der Verteidigung. Andererseits kann´s ja ruhig auch blutig werden, ist ja schließlich Werwolf – und ich habe mich ja gerade über die zu langen Kämpfe geärgert. ;-)

Was bleibt noch offen:
1. Das System impliziert, dass man Zornpunkte nur für Extraangriffe einsetzen kann, nicht für zusätzliche Ausweichhandlungen. Ist in meinen Augen okay.
2. Schusswaffen werden tendenziell gefährlicher, da sie höhere Grundschadenswerte haben. Wird teilweise durch den hohen KK-Bonus in Crinos ausgeglichen. Ansonsten finde ich´s okay, dass man jemanden mit einer MP auch mal verletzen kann. ;-)
3. Volle Verteidigung: wenn jemand von einer Überzahl bedrängt wird und schauen will, dass er die Runde überlebt, kann er auf seine Angriffe verzichten und seinen Verteidigungswert erhöhen (bin mir noch nicht sicher wie stark; verdoppeln würde ihn für die ersten drei Attacken fast „untreffbar“ machen, was inbesondere dann ein Problem ist, wenn er nur gegen einen starken Gegner kämpft; ich tendiere daher zu x1,5)

So, riesig langer Post, und wahrscheinlich hat sich außer mir niemand an dem System gestört, oder die sind alle zur WOD 2.0 abgewandert – aber ich will noch Apokalypse spielen, ohne alle Gaben etc. neu umsetzen zu müssen.

Wer´s bis hierhin geschafft hat: Kommentare? Dankeschön!

Gruß,

Hjorvar

Allerdings kann ich nicht sagen, ob´s für Vampire "balanced" ist, da Vampire ja bspw. im Nahkampf durch Stärke einen starken Schadensüberhang haben und ihre Verteidigung eventuell deutlich zu schwach wäre. Das System bildet die Kampffähigkeiten eines Charakters allerdings einigermaßen 1:1 ab, es ist halt nur deutlich "unschärfer" als da Originalsystem.

Fragen (ja, wenn sich jemand dafür interessieren sollte, gibt´s garantiert Fragen)? Immer her damit. ;-)

Gruß,

Hjorvar
 
AW: schnellere kampfregeln

es wird also effektiv 2 mal pro kampf (sofern nur 2 dran beteiligt sind) gewürfelt?
 
AW: schnellere kampfregeln

ich überlege an folgendem system:

angriff handgemenge oder fernkampf:

der angreifer würfelt geschick plus handgemenge/nahkampf bzw wahrnehmung plus schusswaffen. (diese änderung halte ich für sinnvoller um endlich mal das geschick abzuschwächen. das attribut ist unbelanced)

schwierigkeit ist geschick plus ausweichen des gegners. jeder erfolg bei diesem wurf nach dem ersten setzt die schwierigkeit des nächsten wurfes um eins herunter

schaden.
spieler würfelt
NK körperkraft plus handgemenge oder nahkampf
schwierigkeit ist wiederstand plus blocken des gegners.

fernkampf
spieler würfelt die würfel die für die waffe angegeben sind bzw wie nahkampf wenn wurfwaffe
schwierigkeit ist wiederstand plus entfernungsmodifikatoren

erfolge gleich schadensstufen

disziplinen wie seelenstärke oder rüstungen ziehen erfolge ab.
 
AW: schnellere kampfregeln

probleme sehe ich bei meinem system noch bei den rüstungen und seelenstäake. die könnten dadurch zu heftig werden weil evtl damit garnichts mehr durchgeht. ich überlege daher den rüstungen gesundhaitsstufen zu verpassen, sodass sie leichter kaputt gehen. bei seelenstärke weiß ich nicht wie man sie dann abschwächen kann. vielleicht kann man sie wie die schilde der enterprise auch pro treffer runtergehen lassen bis sie ausfällt. dann braucht der charakter eine runde konzentration in der er nicht getroffen wird und nichts machen kann außer einen blutpunkt in die seelenstärke zu packen damit diese wieder funzt

und schusswaffen könnten sehr leicht zu mächtig werden dabei
deshalb werd ich die entfernungsmodifikationen wohl erhöhen.
 
AW: schnellere kampfregeln

das mit der Rüstung find ich etwas komisch, weil manch ein Charakter dann mehrmals am Abend rumrennt um seine Rüstung dann wieder neu zu hohlen, oder er hat nen Kleintransporter voll mit Kevlarwesten...
und das man Seelenstärke auch runter prügeln kann finde ich, entbehrt dem Gedanken der Disziplin.

PS.: Das Standardschildsystem der Enterprise D (mit seinen 5,103,000 TeraJoules) fängt Phaserschüsse und andere Strahlenwaffen ziemlich komplett auf (bis es verbraucht ist), aber Torpedos und Desruptoren werden nur abgeschwächt und schlagen dann auf die Außenhülle auf - nur für die Leute, die es wissen wollen ;)
 
AW: schnellere kampfregeln

ja ich weiß dass es dem gedanken der diszi entbehrt aber ansonsten wird sie zu mächtig.
weil ich in diesem sys ja nur zwei möglichkeiten habe.
entweder ich rechne sie in auto erfolhge um oder ich lass einen weiteren wurf machen. würfe will ich ja gerade vermeiden und auto erfolge würden die diszi überpowern.

und den lkw voller kevlarwesten nun ja ich glaub nich.
denn bei fantasy spielen gehen rüstungen ja auch kaputt nachdem sie genug schaden getaked haben. das sorgt da auch nich für übermäßiges rüstungsnachholen.
 
AW: schnellere kampfregeln

In unserer Gruppe haben wir uns darauf geeinigt die Regel in den Hintergrund zu verlegen. Das heißt, das wir in Kampfhandlungen eigentlich nur jeweils einen konkurierenden 1W10 würfeln um zu entscheiden wer gewinnt.

Der Spielleiter hat alle Regelinformationen von beiden Kontrahenten und entscheidet je nach Würfelergebnis wie die Handlung abläuft. Diese System verwenden wir jedoch nur im Umgang mit Nicht Spieler Charakteren. Sollten Spielercharaktere aneinander geraten, so verwenden wir alle Regeln.
 
AW: schnellere kampfregeln

bei nsc finde ich es garnicht so schlecht wenn man sie spieler würfeln lässt und der spielleiter aber PI mal daumen entscheidet (ok man braucht nen gerechten SL)

übrigens versuche ich ein wenig tabletop in den kampf einfließen zu lassen.
die leute lass ich mit bewegungsrate auf einer karte aus hexagonen langlaufen.
 
AW: schnellere kampfregeln

Interessante Ansätze, die da kommen. Zuersteinmal möchte ich mich für die Antworten bedanken. Leider habe ich momentan nicht allzuviel Zeit im Internet zu surfen, da ich meinen Präsenzdienst für Vater Staat ableiste. Nun gut.
Meine ursprüngliche Idee zielte wie Hjorvars darauf ab, die Anzahl der Würfe zu reduzieren. Um die Spieler (eher konservativ) nicht mit völlig neuen Regeln zu überraschen, habe ich mir überlegt fixen Schaden, lediglich durch die Anzahl der Erfolge beim Angriffswurf varriierbar, einzuführen.
Angriffswurf gleich wie bisher (wobei mir die Idee, Wahrnehmung aufzuwerten extrem gut gefällt). Spieler würfelt also Geschick + was auch immer.

Variante A. Der Spieler verfehlt knapp (3 Erfolge, die eins unter dem verlangten Wert liegen). Schaden = 50% (abgerundet)

Was ist nun der Schaden? Schaden ist einfach die von den Regeln vorgegebene Anzahl von Würfeln von einer Waffe. Sprich eine normale Schusswaffe richtet im oben genannten fall 2 Stufen Schaden an.
Unser Beispielvampir hat 3 Punkte Widerstand + 1 Seelenstärke, sprich die 2 Stufen Schlagschaden (die noch zu halbieren sind) werden ihm nichts tun, da er einfach diese Anzahl von Schaden absorbieren kann (ohne Widerstandswurf)

Variante B. Der Spieler trifft. Ein Erfolg = 75% des Schadens.
Warum nicht 100%? Ich habe dieses System bisher nur angetestet, denke aber, wenn ich nicht abstufe, ich den Angriff zu tödlich mache. Ich möchte zwar die Gefahr für meine SC´s erhöhen, sie aber auf der anderen Seite nicht durch die Hand des erstbesten Straßenräubers sterben sehen.

Die Schusswaffe richtet also 3 Schaden an, nicht allzuviel.
Ein Schwert (oder gar schwer heilbarer Schaden) kann allerdings schon zu ernsthaften Verletzungen führen, die vielleicht nicht mehr gänzlich absorbiert werden können.
Wichtig! Natürlich kann ein Angreifer immer noch ausweichen, um die Erfolge seines Gegners zu eleminieren.

Variante C. Der Spieler trifft hervorragend. Erfolg um eins höher als verlangt ODER 1 zusätzlicher Erfolg.
= 100% Schaden

Variante D. Spieler trifft um zwei Stufen höher als verlangt + mind ein weiterer Erfolg = 125% Schaden

Dann bin ich unschlüssig, ob ich in der Folge bei weiteren Erfolge den Schaden erhöhen soll (150%), oder für jeden weiteren Erfolg eine Stufe Schaden anrechnen soll.

Dieses System soll
- 2 Würfe (Schadenswurf und Widerstandswurf) obsolet machen
- trotzdem Willkürentscheidungen vermeiden
- Geschwindigkeit und Attributserhöhung im Kampf aufwerten (da die SC´s dies noch zu selten einsetzen)
- den Charakteren das Gefühl geben, sterben zu können, wenn sie nicht aufpassen
- Handlungen aufwerten, die Schaden vermeiden, SC´s animieren, feindliche NPC´s durch kluge Handlungen unschädlich zu machen, statt: "ich greife an" "Wie?" "Egal, ich greife an"

Ich muss gestehen, die Idee die Schwierigkeit an den Fähigkeiten des Gegners festzumachen hat seinen Reiz, würde aber wahrscheinlich den Kampf ZU tödlich gestalten (zumindest für meine Truppe)

Den Verteidigungswurf / Ausweichwurf wegzulassen halte ich auch für eine äußerst interessante Idee, die ich aber deshalb ni8cht umsetzen möchte, da gerade defensive Handlungen viel erzählerisches Potential mitten im Kampf haben.

Für Kritik / Anregungen bin ich natürlich in jeder Form dankbar
 
AW: schnellere kampfregeln

Hi Matz,

mir klingt der Ansatz, den Erfolg teilweise auch von der "Knappheit" abhängig zu machen, zu kompliziert. Wenn man eine direkte Kopplung des Schadens an die Treff-Erfolge macht, würde ich es anhand der Erfolge machen:
1 Erfolg: 50 Prozent
2 Erfolge: 75 Prozent
3 Erfolge: 100 Prozent
4 Erfolge: 125 Prozent usw.

Problem ist dabei: wie geht man mit dem soaken um? Das ist quasi immer noch ein "unnötiger" Wurf, wenn man es reduziert haben will.

Das müsste man auch fix machen, kommt aber ganz schnell dazu, was dann aber dazu führt, dass man ausweichen nicht berücksichtigt hat etc.

Will ja keine Werbung machen, aber bei Werewolf hat mein System die ersten Playtests zufriedenstellend überstanden. Vielleicht hat ja jemand Interesse, es auf Vampire umzulegen?

Gruß,

Hjorvar
 
AW: schnellere kampfregeln

Die "Knappheit" soll simulieren, dass der Umgang mit Waffen gefährlich ist. Natürlich kann man sagen, knapp vorbei sei halt vorbei. Ich wollte das aber ein wenig ausdiffernzieren. Es war mir immer ein Dorn im Auge, das ein Charakter mit einem miserablen Angriffswurf quasi vollen Schaden machen konnte, während ein anderer mit einem perfekten Angriff nichts erreicht (unabhängig vom Verhalten des Gegners).
Abhängigkeit rein von den Erfolgen würde bedeuten (bei meinem System) das ein Charakter mit niedrigen Werten nichteinmal die Chance hat mehr Schaden zu verursachen. Deshalb ist mir die kombinierte Kopplung sowohl an erfolgshöhe als auch an die Anzahl der Erfolge so ungemein wichtig.

Gesoakt wird (habe ich unklar formuliert) einfach nach Widerstand (ohne zu würfeln) 4 Schaden 3 Widerstand = 1 Schaden. Die Waffen bei Vampire bewegen sich in einem Schadensbereich von, sagen wir einmal 3 - 11, was bedeutet, das die sperrig klingende Berechnung des Schadens eigentlich recht einfach ist, da es immer wieder die gleichen Werte sind.

Ich werde auch deine Variante auf jeden Fall durchprobieren.
 
AW: schnellere kampfregeln

Ich muss gestehen, die Idee die Schwierigkeit an den Fähigkeiten des Gegners festzumachen hat seinen Reiz, würde aber wahrscheinlich den Kampf ZU tödlich gestalten (zumindest für meine Truppe)

Den Verteidigungswurf / Ausweichwurf wegzulassen halte ich auch für eine äußerst interessante Idee, die ich aber deshalb ni8cht umsetzen möchte, da gerade defensive Handlungen viel erzählerisches Potential mitten im Kampf haben.

die idee muss ich revidieren, sie IST zu tödlich.

ist bei mir bisher noch nicht mal zum playtest gekommen, da sie meine rechenexempel nicht überlebt hat

aus einem ganz einfachen grund.

die würfe die ich reduziere und mit den fähigkeiten des gegners belege haben schon für sich schwierigkeit 6 das heißt dass die ersten sechs punkte in den "würfelpools" die ich als schwierigkeiten für die verteidigung heranziehe nicht von belang sind, weil die so oder so durch die standardschwierigkeit gegeben wären.

deshalb bastle ich jetzt gerade wieder an einem neuen system.

da auch der verteidigende sicher würfeln wird wollen versuche ich mein sys jetzt auf einen angriffs und einen verteidigungswurf bringen.

im angriffswurf müssten berücksichtigt sein.
geschick handgemenge körperkraft (handgemenge)
geschick nahkampf körperkraft plusschaden der waffe (nahkampf)
geschick sportlichkeit körperkraft plusschaden entfernungsmodifikatoren (wurfwaffen)
Wahrnehmung schusswaffen waffenschaden entfernungsmodifikatoren (schusswaffen)

im verteidigungswurf
geschick wiederstand ausweichen (seelenstärke und rüstungen) und blocken oder parieren

die frage ist wie ziehe ich das zusammen ohne schlimmstenfalls mit würfelpools von 30 würfeln spielen zu müssen?
 
AW: schnellere kampfregeln

stell dir bienenwaben vor.

sechseckige röhre an sechseckiger röhre

nun stell dir ein blatt papier vor auf dem schematisch eine draufsicht auf bienenwaben geplottet ist.

also lauter sechsecke dicht an dicht.

wenn du deine figur jetzt um ein sechseckfeld weiterbewegst, hast du dich im kampf um einen meter weiterbewegt.

und je nachdem wie deine bewegungsrate ist, desto mehr oder weniger hexfelder kannst du dich bewegen.

wobei ich sagen muss
die bewegungsraten die die wod vorschlägt sind zu hoch.
geht zwar aber dann müssten die karten riesig sein.

deshalb ist die sprintdistanz bei mir nicht 20m+3*geschick sondern
sportlichkeit + 2*geschick.

----

ich kenn mich nicht besonders mit dem storytelling sys aus.
wie werden kämpfe denn da abgewickelt?
vielleicht hilft uns das ja bei diesem thema weiter.
 
AW: schnellere kampfregeln

im angriffswurf müssten berücksichtigt sein.
geschick handgemenge körperkraft (handgemenge)
geschick nahkampf körperkraft plusschaden der waffe (nahkampf)
geschick sportlichkeit körperkraft plusschaden entfernungsmodifikatoren (wurfwaffen)
Wahrnehmung schusswaffen waffenschaden entfernungsmodifikatoren (schusswaffen)

im verteidigungswurf
geschick wiederstand ausweichen (seelenstärke und rüstungen) und blocken oder parieren

die frage ist wie ziehe ich das zusammen ohne schlimmstenfalls mit würfelpools von 30 würfeln spielen zu müssen?

Wenn ichs mal durchüberlege, welche würfelmechanismen hätten wir denn um irgendwas zu berücksichtigen.

man kann die schwierigkeit des einen tatsächlich an den werten des anderen festmachen in dem fall würd ich sagen schwierigkeit = 5+attribut. dann ist die schwierigkeit mindestens 6 weil man einen automatischen punkt auf den attris hat. und jeder punkt den der spieler dann auch GEKAUFT hat würde effektiv gegen den gegner wirken.

man kann bestimmte sachen statt einem wurf in miteinander verrechenbare statische werte umrechnen. würd ich nur bei rüstungen und plusschaden empfehlen. und es müsste durch erfolge modifizierbar sein.

man kann bestimmte werte statisch erfolge vernichten lassen.

man kann mit den werten des einen würfelabzüge des anderen verursachen.

man kann modifikationen auf den würfelpool machen

man kann durch irgendwelche werte eine schwelle von mindeserfolgen setzen.

fallen euch noch weitere mechanismen ein?
und wie könnte man das kampfsystem schließlich ausbauen.

mein ziel sind eben
zwei würfe, die alle werte die ich ja oben im zitat erwähnt habe berücksichtigen und trotzdem mit dice pools von höchstens 15 auskommen.
 
AW: schnellere kampfregeln

naja ich lasse oft würfe einfach ausfallen:
ein Brujah (KK 4 ST 3) schlägt mit einem Baseballschläger einem Meschen vor die Brust. er trifft mit 4 erfolgen macht 10 W schaden.
für was Widerstand? ein mensch hatt Höchstens 5 Würfel widerstand aber eher 3 bekäme also im idealfall immer noch 5 Stufen Schaden und wäre damit bald tot und auf jeden ausergefächt.

bei Großen Gegenern und gruppeninternen Kämpfen verwende ich allerdings auch die normalen regeln.
 
AW: schnellere kampfregeln

Also, wenn es schnell gehen soll schlage ich zwei Möglichkeiten vor:

1. Den Kampf erzählen - die SC beschreiben ihre Aktionen, der SL legt das Ergebnis fest. Das gibt dem SL auch größere Kontrolle dramatische Kämpfe zu inszenieren, allerdings kann bei den Spielern auch rasch der Eindruck der Willkür entstehen.

2. Das nWoD System adaptieren - Ich kann zwar die nWoD nicht leiden, und mag auch das Kampfsystem nicht, aber, bei allen Nachteilen - es ist schneller als das oWoD System.
Kurzer Überblick: Mehrfachaktionen durch Celerity gibt es nicht; Geschicklichkeit und Rüstung werden zu einem Defensivwert, Geschicklichkeit und die Angriffsfertigkeit werden zu einem Angriffswürfelpool. Der Verteidigungswert wird vom Angriffspool abgezogen (wobei Geschicklichkeit glaube ich nur für den Fernkampf zählt, bin mir da aber nicht sicher - die nWoD Fraktion korrigiert mich da sicherlich gerne).
Jeder verursachte Erfolg ist ein Schadenspunkt - Waffen geben Angriffspoolwert je nach ihrer Durchschlagskraft, außerdem hat man nicht sieben Gesundheitsstufen sondern vier (oder fünf?) plus Widerstandskraft zuzüglich Fortitude. Dabei wird immer gegen eine Schwierigkeit von 8 gewürfelt, 1er ziehen keine Erfolge ab. Das könnte man allerdings durchaus bei den normalen Schwierigkeiten belassen.
Egal wie man es löst, das Reduzieren der drei Würfe (Angriff, Schaden, Widerstand) auf einen einzigen beschleunigt den Kampf sicherlich sehr.

Dabei fällt mir noch eine dritte Möglichkeit ein: Kampfregeln belassen, und einfach nur selten kämpfen :)
 
Zurück
Oben Unten