Kampf-Anleihen aus der WOD 2.0?

Hjorvar

Quälgeist
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20. März 2006
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Hallo zusammen,

bei meiner letzten Werwolfrunde hatten meine Jungs und Mädels einen verflucht langwierigen Kampf gegen einen einzelnen BSP. Dieser zeichnete sich durch Stamina 4 aus, hatte also 7 Soak-Würfel. Und die hat er benutzt … ;-) (ich weiss, dass er eigentlich nicht sooo der Killer war)

Mir war dieser Kampf um ehrlich zu sein zu langwierig. Treffer gelandet, gesoakt, neue Runde, wieder zuschlagen, wer will ausweichen, usw …

Mich reizt die Ein-Wurf-zum-Treffen-Variante der WOD 2.0, auch wenn ich vom Apokalypse-Background momentan nicht weg will (weshalb Forsaken keine Alternative darstellt). Ich frage mich nun, wie man das schnelle System in WtA umsetzen könnte, und wo die Tücke im Balancing steckt.

Meine Idee wäre:
Defense-Wert für Charakter errechnen, bestehend aus:
Dex+Dodge/ Melee/ Brawl (je nach angemessener Verteidigungshandlung) durch 2.

Dieser gibt entweder
a) Zahl der notwendigen Erfolge zum Treffen an oder
b) Zieht dem Angreifer Würfel ab

Problematisch könnte sein, dass es bei WtA noch keine Standardschwierigkeit gibt, dass also ein Angriff mit niedriger Schwierigkeit ungleich mächtiger wird, wenn man jemanden treffen will … andererseits ist es ja nicht so unpassend, gegen einen geschickten Gegner einen Angriff zu starten, der weniger Schaden macht, aber die Trefferchance erhöht.

Mehrfache Angriffe gg. eine Person reduzieren den Defense-Wert, wobei ich dazu tendiere, dies nur bei Angriffen von mehreren Personen gelten zu lassen (sprich: wer mit drei Zornangriffen auf den Gegner eindrischt, muss immer gg. den Standard-Defense-Wert anwürfeln. Warum? Damit Mehrfachangriffe nicht zu mächtig werden).

Aktionssplittung, um Angreifen und Verteidigen zu können ohne Zornpunkt fällt somit weg (fand ich eh immer umständlich).

Volles Ausweichen: wer eine volle Handlung zum Ausweichen investiert, verdoppelt seinen Defense-Wert. Die Frage ist: für wie lange? Pro voller Handlung für einen Angriff, würde ich vorschlagen, denn ansonsten würde das Zornangriffe zu stark abschwächen (wenn man gegen einen geschickten Gegner, der voll ausweicht, immer acht oder neun Erfolge zum Treffen brauchen würde bzw. acht oder neun Würfel abgezogen bekäme …). Ausweichen gilt immer gegen den ersten Angriff, der zu Beginn einer Runde ausgeführt wird, kann aber verzögert werden (wenn man sich auf den gefährlichsten Gegner konzentriert und so Schläge von anderen einsteckt).

Weiterhin schwebt mir vor, für jeden Erfolg über dem Defense-Wert (nach dem Treffererfolg) den Schaden um 1 zu erhöhen. Ist aber optional, das müsste ich mal durchwürfeln, um den Effekt zu sehen. Soll ja auch nicht JEDER Kampf nach 1 Runde vorbei sein … ;-)

Was haltet ihr davon? Kritik wird gerne angenommen.

Gruß,

Hjorvar
 
AW: Kampf-Anleihen aus der WOD 2.0?

kenne beide Werwolfspiele nicht, aber es müsste doch eigentlich gehen das man das System von Forsaken mit dem Hintergrund von Apokalypse nimmt oder?
 
AW: Kampf-Anleihen aus der WOD 2.0?

Theoretisch schon, aber man sollte dann auch den Charabogen dementsprechend umschreiben und einen eigenen kreieren.
 
AW: Kampf-Anleihen aus der WOD 2.0?

Frage: Der Kampf den du so lange fandest .. Kampfregeln ausm GRW oder ausm Combatbook benutzt?
 
AW: Kampf-Anleihen aus der WOD 2.0?

So, da bin ich nach geraumer Zeit nochmal. Wir haben in letzter Zeit ein anderes System gespielt, aber da wir ab Samstag meine Werwolf-Kampagne fortsetzen werden, habe ich mir wieder Gedanken um die Kampfregeln gemacht.

Ziel der Modifikationen: Einen Angriff mit einem Wurf komplett abwickeln, inkl. Schaden + soaken, also so wie in der WOD 2.0. Den Hintergrund kennt ihr ja: mich nervt es, dass in Kämpfen mit z.B. acht Beteiligten Kämpfern mit optionaler Mehrfachhandlung (z.B. Garou) in einer Runde ca. 16-20 Handlungen abgewickelt werden müssen, die teilweise zwei oder mehr Würfe erfordern.

Also hab ich mich ein bißchen von D&D inspirieren lassen und möchte mein Problem über das Prinzip der Rüstungsklasse abwickeln.

Grundidee:
Einführen eine Verteidigungswerts für jeden Kämpfer, der sich aus Geschick+Widerstandskraft+Fertigkeit (Handgemenge, Nahkampf oder Ausweichen) zusammensetzt.

Der Verteidigungswert ist im Prinzip einfach die Summe dieser drei Teile und verändert sich, je nachdem, welche Fertigkeit gebraucht wird. Allerdings kann in einer Runde immer nur eine Fertigkeit diesen Wert modifizieren, man kann also nicht einem Schuss ausweichen, einen Fausthieb blocken und einen Schwerstreich parieren, sondern muss sich entscheiden. Ich tendiere dazu, dass im Falle mehrere verschiedener Angriffe IMMER Ausweichen herangezogen wird.

Beispiel: Carl Crinos hat Geschick 3, Widerstand 6, Ausweichen 3. Verteidigungswert demnach: 12.

Was macht dieser Wert?
Er beschreibt, wie schwer es ist, Carl zu verletzen, da Carl natürlich versucht, nicht getroffen zu werden (Geschick, Ausweichen) und ein zäher Brocken ist (Widerstand).

Nun der Angriffswert. Ziel dieses Wertes: mit einem Wurf die Effektivität eines Angriffs zu beschreiben. Setzt sich zusammen aus: Geschick od. Körperkraft (od. Mittelwert beider Werte) + Fertigkeit + Waffenschaden.

Ob Geschick oder Körperkraft oder beides verwendet wird hängt ab von der Art des Angriffs: ein Bodycheck, der in den Originalregeln über KK+Handgemenge ausgeführt wird, würde nur KK als Attribut werden; ein Schuss, für den Geschick verwendet wird, nur Geschick. Der klassische Werwolfsangriff, der Klauenhieb, würde hingegen den Mittelwert verwenden, damit einerseits Geschick als Geschicklichkeit im Treffen und KK als Wucht des Hiebes integriert wird.

Bsp: Carl Crinos hat Geschick 3, Körperkraft 7 und Handgemenge 3. Mit seinen Klauen würde er seinen Angriff mit 10 Würfeln ausführen (wg. Schaden +2 der Klauen).

Nun schwanke ich bei der Schwierigkeit. Lasse ich die Original-Schwierigkeit stehen (also 6), so erzielt Carl mit einem Hieb durchschnittlich 5 Erfolge. Bei einer Schwierigkeit von 8 (WOD 2.0) würde er im Schnitt 3-4 Erfolge erzielen (okay, knapp weniger als fünf, aber das soll mal reichen).

Bevor hier jetzt irgendjemand raffen kann, wie das System funktionieren soll, muss ich ja mal erläutern, was der Verteidigungswert überhaupt macht. Pro Angriff kann höchstens ein Drittel des Verteidigungswertes angerechnet werden. Dieser Wert zählt als automatischer Erfolg gg einen Angriff. Wenn Carl Crinos also sich selbst haut und sieben Erfolge würfelt, würde er drei Schadenslevel verursachen. Durch die Schwierigkeit des Angriffs kann also die "Tödlichkeit" des Systems kontrolliert werden.

Gehen wir nochmal zurück zum Verteidigungswert. Pro Angriff also max. ein Drittel des Pools, insgesamt pro Runde nicht mehr als der Gesamtwert. Das heißt: wenn Bert Blackspiral und Franz Fomorer Carl zusammen viermal in einer Runde hauen, wird´s bei der vierten Attacke richtig weh tun.

Dem könnte man entgegenwirken, indem man Widerstandskraft quasi festsetzt: unabhängig davon, wie oft man gehauen wird, hat man immer ein Drittel seines Widerstandskraftwertes als automatische Erfolge in der Verteidigung. Andererseits kann´s ja ruhig auch blutig werden, ist ja schließlich Werwolf – und ich habe mich ja gerade über die zu langen Kämpfe geärgert. ;-)

Was bleibt noch offen:
1. Das System impliziert, dass man Zornpunkte nur für Extraangriffe einsetzen kann, nicht für zusätzliche Ausweichhandlungen. Ist in meinen Augen okay.
2. Schusswaffen werden tendenziell gefährlicher, da sie höhere Grundschadenswerte haben. Wird teilweise durch den hohen KK-Bonus in Crinos ausgeglichen. Ansonsten finde ich´s okay, dass man jemanden mit einer MP auch mal verletzen kann. ;-)
3. Volle Verteidigung: wenn jemand von einer Überzahl bedrängt wird und schauen will, dass er die Runde überlebt, kann er auf seine Angriffe verzichten und seinen Verteidigungswert erhöhen (bin mir noch nicht sicher wie stark; verdoppeln würde ihn für die ersten drei Attacken fast „untreffbar“ machen, was inbesondere dann ein Problem ist, wenn er nur gegen einen starken Gegner kämpft; ich tendiere daher zu x1,5)

So, riesig langer Post, und wahrscheinlich hat sich außer mir niemand an dem System gestört, oder die sind alle zur WOD 2.0 abgewandert – aber ich will noch Apokalypse spielen, ohne alle Gaben etc. neu umsetzen zu müssen.

Wer´s bis hierhin geschafft hat: Kommentare? Dankeschön!

Gruß,

Hjorvar
 
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