Rollenspieltheorie Scheitern im Rollenspiel

Jeder Wurf zählt, geworfen ist geworfen. Wir haben für unser Hausmacher-D&D auch Patzertabellen für Kampf (inspiriert von DSA und Dragon Magazin) und Fertigkeitswürfe (Inspieriert von Cyberpunk 2020), sowie wür Magiepatzer (bei uns können Zauber schiefgehen, aber bei einem kritischen Erfolg auch mächtiger werden) beides greift nur bei kritischen Patzern (Man würfelt auf die Tabellen die Schwere und/oder Art des Patzers) Dieses stellt aber nur eine grobe Richtlinie für des SL dar, man paßt es nach gesunden Menschenverstand an die jeweilige Situation an ... ohne jetzt willkürlich und unnötig fies zu werden. Bringt auf jeden Fall mehr Farbe ins Spiel. Für kritische Erfolge bei Fertigkeiten haben wir das nicht, das man der SL rein Intuitiv. Und was Kampf betrifft ist das schon geregelt durch Extra-Schaden.
 
Seh ich auch so. Wenn schon gewürfelt wird, dann zählt es auch.

Wie stark ausgeprägt man die Szene dann spielwelttechnisch umsetzt, ist noch eine andere Frage. Das würde ich aber auch nicht so starr, sondern situativ regeln.
Nichts anderes behaupte ich. Würfel, ja! Scheitern, ja! situative Wertung, ja!

Was ich nicht möchte, ist ein dramatischer Verlust, Ausscheiden/Tod o.ä. bei einem Char der echt gut darin ist, der Spieler die Situation richtig eingeschätzt hat und nur ein Würfel eben solche dramatischen Folgen hervorruft.

Der Patzer des Schwertmeisters, der sein Schwert verliert, eine Runde lang ausweicht und dann das Schwert aufheben muss ist herrlich und soll passieren.

Der Schwertmeister, der über seine eigene Klinge stolpert, Schaden würfeln muss und dann noch sich selbst kritisch verletzt ist jedoch lächerlich und absolut nicht Spaß fördernd. Realismus hin oder her - für Realismus brauch ich keine Spiele.
 
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. Realismus hin oder her - für Realismus brauch ich keine Spiele.

Kommt ganz darauf an, also wie weit man das Ganze sieht bzw. den Grad wie weit man Realismus treibt . Bei uns ist oberste Instanz immer noch der gesunde Menschenverstand (tm), und er Spielspaß sollte nicht unter Realismus leiden, aber ein gewisser Grad von Realismus ist einer guten Rollenspielrunde in meinen Augen durchaus zuträglich.
 
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Kommt ganz darauf an, also wie weit man das Ganze sieht bzw. den Grad wie weit man Realismus treibt .
Und das kommt wiederum auf den Persönlichen Geschmack an Captain;).

Es ist immer eine Frage wie Realitätsnahe will ich spielen bzw. wie Fantastisch soll es den werden.

Möchte ich strahlende Superhelden die über jeden Zweifel erhaben sind und denen alles Gelingt.
Oder Möchte ich Dreckige, Hartgesottene, Dreckskerle die um jeden Scheiß Kämpfen müssen.

Beides hat durchaus seine berechtigung und kann, unter den Richtigen Umständen, durchaus Spielspaß bringen.

Ich z.B. bevorzuge hingegen meist eher einen Spielstil der irgendwo zwischen den beiden Extremen steht.
 
Für mein eigenes System plane ich ein Agenten-Setting. Da wird der gesunde Menschenverstand sich näher an reale Erwartungen orientieren. Bei DSA wahrscheinlich auch... oder wozu so viele Regeln? Aber Dragon Age RPG oder Superhelden-PnPn haben da eine höhere Standardabweichung an Erwartung.
 
Wie wäre denn dann zum Beispiel die Situation, dass die SCs durch ihr Würfelpech bestimmte Hinweise nicht finden, so dass sie eine beginnende Katastrophe nicht mehr stoppen können?
(Gerade unsere geheimdienstlichen / agentenmäßigen Kampagnen hatten da ab und an entsprechende Situationen)

Für mich gehört das mit dazu. Ist natürlich Pech, und liegt nicht an den Entscheidungen der Spieler. Sondern war halt einfach bei allen mies gewürfelt.
Dann scheitert dieser Abschnitt, und die Charaktere können versuchen, die Folgen der Katastrophe auszubügeln. Scheitern ungleich Ende.
 
Es ist immer eine Frage wie Realitätsnahe will ich spielen bzw. wie Fantastisch soll es den werden.
Ja sag ich doch. :p ;) Außerdem hatten wir die Diskussion schon an vielen anderen Stellen ...

Ich z.B. bevorzuge hingegen meist eher einen Spielstil der irgendwo zwischen den beiden Extremen steht.
deckt sich auch mit
aber ein gewisser Grad von Realismus ist einer guten Rollenspielrunde in meinen Augen durchaus zuträglich.
;)
Kommt natürlich auch auf System und Setting an, es gibt da schon von sich aus (geplant) sehr krasse und extreme abgefahrene RPG's bzw. Szenarien. ;)
Aber es kann auch situationsabhängig sein ... z.B. wenn Du eine Traumsequenz spielst, da ist ja im Prinzip alles möglich.

Wie wäre denn dann zum Beispiel die Situation, dass die SCs durch ihr Würfelpech bestimmte Hinweise nicht finden, so dass sie eine beginnende Katastrophe nicht mehr stoppen können?
Außer die Katastrophe wäre dermaßen gravierend das Scheitern gleich Ende (der Welt und allen Lebens) bedeuten würde. Aber so fies wollen wir als SL nicht sein. Wenn sowas auf dem Spiel stünde müsste schon fairerweise mehr als einmal was vergeigt werden, bevor dann irgendwann schluß ist.

Wenn man es mal genau nimmt sind Frodo und Sam, und damit letzens Endes auch Gandalf, Aragorn und die freien Völker, bei der Vernichtung des Ringes gescheitert (also Frodo sich den Ring ansteckt anstelle in runterwerfen), denn nur durch den ollen Gollum haben sie am Ende gesiegt.

So, und nun zum Abend noch ein kleiner Film zum Thema Scheitern/Mißlungener Check ... :D
 
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Außer die Katastrophe wäre dermaßen gravierend das Scheitern gleich Ende (der Welt und allen Lebens) bedeuten würde. Aber so fies wollen wir als SL nicht sein. Wenn sowas auf dem Spiel stünde müsste schon fairerweise mehr als einmal was vergeigt werden, bevor dann irgendwann schluß ist.

Klar, Ende der Welt nach einem Wurf nicht.
Aber stattdessen wird vielleicht eine Widerstandszelle ausgelöscht, inklusive einer Kleinstadt, weil die komplette Gruppe ihre Informationsbeschaffungswürfe vergeigt hat.
Die Größenordnung kann bei uns schon vorkommen. Hunderte bis Tausende unschuldige Tote.

Meist eher wegen Entscheidungen, manchmal aber auch wirklich nur aus Pech.
Oder wie gesagt halt beides. ^^
 
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Sledge hammer.... Lach

Aber ist denn nicht die wichtigste Frage was soll denn scheitern bewirken...
Lässt man Mal das dramaturgische und Spiel mechanische Aussenvor bleibt doch nur noch ein pädagogisches konzept das also den Charakter u o Spieler etwas beibringen/näherbringen etcpp soll.

Da stell ich mir dann die Frage, in wie weit das meine Aufgabe als SL ist oder zu sein hat?
Eine Spielrunde trifft sich erstmal um gemeinsam Spass zu haben alles andere ist nachrangig. So zumindest Hand haben wir das. Dh nicht das es larifari ist, meine Spieler kotzen genauso oft über verpatzte Würfel würfe u deren Konsequenzen.
Aber trotzdem haben alle Spass lachen trauern auch aber alles im Rahmen des gemeinsamen mit Spiel u Spass verbrachten Abend...

Lg
 
Da stell ich mir dann die Frage, in wie weit das meine Aufgabe als SL ist oder zu sein hat?
Das hatte wir vor kurzem in @Floki sein Thread schon darüber diskutiert. ;)

Eine Spielrunde trifft sich erstmal um gemeinsam Spass zu haben alles andere ist nachrangig. So zumindest Hand haben wir das. Dh nicht das es larifari ist, meine Spieler kotzen genauso oft über verpatzte Würfel würfe u deren Konsequenzen.
Aber trotzdem haben alle Spass lachen trauern auch aber alles im Rahmen des gemeinsamen mit Spiel u Spass verbrachten Abend...
Da gibst Du Dir schon selbst die Antwort. ;)
 
Aber ist denn nicht die wichtigste Frage was soll denn scheitern bewirken...

Dass sich aus dem gemeinsamen Spiel eine spannende Geschichte entspinnt, die durch Scheitern voran getrieben wird. Genauso wie auch durch Erfolge.
Beides sollte die durch die Spieler gesponnene Handlung weiterbringen, auf irgendeine Art und Weise. Dramatik bringen, Emotionen wecken, kurz: Spaß haben!

Pädagogik hab ich auf Arbeit genug, ich bin nicht da, um die Gruppe pädagogisch weiterzuentwickeln ;)
 
Wenn man es mal genau nimmt sind Frodo und Sam, und damit letzens Endes auch Gandalf, Aragorn und die freien Völker, bei der Vernichtung des Ringes gescheitert (also Frodo sich den Ring ansteckt anstelle in runterwerfen), denn nur durch den ollen Gollum haben sie am Ende gesiegt.
Das ist die Heldenreise. Die bestätigt ja einmal mehr, dass Scheitern wichtig ist. Zumindest "mittendrin".
 
@Skar : Und P&P-Helden reisen klassischerweise ja auch viel herum ... :facepalm: Siehste, "Scheitern" respektive "Auf die Fresse" (ob nun wörtlich von Gegnern oder im übertragenen Sinne vom Schicksal) kriegen gehört zum Heldenleben eben dazu, sonst wäre es auch echt laaaaaaaaaaaaaaangweilig, Du wärst ja irgendwie permanent unterfordert. ;) Und wie schon bereits erwähnt, in manchen Systemen/Settings ist es im Grunde genommen ein Element, z.B. Cyberpunk. Wie oft wurden die Helden dort verarscht und sind gescheitert ... aber sie haben daraus (hoffentlich) gelernt, Ziel ist einfach in der garstigen Welt zu überleben.
@KoppelTrageSystem : Vorallem wäre es eine verdammt kurze Geschichte/Film ... :whistle:
 
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Vergleiche ich Scheitern der Hauptperson (die SC per Definition sind) im Rpg mit scheitern im Film fallen mir 3 Unterschiede auf, die sich auf die Akzeptanz der Spieler zu scheitern auswirken:

1. Ein Held im Film stirbt nicht. Klar gibts Ausnahmen, aber da ist das meist DER Twist. Wenn Luke und Konsorten in den Todesstern-Trash Compactor hüpfen sitzen sie natürlich echt tief in der Tinte aber jeder weiß, dass sie raus gekommen und nicht in 2 Minuten die Credits rollen. Beim Rpg ist der Tod dagegen bei vielen SL eine reele Gefahr - ein paar Würfe im Kampf vergeigt und der SC ist tot - oder er wird von der Lawine überrollt weil man mal schlecht würfelt. Das kann arg nerven wenn der Spieler am SC hängt.
Lösung: Wenn ich leite spielen wir inzwischen immer mit der Todesstoßregel aus dem Larp, das hat sich gut bewährt den Spielern die Angst vorm Scheitern zu nehmen wenn es um Kämpfe geht. Eine Alternative die ich mir überlegte aber nie getestet habe ist einem Spieler dessen SC stirbt das (vom SL etwas eingeschränkte) Erzählrecht für die Szene zu geben - sein SC muss auch nicht sofort sterben wie erwürftelt aber er muss halt am Ende tot sein, dadurch kann sich der Spieler einen heldenhaften Opfergang oder was auch immer ausdenken, damit sein SC nicht sinnlos an ein paar Würfeln krepiert ist. Auch hilfreich ist es NSC realistischer zu spielen, dass sie sich auch mal ergeben oder fliehen. Dann liegt das den Spielern auch näher. Gibt sicher noch mehr Ideen.

2. Ein Held im Film kann sein Scheitern wett machen. Wenn Indie für die Nazis losgehen muss den Gral zu holen ist er gescheitert sie aufzuhalten - aber mit seinem Wissen über den Zimmermannsbecher (oh ... sorry: Spoilerwarnung) überlistet er den Nazi und macht sein Scheitern wieder wett. Im Rpg würfelt man einen Kampf lang schlecht und kann zugucken wie der Rest der Gruppe die NSC wegschnetzelt und man sich nicht mehr rächen kann. Oder wie halt jemand anders den Assassinen schleichen hört. Usw. Einmal rum ist rum ... ohne Wiedergutmachungsmöglichkeit.
Lösung: ... gerade keine Idee.

3. Ein Held im Film ist die alleinige Hauptfigur. Wenn er scheitert (oder sein Scheitern klar zu erwarten ist) ist das die Möglichkeit für die Sidekicks mit ihren Schrullen und Fähigkeiten zu glänzen aber danach legt der Held wieder mit Volldampf los. Im Rpg hat man mehrere Hauptfiguren die ums Spotlight konkurrieren, da ist das Scheitern von A nicht das kurze Spotlight von B sondern eventuell das Scheitern von A im einzigen Spotlight, dass er an dem Abend bekommt. Vor allem bei SC die "ausgefallene" Charakterkonzepte haben.
Lösung: Serien haben häufig mehrere Hauptfiguren (zB. Buffy, Star Trek oder Firefly) wie ein Rpg aber vergeben Spotlights nicht in Szenen / Aktionen sondern in Folgen: Mal dreht sich alles um Picard und Ryker beim Verhandeln mit Aliens, nächste Folge basiert auf Technik-blabla zwischen Data und LaForge. Vielleicht lässt sich das ja im Rpg auch machen, dass SC A und seine Fertigkeiten das Hauptspotlight für einen Abend/ein paat Stunden bekommt und nächstes mal ist SC B dran. Wobei die anderen natürlich trotzdem nicht ganz zu Sidekicks degradiert werden sollten.
 
Hättest du die Abschnitte einzeln gepostet, hätte ich auch drei Mal "Gefällt mir" drücken können. So habe ich das alles nie betrachtet...

Lösung: Wenn ich leite spielen wir inzwischen immer mit der Todesstoßregel aus dem Larp, das hat sich gut bewährt den Spielern die Angst vorm Scheitern zu nehmen wenn es um Kämpfe geht. Eine Alternative die ich mir überlegte aber nie getestet habe ist einem Spieler dessen SC stirbt das (vom SL etwas eingeschränkte) Erzählrecht für die Szene zu geben - sein SC muss auch nicht sofort sterben wie erwürftelt aber er muss halt am Ende tot sein, dadurch kann sich der Spieler einen heldenhaften Opfergang oder was auch immer ausdenken, damit sein SC nicht sinnlos an ein paar Würfeln krepiert ist. Auch hilfreich ist es NSC realistischer zu spielen, dass sie sich auch mal ergeben oder fliehen. Dann liegt das den Spielern auch näher. Gibt sicher noch mehr Ideen.
Das ist eine sehr interessanter Ansatz! Dem dramatisch scheiterndem Helden das Spotlight 'frei' in die Hand geben. Man hat bestimmt schon Mal heroische Opfer mit seinen Charakteren erbracht oder war bereit dazu, war aber auch jedes Mal Spielleiter ausgeliefert, ob er das annimmt und aufgreift. Noch Mal: Tolle Idee!

2. Ein Held im Film kann sein Scheitern wett machen. Wenn Indie für die Nazis losgehen muss den Gral zu holen ist er gescheitert sie aufzuhalten - aber mit seinem Wissen über den Zimmermannsbecher (oh ... sorry: Spoilerwarnung) überlistet er den Nazi und macht sein Scheitern wieder wett. Im Rpg würfelt man einen Kampf lang schlecht und kann zugucken wie der Rest der Gruppe die NSC wegschnetzelt und man sich nicht mehr rächen kann. Oder wie halt jemand anders den Assassinen schleichen hört. Usw. Einmal rum ist rum ... ohne Wiedergutmachungsmöglichkeit.
Lösung: ... gerade keine Idee.
Scheitern heißt nicht immer dramatisch scheitern! Wenn der Assassine gehört wird, dann werden die Leute ja nach Ergebnis erst Mal aufmerksam, kommen suchen, jagen ihn etc. Aber man kann von anderer Seite wiederkehren. Die ganze Situation hat sich durch das Scheitern verändert, aber es lediglich spannender gemacht. Kämpfe als Würfel-Orgie sind viel zu viel Regeln, die viel zu viel vorweg nehmen, ist es einfach nur blöd - da hat man keinen Spielraum als Spieler oder SL die Situation 'einfach' anzupassen ohne die Regeln zu beugen. Eine Alternative wäre jedoch noch, die Gegner von einem nicht treffenden, patzerwürfelnden Helden abzulassen und sich um die 'wahren' Gefahrenquellen zu kümmern - dieser könnte dann in mitten des Kampfes eine ganz andere Taktik mit rein bringen (z.B. Von einer erhöhren Position ein Fass auf die Gegner rollen zu lassen).

3. Ein Held im Film ist die alleinige Hauptfigur. Wenn er scheitert (oder sein Scheitern klar zu erwarten ist) ist das die Möglichkeit für die Sidekicks mit ihren Schrullen und Fähigkeiten zu glänzen aber danach legt der Held wieder mit Volldampf los. Im Rpg hat man mehrere Hauptfiguren die ums Spotlight konkurrieren, da ist das Scheitern von A nicht das kurze Spotlight von B sondern eventuell das Scheitern von A im einzigen Spotlight, dass er an dem Abend bekommt. Vor allem bei SC die "ausgefallene" Charakterkonzepte haben.
Lösung: Serien haben häufig mehrere Hauptfiguren (zB. Buffy, Star Trek oder Firefly) wie ein Rpg aber vergeben Spotlights nicht in Szenen / Aktionen sondern in Folgen: Mal dreht sich alles um Picard und Ryker beim Verhandeln mit Aliens, nächste Folge basiert auf Technik-blabla zwischen Data und LaForge. Vielleicht lässt sich das ja im Rpg auch machen, dass SC A und seine Fertigkeiten das Hauptspotlight für einen Abend/ein paat Stunden bekommt und nächstes mal ist SC B dran. Wobei die anderen natürlich trotzdem nicht ganz zu Sidekicks degradiert werden sollten.
Auch wieder ein interessanter Ansatz. Ich weiß nicht, ob jeder Spieler bereit ist 4 bis 5 abende zu warten, bis er wieder dran ist. Aber man kann es ja zumindest fokussieren. Zwei Spieler; oder ein Spieler kriegt einfach mal ein bischen mehr Spotlight etc.

Ich will nicht lügen: Der Post hat mich als SL so eben um einige Lehren bereichert. Danke!
 
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Auch wieder ein interessanter Ansatz. Ich weiß nicht, ob jeder Spieler bereit ist 4 bis 5 abende zu warten, bis er wieder dran ist. Aber man kann es ja zumindest fokussieren. Zwei Spieler; oder ein Spieler kriegt einfach mal ein bischen mehr Spotlight etc.

Sowas hatten wir mal mehr oder weniger. Jeder SC hat abwechselnd eine Session gehabt, in der es um seinen Hintergrund ging und seinen "persönlichen Plot" .
Das heißt, man hat dann idR 5 Wochen gewartet, bis diese Storyline weitergehen durfte - Familienmitglied verschwunden? Nein, du kannst jetzt nicht nachforschen, erst in 5 Wochen. Vorher wirst du unweigerlich nichts finden.

Und dann hatten wir das Problem, dass die SL Ideen für einzelne SCs dabei eher schlecht waren, und eine Spielerin deutlich bevorzugt wurde.

Da war man dem sehr ausgeliefert, und hatte im worst case viele Spielsitzungen lang so halb Leerlauf, weil man sonst wenig einbezogen wurde, und aktives Spiel gebremst wurde.


In unseren jetzigen Runden wird zwar schon auch drauf geachtet, dass alle ihr Spotlight haben. Aber primär ist das bei uns Aufgabe des jeweiligen Spielers. Er will bestimmte Inhalte? Dann spielt er diese an. Spotlight kommt bei uns durch aktives Spielen. Das ist so kommuniziert und funktioniert in unsere Gruppe sehr gut.

Und auch im Scheitern hat man ja sein Spotlight, und das kann großen Spaß machen. Man kann es regelrecht zelebrieren. Und da man nicht allein steht, sondern eine Gruppe hat, kann sich dennoch alles zum Guten wenden.

Wir hatten schon Sessions, da war mein SC die ganze Zeit in Gefangenschaft, und musste sich seines Lebens erwehren, während die Gruppe an der Befreiung gearbeitet hat.
Alle hatten ihr Spotlight, und auch mit dem gescheiterten gefangenen SC hatte ich eine Menge Spaß.
 
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