sleepnt
Gott
- Registriert
- 9. Januar 2011
- Beiträge
- 603
Bei Spielen geht es darum geht Spaß zu haben und Scheitern steht dem oft erst Mal entgegen. Aber...
Scheitern kann auch Spaß machen! Computerspiele machens vor. Dark Souls geht davon aus und da gehört es zum Lernprozesse der Spieler. Wenn Mass Effect dir eine liebgewonnenen Begleiter sterben lässt, macht es mich zwar traurig, aber es steigert trotzdem den Spielspaß.
Über Magic the Gathering hane ich gelernt, dass 'Schlimme Dinge' dadurch den Spielspaß beibehalten, in dem Karten Wahlmöglichkeiten implementieren - verliere eine Kreatur oder eine Handkarte.
Dieses Wahlsysten kann man auch im Rollenspiel einbringen, um Scheitern als Spieler gesteuertes Element einsetzen
Marvel's Heroic Roleplaying Game hat verschiedene Würfel für verschiedene Attribute/Powers etc. 1w4 ist das niedrigste. Wenn du anstatt einer guten Eigenschaft 1w4 nimmst, erhältst dafür Punkte - die Situation wird mindestens aber erschwert.
Ich arbeite gerade an einem System mit Würfeln als Ressource. Natürlich ist es doof, automatisch zu verlieren, weil die Würfel weg sind. Also erlaube ich Spielern eine Probe schwerer zu machen und dadurch Würfel zurück zu erhalten.
Diese Wahlmöglichkeit kann auch auf andere Systeme narrativ gemünzt werden. So habe ich einen Charakter (Dark Heresy, Psyker) aufgegeben, da er sich dem Chaos hingab um in einer Situation das Blatt wenden zu können. Auch wenn er offiziell nicht gestorben ist, scheiterte er und ich habe ihn danach nicht weiter gespielt. Ich als Spieler wollte, dass er scheitert. Und das ist gut so!
Fazit: Scheitern muss zum Spielspaß gehören und Wahlmöglichkeiten anbieten - einfach nur zu scheitern, weil es die Regeln so wollen, ist doof!
Scheitern kann auch Spaß machen! Computerspiele machens vor. Dark Souls geht davon aus und da gehört es zum Lernprozesse der Spieler. Wenn Mass Effect dir eine liebgewonnenen Begleiter sterben lässt, macht es mich zwar traurig, aber es steigert trotzdem den Spielspaß.
Über Magic the Gathering hane ich gelernt, dass 'Schlimme Dinge' dadurch den Spielspaß beibehalten, in dem Karten Wahlmöglichkeiten implementieren - verliere eine Kreatur oder eine Handkarte.
Dieses Wahlsysten kann man auch im Rollenspiel einbringen, um Scheitern als Spieler gesteuertes Element einsetzen
Marvel's Heroic Roleplaying Game hat verschiedene Würfel für verschiedene Attribute/Powers etc. 1w4 ist das niedrigste. Wenn du anstatt einer guten Eigenschaft 1w4 nimmst, erhältst dafür Punkte - die Situation wird mindestens aber erschwert.
Ich arbeite gerade an einem System mit Würfeln als Ressource. Natürlich ist es doof, automatisch zu verlieren, weil die Würfel weg sind. Also erlaube ich Spielern eine Probe schwerer zu machen und dadurch Würfel zurück zu erhalten.
Diese Wahlmöglichkeit kann auch auf andere Systeme narrativ gemünzt werden. So habe ich einen Charakter (Dark Heresy, Psyker) aufgegeben, da er sich dem Chaos hingab um in einer Situation das Blatt wenden zu können. Auch wenn er offiziell nicht gestorben ist, scheiterte er und ich habe ihn danach nicht weiter gespielt. Ich als Spieler wollte, dass er scheitert. Und das ist gut so!
Fazit: Scheitern muss zum Spielspaß gehören und Wahlmöglichkeiten anbieten - einfach nur zu scheitern, weil es die Regeln so wollen, ist doof!