Rollenspieltheorie Scheitern im Rollenspiel

Bei Spielen geht es darum geht Spaß zu haben und Scheitern steht dem oft erst Mal entgegen. Aber...

Scheitern kann auch Spaß machen! Computerspiele machens vor. Dark Souls geht davon aus und da gehört es zum Lernprozesse der Spieler. Wenn Mass Effect dir eine liebgewonnenen Begleiter sterben lässt, macht es mich zwar traurig, aber es steigert trotzdem den Spielspaß.

Über Magic the Gathering hane ich gelernt, dass 'Schlimme Dinge' dadurch den Spielspaß beibehalten, in dem Karten Wahlmöglichkeiten implementieren - verliere eine Kreatur oder eine Handkarte.

Dieses Wahlsysten kann man auch im Rollenspiel einbringen, um Scheitern als Spieler gesteuertes Element einsetzen

Marvel's Heroic Roleplaying Game hat verschiedene Würfel für verschiedene Attribute/Powers etc. 1w4 ist das niedrigste. Wenn du anstatt einer guten Eigenschaft 1w4 nimmst, erhältst dafür Punkte - die Situation wird mindestens aber erschwert.

Ich arbeite gerade an einem System mit Würfeln als Ressource. Natürlich ist es doof, automatisch zu verlieren, weil die Würfel weg sind. Also erlaube ich Spielern eine Probe schwerer zu machen und dadurch Würfel zurück zu erhalten.

Diese Wahlmöglichkeit kann auch auf andere Systeme narrativ gemünzt werden. So habe ich einen Charakter (Dark Heresy, Psyker) aufgegeben, da er sich dem Chaos hingab um in einer Situation das Blatt wenden zu können. Auch wenn er offiziell nicht gestorben ist, scheiterte er und ich habe ihn danach nicht weiter gespielt. Ich als Spieler wollte, dass er scheitert. Und das ist gut so!

Fazit: Scheitern muss zum Spielspaß gehören und Wahlmöglichkeiten anbieten - einfach nur zu scheitern, weil es die Regeln so wollen, ist doof!
 
einfach nur zu scheitern, weil es die Regeln so wollen, ist doof!

Och, auch damit hab ich kein Problem.
Auch das gehört für mich dazu.
Und meist liegt ja auch dem eine Entscheidung zugrunde, oder auch mehrere.
Und sei es auch nur die Entscheidung, nicht zu fliehen oder zu verhandeln.

Wenn ich überlege wie oft unsere Mutant Runde schon gestorben wäre, wenn sie sich nicht so oft für Verhandlungen entscheiden würden...
 
Och, auch damit hab ich kein Problem.
Auch das gehört für mich dazu.
Und meist liegt ja auch dem eine Entscheidung zugrunde, oder auch mehrere.
Und sei es auch nur die Entscheidung, nicht zu fliehen oder zu verhandeln.
Natürlich... dann haben sich alle in einer offensichtlichen Situation dafür entschieden. Der Aspekt der Wahlmöglichkeit ist also völlig gegeben. Wenn du als SL die Gegner ungefährlich und harmlos beschrieben hättest und die Gruppe durch ein Patzer stirbt, dann bin ich wiedet beim lamen Teil der Regeln.
 
Naja scheitern muss ja nicht immer Charaktertod bedeuten. Wenn man nicht nur Dungeon ausräuchern spielt ist man nach dem Scheitern einfach in einer schlechteren Lage als zuvor. Was die Sache noch spannender machen kann, denn die SC entwickeln sich mittels XP ja auch weiter.
Conan ist ja auch losgezogen um seine Eltern zu rächen. Ist gescheitert. Befand sich in der schlechteren Situation, dass Tulsa Doom wusste, dass Conan hinter ihm her ist. Hat sich nicht unterkriegen lassen, Verbündete gesammelt und Tulsa Doom fertig gemacht. Wenn eine Kampagne so abläuft klingt das doch unterhaltsam und erzählenswert.

Abgesehen davon ... ich hab schon zu viel Call of Cthulhu gespielt um nie gescheitert zu sein ;) Aber auch in anderen Spielen finde ich es gut, mir gehts eher auf die Nerven wenn es eh klar ist, dass jeder tote SC in den nächsten Tempel geschleift wird und direkt wieder am Start ist oder man total zerfledderte SC mittels Heilstecken in 5 Minuten restlos auf den Beinen hat.
 
@Captain_Jack:
Ich meine bei älteren Traveller Versionen konnte man schon während der Charaktererschaffung sterben.

Allgemein finde ich scheitern bei einem Spiel wichtig und richtig.
Man sollte allerdings Scheitern nicht zu sehr als 'du schaffst es nicht' sehen sondern viel mehr als 'du kommst hier so nicht weiter' sehen.
Wenn ein Charakter versucht sich an einer Wache vorbei zu Quatschen und es nicht schafft hat das nicht automatisch zur Konsequenz das er sich als nächstes den Weg freikämpfen muss sondern eher das er halt weggeschickt wird.
Danach stehen durchaus noch mehrere andere Wege das Ziel zu erreichen offen.
Wenn sie beim erfüllen einer Mission scheitern dann ist das zwar erst einmal Scheiße aber noch kein Weltuntergang (ok außer die Mission war das verhindern des Weltuntergangs;)).
Ich finde es als Spieler wie auch als Spielleiter im allgemeinen recht spannend wenn die Charakter einmal scheitern da es oft neue Handlungsmöglichkeiten und Charakterspiel zulassen.
Jeder kann einen Strahlenden Helden spielen.
Aber einen Gescheiterten Helden spielen das ist wirklich schwierig.
 
Wenn du als SL die Gegner ungefährlich und harmlos beschrieben hättest und die Gruppe durch ein Patzer stirbt, dann bin ich wiedet beim lamen Teil der Regeln.

Auch das find ich ok. Manchmal scheitert man auch durch Würfelpech. Kämpfe können durch Pech tödlich enden. Die Geheimmission kann scheitern, weil das Team seine Würfe auf Tarnung verbockt.
Oder man scheitert bei seinen Ermittlungswürfen, die SCs ziehen die falschen Schlüsse, sind bei der Suche nach weiteren Hinweisen erfolglos, und töten dadurch in der Überzeugung richtig zu liegen die Guten.
Passiert.
Find ich auch in Ordnung.

Das bot in der Auseinandersetzung mit den Konsequenzen daraus hinterher so viel Konflikt und Drama, da kann ich nicht klagen.

Manchmal sind es Entscheidungen, manchmal Würfe, manchmal (bei uns am häufigsten) Kombinationen aus beidem. Scheitern und Erfolg kann aus all dem entstehen.

Oft ist es auch gar nicht so leicht ersichtlich, was was ist.
Die Gruppe findet ein Kind in einem Labor. Befreit das Kind. Stellt fest, dass es starke psionische Kräfte hat, die eine enorme Waffe darstellen.
Ist Erfolg, es zu seiner Familie (einem Raiderstamm) zu bringen? Es der eigenen Fraktion zur Forschung zu übergeben? Adoptiveltern in der Stadt zu finden?
Alles bietet das Potential, fatal zu enden. Und alles kann aus SC Sicht Sinn machen.
Die Folgen sieht man dann hinterher.
Wahl zwischen Pest und Cholera ist bei uns sehr häufig Thema :D
 
Manchmal scheitert man auch durch Würfelpech.
Und das unterscheidet einen Guten SL meiner Meinung nach von einem schlechten.
Gescheiterte Würfelt müssen nicht immer bedeuten das es schuld des Spielers und seines Charakters war das etwas nicht funktioniert hat.
Ein gescheiterter Schleichen Wurf muss nicht bedeuten das der Charakter wie ein Betrunkener durch den Gang poltert.
Je nach Umständen kann es ein brechender Zweig, knarrende Holzböden oder sogar eine Ratte sein die etwas umwirft und die wache dazu veranlasst genau in dem Augenblick in Richtung des Charakters zu schauen in dem er versucht an den Leuten vorbei zu schleichen.
Und so geht es mit allem.
Akrobatik um an einer Fahne von einem Vorsprung zum nächsten zu schwingen?
Gescheiterter Wurf gleich Fahne gerissen.
Mein männlicher Face scheitert beim Versuch die Privatsekretärin des Ziels zu verführen.
Ich bin einfach nicht ihr Typ oder die gute Frau ist heimlich lesbisch.

Man sieht es gibt viele Möglichkeiten Wurfelwürfe so zu interpretieren das sich der Charakter nicht lächerlich macht nur weil sein Spieler bei einem Poplig einfachen Wurf gescheitert ist.

Anders sieht es aus wenn Spieler erschreckend schwere würfe versuchen in der Hoffnung Würfel Glück zu haben.
Dann lasse ich die Spieler durchaus spüren das dass was sie versuchen über der Kompetenz des Charakters liegt.

Kämpfe können durch Pech tödlich enden.
Absolut!
Spielern soll und muss bei jedem Kampf klar sein das sein Charakter über den Jordan gehen kann.
Eine Verirrte Kugel kann ihn tödlich verwunden.
Oder der Abschaum schafft mit seiner Keule einen Lucky Strike.
Kämpfe sollen Tödlich sein ansonsten verlieren sie recht schnell ihre Spannung.
 
Mein männlicher Face scheitert beim Versuch die Privatsekretärin des Ziels zu verführen. Ich bin einfach nicht ihr Typ oder die gute Frau ist heimlich lesbisch.
Die Wahrscheinlichkeit, dass ein NSC lesbisch ist hängt vom Charisma-wert deines Characters ab und die Qualität einer Fahne vom Akrobatikwert?
Auch wenn ich das aus erzählerischer Sicht absolut nachvollziehen kann finde rollen sich mir da irgendwie die Zehennägel auf :D


Charaktertod bei der Erschaffung klingt aber schon super durchdacht. Bei Legend of the Five Rings konnte man bei der Erschaffung zwar nicht sterben (soweit ich weiß), aber Hintergrundsachen auswürfeln die den SC absolut unspielbar verbaut oder verglichen mit der Restgruppe total overpowered gemacht haben. Das kam irgendwie aufs gleiche raus weil man das Ergebnis einfach ignoriert und noch mal gewürfelt hat.
 
Auch wenn ich das aus erzählerischer Sicht absolut nachvollziehen kann finde rollen sich mir da irgendwie die Zehennägel auf :D
Kann ich durchaus verstehen.
Das Problem ist das sich mir halt die Zehennägel aufrollen wenn ein Charakter der wirklich überdurchschnittlich bei etwas ist bei der einfachsten Probe durch würfelpech scheitert und dann als der letzte Loser dargestellt wird der gerade erst sprechen und Laufen gelernt hat ;).
Im Grunde sind es erzählerische Aspekte bei denen das Ergebnis doch das gleiche bleibt.
Ist es wirklich so wichtig warum der Charakter gescheitert ist?
Meiner Meinung nach nicht.
Und wenn besagte Fahne oder die Sexuelle Orientierung der Sekretärin für den weiteren Spielverlauf auch nicht wichtig sind nehme ich halt lieber das her als das ich die Kompetenz des SCs wegen irgendwelcher Würfel in Frage stelle.
Und wie gesagt mache ich das ja auch nur wenn Charaktere bei der Fertigkeit wirklich gut sind und dann scheitern.:whistle:
 
@Captain_Jack:
Aber einen Gescheiterten Helden spielen das ist wirklich schwierig.

Wie bereits oben erwähnt, in einigen Settings spielst halt nur solche Typen ... ;)
(Böse Zungen würden behaupten das die SC unsere Hausmacher-D&D-Runde nur Helden geworden sind weil sie zu blöd und/oder zu verrückt waren um ein "normales" Leben zu führen ... :D)

Aber bei der Charaktererschaffung draufgehen, also "sterben" bevor es überhaupt richtig losgeht? Also wer sich das ausgedacht hat dürfte auch nicht mehr alle Latten auf'm Zaun gehabt haben, gleich zu Anfang schon die Spieler frusten, alles umsonst, alles auf Anfang, und mit Pech gleich sofort wieder? Am besten noch so das Du keinen Einfluß darauf hast, also wie bei einem Computerspiel wo Dein Spielercharakter gleich in der Intro-Zwischensequenz stirbt und dann sofort Game Over ...

Und wie Du sagst, Scheitern muss nicht gleich das Ende aller Dinge bedeuten, aber kann die Welt dem ein Stück näherbringen! ;) Hängt dann auch wieder davon ab wie die Spieler reagieren und was sie danach gedenken zu tun ...
 
Bei Traveller beinhaltete lediglich das alte Lifepath System (inzwischen ist das nicht mehr so) wenige Punkte, wo SCs beim Erwürfeln ihrer Karriereschritte auch sterben konnten.
Mit Introsequenzen hatte das nichts zu tun.

Und auch da hat einen nix dran gehindert, den SL anzuschauen und zu sagen: "OK, den Wurf machen wir aber neu, oder?".

Wie gesagt, inzwischen ist das aber schon lange nimmer drin.
 
Ich habe noch Mal über das Scheitern nach gedacht... Was ist Scheitern und wie dramatisch fällt es aus? Und wie sieht der Weg zum Scheitern aus?

  1. Spielleiter beschreibt Situation
  2. Spieler schätzt Situation ein und beschreibt eine Handlung - eine Probe würde folgrn
  3. Der Spielleiter stellt die Dinge richtig oder fragt "bist du sicher, dass..." der Spieler ist stur.
  4. Die Probe zeigt einen Misserfolg
  5. Der Spieler hat je nach System nun Zeit ein Punkt auszugeben, um neu zu würfeln - oder gar mehrmals.
  6. Alles Misslingt... ggf. mangelndes Können des Charakters plus ggf. Fehleinschätzung plus ggf. das Würfelpech...
  7. Der Spielleiter beschreibt die Folgen.
Beim Scheitern spielt also viel eine Rolle. Wie viel Gewicht schreibt man also jedem Punkt zu.

Meine Meinung:
  • (nur) Würfelpech: scheitern, kleine Folge, Abenteuer geht weiter. Dem Schreibe ich das kleinste Gewicht zu. Bisl Erschöpft, du konntest dich im Gespräch nicht erwehren und ein paar Leute lachen o.ä.
  • Fehleinschätzung plus Würfelpech oder fehlendes Können: Scheitern. Lass den Spieler spüren, dass er hier in ein Wespennest gestochen hat bzw. sich übernommen hat.
  • Alles in Kombination: Der Charakter bleibende Schäden/Konsequenzen davon tragen.
Ich habe Spaß am Scheitern, wenn es so ausfällt. Wenn ich massiv scheitere, nur wegen Würfelpech, dann finde ich das frustig. Wenn ich mich als Spieler dumm entscheide, Dinge nicht gut einschätzen, meinen Charakter falsch einschätze und zugleich die Würfel mich allein auf weiter Flur stehen lasse... dann darf der Spielleiter die ganz große Scheiter-Keule rausholen.
 
@sleepnt : "The Force is with you, young player character, but you're not a hero yet!" :LOL:

Also normalerweile versuche ich das Scheitern meiner Helden mit Humor zu nehmen, vorallem wenn man sich die Situationen und der Folgen wirklich einmal bildlich vorstellt, was bis hin zu unfreiwilligen Slapsticknummer führen kann. Wenn man das so hinnimmt ist es besser gemeinsam darüber zu lachen - ist schleißlich nur ein Spiel - anstatt sich in Frust und Gram künstlich aufzuregen. Und da haben wir in unserer Runde einen Kandidaten der mit solch einer Zuverlässigkeit kritische Patzer hinlegt das ihm auch gar nichts anderes übrig bleibt, z.B. wenn sein Khajiit-Assassine (Katzenartiger Schurke) mal wieder seine Kletternproben katastrophal vergeigt, und natürlich auch die Reflexwürfe ... von wegen Katzen landen immer auf ihren Pfoten .... :D Aber sein SC ist noch nicht daran gestorben. (y) Oder sein Zwergenkrieger (eine wirkliche Kampfmaschine), der auf drei Goblinbogenschützen einen Überraschungs-Sturmangriff macht und dabei Haupthand- und Nebenwaffe durch Doppelpatzer (!) im hohen Bogen verliert (man stelle sich das bildlich vor!) ... als SL hab ich dann die Goblins einen Intelligenzwurf machen lassen, und zumindest einer war so konfus durch die Aktion das er nicht angriff (weil er mit nachdenken beschäftig war was das jetzt sollte das ein Zwerg angestürmt kommt und seine Waffen wegwirft.) ... da ist man als SL halt gefordert das beste aus einer Situation zu machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
(nur) Würfelpech: scheitern, kleine Folge, Abenteuer geht weiter. Dem Schreibe ich das kleinste Gewicht zu. Bisl Erschöpft, du konntest dich im Gespräch nicht erwehren und ein paar Leute lachen o.ä.

Würfelpech soll kein scheitern herbei führen können? Wozu spielt man denn dann mit Regeln? Wenn der Ritter das achte mal daneben haut (was ja nun nur auf Pech zurück zu führen ist) dann wird er wohl diesmal von seinem Kontrahenten vermöbelt.
Der Ritter mag zwar ein formidabler Kämpfer sein, aber auch der hat mal nen schlechten Tag.
Ich vergleich das mal mit dem echten Leben. Täglich arbeite ich mit SAP (ERP-System), also habe ich einen "recht hohen" Wert darin. Aber es gibt Tage da treibt mich dieses Programm in den Wahnsinn und ich bekomme garnix hin (Probe versaut). Zum Glück ist mit SAP arbeiten nicht so lebensgefährlich wie sich mit Schwertern gegenseitig den Kopf einzuschlagen ... sonst hätte ich schon sehr häufig sterben können. :smoke:(y)
Wenn Pech nicht zu scheitern führen kann, sollte man sich von regeln lieber los sagen ... aber meines Erachtens nach geht dann auch viel Spannung flöten.
 
Würfelpech soll kein scheitern herbei führen können? Wozu spielt man denn dann mit Regeln? Wenn der Ritter das achte mal daneben haut (was ja nun nur auf Pech zurück zu führen ist) dann wird er wohl diesmal von seinem Kontrahenten vermöbelt.
Ich habe betont, dass es meine Ansichten sins. Ich habe einen anderen Anspruch an Spiele und das Spielen. Ich will Würfel nicht missen! Sie sind das Salz in der Suppe. Also sehr wichtig für mich. Aber nicht die Grundlage des Spiels. Der Vergleich zur Realität hingt, da ich keine Simulation will, sondern ein Spiel - Realität ist für mich nur die Disposition aller Spieler von der man dann abstrahiert.
 
Also ich muss KoppelTrageSystem da auch recht geben.
Wenn Pech beim würfeln (Karten ziehen, was auch immer) kein scheitern herbeiführen kann dann könnte man den teil mit dem würfeln gleich ganz weg lassen.
Wenn es wirklich reines Würfelpech ist kann man es durchaus darauf Auslegegen das der Charakter einfach 'einen schlechten Tag' hatte oder das die äußeren Umstände schuld waren (habe ich weiter oben bereits erwähnt).
Ich lasse in meinen runden allgemein wenig Würfeln und dann auch nur wenn der Erfolg wirklich in frage steht.
Und in solchen Situationen darf scheitern schon mal erlaubt sein.
 
Ich lasse in meinen runden allgemein wenig Würfeln und dann auch nur wenn der Erfolg wirklich in frage steht.

Ähnlich handhabe ich das auch. "Was, dein Zwerg hat Zechen auf 90% ... ja du steckst die halbe Kiste Bier weg wie nichts."
Bei ner halben Kiste Schnapps würde ich Ihn jedoch würfeln lassen. :meh:
 
Da tickt man eben unterschiedlich. Auch massives Scheitern, nur wegen Würfelpech, gehört für meine Runden mit dazu.

Meist haben die von uns bespielten Regelsysteme aber auch Glückspunkte, Edge und dergleichen, um das soweit abzumildern, dass die Spieler auch über solche Ressourcen noch für sie frustiges Scheitern auffangen können.
 
Zurück
Oben Unten