Schadenswiederstandsproben

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Wenn ich mir manche Konzepte auf Dumpschock anschaue, die eben weil Sie so heftig waren (und das waren nicht nur Ki-Ads !) extra mit Optionalregeln ausgebremst werden, dann verstehe Ich den Satz nicht
Dumpshock ?

Ich weiß nicht im Einzelnen was die Initiierungen kosten, die Steigerung des Attributes ist ja wie bei allen Attributen. Der Nichtmagier bekommt normalerweise die selben Karma, sie stoßen aber (je nachdem wie sie den Charakter gebaut habe), relativ schnell an Grenzen, was sie mit dem Karma machen können (nicht dass sie es nicht untergebracht bekämen, aber um ihre "Signatur"-Fähigkeiten zu steigern, kommen sie halt beim Rassenmaximum an Attributen und dem Max.-Fertigkeitswert nicht vorbei. Einige Gadgets geben noch Boni, aber die leistet man sich meist auch an der Charaktererschaffung. Danach geht es nur mit Geld weiter. Geld erscheint mir gerade beim Beginn des Spiels etwas, dass nicht so verfügbar ist wie Karma.
Doch selbst wen man Geld hat, sind soweit ich mich erinnere, Foki in ihrer Stufe nicht begrenzt, während Cyberware Maximalstufen hat.

Klar, Karmaverfügbarkeit und Finanzkraft beschränken den Magier, aber das sind die einzigen Schranken. Nicht-Magier erscheinen mir zusätzlich durch die Regeln beschränkt zu sein.

Das ist natürlich nur mein subjektives empfinden und klar, es kann mit der Art und Weise zusammenhängen, wie in meiner Spielrunde gespielt wird.
 
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Ganz kurz nur(Ich muss gleich weg) :)
Es kostet den Magier ca 200 Karma (nach SR4A ,was Ich spiele) um sein MAG vom 5 ---> 9 zu heben
(Incl.Initiat St 3 )

mit schnellem,kurzen Tanz
Medizinmann
 
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Man sollte nicht vergessen. Ein Magier braucht bzw. KI-Adept braucht primär Karma. Also KI-Kräfte + Fertigkeiten + Attribute + Magie Attribut + Zauber.
Der ganze Rest: Rigger, Streetsam, Hacker (Nicht Technomancer) und was weiss ich noch. Benötigt Karma nur für Attribute + Fertigkeiten.
Ich bemerke das am besten in unseren Runden. Da gab es einen kleinen offensiven Hacker, also einen Hacker mit Knarre und einen Magier. Nun macht der Hacker nachdem er alle seine Programme auf Maximum hat inklusive seines Kommlinks (Geld) auch den Part des Streetsams (Karma für neue Fertigkeiten). Also er hat seinen bereich richtig gut ausgearbeitet und auch Fertigkeiten ergänzend hinzugenommen und ein Equipment was sich sehen lässt.
Wenn ich mir den Magier anschaue ist seine Magiestufe auf 7 gerutscht und sein Initiatengrad auf 3, er hat ein bisschen seine Fertigkeiten gesteigert ähnlich bei seinen Attributen, aber sonst hat sich nix getan, er besitzt die selben "3" Fertigkeiten wie vorher auch nur mit mehr Stufen und selbst das Geld für Foki war verschwendet da er für die Bindung auch Karma braucht das er so nicht übrig hat.

Klar, das Ende sieht anders aus, da hat der Streetsam "nur" 6 Punkte, aber wie Medizinman sagt, es gibt die verschiedenen Warez (Alpha, Beta, Delta) und auch Suits die das ganze günstiger machen.

Wir haben bei uns in der Runde auch einen Adepten der etwa zur gleichen Zeit wie der Streetsam/Hacker verschnitt angefangen hat. Ich glaube er ist jetzt bei Magie 8 und spart noch immer für 9 und Initiatengrad, aber auch bei den Fertigkeiten sieht es ähnlich aus wie bei Magier. Da kamen keine neuen hinzu und die Stufen sind von 3 auf 4 oder so gerutscht.

Natürlich muss man sagen das der Streetsam/Hacker zwischendurch öfter gespielt wurde, da die beiden anderen dann zweitchars angefangen hatten, aber im Grunde kommt keiner in ein Hintertreffen, da Geld den mundanen mehr hilft als den magischen, während die dann natürlich kein Limit haben (Theoretisch) und auch mit einigen Zaubern mehr bums haben.

Allerdings verstehe ich solche Diskussionen sowieso nicht. (Auch wenn wir sie in unserer Gruppe auch hatten und haben) Schließlich spielen Magier, Streetsam, Adept, Rigger, etc. ja zusammen, also Spezialisten in völlig verschiedenen Gebieten, die brauchen selbst nicht gebalanced sein, das wäre ja wie als würde ich ein soziales Chamäleon gegen einen Streetsam antretten lassen den das ist dann genauso matsch wie der Magier gegen Streetsam wen der den mal in der Hand hat oder umgekehrt.
 
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Aber der Hacker hat die neuen Fähigkeiten auch nur gelernt, weil er in seinem Gebiet "voll" war. Der Magier kann nie voll werden. Wäre der Ki-Adept darauf beschränkt, Magie auf höchstens 8 zu steigern, bräuchte er jetzt nicht mehr sparen (wenn er weiter initiiert für andere Kräfte auch gut).
Der Sam muss um halt sein Attribut (welches auch immer) zu heben Geld raus hauen, weil er nicht steigern darf.

Wirft halt wieder dir Frage nach einer Umrechnung Geld nach Karma auf. Denn ansonsten kommt es zu Verschiebungen, gerade am Anfang, wo es eben kein Geld für Alpha-, Beta- oder Gar Deltaware gibt, die Magier/Adepten aber dennoch ihre Karma umsetzen können um voranzukommen, während der Sam eben auf das Geld angewiesen ist, um sich weiter zu entwickeln.
 
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Ganz kurz nur(Ich muss gleich weg) :)
Es kostet den Magier ca 200 Karma (nach SR4A ,was Ich spiele) um sein MAG vom 5 ---> 9 zu heben
(Incl.Initiat St 3 )

mit schnellem,kurzen Tanz
Medizinmann

Gehe ich richtig in der Annahme, daß das so 10-12 Runs wären? Und dann hat er sonst nichts gesteigert, keine Attribute, keine Fertigkeiten. Was für die Spieltauglichkeit mMn nicht gerade optimal ist.
 
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Gehe ich richtig in der Annahme, daß das so 10-12 Runs wären?
Nicht wirklich, oder ?

Das wären 20 bzw. 16 Karma pro Run.

Wie viel Geld als Entlohnung ist denn bei dir normal ?

Und dann hat er sonst nichts gesteigert, keine Attribute, keine Fertigkeiten. Was für die Spieltauglichkeit mMn nicht gerade optimal ist.
Braucht er da noch mehr?
Die Magie-Fertigkeiten hat man meist auf guten Werten, schon beim Start. Das Attribut gegen Entzug gewöhnlich auch.
Bleiben einige Karma für Zauber oder und fertig.
 
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Nicht wirklich, oder ?

Das wären 20 bzw. 16 Karma pro Run.

:wand: Falsch gerechnet. Will meinen ca. 20 Runs. IIRC sollten bei SR4A die Karmabelohnungen erhöht werden, uA wegen der höheren Kosten für Attribute

Braucht er da noch mehr?
Die Magie-Fertigkeiten hat man meist auf guten Werten, schon beim Start. Das Attribut gegen Entzug gewöhnlich auch.
Bleiben einige Karma für Zauber oder und fertig.

"Brauchen" hängt da immer vom Spielstil ab. Ich mag es, wenn Charaktere sich auch außerhalb ihres Spezialgebiets glaubwürdige Kenntnisse erwerben.

Wenn die Gruppe immer zusammenhängt, braucht zB der Magier nicht "Datensuche", weil das der Hacker erledigt. Trotzdem macht es Sinn, wenn sich der Magier allein über die neuesten Ergebnisse der Magieforschung in der Matrix informieren will oder man einen Spielstil pflegt, bei dem die SCs eben nicht die unzertrennlichen Freunde darstellen. Oder zB soziale oder körperliche Fertigkeiten. Ich kann mir genug Situationen vorstellen, in denen die nicht sinnvoll durch Magie zu ersetzen sind.
 
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Also das empfinde ich nun als viel zu viel Karma, aber jedem das seine.

Was die Datensuche angeht habe ich immer gedacht man sucht extrem spezialisiertes Wissen oder Daten über 1 Person in der Matrix die weitesgehend unbekannt ist.

Was nun Politik, Magie und alles angeht (Allgemeinwissen) würde ich die Spieler nie drauf würfeln lassen, ob sie nun News darüber finden.
Ich meine... ich finde ja auch per Google die neusten Infos über die Astrophysik und würde mich bei weitem nicht Hacker oder Cracker (Polly want Crack) behaupten.
Das wäre genauso als wenn man die Charaktere für einen Einkauf im Supermarkt würfeln lässt. Bzw. sie auf dem Weg sind, die und das Fahrzeug starten und sofort einen Würfelwurf verlangt ob er keinen Crash baut. (Klar wenn er es nicht kann oder unfähig ist könnte das Lustig und passend zum Hintergrund sein, aber nicht wenn es der Rigger der Gruppe ist).
 
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Was die Datensuche angeht habe ich immer gedacht man sucht extrem spezialisiertes Wissen oder Daten über 1 Person in der Matrix die weitesgehend unbekannt ist.

Was nun Politik, Magie und alles angeht (Allgemeinwissen) würde ich die Spieler nie drauf würfeln lassen, ob sie nun News darüber finden.
Ich meine... ich finde ja auch per Google die neusten Infos über die Astrophysik und würde mich bei weitem nicht Hacker oder Cracker (Polly want Crack) behaupten.

Was laut meinem SR4A-GRW exakt die Fertigkeit "Datensuche" darstellt: Umgang mit Suchmaschinen und Datenbanken, richtige Wahl von Suchparametern etc...

Natürlich lasse ich niemanden würfeln, ob er die Matrixseite der "Magie-Bild" findet.
 
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Man sollte nicht vergessen. Ein Magier braucht bzw. KI-Adept braucht primär Karma. Also KI-Kräfte + Fertigkeiten + Attribute + Magie Attribut + Zauber.
Der ganze Rest: Rigger, Streetsam, Hacker (Nicht Technomancer) und was weiss ich noch. Benötigt Karma nur für Attribute + Fertigkeiten.

Genau deshalb gibt es ja
"Geld gegen Karma" und "Karma gegen Geld"
Wir haben damit sehr gute Erfahrungen gemacht! Der Hacker konnte in Richtung Drohnen aufrüsten und der Magier sich schneller initiieren. Es hilft alles Seiten und lohnt sich auszuprobieren!
 
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Gerade wenn man die Charaktere nach dem Kompendium erschafft und die Regeln zur Erschaffung mit Karma verwendet hab ich schon häufiger gehört, dass der dortige "Kurs" verwendet wird. Scheint mir auch ne praktikable Lösung zu sein, da die Werte von der Erschaffung über die Steigerung immer "konstant" bleiben. Wenn wir die Karma gegen Cash, Cash gegen Karma Regeln verwendet haben gings meistens in die Richtung Karma gegen Cash und da haben wir uns Gruppenintern geeinigt, dass man das Karma, was man pro Run erhält, maximal verdoppeln kann.
 
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Limits gibt es bei uns nicht:
Alles Geld kann man nicht umwandeln, wenn man noch leben will und Karma braucht jeder zumindest etwas: Edge, wichtige Fertigkeiten, Spezialisierungen...
Umwandlungsfaktor war erst 1 Karma = 2500Y und später 1 Karma = 1000Y (oder anders herum?). Wir haben das langsam dynamisch angepasst. Quasi nach marktwirtschaftlichen Grundlagen :D
Am Ende war der Kurs etwa so, dass monetäre und karmische Belohnung eines Runs im Schnitt gleich hoch waren...

Für uns hat es wirklich super geklappt und ich kann das nur empfehlen!
 
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Servus!
Hab mal noch ne Frage zum Thema (im weiteren Sinne),

Der Schaden von direkten Manazaubern, wird er durch die Nettoerfolge erhöht?

Also kann ein Betäubungsblitz der auf Kraftstufe 5 gesprochen wird theorethisch 10 Betäubungsschaden machen?
(Ist ja nicht mal besonders schwierig, ca. 12 Würfel beim Zaubern gegen ca. 3 Willenskraft resistieren und man muss 5 Erfolge schaffen, mit Edge behaupte ich mal überhaupt gar kein Problem. Der Entzug wäre gerade mal lächerliche 2!)

Ich hab da irgendwie ein ziehen im Magen, wenn ich mir da ausmale! ^^
Manaball wäre dann ja im Grunde genau das gleiche nur in Fläche?

Gleich die nächste Frage hinterher schiessen :p.
Würder der Effekt vom Zauber Giftwelle auch Rüstung schmelzen?
Sprich eine Giftwelle Stufe 5, nach Zauberwurf und Reaktion bleiben 7 Schaden über, die mein Gegner mit Konsti und 1/2 Stoßpanzerung resistieren kann. Müsste die Rüstung dann theorethisch auch mit ihrer Barrierestufe (doppeltes Rüstung) gegen den Schadenwürfeln?
Anschlussfrage: Resistiert die Rüstung mit ihrem halbem Wert oder dann als Objekt ganz normal?

Fragen, fragen, fragen ;).
 
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Der Schaden von direkten Manazaubern, wird er durch die Nettoerfolge erhöht?
Ja
Würder der Effekt vom Zauber Giftwelle auch Rüstung schmelzen?
Ja

Anschlussfrage: Resistiert die Rüstung mit ihrem halbem Wert oder dann als Objekt ganz normal?
sorry ,aber DAS kann Ich ohne Regelwerk nicht mehr beantworten

mit 2 von 3 Tänzen
Medizinmann
 
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Wenn die Gruppe immer zusammenhängt, braucht zB der Magier nicht "Datensuche", weil das der Hacker erledigt.

Theoretisch hat der Magier Datensuche, auch wenn er kein Skillpunkt hinein legt. Was er jedoch braucht ist ein Browse(r) programm. Aber im Unwired gibts praktische Bundles... glaube 500 nuyen für alles was man so im Alltag an Programmen braucht.
 
AW: Schadenswiederstandsproben

"Der Schaden von direkten Manazaubern, wird er durch die Nettoerfolge erhöht?"

Laut GRW ist das eine optionale Regel, also bei uns SL abhängig. Ebenfalls optional ist, das der Magier den Zusatzschaden auf den Entzug addieren muss. Wenn man beide Regeln benutzt wäre das dann ein Entzug von 6 ( K /2 - 1 = 1 bei Kraft 5, zusätzlich noch die 5 Nettoerfolge = Entzug 6).

Gruß Neightmaehr
 
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"Der Schaden von direkten Manazaubern, wird er durch die Nettoerfolge erhöht?"

Laut GRW ist das eine optionale Regel, also bei uns SL abhängig. Ebenfalls optional ist, das der Magier den Zusatzschaden auf den Entzug addieren muss. Wenn man beide Regeln benutzt wäre das dann ein Entzug von 6 ( K /2 - 1 = 1 bei Kraft 5, zusätzlich noch die 5 Nettoerfolge = Entzug 6).

Gruß Neightmaehr

Was Du vergessen hast zu erwähnen,das der Magier sich etscheiden kann, wieviele Nettoerfolge er wirken lassen möchte.
....Aber das der erste teil Optional ist...das überrascht mich ein bischen. Ich hab es so in Erinnerung, das Nettoerfolge den Schaden erhöhen, aber nicht, das es eine optionale Regel ist(Wir spielen gerne RAW, das ist einfacher...ausser bei der Matrix).....Aber meine Bücher hab Ich nicht bei der Arbeit,kann also nicht nachschauen

mit leicht verwundertem Tanz
Medizinmann
 
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Schande über mich !!!

Du hast recht, der Zauberer kann selbst entscheiden ob und wie viele Nettoerfolge er benutzen möchte. Optional ist nur die Regel das diese Erfolge dann auf den Entzug angerechnet werden.
Das kommt davon wenn man nachts noch seinen Senf abgeben muss :wand:

Gruß Neightmaehr
 
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