Schadenssysteme

Welches Scahdenssystem bevorzugt ihr?

  • Schadenswert der (Nahkampf)Waffe + eine Modifzierung durch die Stärke des Charakters

    Stimmen: 0 0,0%
  • Schadenswert der (Nahkampf)Waffe + eine Mod durch ein Stärkeattribut + Mod durch Fertigkeitswurf

    Stimmen: 18 100,0%

  • Umfrageteilnehmer
    18
Ich denke mal jedem das seine.
Wenn ich nicht gerade Dungeoncrawl spiele, dann geht es mir eher umgekehrt.
Zu verregelt nervt. Das stimmt natürlich jeder zu, aber mir ist das ZU eben eher schnell erreicht.
Realismus im Rollenspiel ist mir auch so schnuppe. SL Willkür haben wir auch eher weniger deswegen, denn wenns tatsächlich mal unstimmigkeiten gibt habe ich als SL nicht groß mehr Stimmrecht als die anderen. Wenn ich dann nämlich sage : "Deine Waffe ist in dieser Situation besser als seine hier +1" und ein anderer sagt "Mhh.. sollte das nicht eher +2 sein?" und 1-2 andere nicken beifällig dann kommt von mir ein "ok +2". Fertig. Das verzögert das Spiel nicht groß und ist mit einer groben Richtlinie on the fly geregelt :)

Realismus brauchen viele halt nicht und on the fly geht mehr als du denkst :)
 
Das funktioniert halt nicht, wenn man die Rüstung vom Schaden abzieht, den bei mehreren Messerstichen wirkt die Rüstung mehrmals.
Außer man betrachtet das ganze etwas abstrakter und geht schon grundlegend davon aus dass ein richtiger Angriff mit einem Messer mehrere Stiche beinhaltet (die dann regeltechnisch als eine Attacke zählen). Der Unterschied zwischen Axt und Messer bestünde dann halt vor allem im Rüstungsdurchschlag und Geschwindigkeit (Initiative).
 
Ioelet schrieb:
Ich denke das Problem das viele mit dem verregeln haben, ist, dass WENN es erst einmal eine Regel gibt, viele zu unflexibel sind, DANN einfach trotzdem bei Bedarf zu sagen "ok, diesen Spezialfall haben die Macher der Regel wohl nicht bedacht. Die Regel sollten wir hier nicht anwenden, weil das sonst komplett unsinnig wird.".
Ja, das sehe ich ein. Das geschieht z.B. auch gerne in Systemen, die versuchen alles mit möglichst einheitlichen Mechanismen umzusetzen. Es ist aber m.E. nicht die Pflicht der Spielrunde das glatt zubügeln. Das RPG muss von vornherein so ausgelegt sein, dass man zur Not Probleme auf unterschiedliche Regelweise lösen kann. Flexiblität und Verregelung ist ja kein Widerspruch. Viele RPGs bieten dazu ja Bausteine an (z.B: Probenerschwernisse).

Meines Erachtens gibt es im Hobby zu viele Leute, die sich damit arrangiert haben, dass 90% der RPGs einfach undurchdacht sind, weil "man kanns ja auch zur Not handwedeln".
Stellt doch einfach mal höhere Ansprüche an ein Produkt.

Shadom schrieb:
Realismus brauchen viele halt nicht
siehe Sohn des Süden.
Auf diese hohle Phrase reagiere ich immer allergisch.
So gut wie KEIN Rollenspieler kommt ohne Realismus aus, ist nur eine Frage, wieviel. Und der Rest hat vermutlich Wahrnehmungsstörungen.
Wie soll das denn gehen? Das bestätigt dein Beispiel mit +1/+2 ja auch.

@Eigenschaft des Tisches: guter Einwurf.
 
@Boyscout:
Klar wenn wir hier uns über absolute unterhalten, dann hast du recht. Ich habe direkt zwei Sachen implizieren wollen ohne sie zu schreiben.
1. Realismus durch Regeln
2. bis zu einem gewissen Grad.

Also heißt der Satz:
Realismus durch Regeln brauchen viele halt bis zu einem gewissen Grad nicht.
Wenn du hier auch wieder wortwörtlich reagieren wirst muss ich noch weiter spezifizieren, aber das geht dann ewig so weiter.
Im Endeffekt kommen wir sowieso dabei an, dass es am Ende am Suspension of Disbelief liegt.
Ich hab zum Beispiel kein Problem damit einem Dolch 10 Grundschaden zu geben und einem Schwert nur 3, vorrausgesetzt wir wollen, dass in der Kampagne die Gruppe Dochkämpfer spielt.
Das mag unrealistisch bis zum dorthinaus sein, aber es fördert den Stil den wir in der Gruppe dann eben wollen.
Stört mich nicht.
Die Regeln bilden dann eben das gewünschte narrativ ab und nicht die Wirklichkeit. Das heißt: ja in der Spielwelt machen natürlich Schwerter in Wirklichkeit mehr Schaden und alle denken auch so darüber, aber im Umfeld der Kampagne gilt das nicht um das Spiel so zu formen wie wir es wollen.
 
Ja, ich weiss was du meinst (und stimme zu) nur ergibt es keinen Sinn, sich an dem Begriff Realismus festzuhalten, nur weil das ein so schöner Kampfbegriff ist, mit dem man sich vom Realismuspöbel absondern kann. Was ist so toll daran, auf "Realismus, bis zu einem gewisssen Grad" verzichten zu können, was ist daran erstrebenswert oder notwendig, es zu erwähnen?
Es ist doch auch toll, den Realismus einfach mit drin haben zu können, falls er das Spiel nicht aufhält weil man sowieso nicht darauf verzichten kann (Wir reden hier natürlich von Spielweltrealität, in der Superman z.B. auch realistisch sein kann)
Denn du kannst mir nicht erzählen, dass du komplexe, umständliche "realistische" Regeln total doof findest, aber komplexe, umständliche, unrealistische Regeln total gut.
Der Anspruch hat also mit Realismus gar nichts zu tun. Verstehst du das?
Man sollte sich erstmlar klar werden, worüber man eigentlich redet. Das Problem ist doch nicht der Realismus. Gott sei Dank haben wir ihn, sonst könnten wir nur gemeinsam in unseren Wahnvorstellungen spielen, was ich mir recht schwierig vorstelle.
Nein, das Problem ist der Detailgrad. Der Satz müsste also richtig heißen:
"Den Detailgrad einer Spielwelt durch die Reeln benötigen unterschiedliche Spieler nur bis zu einem gewissen Grad".
Und zwar völlig unabhängig davon, ob diese Spielwelt realistisch ist oder nicht.

Einem Schwert X Grundschaden zu geben ist keine Frage des Realismus (denn der ist "Das Schwert macht Schaden), es ist eine Frage des Detailgrades und das ist ein unabhängiger Faktor.
 
Du hast vollkommen recht.
Ich hab halt viel in dem Begriff Realismus subsumiert. Aber wenn man objektiv und von weiterer Ferne mit der Sache umgeht geht es im Endeffekt um das was du sagst.
Mein Punkt schlussendlich ist halt einfach das der hier von manchen geforderte Detailgrad für eine geschätzte Menge an Spielern X nur eine Spielwert Vergrößerung von Y ausmacht, die in ihrem Betrag kleiner ist als die Verkleinerung des Spielwerts durch die erhöhte Komplexität und Umständlichkeit der Regeln. die damit einher geht. Wobei ich zudem aus persönlicher Erfahrung davon ausgehe, dass die Spieler Menge X aller Rollenspieler größer ist als die Spielermenge Nicht-X.
 
Deine Erfahrungen beziehen sich vielleicht nur auf Internetdiskussionen, aber was wir 12 Rollenspieler im Netz gut finden ist nicht so repräsentativ. Der Hype um gewisse neue Strohfeuer im Netz überdeckt dann manchmal die alten Eichen, die davon unberührt bleiben. Das erfolreichste RPG wird hier immer noch DSA4.1 sein, danach ein paar andere Klassiker, die sich alle nicht durch besonders schlanke Regeln auszeichnen.
Wobei in diesen Kreisen ja geradezu eine Schizophrenie vorherrscht, weil auf der einen Seite die Regeln ignoriert oder gebrochen werden (nicht zu verwechseln mit: flexibel angewendet), um das Spiel nicht "aufzuhalten", auf der anderen Seite aber niemand darauf verzichten will, weil es ja "realistisch" sein soll (was, wie gesagt, gar nix damit zu tun hat).

Shadom schrieb:
Ich hab halt viel in dem Begriff Realismus subsumiert.
Ja, das wird halt gern gemacht, weil der Begriff im Netz ein dankbarer Prügelknabe ist, vor allem in Abgrenzung zum "atmosphärischem Besserspiel".
Ich wollte halt nur auf den Denkfehler hinweisen oder auf die Probleme die es macht, wenn man den Begriff bewusst hereinnimmt, obwohl er gar nicht mit der Problematik zu tun hat.
 
Wobei in diesen Kreisen ja geradezu eine Schizophrenie vorherrscht, weil auf der einen Seite die Regeln ignoriert oder gebrochen werden (nicht zu verwechseln mit: flexibel angewendet), um das Spiel nicht "aufzuhalten", auf der anderen Seite aber niemand darauf verzichten will, weil es ja "realistisch" sein soll (was, wie gesagt, gar nix damit zu tun hat).
Darf ich dich zitieren? Ich habe gerade einen Blog-Artikel über meine DSA-Runde in der Mache, der weitgehend in dem einen Satz zusammengefasst werden kann, da spare ich mir eine Menge Text :D.
 
Also meine Erfahrungen beruhen auf dem Internet aber vor allem aus meinen bekannten Kreis an Rollenspielern hier in der Gegend.
 
Natürlich kann man mich zitieren. Ich bitte darum. :coffee:

@Shadom: siehste, meine ja auch. Aber das ist ein ganz anderes (und manchmal aufgeklärtes) Umfeld, als die große anonyme Offlinemasse "da draußen".
Auch wenn es viele nicht wahrhaben möchten: Da "draußen" interessiert sich kein Schwein für FATE, Dungeon Slayers oder Barbarians of Lemuria und es liest auch keine deren Rezis und wenn doch, dann kennt ihr diesen vermutlich mindestens mit Namen.
Da werden eher fleißig Attacke und Paraden gewürfelt.
 
In einem Blog, das sich nur am Rande mit Rollenspiel beschäftigt, ist gerade eine Rezi zu Savage Worlds erschienen: http://nerdimpact.de/2012/09/savage-worlds-1318/#more-1318 - in der Rezi sieht man m.E. auch ganz gut, dass es noch eine andere Rollenspielmasse gibt. Der Autor geht überhaupt nicht auf PPKs oder taktischen Kampf mit Dutzenden Beteiligten ein, kommt aber zum Schluss, dass sich SW wohl vor allem an Einsteiger richte.
 
ich denke ich war frueher mal so drauf wie zornhau es in seinem ersten post in diesem fred beschreibt. in der theorie mag ich es immer noch mit einem klaren kausalitäts bezug von ursache und wirkung. sprich das unterschieden wird ob ein artist ein messer wirft , ein barbar eine knochenkeule schwingt, oder ein sifi typ eine lasserwumme benutzt. sprich es wichtiger ist die waffe richtig einzusetzen ( wovon ja die meisten systeme ausgehen) aber ein messer in der hand eines assasonen genau so tpedlich sein kann wie ein schwert in der hand eines ritters .... zumindest theoretisch ...

in der spiel praxis sind mir aber systeme immer deutlich lieber die wenig verwaltungsaufwand haben.
poolsysteme wie die wod rpgs bieten dies zwar meist nicht aber ein wuerfel pool aus skill+atribut+waffe wie in der wod2 ist eben schnell zu handhaben (owod auch aber da kommt immer erst ein wurf mehr zum treffen dazu)

am ende will ich den regelwerks teil halt so kurz wie moeglich haben. ausspielen was einem getroffen hat kann man ja auch ohnne regeln ( da kommt dann doch der alte liverollenspieler durch wo 95% aller waffen die selbe regelwirkung haben.. und die restlichen 5% sind scheiss powergamer.... -larp insider witz-)

kuz in der praxis attribut+waffenbonus+skill oder modifikation durch den wurf wo das skil drin war wie bei owod.
 
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