Da dieser Teil der Diskussion jetzt beendet ist, gehe ich nochmal auf vorherige Posts ein.
Natürlich brauche ich nur einmal mit der Axt treffen um meinem Gegner den Kopf abzusäbeln und wahrscheinlich kann ich in derselben Zeit nichtmal 4 Messerstiche setzen die genauso tödlich gewesen wären. Mein genereller durch die Würfel dargestellter Vorteil ist aber dennoch erhalten. Wenn ich jetzt den ganzen Schlagabtausch in einem Würfelgang abgebe kann ich solche Zeitprobleme einfach ignorieren.
Das funktioniert halt nicht, wenn man die Rüstung vom Schaden abzieht, den bei mehreren Messerstichen wirkt die Rüstung mehrmals.
Gerne würde ich ja auch so Details einfliessen lassen wie das ein spitzer Hammer zwar leicht Rüstungen durchschlagen kann dann aber eigentlich nur selten tödliche Wunden verursacht weil so ein Hammer nur selten tief eindringen kann (was bei einem Schädelbruch wohl nicht viel Unterschied macht). Solche Dinge verkomplizieren aber leider das System, also lass ich das einfach weg.
Das ist nicht hochgradig kompliziert. Eine Waffe kann einen niedrigen Waffenschaden haben und dazu noch eine Eigenschaft wie „Rüstungsschutz zählt nur halb“, „Rüstungsschutz zählt nur bis 4“, „Rüstungsschutz wird um 3 gesenkt“ oder „Rüstungsschutz wird ignoriert“. Sowas verwende ich bei meinem System Ferrum.
Mein Punkt war, dass die Tödlichkeit von Waffen in filmischen Geschichten eben gerade KEINE Rolle spielt. Sie wird zwar dargestellt, aber sterben kann man dann auch durch einen einfachen Kugelschreiber (siehe z.B.: Die Bourne Identität). Der Zuschauer muss nur wissen, die Person hat jetzt einen Gegenstand, und er ist absolut tödlich.
Und ich wüsste, wie gesagt, kein RPG, das diese Vorteile zwar waffen- und situationsabhängig darstellt ("ich habe einen großen, bösen Hammer und du NICHT"), aber im Endeffekt unwichtig für die Tödlichkeit ist.
Wenn man nun filmische Martial Arts hinzunimmt, dann gilt man i.d.R. noch nicht mal als Waffenlos. Da kann man als Karatekämpfer sogar ohne Nachteile gegen Schwertkämpfer antreten.
Da werden dann Waffenwerte einfach ignoriert bzw. gleichgemacht, wenn der Karatekämpfer ohne Nachteile gegen Schwertkämpfer antritt. D.h. du würfelst für den Karatekämpfer einfach, als ob er ein Schwert hätte und für den Schaden würfelst du den Schwertschaden. Geht mit jedem System.
Oder aber das Schwert gibt zwar nen +2 Bonus, der Karatekämpfer liegt im Skill aber 8 Punkte über dem Schwertkämpfer, dann ist der Karatekämpfer trotz Waffennachteil besser.
Und in Filmen hat nun mal der mit dem großen bösen Hammer auch abseits der Tödlichkeit keinen Vorteil aufgrund der Waffe oder der Situation, ob er gewinnt, entscheidet allein die Dramatik bzw. der Autor. In Filmen gewinnt doch oft derjenige, der eigentlich im Nachteil sein müsste. Im Finalkampf gewinnt der Held, auch
wenn er nur ein Wattebäuschchen hat.
In Feng-Shui ist die Waffe egal, in den filmischen Geschichten ist sie NICHT egal.
Sprich, ich kann in Feng-Shui auch mit dem Briefbeschwerer entwaffnen, es ist EGAL welche Waffe ich nehme. Im Film wäre es mit dem Besenstiel glaubwürdiger als mit dem Briefbeschwerer, es wäre NICHT egal.
Ich finde es aber auch unglaubwürdig, wenn du mit dem Besenstil entwaffnest. Und jetzt?
Grundschaden halte ich für eine schlechte Idee und es würde auch nicht funktionieren, da der Kugelschreiber in filmischen Geschichten ja eine tödliche Waffe sein KANN.
Ist doch kein Widerspruch zu Grundschaden. Nehmen wir an, ein Kugelschreiber macht 10, ein Messer 20 und ein Schwert 30 Grundschaden.
a) Man addiere dazu w100, wobei jeder Mensch 100 HP hat. Also kann auch der Kugelschreiber tödlich sein.
b) Man addiere dazu w20, wobei jeder Mensch 25 HP hat. Der Kugelschreiber kann tödlich sein, während das Schwert immer tödlich ist.
Ist doch alles nur eine Frage der Zahlen.
Ich möchte das z.B. so umetzen, das man Waffen verlieren kann, um Wunden abzuwenden, aber das ist dann wieder Waffenunabhängig.
Wieso das denn?
Nur das ein Grundschaden, wie im Post davor erläutert, nicht das wiedergibt, was in Filmen häufig passiert. Dort machen sie nämlich gleich viel Schaden.
Die mechanischen Unterschiede müssten sich auf andere Dinge beziehen, die nichts mit Schaden zu tun haben.
Bei einem simplen Kampfsystem gibt es zwei Faktoren, in die die Waffe eingehen kann:
a) Trefferchance
b) Schadenshöhe
Wenn man nun nicht möchte, dass die Waffe in die Schadenshöhe eingeht, dann lässt man sie in die Trefferchance eingehen UND stellt sicher, dass die Schadenshöhe nicht von der Trefferqualität abhängt (sonst würde die Waffe ja auch die Schadenshöhe beeinflussen).
Wenn man es komplexer will, dann gibt es noch so Möglichkeiten wie bei DSA 4, dass eine Waffe die aktive Parade des Gegners erschwert oder es Distanzklassen gibt.
Ein Schwert hat Vorteile gegenüber einem Knüppel und ein Knüppel hat Vorteile gegenüber einem Schwert. Eine Wertigkeit für Waffen darzustellen und alles in einem oder zwei Werten zusammenzufassen, ist zu kompliziert und zu abstrakt. Da ist es doch viel einfacher über die Fähigkeiten des Anwenders zu gehen.
Wenn du die Vorteile eines Schwertes ignorierst, dann abstrahierst du davon und es wird somit
abstrakter. Du kannst nicht eine Vorgehensweise zu abstrakt nennen und gleichzeitig eine noch abstraktere Vorgehensweise verwenden.
Wenn man wirklich ein taktisches System machen will wo die Waffe nicht zählt sondern die Fähigkeit...
Mhh...
Vielleicht dann eher 8 Nahkampfertigkeiten oder so? Also die Waffen wirklich in recht viele Kategorien aufsplitten, so dass man nicht einfach irgendetwas greifen kann sondenr eben SEINE Waffe hat.
Das hat aber gar nichts mit Taktik zu tun, wenn ich nur mit einhändigen stumpfen Hiebwaffen umgehen kann und entscheiden soll, ob ich nun einen Stein werfen soll, eine Flasche zerbrechen soll und damit dann angreifen oder einen Stuhl zerschmettere, um dann mit dem Stuhlbein zu kämpfen. Es ist doch ganz klar: Ich kämpfe mit dem Stuhlbein, weil ich nur damit umgehen kann. Das ist das
Gegenteil von Taktik.
Taktik ist, wenn ich alles drei kann und entscheiden muss, was in der aktuellen Situation am besten ist.
Bestes Beispiel AfO:
Du willst einen Musketier spielen, aber Rapiere und Fechtwaffen haben keine Vorteile gegenüber Langschwertern und Äxten. Also wird derjenige, der einen möglichst guten und settinggetreuen Kämpfer spielen will, abgestraft.
Da muss man sich dann fragen: Warum wurden den irgendwann Langschwerter und Äxte zugunsten von Rapieren u.ä. eingetauscht? Die Antwort auf diese Frage muss das System umsetzen.
Bei anderen Systemen ist es ähnlich. Da will jemand den fiesen Messerkämpfer machen a la Bill the Butcher, schnell, hart und brutal und wird von einem dahergelaufenen 08/15 Wachsoldaten mit Langschwert umgehauen, nur weil das Langschwert besser sein soll?
Das ist z.B. in DSA 4 nicht der Fall, wenn wir aus dem Küchenmesser mal einen Langdolch oder besser noch Kurzschwert machen. Da holt man sich Kampfreflexe, vllt noch Kampfgespür, startet dann wegen INI-Vorteil zu Beginn des Kampf in Distanzklasse H, die für den Langschwertkämpfer zu kurz ist, weswegen der -6/-6 auf seine Werte erhält. Da bleiben dem unerfahrenen Mittelländer (ZBA) dann noch AT/PA 5/4. Falls er zurückweichen will, gelingt ihm dies nur zu 35% (AT+4 ohne DK-Mod) und nur dann, wenn er Platz zum Zurückweichen hat.
Wodurch unterscheiden sich dann beide SCs?
Der Messerkämpfer kann beschreiben, wie er seine Dolche in die Gegner reinrammt, während der Zweihandschwertschwinger genüsslich beschreiben kann, wie er sie in Stücke hackt.
Wie gut sie das machen, hängt von der Nahkampffertigkeit ab und evtl. Aspekten/Traits.
Was braucht man mehr?
Der Messerkämpfer kann aber auch beschreiben, wie er seine Gegner in Stücke hackt und der Zweihandschwertschwinger, wie er seine Dolche in die Gegner reinrammt. Sie unterscheiden sich also regeltechnisch
nicht. Ich kann hingehen und im nächsten Moment einfach mit dem Konzept meines Mitspielers weiterspielen.
Desweiteren kann ich dann auch mit ner Hellebarde jemanden entwaffnen. Und mit nem Kugelschreiber gegen nen Schwertkämpfer gewinnen. Einen realistischen Plan entwerfen ist dann völllig überflüssig. Und das entspricht nicht meinem Geschmack.
Da steht "es gibt keine Werte", nicht "es gibt werte, aber alle haben den selben".
Es gibt bei DSA auch keinen Wert "Ohrenlänge" - trotzdem weiß jeder, dass Elfen längere Ohren haben.
Im Spiel sagt man dann eben z.B.
"Oh, im Zweikampf Messer gegen Zweihänder ist das Messer jetzt eher schlechter. Du bekommst nen Punktabzug."
Und das nächste Mal
D.h. du erwartest, dass der SL den Waffen in jeder Sitution (relative) Werte zuweist (+1 für den Zweihänder und +0 für das Messer sind zwei Werte). Es gibt also Waffenwerte, allerdings stehen diese nicht in den Regeln und sie ändern sich je nach Situation.
Und ich ziehe es vor, wenn die gebräuchlichen Fälle in den Regeln stehen. Bringt ein Schwert gegenüber einem Dolch +1 oder +2? Das kann man nicht bei einem Treffen so handhaben und beim anderen Treffen so. Und wenn die Regel lautet, man kriegt immer nur +1, dann sieht die Situation schlecht geregelt aus, wenn der Dolchkämpfer seine Waffe wegwirft und immer noch nur relativ um 1 schlechter dasteht.