Schadenssysteme

Welches Scahdenssystem bevorzugt ihr?

  • Schadenswert der (Nahkampf)Waffe + eine Modifzierung durch die Stärke des Charakters

    Stimmen: 0 0,0%
  • Schadenswert der (Nahkampf)Waffe + eine Mod durch ein Stärkeattribut + Mod durch Fertigkeitswurf

    Stimmen: 18 100,0%

  • Umfrageteilnehmer
    18
@Ioelet:
Ob Regeln noch einen Sinn haben, wenn es jemanden gibt, der sie auslegen kann/darf/soll?

Ja, das war genau die Frage. Aber was hat das mit einem Schiedrichter beim Fußball zu tun? Habt ihr in eurer Runde eine dritte Person, die zwischen SL und Spieler vermittelt? Und gehts da ums Gewinnen? Und was ist mit Spielen, die starkes Player Impowerment haben, ganz zu schweigen von RPGs ohne SL?
Ich darf auch an die Diskussionen im Fußball erinnern, den Schiedsrichter möglichst vielen Fällen durch Elektronik zu ersetzen (was meist nur an der Lobby scheitert, aber beim Tor-Check ja endlich mal funktionierte).

Es wird zwar gerne angenommen, dass der SL im Optimalfall Mitspieler UND unparteiisch ist, aber ich bitte euch....

@Wulfhelm:
Wulfhelm schrieb:
Es ist einfach idiotisch, für Situationen, in denen Du improvisierst, einen völlig anderen Mechanismus zu benutzen, als das System normalerweise hast.
Was ist denn an "ich regele alles mit einem W100", ein völlig anderer Mechanismus. In meinem Beispiel gibt es keinen anderen Mechanismus.

Wir führen das besser weiter, wenn wir wieder auf eine Stand sind.
Hier kann man den Anfang machen
Wiki schrieb:
Simulationism refers to a style of play where the main agenda is the recreation of, or inspiration by, the observed characteristics of a particular genre or set of source material. Physical reality might count as source material for these purposes, but so might superhero anthologies, or any other literary, cinematic or historical milieu.

System Does Matter schrieb:
This player is satisfied if the system "creates" a little pocket universe without fudging. Simulationists include the well-known subtype of the Realist.
 
@Ioelet:
Ob Regeln noch einen Sinn haben, wenn es jemanden gibt, der sie auslegen kann/darf/soll?

Ja, das war genau die Frage. Aber was hat das mit einem Schiedrichter beim Fußball zu tun? Habt ihr in eurer Runde eine dritte Person, die zwischen SL und Spieler vermittelt? Und gehts da ums Gewinnen? Und was ist mit Spielen, die starkes Player Impowerment haben, ganz zu schweigen von RPGs ohne SL?
Ich darf auch an die Diskussionen im Fußball erinnern, den Schiedsrichter möglichst vielen Fällen durch Elektronik zu ersetzen (was meist nur an der Lobby scheitert, aber beim Tor-Check ja endlich mal funktionierte).
1. Nein, aber der SL vermittelt neben seiner Erzählfunktion bei der Regelauslegung unter den Spielern, wie auch zwischen sich selbt und den Spielern. Im letzteren Fall ist er zwas nur bedingt neutral, da er selbst aber meist (in meinen Runden) bei der Regelauslegung keine Eigeninteressen vertritt die denen der Spieler entgegenstehen, sehe ich hier keine Einschränkung.

2. Was willst du mit der Elektronik sagen? Ich verwende auch elektronische Hilfmittel. Ich habe verschiedene kleine Excel-Sheets und Tools gebastelt um Werte zu berechnen, die ich öfter brauche und die ich in meiner eigenen Herleitung lieber verwende als die Original-Werte aus dem Regelbuch.
Sind wir jetzt von "wenns nen Schiedsrichter gibt, braucht man keine Regeln mehr" wirklich nur weitergehhüpft zu "wenn Schiedsrichter Hilfmittel verwenden, brauchen wir keine Schiedsrichter mehr?"
Was kommt als nächstes?
"Wenn technische Hilfmittel bei Stromausfall nicht funktionieren, brauchen wir keine Hilfsmittel mehr"
"Wenn Strom sich mit Hilfe von Hamsterrädern produzieren kässt, brauchen wir keine Atomkraft mehr"
"Wenn Hamster verhungern, wenn man sie vergisst zu füttern,sollten wir uns lieber ein andere Hobby als Hamsterzucht suchen: Rollenspiel zum Beispiel"

So und wenn wir da dann angekommen sind, dann gehts wieder von vorne los...
 
Ioelet schrieb:
bei der Regelauslegung keine Eigeninteressen vertritt die denen der Spieler entgegenstehen, sehe ich hier keine Einschränkung.
tja, das kann man halt so oder so sehen. Meiner Meinung nach ist das schon eine Zwickmühle für den SL.

@Was will ich mit der Elektronik sagen: Das das Schiedsrichterbeispiel insofern ein Eigentor (haha, Eigentor... Fußball. Ach egal) ist, da man selbst DORT versucht, ihn zu entfernen.
Aber verfolgen wir das nicht weiter. Wenn ein Beispiel schon beim ersten Mal nicht ankommt, verstrickt man sich schnell in Erklärungen ÜBER das Beispiel.

Ioelet schrieb:
"Wenn technische Hilfmittel bei Stromausfall nicht funktionieren, brauchen wir keine Hilfsmittel mehr"
"Wenn Strom sich mit Hilfe von Hamsterrädern produzieren kässt, brauchen wir keine Atomkraft mehr"
"Wenn Hamster verhungern, wenn man sie vergisst zu füttern,sollten wir uns lieber ein andere Hobby als Hamsterzucht suchen: Rollenspiel zum Beispiel"
heue ist wohl die Nacht der hinkenden Vergleiche ;D
Es fehlt immer noch die Begründung, welchen Zweck die Regeln haben, wenn der SL sie alle ändern kann.
Nur zu.
 
Was ist denn an "ich regele alles mit einem W100", ein völlig anderer Mechanismus.
Als an den D20-Mechanismen? Das fragst Du jetzt nicht wirklich, oder? o_O

In meinem Beispiel gibt es keinen anderen Mechanismus.
War aber nicht Dein Beispiel, sondern meines. (n)

Was GNS angeht: Der Wikipedia-Eintrag ist in der Tat ein schönes Beispiel für jemanden, der den angesprochenen Etikettenschwindel, welcher die Bezeichnung Simulationismus von jedem Inhalt befreit hat, anwendet. Aber was soll es bringen, das noch einmal in Erinnerung zu rufen? :unsure:

In dem von Dir herausgepickten Satz kann man mit "20/20 Hindsight" in der Tat den Ansatz zu dieser späteren Verkeimung erblicken... oder einfach nur das vollkommen vernünftige Zugeständnis an die Tatsache, dass natürlich auch eine Fantasywelt simulationistisch sein kann.
 
tja, das kann man halt so oder so sehen. Meiner Meinung nach ist das schon eine Zwickmühle für den SL.

@Was will ich mit der Elektronik sagen: Das das Schiedsrichterbeispiel insofern ein Eigentor (haha, Eigentor... Fußball. Ach egal) ist, da man selbst DORT versucht, ihn zu entfernen.
Was? WER will den Schiedsrichter entfernen? Das ist ja wirklich wie mit dem Hamster...
Der Schiedsrichter soll Mittel bekommen um effektiver entscheiden zu können. Das entfernt doch den Schiedsrichter nicht, das macht ihn nur besser.
Genau wie ich mich als SL von Regeln unterstützen lasse und weder ich die Regeln ersetze noch die Regeln mich. SL und Regeln sind doch keine Konkurrenten, von denen nur einer existieren kann.


heue ist wohl die Nacht der hinkenden Vergleiche ;D
Warum? Du behauptest über eine Sache, dass wenn man sie mit etwas ergänzen müsste um sie zu optimieren, sie nicht nur etwa nicht optimal ist- nein, dann ist sie offensichtlich total unnötig und schlecht und man sollte sie stattdessen ganz beseitigen, wenn man schon so unzufrieden damit ist.

Hab noch nen Vergleich:
Taschenlampen gehen nicht ohne Batterien? Scheiß Taschenlampen - schmeißen wir doch einfach die Dinger weg und verwenden gleich nur die Batterien. Die gehen auch nicht allein? Verdammt, dann gibts wohl keine Lösung. Die Batterien werden auch weggeschmissen.

Es fehlt immer noch die Begründung, welchen Zweck die Regeln haben, wenn der SL sie alle ändern kann.
Nur zu.
Wovon redest du überhaupt?
Den selben Zweck den Regeln immer haben, verdammt nochmal - warum sollte sich daran irgendwas ändern? Auch Gesetze dürfen geändert werden. Nenne mir doch mal irgendeinen Grund, irgendein Argument, irgendein Beispiel, von mir aus auch nur irgendnen doofen polemischen Witz, der auch nur irgendwie sinnvoll im entferntesten andeutet, dass es irgendeinen Fall gibt, wo eine Regel niemals unter keinen Umständen geändert werden darf, wenn alle Leute, die mit der Regel zu tun haben, damit einverstanden sind, dass die Regel unter gewissen Umständen von gewissen Personen auf gewisse Weise verändert werden darf.

Regeln klären, wie etwas gemacht werden darf/kann/soll/muss. Mal dienen sie eher zur Orientierung ("die Regeln des gesellschaftlichen Zusammenlebens"), mal dienen sie der Sicherstellung gewisser vereinbarter Rahmenbedingungen ("Regeln im Wettbewerb"), mal sind es unumstößliche Gesetze, die jeder einhalten muss.

Ich hoffe du stimmst mir zu, dass RPG-Regeln nicht zur 3. Kategorie gehören, sondern je nach Spielstil sind wir mal eher beim ersten und mal eher beim zweiten. Und solang ich in meinem Kopf flexibel genug bin um zu begreifen, dass es unsinnig ist, wenn ich von einem 80-jährigen Rollstuhlfahrer erwarte, dass er der Bodybuilderin die Tür aufhält, nur weil in meinem Knigge-vermüllten Kopf "Männer halten Frauen die Tür auf" steht, verstehe ich nicht, warum die Tatsache, dass ich mir eben jene Flexibilität zur Regelauslegung auch für MEINE Spielwelt bewahre, zum Untergang des geregelten Rollenspiels führen soll.
 
Wulfhelm schrieb:
Als an den D20-Mechanismen? Das fragst Du jetzt nicht wirklich, oder? o_O
[...]
War aber nicht Dein Beispiel, sondern meines. (n)
Also jetzt bin ich total verwirrt. Was ist "Als an den" für ein Satz?

Und dein Beispiel lief doch so ab:
"D20 ist total geil, weil ich mit den Regeln rumschludern kann, wie ich gerade will."
und ich sagte
"Gut, aber warum kann ich die dann nicht einfach alle durch einen W100 ersetzen, das ist doch viel flexibler".

Wulfhelm schrieb:
Was GNS angeht: Der Wikipedia-Eintrag ist in der Tat ein schönes Beispiel für jemanden, der den angesprochenen Etikettenschwindel, welcher die Bezeichnung Simulationismus von jedem Inhalt befreit hat, anwendet. Aber was soll es bringen, das noch einmal in Erinnerung zu rufen? :unsure:
mmh, ich nehme an, das würde nicht gelten, würdest du ihn zitieren. Aber ich habe ja auch etwas aus System Does Matter zitiert.
Sim war in System Does Matter schon unbrauchbar. Isso.
 
Und dein Beispiel lief doch so ab: "D20 ist total geil"
So ein Quark. :confused:
Ich habe ein Beispiel aus der Praxis genommen, in dem eine meiner Gruppen nun mal tatsächlich D&D gespielt hat - zu meinem Leidwesen.
Die Qualität von D&D war aber nicht das Thema, sondern die Frage von Plausibilität vs. strikte Regelauslegung - was ich im übrigen schon einmal klargestellt habe.

Aber ich habe ja auch etwas aus System Does Matter zitiert.
Ja, halt nur ungefähr genau so kreativ interpretiert wie oben genanntes Beispiel. Wozu ich ja ebenfalls schon mal etwas geschrieben habe.

Sorry, aber ich habe echt keine Lust, alles drei mal schreiben zu müssen. Von daher war's das jetzt.
 
Da dieser Teil der Diskussion jetzt beendet ist, gehe ich nochmal auf vorherige Posts ein.

Natürlich brauche ich nur einmal mit der Axt treffen um meinem Gegner den Kopf abzusäbeln und wahrscheinlich kann ich in derselben Zeit nichtmal 4 Messerstiche setzen die genauso tödlich gewesen wären. Mein genereller durch die Würfel dargestellter Vorteil ist aber dennoch erhalten. Wenn ich jetzt den ganzen Schlagabtausch in einem Würfelgang abgebe kann ich solche Zeitprobleme einfach ignorieren.
Das funktioniert halt nicht, wenn man die Rüstung vom Schaden abzieht, den bei mehreren Messerstichen wirkt die Rüstung mehrmals.

Gerne würde ich ja auch so Details einfliessen lassen wie das ein spitzer Hammer zwar leicht Rüstungen durchschlagen kann dann aber eigentlich nur selten tödliche Wunden verursacht weil so ein Hammer nur selten tief eindringen kann (was bei einem Schädelbruch wohl nicht viel Unterschied macht). Solche Dinge verkomplizieren aber leider das System, also lass ich das einfach weg.
Das ist nicht hochgradig kompliziert. Eine Waffe kann einen niedrigen Waffenschaden haben und dazu noch eine Eigenschaft wie „Rüstungsschutz zählt nur halb“, „Rüstungsschutz zählt nur bis 4“, „Rüstungsschutz wird um 3 gesenkt“ oder „Rüstungsschutz wird ignoriert“. Sowas verwende ich bei meinem System Ferrum.

Mein Punkt war, dass die Tödlichkeit von Waffen in filmischen Geschichten eben gerade KEINE Rolle spielt. Sie wird zwar dargestellt, aber sterben kann man dann auch durch einen einfachen Kugelschreiber (siehe z.B.: Die Bourne Identität). Der Zuschauer muss nur wissen, die Person hat jetzt einen Gegenstand, und er ist absolut tödlich.
Und ich wüsste, wie gesagt, kein RPG, das diese Vorteile zwar waffen- und situationsabhängig darstellt ("ich habe einen großen, bösen Hammer und du NICHT"), aber im Endeffekt unwichtig für die Tödlichkeit ist.
Wenn man nun filmische Martial Arts hinzunimmt, dann gilt man i.d.R. noch nicht mal als Waffenlos. Da kann man als Karatekämpfer sogar ohne Nachteile gegen Schwertkämpfer antreten.

Da werden dann Waffenwerte einfach ignoriert bzw. gleichgemacht, wenn der Karatekämpfer ohne Nachteile gegen Schwertkämpfer antritt. D.h. du würfelst für den Karatekämpfer einfach, als ob er ein Schwert hätte und für den Schaden würfelst du den Schwertschaden. Geht mit jedem System.
Oder aber das Schwert gibt zwar nen +2 Bonus, der Karatekämpfer liegt im Skill aber 8 Punkte über dem Schwertkämpfer, dann ist der Karatekämpfer trotz Waffennachteil besser.

Und in Filmen hat nun mal der mit dem großen bösen Hammer auch abseits der Tödlichkeit keinen Vorteil aufgrund der Waffe oder der Situation, ob er gewinnt, entscheidet allein die Dramatik bzw. der Autor. In Filmen gewinnt doch oft derjenige, der eigentlich im Nachteil sein müsste. Im Finalkampf gewinnt der Held, auch wenn er nur ein Wattebäuschchen hat.

In Feng-Shui ist die Waffe egal, in den filmischen Geschichten ist sie NICHT egal.
Sprich, ich kann in Feng-Shui auch mit dem Briefbeschwerer entwaffnen, es ist EGAL welche Waffe ich nehme. Im Film wäre es mit dem Besenstiel glaubwürdiger als mit dem Briefbeschwerer, es wäre NICHT egal.
Ich finde es aber auch unglaubwürdig, wenn du mit dem Besenstil entwaffnest. Und jetzt?

Grundschaden halte ich für eine schlechte Idee und es würde auch nicht funktionieren, da der Kugelschreiber in filmischen Geschichten ja eine tödliche Waffe sein KANN.
Ist doch kein Widerspruch zu Grundschaden. Nehmen wir an, ein Kugelschreiber macht 10, ein Messer 20 und ein Schwert 30 Grundschaden.

a) Man addiere dazu w100, wobei jeder Mensch 100 HP hat. Also kann auch der Kugelschreiber tödlich sein.
b) Man addiere dazu w20, wobei jeder Mensch 25 HP hat. Der Kugelschreiber kann tödlich sein, während das Schwert immer tödlich ist.

Ist doch alles nur eine Frage der Zahlen.

Ich möchte das z.B. so umetzen, das man Waffen verlieren kann, um Wunden abzuwenden, aber das ist dann wieder Waffenunabhängig.

Wieso das denn?

Nur das ein Grundschaden, wie im Post davor erläutert, nicht das wiedergibt, was in Filmen häufig passiert. Dort machen sie nämlich gleich viel Schaden.
Die mechanischen Unterschiede müssten sich auf andere Dinge beziehen, die nichts mit Schaden zu tun haben.

Bei einem simplen Kampfsystem gibt es zwei Faktoren, in die die Waffe eingehen kann:

a) Trefferchance
b) Schadenshöhe

Wenn man nun nicht möchte, dass die Waffe in die Schadenshöhe eingeht, dann lässt man sie in die Trefferchance eingehen UND stellt sicher, dass die Schadenshöhe nicht von der Trefferqualität abhängt (sonst würde die Waffe ja auch die Schadenshöhe beeinflussen).

Wenn man es komplexer will, dann gibt es noch so Möglichkeiten wie bei DSA 4, dass eine Waffe die aktive Parade des Gegners erschwert oder es Distanzklassen gibt.

Ein Schwert hat Vorteile gegenüber einem Knüppel und ein Knüppel hat Vorteile gegenüber einem Schwert. Eine Wertigkeit für Waffen darzustellen und alles in einem oder zwei Werten zusammenzufassen, ist zu kompliziert und zu abstrakt. Da ist es doch viel einfacher über die Fähigkeiten des Anwenders zu gehen.

Wenn du die Vorteile eines Schwertes ignorierst, dann abstrahierst du davon und es wird somit abstrakter. Du kannst nicht eine Vorgehensweise zu abstrakt nennen und gleichzeitig eine noch abstraktere Vorgehensweise verwenden.

Wenn man wirklich ein taktisches System machen will wo die Waffe nicht zählt sondern die Fähigkeit...
Mhh...


Vielleicht dann eher 8 Nahkampfertigkeiten oder so? Also die Waffen wirklich in recht viele Kategorien aufsplitten, so dass man nicht einfach irgendetwas greifen kann sondenr eben SEINE Waffe hat.

Das hat aber gar nichts mit Taktik zu tun, wenn ich nur mit einhändigen stumpfen Hiebwaffen umgehen kann und entscheiden soll, ob ich nun einen Stein werfen soll, eine Flasche zerbrechen soll und damit dann angreifen oder einen Stuhl zerschmettere, um dann mit dem Stuhlbein zu kämpfen. Es ist doch ganz klar: Ich kämpfe mit dem Stuhlbein, weil ich nur damit umgehen kann. Das ist das Gegenteil von Taktik.
Taktik ist, wenn ich alles drei kann und entscheiden muss, was in der aktuellen Situation am besten ist.


Bestes Beispiel AfO:
Du willst einen Musketier spielen, aber Rapiere und Fechtwaffen haben keine Vorteile gegenüber Langschwertern und Äxten. Also wird derjenige, der einen möglichst guten und settinggetreuen Kämpfer spielen will, abgestraft.

Da muss man sich dann fragen: Warum wurden den irgendwann Langschwerter und Äxte zugunsten von Rapieren u.ä. eingetauscht? Die Antwort auf diese Frage muss das System umsetzen.

Bei anderen Systemen ist es ähnlich. Da will jemand den fiesen Messerkämpfer machen a la Bill the Butcher, schnell, hart und brutal und wird von einem dahergelaufenen 08/15 Wachsoldaten mit Langschwert umgehauen, nur weil das Langschwert besser sein soll?

Das ist z.B. in DSA 4 nicht der Fall, wenn wir aus dem Küchenmesser mal einen Langdolch oder besser noch Kurzschwert machen. Da holt man sich Kampfreflexe, vllt noch Kampfgespür, startet dann wegen INI-Vorteil zu Beginn des Kampf in Distanzklasse H, die für den Langschwertkämpfer zu kurz ist, weswegen der -6/-6 auf seine Werte erhält. Da bleiben dem unerfahrenen Mittelländer (ZBA) dann noch AT/PA 5/4. Falls er zurückweichen will, gelingt ihm dies nur zu 35% (AT+4 ohne DK-Mod) und nur dann, wenn er Platz zum Zurückweichen hat.

Wodurch unterscheiden sich dann beide SCs?
Der Messerkämpfer kann beschreiben, wie er seine Dolche in die Gegner reinrammt, während der Zweihandschwertschwinger genüsslich beschreiben kann, wie er sie in Stücke hackt.

Wie gut sie das machen, hängt von der Nahkampffertigkeit ab und evtl. Aspekten/Traits.

Was braucht man mehr?

Der Messerkämpfer kann aber auch beschreiben, wie er seine Gegner in Stücke hackt und der Zweihandschwertschwinger, wie er seine Dolche in die Gegner reinrammt. Sie unterscheiden sich also regeltechnisch nicht. Ich kann hingehen und im nächsten Moment einfach mit dem Konzept meines Mitspielers weiterspielen.

Desweiteren kann ich dann auch mit ner Hellebarde jemanden entwaffnen. Und mit nem Kugelschreiber gegen nen Schwertkämpfer gewinnen. Einen realistischen Plan entwerfen ist dann völllig überflüssig. Und das entspricht nicht meinem Geschmack.

Da steht "es gibt keine Werte", nicht "es gibt werte, aber alle haben den selben".
Es gibt bei DSA auch keinen Wert "Ohrenlänge" - trotzdem weiß jeder, dass Elfen längere Ohren haben.

Im Spiel sagt man dann eben z.B.
"Oh, im Zweikampf Messer gegen Zweihänder ist das Messer jetzt eher schlechter. Du bekommst nen Punktabzug."
Und das nächste Mal

D.h. du erwartest, dass der SL den Waffen in jeder Sitution (relative) Werte zuweist (+1 für den Zweihänder und +0 für das Messer sind zwei Werte). Es gibt also Waffenwerte, allerdings stehen diese nicht in den Regeln und sie ändern sich je nach Situation.
Und ich ziehe es vor, wenn die gebräuchlichen Fälle in den Regeln stehen. Bringt ein Schwert gegenüber einem Dolch +1 oder +2? Das kann man nicht bei einem Treffen so handhaben und beim anderen Treffen so. Und wenn die Regel lautet, man kriegt immer nur +1, dann sieht die Situation schlecht geregelt aus, wenn der Dolchkämpfer seine Waffe wegwirft und immer noch nur relativ um 1 schlechter dasteht.
 
Ferrum schrieb:
Da werden dann Waffenwerte einfach ignoriert bzw. gleichgemacht,
[..]
Geht mit jedem System.
Das man so einen Schmuh mit jedem System machen kann, steht außer Frage, aber war denn das Fettgedruckte in meiner von dir zitierten Aussage irgendwie missverständlich?

BoyScout schrieb:
Und ich wüsste, wie gesagt, kein RPG, das diese Vorteile zwar -> waffen- und situationsabhängig <- darstellt
o_O

In Filmen funktionieren diese Waffeneigenschaften ja trotzdem, auch wenn der Zuschauer schon weiß, wie es ausgeht.

Ferrum schrieb:
Wenn man nun nicht möchte, dass die Waffe in die Schadenshöhe eingeht, dann lässt man sie in die Trefferchance eingehen UND stellt sicher, dass die Schadenshöhe nicht von der Trefferqualität abhängt (sonst würde die Waffe ja auch die Schadenshöhe beeinflussen).
klingt vernünftig, aber stimmt nicht ganz. Trefferchance beeinflusst auch die Schadenshöhe. Mehr Treffer = mehr Schaden.

Ferrum schrieb:
Ich finde es aber auch unglaubwürdig, wenn du mit dem Besenstil entwaffnest. Und jetzt?
Na nichts und jetzt. Die Steigerung einer Steigerung unterbricht die Kette nicht.

Ferrum schrieb:
a) Man addiere dazu w100, wobei jeder Mensch 100 HP hat. Also kann auch der Kugelschreiber tödlich sein.
b) Man addiere dazu w20, wobei jeder Mensch 25 HP hat. Der Kugelschreiber kann tödlich sein, während das Schwert immer tödlich ist.
Wieviel würde man in dem Modell denn unbewaffnet an Schaden machen? Die Waffen müssen ja immer noch einen Unterschied ausmachen.

wo bekommt man Ferrum?
 
@ BoyScout
BoyScout schrieb:
In Filmen funktionieren diese Waffeneigenschaften ja trotzdem, auch wenn der Zuschauer schon weiß, wie es ausgeht.
Trennung von Fluff und Crunsh. Die Waffeneigenschaften werden beschrieben, obwohl im Crunsh steht, „der Held gewinnt im Finale“. Vielleicht gibt es noch ne Regel die besagt: „Bevor der Held gewinnt, wird beschrieben, dass es so aussieht, als wäre er unterlegen.“


BoyScout schrieb:
klingt vernünftig, aber stimmt nicht ganz. Trefferchance beeinflusst auch die Schadenshöhe. Mehr Treffer = mehr Schaden.
Da dann bitte präzise unterscheiden. Der Schadensoutput nimmt durch mehr Treffer natürlich zu. Wenn der Schadensoutput nicht höher sein darf, dann muss der Crunsh gleich bleiben, während sich nur der Fluff ändert.
Unter Schaden steht auf meinen Charakterblättern immer der Schaden eines einzelnen Treffers.

BoyScout schrieb:
Na nichts und jetzt. Die Steigerung einer Steigerung unterbricht die Kette nicht.
Das macht deutlich, dass es eine Regel dafür braucht, mit welchen Waffen man Entwaffnen kann.

BoyScout schrieb:
Wieviel würde man in dem Modell denn unbewaffnet an Schaden machen? Die Waffen müssen ja immer noch einen Unterschied ausmachen.
Da könnte man z.B. 0 oder 5 für ansetzen. Ist sowieso nur ein spontanes Beispiel.

BoyScout schrieb:
wo bekommt man Ferrum?
Wie in der Signatur zu lesen, ist das bisher noch nicht fertig, daher suche ich zur Zeit eigentlich nur Leute, die daran mitentwickeln wollen.
 
ferrum schrieb:
Trennung von Fluff und Crunsh. Die Waffeneigenschaften werden beschrieben,
Also:
Wenn im Film der Wikinger mit der bösen Axt auf den Tisch haut, dann zerbricht dieser. Tut der Musketier dasselbe, passiert das nicht zwangsläufig (hängt natürlich alles vom Filmgenre ab). Es herrscht also die Regel vor: Dicke, schwere Waffen machen mehr kaputt.
Du hattest das ja selbst schon geschrieben, im RPG könnte ich per Beschreibung auch mit dem Degen eine Burg abtragen, im Film müsste das schon ein sehr spezielles Genre sein (und dort ist es dann auch eine REGEL!).
 
Ja genau, es gibt Regeln, welche Beschreibungen erlaubt sind und welche nicht. Der Tisch stellt im Normalfall ja nur Fluff dar. Und der Degen macht zwar genau so viel Schaden wie die große Axt, aber "Gegenstände zertrümmern" darf man damit nicht. Und so lange es sich dabei nicht um lebendige Gegenstände handelt, die einen angreifen o.ä., ist das Fluff.
 
Oh, Mann... natürlich entscheidet er das.
Lass doch diese unnötigen Fragen - das zieht das ganze Theater hier nur noch ne Woche hin.

Es gibt Leute, die wollen ein realistisches Spiel und wollen aber auch nicht jeden Scheiß verregeln. Und deswegen gilt in deren Rollenspielrunden:
"Gesunder Menschenverstand vermischt mit persönlichen Stilvorlieben geht über Regeln."
Und in der Umsetzung:
"Der SL hat bei der Anwendung der Regeln das letzte Wort"

Tu doch nicht so, als sei diese Vorgehensweise vom Mars. In allen mir bekannten Rollenspielregelwerken, meine ich das sogar so wortwörtlich als Tip gelesen zu haben. Wir wissen, dass es Leute gibt, die so spielen. Du weißt, dass es Leute gibt die so spielen.
Komm doch einfach zu dem Punkt, wo du uns erklärst, warum man wegen dieser Spielweise zur Hölle fahren wird.
 
Der Punkt: Es läuft doch auf dasselbe hinaus. Ob ich Waffenunterschiede nun verregelt vorliegen habe oder "on the fly" verregele, ist von der Menge doch kein Unterschied (letzteres geht zwar schneller, ist aber auch unzuverlässiger).
Letzteres benötigt zumindest genau dieselben Abstufungen, um Unterschiede darzustellen zu können.

Der Unterschied ist wirklich nur: schreibe ich es auf oder tue ich es nicht.
Und was ist an der Aussage "ich kenne leider kein RPG, das sowas fest verregeln kann" so schwer zu begreifen oder verwerflich zu sagen?

Wir wissen also jetzt, dass es ohne feste Regeln geht. Sauber, das wussten wir alle schon vorher, wie du ja bestätigst, also was gibts in der Hinsicht noch zu missionieren? Leute, die das ohne feste Regeln können sind ganz tolle Rollenspieler, nehmt 'nen Keks, ciao, bis zum nächste Mal. Thema vom Tisch.
Dann können wir uns ja wieder dem Thema widmen, wie man es verregelt umsetzen könnte.
Andere Leute mögen es halt verregelter, versteh' das doch. Da hilft es nicht, es NICHT zu verregeln!
 
Falls sich das in diesem Tonfall an mich richtet:
Ist ok, ist mir bewusst. Hast recht.

Ich denke das Problem das viele mit dem verregeln haben, ist, dass WENN es erst einmal eine Regel gibt, viele zu unflexibel sind, DANN einfach trotzdem bei Bedarf zu sagen "ok, diesen Spezialfall haben die Macher der Regel wohl nicht bedacht. Die Regel sollten wir hier nicht anwenden, weil das sonst komplett unsinnig wird.".
Zumindest ist das vermutlich mit Abstand das häufigste Problem, was ich bei konkreten Regeldiskussione erlebe:
Jemand erkennt einen Fehler im System und versucht mit allen an den Haaren herbeigezogenen Argumenten zu rechtfertigen, warum das dann doch theoretisch irgendwie unter Berücksichtigung zahlreicher Absurditäten, so irgendwie ein klitzekleines bisschen nicht komplett dämlich sein könnte.
Alternativ verbieten die SLs den Spielern, dass ihre SCs bestimmte effektive Dinge tun, die von den Regeln vermurkst wurde und wenn doch sinds böse Spieler.

Und all das lässt sich mMn recht gut beheben, wenn man so oder so einfach nur hin und wieder mal die Regeln in Frage stellt, ob sie denn tun, was sie tun sollen - und wenn nicht wird ebene geändert.

Aber du hast recht: Wenn ich auch nur vermute, dass ein solcher Fall öfter vorkommen könnte, dann wird das eben als neue Hausregel notiert, damit ich mir beim nächsten Mal die Mühe spare.
 
@ BoyScout
Das Lustige ist doch, dass ich es verregelt mag. Ich mag es, wenn es Regeln dafür gibt, welche Werte die Waffen haben, welche Manöver man damit durchführen kann, in welchen Situationen diese Waffen einen Vorteil haben.
Wenn es keine Regel für die Waffenwerte gibt, gehe ich schon auf die Barrikaden! Das ist nämlich unrealistisch UND das ist ein Fall, den man nicht „on the fly“ verregeln kann. Und wenn es in dem Spiel belebte Tische gibt, dann bitte auch entsprechende Regeln dafür.
Wenns ein normaler Tisch ist: Da tut es SL-Willkür auch. Ist einfach zu unwichtig, als dass man das regeln müsste mMn. Genau genommen kommt es dann ja auch nicht nur auf die Waffe an, sondern auch auf den Tisch (und auf die Kraft und Technik des Anwenders). So nen Ikea-Tisch hau ich dir auch mit nem Rapier durch.
 
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