Schaden und Blutungen ?

AW: Schaden und Blutungen ?

Hesha schrieb:
Nicht im Geringsten. Ihr wisst schon das IT InTime ist? Die INTIME Kampfgeschwindigkeit steigt dadurch wesentlich an, leider merkt man davon aber OT wenig, weil es so viel zu verwalten gibt...

Achso. Na gut. Dann war es nur eine banale Information. Na gut.

Grüße,
Hasran, :rolleyes:
 
AW: Schaden und Blutungen ?

Weil dieses bescheuerte 30-Runden-lang-AT-PA einfach Unfug ist. Sowas passiert vielleicht wenn zwei mit AT/PA 20/20 gegeneinander antreten, aber nich bei Kämpfen zwischen untrainierten... die schlachten sich in ein paar Sekunden um (und sterben dann auf dem Boden ne Weile später)...

Aber ich "will" es so gesehen nicht, weil mir besagt Optionalregeln zu kompliziert sind!
 
AW: Schaden und Blutungen ?

Da hast Du Dich wiedererkannt, was?

Nicht im geringsten. Ich schreibe meine Abenteuer selber, weil ich ebenfalls was gegen railroading und deus-ex-machina Lösungen habe. Aber so "realistisch" wie Du den Kampf willst werden viel zu viele Helden sterben, als daß die meisten Spieler daran Freude hätten. (Glaube ich zumindest aufgrund meiner persönlichen Erfahrungen: Habe noch keinen Spieler getroffen, der über den Tod seines Helden erfreut war - und wie gesagt: Ich sitze mit meinen Kumpels zusammen um Spaß zu haben und nicht um sie gutes Rollenspiel(tm) zu lehren :rolleyes: )

Übrigens: Das halbe Dorf zusammentrommeln um den Räubern einen Hinterhalt zu legen wird im Regelfall nicht klappen, weil die Räuber meist mindestens einen Spitzel oder wenigstens einen Ausguck haben.
Es wird damit enden, daß sie - während alle leidlich Kampffähigen irgendwo im Hinterhalt liegen (und ihr Tagewerk liegenbleibt) - das Dorf überfallen, ein paar Buden anzünden, ein paar Bauerntöchter schänden und ein paar Leute abmurksen um zu zeigen, was sie von "aufmüpfigen Pauern" halten. Wird der Fahndungsdruck zu groß ziehen sie sich (ganz realistisch) tiefer in den Wald zurück oder verlegen ihr Revier etwas, bis die Helden weg sind. Dann kommen sie wieder und stellen ein paar Dinge klar.

PS: Hast Du denn ein selbstgeschriebenes Abenteuer im Netz stehen? Ich frag ja nur, weil Du so über die 08/15 Kaufabenteuer lästerst ;) Falls Du was von mir suchst: Suche mal nach: Schnappt Tarko!
 
AW: Schaden und Blutungen ?

Hab ein paar Konzeptnotizen im Thread "Bauen wir uns eine Piratenkampagne" von El Ratte gepostet...

Und wie gesagt, es sterben nicht mehr, die Kämpfe werden nur gefährlicher... Man hat ja Magier die die Jungs wieder zusammenflicken ;)

Außerdem habe ich doch garnichts geschrieben WIE ich Kämpfe gefährlicher machen würde, oder?
 
AW: Schaden und Blutungen ?

AlbertvS schrieb:
Guten Abend

Ich habe heut darüber nachgedacht ob DSA nicht im Kampfsystem einen ziemlichen Logikfehler aufweist, und zwar habe ich mich gefragt wieso DSA so tut als ob Wunden die enstehen binnen einer Kampfrunde aufhören zu Bluten, dazu habe ich zwei Theorien entwickelt.
1.) Der Verlust an Lebensenergie durch einen Waffentreffer beinhaltet schon die Nachwirkungen durch weiter gehende Blutungen. Die Autoren wollten nicht im Verlauf eines Kampfes immer höhere Modifikatoren von Runde zu runde mit schleppen.
2.) Die Autoren haben sich keine Gedanken über Blutungen gemacht, den das würde vermutlich eine echte Trefferlokalisation bedingen.

N

Hallo!

Meiner Meinung nach hast du völlig recht. Ich würde es sogar noch erweitern.
Ein LE-System tut ja nun mal so, als ob es eine Toleranz des Körpers gegen pysikalischen Schaden gibt. Ist die Toleranzschwelle überschritten, stirbt der Charakter. Bei einem LE-System verläuft das hauptsächlich über Summation des Schadens. Es ist ein vereinfachtes System, dass sich aber gerade wegen seiner Einfachheit bewährt hat.

In Wirklichkeit stirbt ein Mensch wegen einer Verletzung nicht (nur) aufgrund der Größe des physikalischen Schadens, sondern wegen dessen physiologischen Auswirkungen auf den Körper. Verbluten ist hier ja das populärstes Beispiel: ein phyikalisch schwerer Schnitt durch einen Muskel ist schmerzhaft, aber nich unbedingt lebensbedrohlich. Ein physikalisch leichter Schnitt durch eine Pulsader kann verheerende folgen haben.

LE-Systeme haben dabei folgenden Nachteil: sie rechnen den Schaden direkt in eine absolute feste Größe um, die unmittelbar Wirkung zeigt. Realistischer wäre es, wenn die Wirkung eines Treffers einen LE-Verlust/ Zeiteinheit hervorrufen würde.
Kämpfe verlaufen damit "glaubhafter". In einem verzweifelten Kampf, kann ein Beteiligter tödliche Wunden eingesteckt haben, aber noch weiterkämpfen. Nach dem Kampf sinkt er tot zu Boden.
Auch das nach einem Kampf wird "realistischer". Wurden ernste Verletzungen eingesteckt, muss sich der Kämpfer vielleicht schonen, damit diese Verletzungen nich noch ernster werden.

Das derzeitige LE-System wird niemals fordern, dass ein Charakter auf einer Bahre weggeschleppt werden muss (es sei denn, er ist bewusstlos, oder tot;) ).

Ich habe mal in einem anderen Forum zusammen mit den Teilnehmern ein System entwickelt. Stell ich demnächst hier mal rein (wenn ich es denn wiederfinde). Ich habe es aber selbst nie benutzt, weil der Bedarf in meiner Gruppe nicht vorhanden warX( .

Bis denn!
Ambur.
 
AW: Schaden und Blutungen ?

Die EU-Rollenspielminister warnen:

Realismus saugt! Und zwar Golfbälle durch Harnröhren. Seht euch vor, es könnte eure oder die von euren Freunden sein!



8) 8) 8)
 
AW: Schaden und Blutungen ?

Das derzeitige LE-System wird niemals fordern, dass ein Charakter auf einer Bahre weggeschleppt werden muss (es sei denn, er ist bewusstlos, oder tot ).

Ach, daß kommt auf das allgemeine Spielgefühl an. Bisher war es eigentlich in allen meinen Gruppen (und die waren extrem unterschiedlich) ungeschriebenes und unausgesprochenes Gesetz, nach einem Kampf, der einen unter 10 LE brachte zu sagen: Ich lehne mich an einen Baum und blute in Ruhe ein wenig, bis (Heilkundiger der Gruppe) mich verbindet. (Danach ist dann Waffen- und Rüstungspflege sowie meist Flicken und Waschen von versuppter Kleidung dran) Und es gibt ja die "Richtwerte" 1/2 bzw 1/4 LE.

Ansonsten finde ich es durchaus gut, daß Helden mittels Heilkunde Wunden und wundersamer Regeneration schon nach wenigen Tagen wieder vollkommen auf den Beinen sind und bereit sind für neue Heldentaten...:dwarf: :fighter:
 
AW: Schaden und Blutungen ?

Ruf des Warlock hatte da ein ganz interessantes Wundensystem. Man erhielt nicht nur normalen Schaden, sondern gleichzeitig eine "negative HP-Regeneration", die bei additiven Treffern immer größer ausfallen konnte und erst durch Erste Hilfe, Kräuter oder Magie gestoppt werden konnte, sonst ist man zwangsläufig daran gestorben. Nur kleinere Blutungen schlossen sich von allein.
Jedoch hat man bei Ruf des Warlock wesentlich mehr Lebenspunkte und bei DSA würde eine -1-Blutung/Runde schon einen enorm höheren Prozentsatz an der Gesamt-LE darstellen, weswegen das gleiche System bei DSA meines Erachtens nicht wirklich funktionieren würde. Zudem ist ÄUSSERST nervig gewesen, den ganzen Schreibkram mit den Blutungen zusätzlich noch zu führen. Von dem her kann ich in diesem Punkt nur davon abraten.

Ansonsten würde ich es mit der Wundenregelung koppeln und die Blutungen stoppen lassen, wenn die Wunden verbunden worden sind.
 
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Wo unser allmächtiger Scully schon hier ist: Hast Du Dir mal was überlegt wegen der Parierbarkeit von Hammerschlägen? Irgendwie mag ich es nicht, wenn irgendein Hansel einen Schlag, der 50 Schaden gemacht hätte mit KK 9 und einem Kurzschwert pariert...
 
AW: Schaden und Blutungen ?

So, hab die Wundenregel wiedergefunden. Allerdings ist sie für DSA3 entworfen. Ist eigentlich recht simpel:

Wundenregel (Optional):
Vorraussetzungen und Schaden
Schwere Treffer können ernsthafte Verletzungen verursachen, die, wenn sie nicht schnellstmöglich behandelt werden, zum Tode führen können. Diese Art der Verletzungen wird schwere Wunde genannt (SW). Eine Person oder Tier kan mehrere dieser Wunden erleiden, wobei sich die SW aus mehreren Kampfrunden addieren. Eine schwere Wunde tritt bei folgenden Schadenspunkten ein, wobei diese Schadenspunkte jeweils auf einmal durch einen Hieb erfolgen müssen:

Bei 10 SP oder mehr bekommt man 1 SW.
Bei 15 SP oder mehr bekommt man 2 SW.
Bei 20 SP oder mehr bekommt man 3 SW.
usw.

Schwere Wunden verursachen sich fortsetzenden Schaden, je nachdem wie aktiv sich der Verletzte verhält:

bei schwerer körperlicher Betätigung (wie. z.B. rennen oder kämpfen): Anzahl der SW in SP/ KR.
bei leichter körperlicher Betätigung (wie z.B. gehen): Anzahl der SW in SP/ Spielrunde
bei völliger Ruhe (tragen auf einer Bahre oder liegen im Bett): Anzahl der SW in SP/ Stunde.

Heilung
Um eine schwere Wunde so zu versorgen, dass die Todesgefahr gebannt ist, muß sie mit einer Heilkunde Wunden Probe versorgt werden.
Um eine SW zu heilen, sind 5 aus den Proben übrigbehaltene Talentpunkte notwendig, die in aufeinanderfolgenden Proben angesammelt werden können. Eine Probe dauert eine Spielrunde. Das Mißlingen einer der Proben bedeutet, dass alle angesammelten Punkte verloren gehen. Ausserdem erhält der Verletzte eine zusätzliche Wunde.
Dass bedeutet, dass man zum Heilen von 3 SW mindestens 15 Talentpunkunkte benötigt. Mit 5 Talentpunkten hat man die SW zumindest auf 2 reduziert.
Um diese Proben durchführen zu können wird Verbandszeug benötigt. Sind nur provisorische Hilfsmittel vorhanden, ist jede Probe um 3 Punkte erschwert.
 
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Sehr solide Regeln, die ich damals bei DSA3 durchaus befürwortet hätte. Was jedoch nur auffällt ist, dass jede Art von Wunde stets eine LE-raubende ist und niemals ein einfach verheilendes gebrochenes Bein oder eine geprellte Schulter sein kann, die beide jeweils behindert, aber nicht auf Dauer an der LE zehren. Zudem behindern diese Art von Wunden nicht, sondern rauben "nur" das LE, aber es heißt, dass ein mit Wunden übersäter Kämpfer noch ebenso gut ficht wie ein unverwundeter - abgesehen von üblichen Regeln hinsichtlich niedriger LE.
Blutung und körperliche Behinderung würde ich voneinander trennen, so dass beispielsweise jede Wunde jeden W20-Wurf um 1 erschwert - was bei +3 auf Talente oder Zauber pro Wunde oder +1 auf AT/PA oder Eigenschaften ausläuft. Und sofern die Blutung gestoppt wurde - regelmäßiger LE-Verlust -, kann man sich an die Heilung machen, um den Malus pro Wunde zu negieren. Ein Kerl mit gebrochenem Arm - 2 Wunden - und geprellter Schulter - 1 Wunde - beispielsweise könnte vielleicht schon versorgt worden sein und müsste nicht weiterbluten, aber er wird noch mit +3 auf Einzel- und +9 auf Taw- und ZfW-Proben behelligt.

Hesha schrieb:
Wo unser allmächtiger Scully schon hier ist: Hast Du Dir mal was überlegt wegen der Parierbarkeit von Hammerschlägen? Irgendwie mag ich es nicht, wenn irgendein Hansel einen Schlag, der 50 Schaden gemacht hätte mit KK 9 und einem Kurzschwert pariert...

Ja, mein Vorschlag wäre, den HS endlich zu korrigieren auf die "doppelte-Wuchtschlag"-Regelung, die ich Hier! einst präsentierte, denn dann entstehen solche 50er-Schläge auch nicht mehr und der HS wird sogar gegen SC anwendbar. ;)
Ansonsten würde ich die PA nicht weiter erschweren. Das würde ihn nur noch weiter aufwerten, was mE absolut der falsche Weg ist.
 
AW: Schaden und Blutungen ?

Okay. Das ist mal ein guter Vorschlag. Aber ganz grundsätzlich: Wenn Schaden über KO eine Wunde verursacht, dann kann man es doch so handhaben, dass ein Schlag der über KK Schaden verursachen würde um pariert zu werden eine KK-Probe erschwert um die Differenz (KK13 und 15 Schaden hätte also eine KK-Probe +2 zur Folge) erfordert. So wie das jetzt ist, finde ich nämlich einfach die Parade überbewertet!
 
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Scaldor schrieb:
Sehr solide Regeln, die ich damals bei DSA3 durchaus befürwortet hätte. Was jedoch nur auffällt ist, dass jede Art von Wunde stets eine LE-raubende ist und niemals ein einfach verheilendes gebrochenes Bein oder eine geprellte Schulter sein kann, die beide jeweils behindert, aber nicht auf Dauer an der LE zehren.

Also bei der geprelten Schulter bin ich unschlüssig aber ein Knochenbruch der nicht behandelt und ruhig gestellt wird dürfte auch ohne größere Diskusionen sehr wohl Blutungen und damit auch LE Verluste verursachen. von den Massiven Schmerz mal garnicht zu reden (okay dagegen kann man wieder das Adrenalin auf rechnen)

bis bald
Albert
 
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Hesha schrieb:
dass ein Schlag der über KK Schaden verursachen würde um pariert zu werden eine KK-Probe erschwert um die Differenz (KK13 und 15 Schaden hätte also eine KK-Probe +2 zur Folge) erfordert. So wie das jetzt ist, finde ich nämlich einfach die Parade überbewertet!

Tja, dann gingst du davon aus, dass jede Parade eine Blockparade ist und niemals abgeglitten lassen wird oder schwungvoll ausgependelt oder die Schlagrichtung elegant in eine andere - ungefährlichere! - Richtung abgefälscht wird ähnlich der Windmühle, die jedoch die Feindrichtung zum Ziel hat.
Rein das System und nicht nachvollziehbare Kampfhandlungen betrachtet würde ich sagen, dass eine solche Regelung sehr den dicken Waffen in die Hände spielt, wo sie doch ohnehin schon den dicksten Schaden verursachen, ohne dass man als Waffenträger größere Nachteile erhält. Eher im Gegenteil! Ist es vorstellbar, dass ein Zweihandkämpfer einige Treffer vom Florettkämpfer erhält, bevor er zuschlägt? Die INI-Differenzen hinsichtlich der Waffen sind bei dem gewürfelten W6 zu schwammig, als dass der Florettkämpfer überhaupt zuerst dran sein wird. Das meiste der INI entstammt den jeweiligen SF. Und wenn der Florettkämpfer eben zuerst zuschlagen darf, so würde der Zweihandkämpfer womöglich beim schlechter geschafften Gegenhalten noch mehr Schaden machen als der Florettiner.
So oder so sind dicke Waffen bei DSA einfach besser als kleinere und der Nachteil der geringeren Beweglichkeit und der Unhandlichkeit ist kaum zu spüren. Demzufolge würde ich sei nicht noch weiter stärken. Die von dir vorgeschlagene Regelung erscheint mir als "spielerfreundliche" Regel für kampfstarke Gruppen mit gutgerüsteten und schwerbewaffneten Nahkämpfern geeignet, um den SC mehr Kampfpotential zu verleihen, aber mehr Balance wird dadurch nicht hergestellt. Eher im Gegenteil, denke ich.

AlbertvS schrieb:
Also bei der geprelten Schulter bin ich unschlüssig aber ein Knochenbruch der nicht behandelt und ruhig gestellt wird dürfte auch ohne größere Diskusionen sehr wohl Blutungen und damit auch LE Verluste verursachen. von den Massiven Schmerz mal garnicht zu reden (okay dagegen kann man wieder das Adrenalin auf rechnen)

Man kann doch sehr lange einen Knochenbruch mit sich herumschleppen, der bereits geschient worden ist und dennoch sehr stark behindert, ohne dass man dabei LE verliert. Und ein gebrochener Arm an sich führt noch nicht zu Blutverlust, sofern die Knochen nicht schon austreten, weswegen man nicht zwangsläufig daran stirbt, wenn er nicht behandelt wird. Könnte bei Nicht-Behandlung jedoch verwachsen.
 
AW: Schaden und Blutungen ?

Also so rein per Gedankenspiel ist doch bereits das schienen eine Therapie.

und ich würde wetten das ein Arm der garnicht behandelt wir nicht nur behinderungen verursacht sondern auch Muskeln Sehnen Adern verletzt... werd morgen auf der Arbeit mal doof fragen.
 
AW: Schaden und Blutungen ?

Das ist richtig Scully... aber basiert dieses logische Problem nicht nur auf der (irdisch nicht passierten) Überschneidung verschiedener Perioden und Existenz von Waffen, die es so nie gab? (Doppelköpfige Barbarenäxte)
 
AW: Schaden und Blutungen ?

@Hesha
Dass Zivilisationen unterschiedlichen Technologiegrades oder einfach nur mit anderweitig kulturell etablierter Waffengattungen - Reiterbögen oder Krummsäbel beispielsweise - aufeinander trafen, existierte ebenso irdisch wie aventurisch. Und dass ein Zweihänderkämpfer gegen einen Schwertkämpfer antrat, kann sogar innerhlab des gleichen Kultur- und Zeitraumes passiert gewesen sein. Aber unabhängig davon muss man sich ja dennoch auf die Situation in Aventurien einstellen, denn auch das etwaige Wissen, dass so etwas irdisch niemals vorgekommen wäre, löst das Problem nicht wirklich.

@AlbertvS
Ja, aber auch wenn sie verletzt würden, stirbt man noch lange nicht daran, was nach deinen bisherigen Wundenregelungen der Fall wäre, denn bisher hast du es so, dass ein Bruch entweder tödlich oder verheilt ist. Ein heilender Bruch existiert somit nicht.
 
AW: Schaden und Blutungen ?

Scaldor schrieb:
Dass Zivilisationen unterschiedlichen Technologiegrades oder einfach nur mit anderweitig kulturell etablierter Waffengattungen - Reiterbögen oder Krummsäbel beispielsweise - aufeinander trafen, existierte ebenso irdisch wie aventurisch. Und dass ein Zweihänderkämpfer gegen einen Schwertkämpfer antrat, kann sogar innerhlab des gleichen Kultur- und Zeitraumes passiert gewesen sein. Aber unabhängig davon muss man sich ja dennoch auf die Situation in Aventurien einstellen, denn auch das etwaige Wissen, dass so etwas irdisch niemals vorgekommen wäre, löst das Problem nicht wirklich.

Sicher hilft einen diese Erkenntnis keinen Zentimeter weiter.
Ich würde je nach perspektive massiven gebrauch von Dingen wie Hammerschlag /Wuchtschlag machen, oder eben meine höre Beweglichkeit mit Ausfällen / Gezielten Stichen ausnutzen, den mit einen Ausfall (und ein bischen Würfelglück)
bekommt jeder halbwegsbegabter Fechter jeden Schwerbewaffneten zu mindest in Bedrängnis, Lustiger und schwieriger zu lösen werden Zeitliche Konflikt im Bereich der Rüstung. es ist nun mal so das man den Kampf Degen gegen schwerste Rüstungen am besten gleich lassen sollte. und ganz ehrlich wieviele Helden stört es als Babarisch und unzivilisiert zu gelten, wenn sie im Lieblichen Feld in schwerem Metal herum laufen. und die neuartigen Fernkampfwaffen sind ja ein ganz anderes Thema, denn sie wären eigentlich ein guter Grund die Rüstungen zu "erleichtern." so wie es in meinen Augen auch in der Geschichte passiert ist.
 
AW: Schaden und Blutungen ?

Dass Zivilisationen unterschiedlichen Technologiegrades oder einfach nur mit anderweitig kulturell etablierter Waffengattungen - Reiterbögen oder Krummsäbel beispielsweise - aufeinander trafen, existierte ebenso irdisch wie aventurisch. Und dass ein Zweihänderkämpfer gegen einen Schwertkämpfer antrat, kann sogar innerhlab des gleichen Kultur- und Zeitraumes passiert gewesen sein. Aber unabhängig davon muss man sich ja dennoch auf die Situation in Aventurien einstellen, denn auch das etwaige Wissen, dass so etwas irdisch niemals vorgekommen wäre, löst das Problem nicht wirklich.

Das meinte ich so garnicht. Ich meinte auf Dein Beispiel bezogen, dass von Vornherein niemand mit einem Zweihänder gegen jemanden mit einem Florett antreten würde, daher ist es wohl müßig dafür Regeln auszuarbeiten...

es ist nun mal so das man den Kampf Degen gegen schwerste Rüstungen am besten gleich lassen sollte.

Genau gegen diese schweren Plattenrüstungen waren Florette ideal...
 
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