Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
- Beiträge
- 16.211
In Dem Anderen Forum wurde die folgende Frage aufgeworfen:
Eine Light Vest schützt nur die Lokationen Upper Guts, Lower Guts, Gizzards. Arme, Beine und Kopf erhalten keinen Schutz.
Nehmen wir einmal einen Treffer mit einem Revolver, der 3W6 Schaden im Oberkörper verursachen würde.
Dieser Treffer wird durch Armor 2 in den Schadenswürfeln reduziert: 3W6 => 3W4 => 2W4.
Mit den 2W4 wird der Schadenswurf ausgeführt und der Schaden auf den Träger der Rüstung angewandt.
Das Schadenswurf-Ergebnis wird - wie bei Fahrzeugen - durch 10 geteilt und stellt die Punkte Durability dar, welche die Rüstung beim Durchschlagen der Kugel verloren hat. Bedenke: Alle Schadenswürfel in Deadlands können beliebig oft EXPLODIEREN, so daß auch bei 2W4 locker zweistellige Ergebnisse zustande kommen können.
Nehmen wir einfach mal an, der Schadenswurf ergab eine 13. Das wäre ein Verlust von 1 Punkt Durability auf 19(20)/4. Damit hätte die Rüstung ein Loch, aber kein großes und keine merkliche Beeinträchtigung ihrer Funktion. - Eine Reparatur kostet 1 Dollar, erfordert 30 Minuten und einen Tinkerin'-Wurf gegen TN 3. Dann ist das Loch wieder geschlossen und die Durability wieder auf 20/4.
In "Für eine Handvoll Dollar" trägt der namenlose Gunslinger ja eine dicke Stahlplatte, die sogar Gewährschüsse VOLLSTÄNDIG auffängt. Also 4W8 => 4W6 => 4W4 => 3W4 => 2W4 => 1W4 => NULL = Armor 6 zu bieten hat. (Man könnte sich streiten, ob es nicht Armor 5 ist, da der Gunslinger ja bei seinem Zurückstolpern nach einem Treffer Puste-Schaden genommen hat, also immerhin 1W4 durchgekommen sein könnte.)
Schießen wir mal mit einem Gewehr auf die immerhin 1800 Dollar teure Light Vest.
Treffer im Oberkörper für 4W8 werden auf 4W4 reduziert.
Bei einem Schadenswurf kommen z.B. 21 Punkte Schaden zusammen. (Drei Wunden für den Träger der Rüstung! Die kann er zwar mittels Fate-Chips wegstecken, aber das tat schon weh - aber immer noch besser als die vollen 4W8 zu schlucken.)
Die Light Vest verliert somit Durability auf 18(20)/4.
Sonst passiert nichts weiter mit der Rüstung.
Aber: Bei einem weiteren Treffer gleicher Stärke, verliert die Rüstung abermals 2 Punkte Durability auf 16(20)/4. Und die 4 gibt an, daß alle 4 Punkte Durability-Verlust ein Wurf auf Reliability der Weste fällig ist!
Reliability bei diesen Rüstungen ist 19, sodaß der Wurf wohl schon klappen sollte. Falls aber nicht, dann kann es sein, daß die Rüstung permanent um 1 Stufe Armor-Schutz reduziert ist oder gar dem Träger vom Leib fällt!
Und: Bei jedem weiteren Vielfachen von 4 Punkten verlorener Durability gibt es +1 (das ist effektiv ein "Malus"!) auf den Reliability-Wurf. Eine Rüstung mit nur noch 4(20)/4 hätte somit eine effektive Reliability von 16 - und wäre deutlich aufwendiger und teurer zu reparieren: Tinkerin'-Wurf gegen TN 9, Dauer 9 Tage, Kosten 320 Dollar.
Jetzt kann man natürlich argumentieren, daß ein Veloziped oder ein Autogyro auch bloß 20/4 Durability haben und daß dies ja nun deutlich größere, umfangreichere FAHRZEUGE sind.
Ja. Und?
Dafür haben sie auch lauter "kleine, wichtige Teile", die man wegballern kann, worauf sie abstürzen bzw. auseinanderfallen können.
Die Light Vest ist DAFÜR GEBAUT, daß man auf sie schießt! - Das ist eine Mad-Science-Ghost-Steel-Körperpanzerung!
Natürlich ist die verdammt stabil, um ihrem Träger überhaupt Schutz zu gewähren. Dafür ist sie aber eben auch SAUTEUER, weil sie eben bequem zu tragen ist und aus dünnem, leichtem Ghost-Steel besteht.
Würde man die Durability-Abzüge durch Small Arms Fire (Revolver, Schrotflinten, Gewehre) NICHT auf dem durch 10 geteilten Schadenswurf basieren lassen, sondern z.B. den VOLLEN Schadenswurf abziehen, dann hätte solch eine SAUTEUERE Körperpanzerung KEINEN WERT!
Ein Treffer mit 20 Punkten würde dann schon bei drei Wunden (die man locker wegstecken kann) die gesamte Rüstung in Einzelteilen auseinanderfallen lassen! - Damit wäre die Rüstung nicht ihre 1800 Dollar wert, weil sie SCHLECHTER wäre als zwei Anwendung Cohesion Coating für insgesamt 160 Dollar! Dieses alchemistische Elixier wirkt zwar nur 2 Stunden lang, aber dafür kann die Armor 2 nicht vorzeitig "auseinanderfallen"!
Die hohen Durability-Werte sind tatsächlich dafür gedacht, daß eine solche Ghost-Steel-Körperpanzerung länger hält (als ihr Träger!). Nach drei 20 Punkte Schadenswürfen hat der Träger drei mal 3 Wunden erhalten - bei der Light Vest sogar an derselben Lokation, im "Leib", sodaß er ohne Fate-Chips sowieso schon tot wäre. Dagegen hätte die Rüstung nur gerade mal 6 von 20 Punkten Durability verloren und kann vom nächsten Charakter getragen werden. Da lohnt es sich sogar mehr der Leiche die Rüstung abzunehmen (maximal 18oo Dollar wert), als die nur wenige Dollar einbringenden Stiefel!
Nehmen wir als Beispiel eine "Light Vest" mit Armor 2 (heavy armor - reduziert die Schadenswürfelgröße) und Durability 20/4 (wird wie bei Fahrzeugen behandelt).ich wollte mal fragen wie ihr das so mit den Rüstungen aus dem Smith&Robarts Katalog handhabt (Seite 68). Die haben ja eine Durability. Wird der Schaden wie bei Fahrzeugen durch zehn geteilt und dann von der Durability abgezogen? Und wenn von der Durability der Schaden abgezogen wurde kriegt dann der entsprechende Charakter den Schaden nochmal?
Eine Light Vest schützt nur die Lokationen Upper Guts, Lower Guts, Gizzards. Arme, Beine und Kopf erhalten keinen Schutz.
Nehmen wir einmal einen Treffer mit einem Revolver, der 3W6 Schaden im Oberkörper verursachen würde.
Dieser Treffer wird durch Armor 2 in den Schadenswürfeln reduziert: 3W6 => 3W4 => 2W4.
Mit den 2W4 wird der Schadenswurf ausgeführt und der Schaden auf den Träger der Rüstung angewandt.
Das Schadenswurf-Ergebnis wird - wie bei Fahrzeugen - durch 10 geteilt und stellt die Punkte Durability dar, welche die Rüstung beim Durchschlagen der Kugel verloren hat. Bedenke: Alle Schadenswürfel in Deadlands können beliebig oft EXPLODIEREN, so daß auch bei 2W4 locker zweistellige Ergebnisse zustande kommen können.
Nehmen wir einfach mal an, der Schadenswurf ergab eine 13. Das wäre ein Verlust von 1 Punkt Durability auf 19(20)/4. Damit hätte die Rüstung ein Loch, aber kein großes und keine merkliche Beeinträchtigung ihrer Funktion. - Eine Reparatur kostet 1 Dollar, erfordert 30 Minuten und einen Tinkerin'-Wurf gegen TN 3. Dann ist das Loch wieder geschlossen und die Durability wieder auf 20/4.
In "Für eine Handvoll Dollar" trägt der namenlose Gunslinger ja eine dicke Stahlplatte, die sogar Gewährschüsse VOLLSTÄNDIG auffängt. Also 4W8 => 4W6 => 4W4 => 3W4 => 2W4 => 1W4 => NULL = Armor 6 zu bieten hat. (Man könnte sich streiten, ob es nicht Armor 5 ist, da der Gunslinger ja bei seinem Zurückstolpern nach einem Treffer Puste-Schaden genommen hat, also immerhin 1W4 durchgekommen sein könnte.)
Schießen wir mal mit einem Gewehr auf die immerhin 1800 Dollar teure Light Vest.
Treffer im Oberkörper für 4W8 werden auf 4W4 reduziert.
Bei einem Schadenswurf kommen z.B. 21 Punkte Schaden zusammen. (Drei Wunden für den Träger der Rüstung! Die kann er zwar mittels Fate-Chips wegstecken, aber das tat schon weh - aber immer noch besser als die vollen 4W8 zu schlucken.)
Die Light Vest verliert somit Durability auf 18(20)/4.
Sonst passiert nichts weiter mit der Rüstung.
Aber: Bei einem weiteren Treffer gleicher Stärke, verliert die Rüstung abermals 2 Punkte Durability auf 16(20)/4. Und die 4 gibt an, daß alle 4 Punkte Durability-Verlust ein Wurf auf Reliability der Weste fällig ist!
Reliability bei diesen Rüstungen ist 19, sodaß der Wurf wohl schon klappen sollte. Falls aber nicht, dann kann es sein, daß die Rüstung permanent um 1 Stufe Armor-Schutz reduziert ist oder gar dem Träger vom Leib fällt!
Und: Bei jedem weiteren Vielfachen von 4 Punkten verlorener Durability gibt es +1 (das ist effektiv ein "Malus"!) auf den Reliability-Wurf. Eine Rüstung mit nur noch 4(20)/4 hätte somit eine effektive Reliability von 16 - und wäre deutlich aufwendiger und teurer zu reparieren: Tinkerin'-Wurf gegen TN 9, Dauer 9 Tage, Kosten 320 Dollar.
Jetzt kann man natürlich argumentieren, daß ein Veloziped oder ein Autogyro auch bloß 20/4 Durability haben und daß dies ja nun deutlich größere, umfangreichere FAHRZEUGE sind.
Ja. Und?
Dafür haben sie auch lauter "kleine, wichtige Teile", die man wegballern kann, worauf sie abstürzen bzw. auseinanderfallen können.
Die Light Vest ist DAFÜR GEBAUT, daß man auf sie schießt! - Das ist eine Mad-Science-Ghost-Steel-Körperpanzerung!
Natürlich ist die verdammt stabil, um ihrem Träger überhaupt Schutz zu gewähren. Dafür ist sie aber eben auch SAUTEUER, weil sie eben bequem zu tragen ist und aus dünnem, leichtem Ghost-Steel besteht.
Würde man die Durability-Abzüge durch Small Arms Fire (Revolver, Schrotflinten, Gewehre) NICHT auf dem durch 10 geteilten Schadenswurf basieren lassen, sondern z.B. den VOLLEN Schadenswurf abziehen, dann hätte solch eine SAUTEUERE Körperpanzerung KEINEN WERT!
Ein Treffer mit 20 Punkten würde dann schon bei drei Wunden (die man locker wegstecken kann) die gesamte Rüstung in Einzelteilen auseinanderfallen lassen! - Damit wäre die Rüstung nicht ihre 1800 Dollar wert, weil sie SCHLECHTER wäre als zwei Anwendung Cohesion Coating für insgesamt 160 Dollar! Dieses alchemistische Elixier wirkt zwar nur 2 Stunden lang, aber dafür kann die Armor 2 nicht vorzeitig "auseinanderfallen"!
Die hohen Durability-Werte sind tatsächlich dafür gedacht, daß eine solche Ghost-Steel-Körperpanzerung länger hält (als ihr Träger!). Nach drei 20 Punkte Schadenswürfen hat der Träger drei mal 3 Wunden erhalten - bei der Light Vest sogar an derselben Lokation, im "Leib", sodaß er ohne Fate-Chips sowieso schon tot wäre. Dagegen hätte die Rüstung nur gerade mal 6 von 20 Punkten Durability verloren und kann vom nächsten Charakter getragen werden. Da lohnt es sich sogar mehr der Leiche die Rüstung abzunehmen (maximal 18oo Dollar wert), als die nur wenige Dollar einbringenden Stiefel!