AW: Savage Starcraft
Ich meine nur, ihr verliert euch da ein wenig zu sehr in Detailfragen.
Und verliert mitunter den "Convert the setting, not the rules" -Gedanken aus den Augen. Wenn ich nur an die Space Marines mit fünf Lebenspunkten denke.
@ Taysal: Jetzt hab ich endlich die Zeit und die Muße, mich um deinen Post zu kümmern. Also los:
Fangen wir mal mit den Space-Marines an. Ich habe mal aus den Infos herauskopiert was offensichtlich durch Regeln abgedeckt werden sollte und mir überlegt, wie das vielleicht umgesetzt werden kann.
Space-Marine
meistens Kriminelle oder Rebellen
bereit, die Interessen der Konföderation mit ihrem Leben zu verteidigen
Voraussetzung
Konstitution W8, Stärke W8, Willenskraft W6, Kämpfen W8, Mumm W8, Schießen W8
Erhält zusätzlich
Eid (Konföderation verteidigen)
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Das sieht soweit sehr gut aus. Allerdings würde ich bei Sträflingen eher von W6er -Werten ausgehen. W8 ist schon eher was für erfahrene Veteranen. Wenn die SM bei StarCraft natürlich ein bisschen was auf dem Kasten haben (gut trainierte Berufssoldaten), dann ist das okay.
Schwere Panzerung
besonders effektiv gegen den Beschuss durch leichte Waffen
Lebenserhaltungssystem
NBC-Abschirmung (Nuklear/Biologisch/Chemisch) - für Überleben in Weltraum und lebensfeindlichen Umgebungen
Panzerung +8; Gewicht 25; Bedeckt den ganzen Körper; Flink
Das in sich geschlossene System erlaubt ein Überleben in lebensfeindlichen Umgebungen von bis zu 4 Stunden
Was meinst du mit Flink? Wie effektiv ist es denn gegen leichte Waffen? Völlige Immunität würdest du durch die Fähigkeit "Schwere Panzerung" herstellen. Ziemlich großen Widerstand gegen leichte Waffen haben sie auch so. Das muss eigentlich nicht extra erwähnt werden.
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Ballistisches Kampfschild
Gewicht 5; +1 Parade; +2 gegen Fernkampfangriffe auf die gedeckte Seite
Auch gut.
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Stimpacks
optional eingebaute chemischen Versorgungssysteme
bedeutenden Erhöhung ihrer Geschwindigkeit und Reflexe
langfristige Nebenwirkungen
Schlaflosigkeit, Gewichtsverlust, Manie/Hypomanie, Krämpfe, paranoide Wahnvorstellungen, innere Blutungen und Gehirnschäden
Bei Einsatz des Stimpaks +1W auf Kämpfen und Schießen, +1" auf Reichweite und Sprinten, Karte ziehen
Joker: Konstitutionswurf -4; Ass: Konstitutionswurf -3; König: Konstitutionswurf -2; Dame: Konstitutionswurf -1; Bube: Konstitutionswurf; Bei Fehlschlag: Angewohnheit (leicht) -> dann Angewohnheit (Schwer) -> W6
1: Schlafmangel -1; 2: Robustheit -1W; 3: Stärke -1W; 4:Verstand -1W; 5: Leichte Phobie; 6: Schwere Phobie
Schlafmangel: Der SC muss täglich eine Konstitutions-Probe machen. Misslingt sie erleidet er eine Erschöpfungsstufe.
Gefällt mir gut. Ich mag Karten ziehen.
Stacken die?
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Bewaffnung
C-14 "Feuersturm" Gaußgewehr
Standardmunition: maximale Durchschlagskraft gegen allen Panzerungsklassen
U-238 Bolzen aus angereichertem Uran; Reichweite des Gaußgewehrs um bis zu 25% erhöhen
kurze, kontrollierte Salven
Standard: 30/60/120; 2W10; Feuerrate 3; Gewicht 14; Schuss 30; Stärke W8; Automatik, Salve, PB 1
U-238: 35/70/140; 2W10; Feuerrate 3; Gewicht 14; Schuss 30; Stärke W8; Automatik, Salve, PB 2
2W10 finde ich für ein Sturmgewehr etwas doll. Da würde ich eher zu 2w6 oder 2W8 raten. Dann hast du das mit der "weitestgehenden Immunität gegen leichte Waffen" der Rüstung auch.
@Jaron
Ich will den Stil haben, keinesfalls die SC2-Regeln umsetzen.
SC2 funktioniert ganz anders, dass kann nicht einfach so umgesetzt werden. Auch was die Wunden angeht etc. Mehr Wunden in SC2 bedeutet nur, dass die Marines sehr Widerstandsfähig sind. Das wird durch eine Erhöhung der Robustheit durchaus erreicht.
Da hast du recht. Halt daran fest.