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Adamant Entertainment

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ars. Das Sword & Planet Setting war bisher nur mit der d20 Regelunterstützung erhältlich. Nun kann es vorbestellt werden für das Savage Worlds Setting. Ende Februar soll es dann soweit sein damit Du in einer Welt aus Intrigen, Action und Abenteuer unter den Monden des Mars Abenteuer erleben kannst. Dazu heißt es vom Verleger Adamant Entertainment:

Welcome to Mars!

Not Mars as it is - airless, most likely lifeless, with only the faintest hints of what might have once been a damp, if not necessarily lush and living, world billions of years in the past. No, this is Mars as it should be and as it was once imagined to be - an ancient, dying, but not yet dead world, a world where a vast canal network reaches from pole to pole, bringing water and life to vast and fantastic cities. A Mars where albino apes run a vast empire in the last surviving jungle, a world where warrior tribes of Green Martians raid the outlying cities of the canal dwellers, a world where, in places dark and quiet and forgotten beneath the surface, ancient and terrible intellects plan dark and dire deeds.

It is a Mars of sky-corsairs, of duels with blade and blaster, of vile plots, fantastic inventions, daring rescues, arena battles, and spectacular stunts. It is a Mars where ancient cities can be discovered and their lost treasures plundered, a Mars where a trek across the dry sea bottoms can yield amazing discoveries, where terrible monsters roam the rocky wastes.

It is the Mars of pulp fiction and Saturday morning serials.

It is now yours.

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The Sword-and-Planet genre comes to Savage Worlds! Adamant Entertainment will be releasing our setting of action, intrigue and adventure beneath the Moons of Mars — previously only available for d20 — in a brand-new edition for Savage Worlds, exclusively via our website, at the end of February. The softcover will retail for $34.95, but for pre-order customers, we’re offering a special deal:

* A 25% discount off the cover price.

* A complimentary PDF copy of the game.

* A special PDF adventure for MARS, available exclusively to pre-order customers!

Pre-order below by using the button provided — Credit Card, Debit Card or Paypal accepted. (Total charge: $26.21, plus $7.95 shipping & handling).

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Savage Worlds

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it Gothic Adventures - the Americas hat der für die Figure Flats berüchtigte Jordan peacock ein riesiges Set an Faltfiguren für Pinnacle Entertainment geschaffen. Geeignet für Pirates, 50 Fathoms , The Savage World of Solomon Kane , Deadlands und Rippers lassen sich die Faltfiguren wunderbar für Szenarien im* Nord- oder Südamerikanischen Raum nutzen. Inhaltlich heißt es dazu:

This amazing set of Figure Flats contains paper miniatures useful for all our “Gothic” settings, including PiratesR, 50 FathomsTM, The Savage World of Solomon KaneR, DeadlandsR, and RippersTM. See below for a complete list, including the giant Queztcoatl and Death Coach!
The Gothic Adventures: The Americas Figure Flats set contains:

CHARACTERS:
The Spanish Conquest:

* Captain
* Coachman
* Conquistadors (4 poses: spear, musket, sword, and halberd)
* Conquistadors in Armor (2 poses: sword and halberd)
* Friar
* Inquisitor
* Noblewoman
* Sailors (topman with musket, and regular crew)
* Scholar/Navigator

The Aztecs:

* Aztec Eagle Warrio
* Aztec Jaguar Warriors (2 poses)
* Aztec Laborer
* Aztec Maiden
* Aztec Noble
* Aztec Priest
* Aztec Warriors (3 poses: 1 with sword, 2 with spears)

The Mayans:

* Mayan Priest
* Mayan Princess
* Mayan Warriors (2 poses: sword, knife)

The Lost Colony:

* Colonial Militiamen (2 poses: musket and sword)
* Judge
* Preacher
* Vampire Hunter - Female
* Villagers, Female (3 poses: young woman, adult woman, old widow)
* Vodun Seeress
* Witch
* Witch Hunter - Male

Native Americans:

* Algonquin Archers (2 poses)
* Algonquin Chieftain
* Algonquin Maidens (2 poses)
* Algonquin Medicine Man
* Algonquin Warriors (2poses: tomahawk, knife)
* Patuxet Hunter

MOBS:

* Algonquin Warriors
* Angry Villagers (Colonists with torches & pitchforks)
* Assorted Undead/Zombies
* Aztec Warriors
* Colonist Militia
* Jaguar Men
* Mayan Warriors
* Patuxet Warriors
* Pirates
* Serpent Men
* Spanish Conquistadors
* Spanish Sailors

BEASTS:

* Alligator (2 colors)
* Bear
* Bison
* Boar, Wild
* Burro (2 versions: wild, domesticated
* Cat, Bobcat
* Cat, House, Black
* Cat, Jaguar
* Cat, Puma
* Coyote
* Deer, Buck
* Deer, Doe
* Dog, Hunting
* Fox, Red
* Horse, Mustang (2 versions: wild, and riding)
* Horse, Riding (4 colors)
* Wolves (6: 4 colors, 2 poses)

SWARMS:

* Marabunta / Army Ants Swarm
* Spirit Swarm

SUPERNATURAL BEASTS:

* Cadejo, Black (Hell Hound)
* Cadejo, White (Guardian)
* Horse, Ghost Steed
* Horse, Skeletal (2 poses, plain and riding versions)
* Huay-Pek (Witch Dog)
* Wolf, Dire
* Wolf, Skeletal

MONSTERS:

* Ahuizotl (Aztec Monster)
* Chonchon (Flying Head)
* Demon, Deer Woman (Succubus)
* Demon, Gargoyle
* Demon, Huay-Chivo (Witch-Goat)
* Demon, Leeds Devil (Jersey Devil)
* Piasa (The Piasa Bird of Myth)
* Werecreature, Serpent Man
* Werecreature: Wampus Cat (Werecougar)
* Werecreature, Werejaguars (5 total: 2 poses; sword, spear, unarmed)
* Werecreature: Yenaldlooshi (Werewolf)
* Wendigo (Ghoul)
* Undead, Conquistador Revenant
* Undead, Desiccated Corpse
* Undead, Death Coachman (2 versions: headless, and skeletal)
* Undead, La Llorona (Ghost)
* Undead, La Siguanaba (2 versions: horse-face and skull-face)
* Undead, Sacrificial Victim
* Undead, Weeping Woman
* Volcano Spirit

MODELS:

* Coach (with coachman and 4 carriage horses)
* El Carruaje de la Muerte (Death Coach with coachman and 4 skeletal horses)
* Quetzalcoatl + Feathered Serpents (x3)

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Alice im Wunderland

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as geht ja wie das Brezel backen. Jüngst sind die Figure Flats für das Savage Worlds Setting Wonderland No More erschienen. Und auch wieder von Jordan Peacock. In Wonderland No More folgt man dem weißen Karnickel und findet sich wieder in Lewis Carrols Welt Alice im Wunderland. Neben den Flats sind auch vorgefertigte Charakter sowie ein Kurzabenteuer online gegangen.

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Savage Worlds

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or gar nicht allzulanger Zeit habe ich über das Savage Worlds Setting Wonderland No more geschrieben. Solltest du auf der Suche nach Spielmaterial sein hat Jordan Peacock* etwas für Dich. Jordan hat eine Fansite ins Netz gestellt mit allerlei Spielmaterial zu besagtem Setting und bietet das ganze für Lau zum Download. Das die Sachen auch noch schick aussehen ist selbstreden, ist Jordan doch unter anderem für viele Savage Worlds Figure Flats verantwortlich. Neben Figure Flats und Map Tiles aus dem Wunderland stellt er ein Wonderland Adventure Deck bereit und eben den angesprochenen Charakterbogen. Na wenn das nicht Spaß macht.
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Rollenspielsoftware

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one Wolf Development beschert eine neue Version seines Charakter-Generators Hero Lab. Version 3.1 wartet nun mit der kompletten Savage Worlds Unterstützung auf, unterstützt D&D 4E und auch das Authoring Kit erfuhr ein paar Neuerungen. Zu den Neuerungen heißt es im Detail:

Program Enhancements and Changes in V3.1
—————————————-
1. Extensive additions and refinements were made to the Authoring Kit. Full
details will be documented within the wiki for the Kit.
2. The Skeleton data files have been revised in places to add new capabilities
and fix a few issues that were detected. Full details will be documented
within the Authoring Kit wiki.
3. Printing of a spillover page continues until a page is generated that
contains no data to be output, at which point printing continues with the
next page.
4. All new user-created data files that are created with the integrated Editor
will be assigned a file extension of “.user”. This keeps them distinct from
“.dat” files. Existing “.dat” files will continue to work fine.
5. If any error occurs when compiling data files, a retry is performed that
excludes all user-created “.user” files, allowing the user to exit HL,
relaunch, and resume editing the files to fix the problem.
6. When importing data files, HL warns if you’re about to import packages over
a non-package game system (or vice versa).
7. You can right-click on a pick within a table and see the list of tasks
associated with only that pick.
8. Added right-click option to the pick debug menu that allows you to copy the
unique id of the pick to the clipboard.
9. The Editor allows you to assign field overrides as part of bootstraps.
10. When you create a new thing in the editor, the unique id is initialized with
a suitable prefix for the thing (e.g. “ft” for feats).
11. The “Show Debug Info” menu item now appears at the top of the debug info
window list.
12. When editing exprreqs in the Editor, the text area is now wider than before.
Also, leading and trailing whitespace is now stripped off when the exprreq
is loaded.
13. On the Configure Hero form, the rule summary list is now integral height, so
it never shows half-items.
14. The height of the Settings form within the Configure Hero form has been
increased.
15. In the Editor, the lot size, holdable, stacking behavior controls only show
up on tabs for gear and/or stackable items, as appropriate.
16. In the Editor, prereqs, exprreqs and pickreqs can now edit the “only once”
and “is silent” attributes.
17. Redesigned the Editor (again) to make more efficient use of space.
18. The Editor can now edit gear scripts.

Program Bugs Fixed in V3.1
————————–
1. Tab panels were sometimes being flagged as invalid when a different actor
(master or minion) possessed the validation error.
2. When auto-tags are assigned via a bootstrap with a condition test, the tags
are only assigned to the pick when the condition test is satisfied.
3. When rendering character sheet output, the engine now makes sure that the
contents of every portal are restricted to the bounds of the portal, as well
as the contents of every template and layouts being similarly restricted.
4. Non-selected sources are always saved along with selected sources now,
ensuring that new sources added to the data files with a default state of
“selected” will be properly added to the list of selected sources.
NOTE! This change will cause any sources with a default state of selected to
suddenly appear whenever the user accesses saved default settings or
loads a saved portfolio. Users will need to deselect those sources
again and re-save to correct the problem, after which everything
should work smoothly.
5. HL would sometimes crash where trying to display certain special strings.
6. Sometimes tables would not properly update their highlighted state when
switching between tabs.
7. The editor would crash at certain window sizes if you tried to scroll the
table of fields for a thing.
8. The contents of some tables would be aligned incorrectly due to confusion
with the gap sizes between items in the tables.
9. After using Print Preview, a region in the center of the main window would
sometimes display oddly.
10. Dynamically splicing a new tag for a thing added via the Editor would result
in the tag being added repeatedly instead of being re-used properly.
11. The sizing of some elements on the screen and within printouts was incorrect.
12. Validation errors on picks within gizmos were showing a useless entity name.

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Savage Settings

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it einer Savage Worlds Version ihres Rollenspiels Legends of the Steel kommt die kleine Spieleschmiede Evil DM Productions Ende März auf den Markt. Damit steht neben Shaintar, Evernight, 50Fathoms und Sundered Skies noch ein Vertreter für Fantasygemetzel auf der Liste der Savage Settings. Zeichnet sich Savage Worlds ja eigentlich immer durch einen kruden Mix aus, ich sag immer nimm drei Gurps Quellenbücher jag sie durch den Mixer und du hast ein Savage Setting bekommen wie es sein soll.

The type of Sword & Sorcery adventuring that „ Legends of Steel“ attempts to capture is the truly heroic, amazing, over the top action found in the Sword & Sorcery comic books of the 70’s, the low budget Sword & Sorcery movies of the 80’s and the adventure filled Sword & Sorcery television shows of the 90’s. Legends of Steel will be released in several editions, each one complimenting a different set of rules.

Legends of Steel - Savage Worlds Edition Includes:
Character generation specific to the Legends of Steel universe.
New Edges created for use in a Sword & Sorcery game.
A full color map of the world of Erisa, the official campaign world for Legends of Steel.
A Gazetteer loaded with information and plot hooks on the various nations of Erisa.
An introductory Sword & Sorcery adventure set in Erisa.

Each edition of Legends of Steel will include system specific material in addition to a gazetteer of the campaign world of Erisa. Erisa is filled with enough conflict, intrigue, and adventure hooks to keep your players “slaying and wenching” for a very long time.

Früh immer Sommer diesen Jahres kommt dann „ The Lost World of Hador “ ein Setting im Stile von pulpigen Erkundungen wie etwa Jule Vernes Reise zum Mittelpunkt der Erde.

Danach ist es Anfang Winter dann Zeit für „ Mission: Adventure!“ das sich dann mit Superspionen in einem cinematischen Kalter-Krieg-Setting beschäftigt. Dafür steht mittlerweiel auch shcon eine Coverpreview bereit

Links:
Evil DM Productions

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Savage Worlds

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nd weiter geht es mit Savage Worlds, denn auf der Verlagswebsite von Pinnacle Entertainment sind neue Ship-Tiles für Slipstream eingetroffen. Das ganze natürlich wieder für Lau. Ausser dem hat Umberto Pignatelli ein One-Sheet Szenario für Slipstream geschrieben. Die One-Sheets din der Vater der Kurzschocker und verfolgen natürlich das gleiche Ziel wie die Kurzschocker, schnelle, knackige Abenteuer auf den Tisch zu zaubern mit dem Unterschied das diese für Savage Worlds Settings aufgelegt sind. Das nächste Ei das Peginc ins Nest legt ist eine Explorers Edition von Necessary Evil die gerade an die Händler geliefert wird.
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Savage Worlds Spielmaterial

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ie Schergen der Dorp treiben wieder Unfug und diesmal sogar zeitlich passend. Die deutsche Version von Savage Worlds steht an und mit “Atomic Tales of Tomorrow” entstand ein Quellenbuch aus der Idee, wie die Welt, wenn sie wäre, wie in “Famous Pulp Adventures” beschrieben, sich wohl weiter gedreht hätte. Markus’ entwickelte seine eigene Timeline weiter und vermengte Historisches aus dem Kalten Krieg mit den fiktiven Geheimagenten unserer Welt zu einem spannenden Gesamtwerk von 45 Seiten.

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Auf der Webseite heißt es:

Von Markus Heinen, Autor unserer Savage Worlds-Reihe /Famous Pulp Adventures/, kommt auch unsere neue Veröffentlichung für das “Fast! Furious! Fun!”-System. /Atomic Tales of Tomorrow/ entführt die Charaktere in die Welt des Kalten Krieges, in eine nahe Zukunft eines langsam fernen Gesterns.
Geheimagenten, Atombomben, Spione, verführerische Frauen, Martini-Gläser, kein Glasnost und eine ganz eigene Portion /weirdness/ erwarten die Helden in diesem 45 Seiten umfassenden, optisch ansprechenden und in sich abgeschlossenen Setting-Band.

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Umfang und weitere Infos

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uf der* Seite des Prometheus Games Verlages ist zu lesen wie der Umfang und das Format des kommenden Savage Worlds Regelwerkes zur RPC aussieht. Die als Gentleman’s Edition getaufte deutschsprachige Savage Worlds Edition ist eine erweiterte Edition, basierend auf der Revised Edition des Originals mit Archetypen und fertigem Abenteuer. Das ganze für 24,95 EUR. Dazu heißt es im Detail von Wilbert:

… ich wünsche Ihnen einen wundervollen Abend. Wie ich in den letzten Tagen mit Freude vernommen habe, gibt es einiges Interesse an meinem Buch und meine Vorstellung an dieser Stelle hat manche Frage aufgeworfen. Nun, ich möchte heute Abend einige dieser Fragen beantworten und dabei zunächst auf Format und Umfang des Buches eingehen. Wie schon sehr richtig von Verlegerseite bemerkt wurde, ist die Gentleman’s Edition vom Umfang her eher mit der Revised als mit der Explorer’s Edition zu vergleichen. Es ist also das in der Explorer’s Edition entfallene Material, und damit nicht genug, auch noch fünf sofort spielbare Archetypen und ein einführendes Abenteuer enthalten. Die Abbildung unten, zeigt übrigens einen der besagten Archetypen. Das Buch ist ein überformatiges DIN A5 (also wenige Zentimeter größer als A5) und bei 272 Seiten als Hardcover gebunden. Erscheinen wird das Buch für 24,95 EUR.

Wie versprochen, werde ich Ihnen in den nächsten Tagen noch weitere Einzelheiten verraten. Für die Erklärung des Konzepts hinter dem Buch, konnte ich gar meinen werten amerikanischen Kollegen Smilin’ Jack gewinnen. Ich bin sicher, dass seine Ausführungen sehr interessant werden, pflegt er doch einen bisweilen … bemerkenswerten … Stil.

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Prometheus Games

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Hannover spielt!

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ie auf der Seite von Hannover spielt zu lesen war fand ein Savage Worlds Wettbewerb ausgerichtet von Prometheus Games statt. Den Savage Tale Wettbewerb! Im dazugehörigen *.pdf hieß es das Prometheus Games das beste Savage Tale, das Hannover zu bieten hat sucht! Die Bedingungen dazu waren das
jenes Abenteuer auf die Rückseite des Bogens passen und trotzdem für Außenstehende zu verstehen und entziffern ist, der Plott FAST! FURIOUS! FUN! sein soll und das keine Lizenzen in Anspruch genommen werden die nicht bei Prometheus liegen. Sprich ein Savage Tale in den Forgotten Realms wäre ebenso der Sache abträglich als auch ein Oneshot in Middenheim. In einer halben Stunde um 17:00 wird der Gewinner ermittelt dem neben einem schmucken Savage Worlds-Regelwerk auch eine Illustration von Björn Lensig als Preis winkt. Genaueres dazu erfährst du im *.pdf wenngleich der Wettbewerb quasi schon gelaufen ist. Dennoch bin ich auf die Ergebnisse gespannt denn mit Einverständniss der Teilnehmer sollen die Tales zum Download angeboten werden.
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Erste Eindrücke

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as geht wie das Bretzelbacken bei Prometheus Games. Jetzt gibt es erste News zum Deutschen Savage Worlds Regelwerk. Manch einer wird sich freuen, manch einer vielleicht nicht. Ich gehöre zu ersteren Sorte. Smilin’ Jack bleibt in Amiland und wird die Deutschsprachige Version von Savage Worlds nicht mit seiner Anwesenheit bereichern. Statt Ihm tritt Wilbert Hampton Goodberry III auf um Spielern und Spielleitern unter die Arme zu greifen. Auch gibt es eine Preview auf das offizielle Logo des Rollenspiels. Dazu heißt es:

… mein Name ist Wilbert Hampton Goodberry III. Verzeihen Sie es mir, dass ich momentan ein wenig kurz angebunden bin, doch ich wurde soeben erst darüber in Kenntnis gesetzt, mich heute hier vorstellen zu dürfen. Wie Sie an meinem derangierten Aussehen leicht erkennen können, bin ich derweil ein wenig beschäftigt und werde dringend an anderer Stelle benötigt. Daher nur ganz kurz: Ich bin in Abstimmung mit den Verlagen Prometheus Games und Pinnacle Entertainment als deutscher Vertreter von Savage Worlds bestellt worden, anstelle meines geschätzten Kollegen Smilin’ Jack. Worum es sich bei dem Spiel genau handelt, wie die aktuelle Edition aussieht und was man damit alles machen kann, werde ich Ihnen, bitte sehen Sie es mir nach, erst in den nächsten Tagen enthüllen.
Nun ruft mich die Pflicht, einigen Dinos in ihre stinkenden Ärsche zu treten. Ach ja, unten sehen Sie übrigens das aktuelle Logo des Spiels …

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FanZine

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ie neue Ausgabe des FanZines “Artefakt” ist veröffentlicht worden. Ausgabe 23 stellt in Sachen Abenteuer ein Deadlands sowie einem KULT Abenteuer für Dich bereit. Artikeln zum Thema Savage Worlds, Comics und Cthulhu-Tech gibt es noch oben drauf. Leider befindet sich die Website momentan im Aufbau weshalb Du dich mit diesen Infos begnügen musst. Allerdings kann man bei dem 4€ teuren Magazin ruhig zugreifen.
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Savage Worlds zur RPC

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ie vom Savage Worlds Chefredakteur Daniel Mayer des Rollenspiel-Werlages Prometheus Games zu erfahren ist kommt Savage Worlds pünktlich zur RPC! Das Grundregelwerk geht Montag in den Druck und laut Druckerei wird das ganze auch rechtzeitig fertig. Als erste Settings erscheinen Nekropolis 2350, Sundered Skies und 50Fathoms. Diese werden allerdings nicht auf der RPC spalier stehen. geplant ist aber eine schnelle Veröffentlichung der Savage-Settings. Nekropolis und Sundered Skies sind schon im Lektorat, und Nekropolis erscheint wohl Ende April oder Anfang Mai. Das Deutsche Savage Worlds wird sich nicht nur Inhaltlich neu präsentieren sondern auch Optisch. Man darf also gespannt sein was anfang April auf die Spielerschaft losgelassen wird.

Vom englischen Verleger Pinnacle games gibt es ebenso Neuigkeiten zu vermelden. Der Verlag hat ein *.pdf online gestellt in dem über den Werdegang von Savage Worlds geplaudert wird. So manch interessantes Detail tritt dort zu Tage.

The Making of Savage Worlds
You’ve asked for it many times. Here’s the updated, annotated, illustrated, Making of Savage Worlds! Check it out under Savage Worlds on the Downloads Page, here!

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Spielmaterial für Savage Worlds

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ie Schergen von Tripele Ace Games, die hinter dem Savage-Setting Hellfrost,welches in einem Arschkalten Fantasy-Setting spielt stecken, geben neue Informationen zu anstehenden Veröffentlichung preis. Angekündigt werden Abenteuerbände zu denen es heißt:

So Hi folks,

With Hellfrost Player’s Guide release drawing every nearer we’ve decided to let slip some of the forthcoming adventure titles. They’re all written, but we’re not giving away release dates yet. These aren’t the only adventures we’re planning; they’re just the ones we know exist Please note that the Nx, Sx, etc., refers to the character Rank the tale is written for and the adventure number. The adventures don’t run in any particular order within each Rank category–it’s just a quick way of tracking how many tales exist. If you want to run N4, N2, N1, and then N3, you can.

All adventures contain notes on how to scale the adventures for higher Ranked parties.

Adventures N3, S1, V1, and an as yet unfinished tale (which will be H1) form a mini campaign, but don’t have to be run back to back (though N3 and S1 work better if you do).

N1: Lair of the Vermin Lord
N2: The Green Death
N3: Wrath of the Goblins
N4: Pirates of the Crystalflow
S1: The Siege of Watchgap Fort
S2: The Lost City of Paraxus
V1: The Heart of Winter
V2: Against the Elements
X1: Tales from the Hearth (a compilation)

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Savage Worlds

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aring Entertainment haben heute die *.pdf Version ihres Savage Settings Dawn of Legends auf RPGNow.com herausgebracht. Das Superhelden-Rollenspiel für die* Savage Worlds Regeln, liefert einen gänzliche anderen Ansatz als es Necessary Evil anstrebt. Wer also auf* „ normale“ Superhelden steht sollte hier getrost zuschlagen. Mir scheint als steht uns momentan eine Welle an Savage Worlds Lizenznehmern bevor die ihre zum Großteil tollen Ideen auf dem markt werfen. D&D 3.5 lässt grüßen
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Zum Setting heißt es:

Be a Hero and become a Legend as Daring Entertainment brings a new, point-build effects-based powers system to the popular Savage Worlds RPG license.

Inside the 284 pages are: Over 40 new Edges, 20 new Hindrances, 6 Super-Team Edges, 5 Super-Team Hindrances.

More than 100 Powers, 30 Power Enhancements, 30 Power Drawbacks, 20 Power Boosters, and the complete rules for creating brand new powers using the exact formula used by the Designers.

New uses for bennies for comic book action, new Combat Maneuvers for four-color battles, special mechanics for creating Super-Teams with their own “personality”, Popularity rules for governing a Hero’s or Team’s Public Image, a complete campaign setting, and more!

The darkness cannot last forever, the dawn is coming . . . the Dawn of Legends

Das erste Spielmaterial zur Unterstützung gibt es auch schon. Im Adventure Deck sieht man danna uch schon wie das Buch illustriert sein wird. Savage Worlds typisch also wieder Kunterbunt.
DoL Adventure Cards und Spielleiterschirm-Inserts.
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Dein Setting in Savage Worlds

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ornhau, Savage Worlds Foren-Papst hat sich aufgemacht seine Überlegungen zu Conversions und Setting-Adaptionen für Savage Worlds aufzuschreiben. In Deutschland hält sich das hartnäckige Gerücht das Savage- Settings pulpig sind. Nun ja bis zu einem gewissen Grund mag das Stimmen aber Savage Worlds ist als ein schnelles, cinematisches, taktisches und in erster Linie generisches System entwickelt worden. Mit dem es möglich ist eigene Welten mit einem funktionierendem System zu bespielen oder bereits bestehende Welten anderer Systeme damit zu nutzen. Zornhaus Text macht dies ebenso deutlich wie er Überlegungen anstellt die das konvertieren und adaptieren leichter machen. Dazu schreibt er:

Savage Worlds ist ein generisches Regelsystem, welches dazu ausgelegt ist, daß man eigene Settings erstellt und damit spielen kann (Setting-Adaptionen), sowie daß man bereits existierende Rollenspiel-Settings für andere Regelsystem nimmt, und diese für das Spiel mit Savage Worlds erschließt (Conversions).

Setting-Adaptionen

Hat man ein Setting, welches man aus Filmen, Fernsehen, Comics, Büchern, usw. kennt oder was man komplett selbst ausgedacht hat, so existiert dafür oft noch keine Rollenspiel-Fassung bzw. man kennt diese nicht, hat diese nicht lange Zeit gespielt und sich somit nicht an eine bestimmte “Regelsystem-Denkweise” gewöhnt.

Die Herausforderungen liegen hier eher darin herauszufinden, welche Teile eines solchen Settings man denn überhaupt für das Rollenspielen erschließen möchte, welche Kernelemente des Settings regeltechnisch von Savage Worlds mit Grundregelwerksmitteln abgedeckt sind, und wo man neue, settingspezifische Regeltechnikelemente erstellen muß, um das gewünschte Spielgefühl für dieses Setting zu erhalten.

Setting-Adaptionen haben das Hauptproblem, daß es sehr viele Wege gibt, auf die man das Ziel “Setting XYZ für das Rollenspiel nach Savage-Worlds-Regeln zu erschließen” erreichen kann.

Manches sind “Umwege”, andere sind einfach und geradlinig, lassen aber ganze Bereiche eines Settings einfach aus. Die Entscheidungen, die hier zu treffen sind, hängen davon ab, was man aus dem “Angebot”, das ein externes Setting aus Büchern, Filmen, usw. darstellt, tatsächlich für das EIGENE Spielen verwenden möchte.

Beispiel:

Wenn ich eine “Babylon 5″-Setting-Adaption zum Spielen von GROPOS-Kampfmissionen im Erde-Minbari-Krieg mit etwas “Weirdness” (= Shadows und deren Dienerrassen) spielen möchte, dann kann ich mir Regelfragen zur Umsetzung von Raumkampf, zum Handelssystem, zu den meisten anderen Fremdrassen außer den Minbari, erst einmal sparen, und mich voll auf den Brennpunkt “militärisches Sci-Fi-Rollenspiel mit Babylon-5-Setting-Elementen” konzentrieren.

Wollte ich jedoch die gesamte Bandbreite dessen, was das Babylon 5 Universum als Hintergrund von Serie, Romanen, Filmen usw. zu bieten hat, erschließen, dann würden bei diesem sehr geradlinigen, nur auf GROPOS konzentrierten Vorgehen zu viele dieses Setting bestimmende Elemente nur wischi-waschi angerissen werden, auf die aber B5-Freunde durchaus auch gesteigerten Wert legen könnten. - Als komplette Setting-Adaption wäre das “B5-GROPOS im Erde-Minbari-Krieg”-Vorhaben nicht gerade erfolgreich.

Es kommt hier sehr auf die Zielsetzung an, die ich mit der Setting-Adaption verfolge.

Die Frage ist: “Was will ich mit dieser Setting-Adaption tatsächlich spielen?”

Meine Empfehlung ist hier aus meiner Erfahrung herrührend: Nur soviel adaptieren, wie man wirklich für die eigenen Spielrunden braucht. Stellt sich heraus, daß man noch etwas mehr benötigt, dann kann man das zwischen den Spielsitzungen (oder manchmal auch während der Spielsitzung) ergänzen und einarbeiten.

Ein Anspruch auf “Vollständigkeit” stellt eher ein Hindernis dar, weil eine dem Willen nach vollständige Adaption oft NIE FERTIG wird, oder man eben doch immer irgendwelche Lücken gelassen hat, die einem zu kompliziert in der Adaption erschienen, oder wo man das Setting-Material nur sehr aufwendig analysieren müßte.

Es ist immer besser einen gewissen Teil adaptiert zu haben, und den dann schon einmal im praktischen Spieleinsatz auszuprobieren, als mit einer “Top Down”-Methode erst ALLES zu adaptieren, um dann bei Spieltests doch nur Ausschnitte daraus testen zu können. Man lernt mehr durch konkreten Einsatz im Spiel über das Setting, welches man vorher nur aus den Original-Medien kannte. Man erkennt, welche Setting-Elemente im Rollenspiel “gut gehen”, und welche “nicht gehen”. Gerade bei visuell starken Medienvorlagen wie Filmen oder Comics ist es oft schwer die dortigen definierenden Darstellungsformen in das eher sprachlich dominierte Rollenspiel zu übernehmen. Dieser Schritt ist schwer und erfordert häufiges Feedback.

Häufiges, und brauchbares Feedback bekommt man meiner Erfahrung nach am Besten aus einer laufenden, die Setting-Adaption begleitenden Spielrunde. Doch Vorsicht! Dies ist das Feedback einer EINZIGEN Spielrunde.

Zurück zur Zielvorstellung bei der Setting-Adaption: “Was will ich mit dieser Setting-Adaption tatsächlich spielen?” ist die Frage, die ICH mir am Häufigsten bei meinen eigenen Adaptionen (und Conversions) stelle. - Diese Frage zielt AUSSCHLIESSLICH auf die persönlichen Spielrunden in meinen eigenen Runden und mit meinen eigenen Spielern (und vielleicht noch Con-Spielern) ab.

Bei manchen Setting-Adaptionen oder Conversions, insbesondere denen mit Vollständigkeitsanspruch, ist das Ziel aber ein anderes.
Die Frage ist hier: “Was muß ich ALLES adaptieren/konvertieren, damit ANDERE Leute dieses Setting mit Savage Worlds spielen können?”

Das sind die Komplett-Adaptionen, die Komplett-Conversions, die jemand nicht nur für sich, sondern auch für andere schreibt. Diese werden oft sehr aufwendig vom Layout her gestaltet und in diese fließt einiges mehr an Aufwänden für den “Feinschliff” hinein, als man für das Spielen in den eigenen Runden überhaupt bräuchte.

Bei der Adaption für den Hausgebrauch hat man die Elemente, die noch nicht schriftlich ausgearbeitet sind, meist schon durchdacht und kann sie mitten im Spielen einfließen lassen (bzw. sie erstmals ausprobieren lassen). Ein schön ausgelegtes, optisch ansprechend gestaltetes Dokument mit den eigenen Savage-Worlds-Adaptionen ist hier eher ein Nebenprodukt, und NICHT DAS ZIEL der Setting-Adaption.

Die Adaption für den Hausgebrauch und die Komplett-Adaption für die Allgemeinheit sind keine zwei sich komplett ausschließenden Wege.

Eine rein auf nur eine Con-Runde begonnene Adaption eines Settings kann sich zu einer Adaption für eine fortgesetzte, häusliche Spielrunde, oder gar zu einer ausgearbeiteten Komplett-Adaption eines Settings entwickeln. - Es geht auch umgekehrt, wenn man mit dem Ziel einer Komplett-Adaption begonnen hat, aber sieht, daß Zeit und Aufwände nicht ausreichen die Vollständigkeit zu erreichen, so daß man sich nur auf einen Teil des Settings konzentriert - oft den Teil, der die Mitspieler am meisten zu spielen reizt.

Man sollte im Laufe seiner Adaptions-Arbeiten immer wieder seine Ziele prüfen. Ist das, woran man gerade “schraubt” noch das, was man mit der Setting-Adaption eigentlich erreichen wollte? Ist man nicht schon längst fertig? Oder fehlt doch noch etwas Wichtiges?

Hierbei hilft ein ITERATIVES VORGEHEN.

Man sucht sich einen ins sich schnell beherrschbaren Teil eines oftmals ja sehr umfangreichen Settings (wie Star Wars, Babylon 5, Maddrax, usw.) und macht dazu nicht mehr als eine Adaption des Settings für genau EIN SZENARIO.

Dieses SPIELT man. So oft es geht, mit so vielen Leuten wie möglich (auf Cons z.B.).

Das Feedback der Spieler und die eigene Urteilskraft nimmt man, um nun den gewählten Teil des Settings zu überarbeiten, ihn zur Basis für mehr als nur ein Szenario auszubauen. Nun hat man eine TEIL-Adaption, die aber schon komplett SPIELFERTIG ist.

Diese SPIELT man. So oft es geht. Mit so vielen Leuten wie möglich. Und mit so vielen unterschiedlichen Szenarien wie möglich, um die wichtigsten Arten von Abenteuern in diesem Setting erfassen und austesten zu können.

Das Feedback und die eigene Urteilskraft verwendet man zur weiteren Überarbeitung, ODER man macht hier Schluß, weil man nun schon eine ganze Reihe Abenteuer, ja eine Kampagne gespielt hat und es einfach mit diesem Setting GENUG ist. => Ziel erreicht.

Möchte man weiter an der Adaption arbeiten, dann dehnt man diese aus. Man nimmt weitere Setting-Elemente hinzu, vertieft solche, die nur grob im Vorübergehen behandelt wurden, und erschließt sich neue Seiten des Settings.

Diese SPIELT man. So oft es geht. - Und das wird jetzt sehr aufwendig. Meist bleibt hier das Überprüfen der Setting-Adaption auf der Strecke. Und das ist kein Wunder: Die meisten Spielrunden in welchem Rollenspiel auch immer verwenden ja NICHT ALLES, was ein Setting zu bieten hat. Ein übliches, rollenspielgeeignete Setting ist nicht so schnell “ausgelutscht”. Sogar die Settings der mit einem klaren Ende versehenen Plot-Point-Kampagnen kommerziellen Savage-Settings sind nach deren Ende nicht “ausgespielt”. Manche sogar im Gegenteil! Es sind nur einige der kritischen Konflikte behandelt, andere bleiben offen. - Somit ist ein lohnenswertes Setting kaum mehr vollständig “fertigspielbar”, sondern nur die in Kampagnen herausgestellten Glanzlichter dieses Settings.

Spätestens jetzt ist der Moment, wo man EXTERNES FEEDBACK einholen sollte.

Da man selbst garantiert nie alle Möglichkeiten eines Settings abgreifen können wird, hilft es anderen Leuten mit anderen Interessen und anderer Spielweise seine Setting-Adaption vorzustellen, sie zum Prüfen in der “Papierform” und zum Testen mit ihren eigenen Gruppen zugänglich zu machen. Das Feedback dieser externen “Gutachter” ist es, was die Qualität einer Komplett-Adaption eines Settings bestimmt.

Zur Wiederholung: Die Zielsetzung einer Komplett-Adaption ist es, das gesamte Setting für beliebige, fremde Spieler spielbar zu machen. - Hier gibt es nicht mehr das “es reicht ja für meine eigenen Gruppe”-Ende-Kriterium. Man kennt die Gruppen nicht, die das später einmal verwenden wollen und sich ggf. mit den für die Gruppe des Erstellers der Setting-Adaption vollauf ausreichenden Umsetzungen herumärgern müssen.

Setting-Adaptionen wie auch Conversions sind es, die Savage Worlds zu seinem beachtlichen Erfolg verholfen haben. Solche zentralen Anlaufpunkte für Setting-Adaptionen und Conversions wie SavageHeroes.com oder die Savagepedia sind die Punkte, an denen Leute, die gerne mit dem Savage Worlds Regelsystem spielen würden, aber nicht die Zeit und vielleicht auch nicht die Fähigkeit besitzen eine eigene Adaption oder Conversion zu erstellen, auf die Suche nach Spielmaterial gehen. - Das ist die ZIELGRUPPE für eine Komplett-Adaption (bzw. Komplett-Conversion).

Wer nicht mehr für den Eigenbedarf an einer Setting-Adaption “herumschraubt”, der entwickelt Rollenspielmaterial für die Zielgruppe der Savage-Worlds-Spielleiter, die dieses Setting gerne mit ihren Spielern und nach dem Spielstil ihrer Gruppe spielen wollen.

Daher ist der Qualitätsanspruch und der Arbeitsaufwand, den eine solche Zielgruppe erfordert, deutlich höher als bei der Entwicklung für den Hausgebrauch.

Ist man dazu bereit, dann hat man zwar mehr Arbeit, aber auch das Erfolgserlebnis eine Setting-Adaption erstellt zu haben, die viele, viele andere Savages als Spielleiter und Spieler tatsächlich SPIELEN. Beispiele sind hier Savage Westeros (von DerFinsterling, wird aktuell dieses Wochenende in gleich mehreren Szenarien auf H!Spielt angeboten), oder Savage Firefly (das ist KEINE Conversion des Serenity RPG, sondern die des Settings der Firefly-Fernsehserie), oder die Wonderland-Adaption (die als “Wonderland no more” inzwischen kommerziell von Triple Ace Games vertrieben wird, aber als Settingadaption von Alice im Wunderland startete).

Nicht zuviel vornehmen, nicht zuviel erwarten, nicht den Mut verlieren!

Niemand MUSS eine Komplett-Adaption anfertigen. Das Adaptieren von Settings für den Hausgebrauch, das öffentlich Zugänglichmachen dieser Hausgebrauchs-Adaptionen ist vielen Savages auch schon eine echte Hilfe bei ihren eigenen Hausrunden. - Niemand sollte zögern seine auch mitten in der Entwicklung bestehenden Savage-Setting-Adaptionen zur Diskussion zu stellen. Das Feedback ist manchmal blöd und unbrauchbar, aber meist bekommt man doch ein paar gute Tipps und einfach einen Blick von jemand anderem, der die eigene “Betriebsblindheit” durchbrechen hilft.

Ihr tut Gutes. Dann redet auch darüber!

Daher möchte ich nur auffordern auch unfertige Arbeitsstände zur Diskussion durch die Savages zu stellen oder gleich, wie auch hier im Forum immer mal wieder, Entwickungs-Threads für die eigene Setting-Adaption zu eröffnen.

Die Setting-Adaption ist die EINFACHERE der beiden Varianten, die man gerne unter dem Begriff “Conversion” zusammenfasst, die aber dennoch unterschiedlich sind. Die Conversion aus einem anderen Rollenspielregelsystem heraus ist die PROBLEMATISCHERE Variante.

Setting-Conversions

Für Setting-Conversions gilt zunächst einmal das oben für Setting-Adaptionen Gesagte. Auch hier gibt es die Abstufungen vom Kleinen, Überschaubaren, für den Hausgebrauch Gedachten, bis zur Komplett-Conversion umfangreicher Regel- und Quellenbuch-Bestände anderer Rollenspiele.

Warum sind dann Setting-Conversions anderer Rollenspiele problematischer als Setting-Adaptionen aus Film, Fernsehen, Büchern, Comics?

Diesen Punkt hatte im Savage-Aventurien-Thread The Pat sehr schön herausgearbeitet, so daß ich ihn hier zitieren möchte:

Zitat von The Pat
Viele der kontroversen Diskussionen, die auch nicht immer zielführend sind, entstehen IMO aus der [unterschiedlichen] Sicht auf eine Grundsatzfrage, die jeder bei der Überlegung zu Conversions zunächst für sich beantworten sollte und dann den anderen Diskussionsteilnehmern klar verdeutlichen sollte. Ansonsten redet man lange an einander vorbei:

1. Ist es das Ziel, SW Spielern das Spiel in dem umfangreichen Setting Aventurien zu ermöglichen?

oder

2. Ist es das Ziel, DSA Spielern das Spiel in Aventurien mit dem schlankeren SW-Regelwerk zu ermöglichen?

Allgemeiner ausgedrückt möchte ich das so formulieren:

1. Ist das Ziel der Zielgruppe Savage-Worlds-Spieler, die das SW-Regelsystem und die damit einhergehende Detaillierungsebene mögen, ein neues Setting aus einem anderen Rollenspiel nahezubringen?

ODER

2. Ist das Ziel der Zielgruppe Spieler des Conversion-Quellsystems, die das Quellsystem sehr gut kennen, die ihre Erwartungen, wie das Setting so ist, aus der langen Kenntnis des Quellsystems heraus geprägt haben, mit einem einfacheren Regelsystem ein paar der “Unschönheiten” des Quellsystems zu beheben?

Der 1. Fall ist der übliche für die Fülle an SW-Conversions, die so im Internet herumschwirren. - Es sind Spieler, die mit all der Grobgranularität von SW zufrieden sind, die die Stärken von SW schätzen und die einfach ihr gewohntes FFF-Regelsystem zum Besuch anderer, neuer Spielwelten verwenden wollen.

In diesem Falle sind die Conversions nach den gängigen “best practices”, nach den Conversion-Tipps im SW-Grundregelwerk und in den Toolkits auch alle sehr geradlinig anzugehen.

1. Fall: Conversion von Savages für Savages

Man verfährt nach dem Prinzip, daß man nur die für das konkrete Spielen wichtigsten Dinge konvertiert, daß man mit “Bordmitteln” von SW soweit wie möglich die Umsetzung vornimmt, daß man neue Spielwerte, neue Spielelemente nur mit größter Zurückhaltung einführt.

Savage Worlds bietet dazu die folgenden “Stellschrauben” an:

  • Archetypen - Das sind “weiche” Zuordnungen von Eigenschaften (nicht einmal zwingend bereits in Spielwerten und Spielelementen ausgedrückt) zur Beschreibung und Herausarbeitung der Rollen in der Spielwelt. (Wer mit einer Risus-Analyse vertraut ist: das sind die Klischees für dieses Setting).
  • Rassen - SW bietet Rassen-Baukastensysteme, ein einfaches im Grundregelwerk, und ein etwas umfangreicheres in den Toolkits, die eine gegeneinander balancierte Konstruktion von Spielercharakter-Rassen ermöglichen. SW braucht diese Balance nicht, aber aus Gründen der Fairness (Savage Worlds kommt ja als SPIEL daher) sind die Spieler alle mit gleichwertigen Startcharakteren ausgestattet. Somit sind die SC-Rassen gegeneinander meist ausbalanciert (das trifft NICHT auf NSCs zu, die vom Spielleiter nach Belieben Eigenschaften bekommen können).
  • Nachteile - Settingspezifische Hindrances, sowie die settingspezifische Auslegung von Grundregelwerks-Hindrances sind hier die Stellschraube. So kann Code of Honor in einem Mantel&Degen-Setting etwas anderes bedeuten als Code of Honor in einem Western-Setting oder einem Samurai-Setting. Die Idee der Trappings, der Ausprägungen, wie man sie bei den übernatürlichen Kräften, den Powers, verwendet, kommt hier ebenfalls zum Tragen, um den “Grundbausteinen” den settingspezifischen “Anstrich” zu geben.
  • Vorteile - Hier gilt auch: die Trapping-Idee auf die Grundbausteine angewandt erspart oft das Erstellen neuer Edges. Bestimmte Klischees wird man nur mit einer Vielzahl an einzelnen Edges, Skills, usw. konstruieren können. Hier ist die Überlegung ein Professional Edge als “Klammer” über einen ganzen Bereich an Voraussetzungen, Vorteilen, Nachteilen, Boni usw. einzuführen sinnvoll. Man sollte jedoch vermeiden jede “Klasse” einfach in ein Professional Edge abzubilden. Denn dabei läßt man den eigentlichen Abbildungsschritt, den Archetypen, das Klischee, das eventuell auch nur mit Grundbausteinen abbildbar wäre, einfach aus.
  • Fertigkeiten - Die bestehende Liste muß zusammengestrichen werden, was noch übrigbleibt bekommt nach der Trapping-Idee den settingspezifischen Anstrich (z.B. Hacker haben Lockpicking und Stealth mit einem Cyber-Trapping). Fehlt noch etwas, so schaut man sich die Knowledge-Skills an. Welche braucht dieses Setting so oft, daß ein Spieler, der eine rare Charaktererschaffungsressource dafür ausgegeben hat, diesen Knowledge-Skill auch tatsächlich oft genug einsetzt, daß der Spieler den Eindruck hat, er hat in etwas Sinnvolles investiert? Was übrig bleibt, gehört in das nächste Feld - Common Knowlege.
  • Common Knowledge - Das ist das “Karma” des jeweiligen Charakters. Das sind alle seine nicht durch explizite Skills, Edges, Hindrances abgebildeten Kenntnisse. Seine Lebenserfahrung. Sein Karma im Everway-Sinne. Der Umfang dessen, was hier alles abgedeckt wird, ist von der Breite der Archetypen, der Klischees abhängig. Ein Gunslinger braucht kein Knowledge (Waffenpflege) als eigene Wissensfertigkeit, sondern das kann er, weil er ein Gunslinger ist, weil er Shooting kann, weil es sein Common Knowledge ist. - Entgegen dem Begriff “Common”, ist Common Knowledge eigentlich nicht nur das Allgemeinwissen, sondern das PERSÖNLICHE Wissen, die Lebenserfahrung des Charakters eben. - Im Common Knowledge lassen sich daher auch Hobbys wie Baseball Spielen, “Orchideen-Fertigkeiten” wie Servietten-Ringe Schnitzen oder exotische, aber nicht nachteilig wirkende Beschäftigungen wie Trainspotting abdecken. (Ist es von Nachteil, wirkt es verstörend auf die Umgebung, dann ist es eher ein Quirk oder ein Habit als Hindrance.)
  • Übernatürliche Kräfte - Falls im Setting übernatürliche Kräfte vorkommen, so ist hier bei den Powers und ihren settingspezifischen und individuellen Trappings eine weitere Stellschraube vorhanden. Die fünf Grundarten der Powers lassen sich leicht durch Umbenennen in andere Arten übernatürlicher Begabung umwandeln. Aus einem Weird Scientist wird ein Alchimist mit Tränken, Runenstäben, Amuletten als Trappings. Aus einem Psioniker wird ein Engel des Herrn mit Nanoviren in “Tätowierungen” als Trapping. Aus einem Wunderwirker wird ein Templer, der seine Loyalität keinem Gott, sondern einem Zaubererkönig schenkt und von ihm dafür mit magischer Macht betraut wird. Aus einem Superhelden wird ein erleuchteter Kung-Fu-Kämpfer, der seine inneren Chi-Kräfte zu mobilisieren weiß. Aus einem Magier wird ein Insekten-Shamane, dessen Zauber allesamt in unterschiedlichen, meist in Schwärmen auftretenden Insekten als Trapping manifest werden. - Je nach Setting ist hier noch ein wenig Feinarbeit zu leisten, aber die meisten Anpassungen sind mit den Trappings erledigt.
  • Ausrüstung - Ein Setting hat Plasma-Pistolen, PPG genannt, die letztlich nicht gefährlicher oder grundsätzlich andersartig sind als normale Pistolen. Daher reicht es oft, wenn man eine im Grundregelwerk vorhandene “Spielwerte-Ansammlung”, z.B. zu einem Revolver, einfach mit einer settingspezifischen “Hülle” versieht. Nun ist es eine 6-schüssige PPG ohne Armor Piercing. Kurze Überlegung, was eine PPG im Setting noch auszeichnet: charakteristisches Geräusch, hohe Hitzeentwicklung in der Luft und beim Ziel. Das notieren, die Spielwerte des Revolvers dazu. Gewicht noch anpassen (eine PPG ist leichter). Fertig. - Ausrüstung kann unter Beibehalten der Spielwerte schnell auf ein Setting “umgefärbt” werden.
  • Kreaturen - Die Monster und NSCs im Grundregelwerk, in den freien Bestiarien und Kreaturensammlungen wie den Bestiary-Toolkits können genauso durch “umfärben” an ein Setting angepaßt werden. Ob ein Ork jetzt grün ist und Ork genannt wird, oder ob er rot ist und Ugak genannt wird, ist eigentlich egal. Interessant ist nur, welches Klischee der spezifische Settingbewohner gerade einnimmt, und wie man dieses Klischee mit SW-Spielwerten unterfüttern kann.
Es bleiben noch Feinanpassungen. - Statt nur den “Anstrich” zu ändern, kann man auch inhaltliche Änderungen vornehmen.

Ein Professional Edge, das laut Grundregelwerk nur für einen AB:Weird Science zugänglich ist, wird ohne diese Voraussetzung (z.B. weil es keine Weird Science im Setting geben soll) einfach umbenannt zu einem neuen Edge, während das alte Grundregelwerks-Edge herausfällt.

Ein Fahrzeug bekommt statt Rädern einen Grav-Antrieb. Die Eigenschaften bleiben gleich, nur wird die Fahrzeug-Eigenschaft Grav-Antrieb in entsprechenden Situationen mit ihren Eigenheiten zur Anwendung kommen.

Kreaturen bekommen - wie bei NSCs üblich - neue oder geänderte Spielwerte, neue Kreatureneigenschaften. Ein “Landshark” auf Volturnus in Star Frontiers bekommt die Spielwerte eines Hais plus Burrow als Merkmal. Fertig.

Settingspezifische Regeln werden nun hinzugefügt.

Hat das Setting einen Schwerpunkt auf High-Tech-Unterwasserfahrzeugen, so sind Settingregeln für U-Boote, U-Boot-Kampf, Sonar, Detektion, Wasserbomben, usw. angebracht, die man aus den Grundregelwerks-Fahrzeugregeln extrapoliert. - Wichtig ist, daß sie den MUSTERN, die das Regelsystem für andere Bereiche vorgibt, folgen, damit sie eingängig sind, damit sie als Savage-Worlds-Regeln erkennbar sind.

Was nach dem Extrapolieren, dem Verwenden von Regel-Mustern als Vorlage für Settingregeln noch übrig bleibt, sind Eigenheiten des zu konvertierenden Settings, die mit dem REGELKERN von Savage Worlds in Konflikt geraten können.

Konflikte mit dem Regelkern gehen über die oben aufgezeigten Stellschrauben hinaus.

Manche sind schnell aufgelöst. Ein besonders heroisches Setting erlaubt z.B. einen Wurf auf Natürliche Heilung pro Tag, statt alle 5 Tage. Problem gelöst.

Andere sind schwieriger. Savage Worlds bietet fast nur “Battle Magic”, übernatürliche Kräfte mit Wirkungsdauern, die in Kampfrunden gemessen werden und nicht minutenlang, stundenlang oder tagelang anhalten. Sieht das Setting aber Zauber vor, die z.B. stundenlangen Flug überland erlauben, dann würden hier die üblichen Spielwerte der SW-Powers längst nicht zur Abbildung ausreichen. - Da fängt die Arbeit an, diese nicht mit der GRUNDIDEE, wie Powers funktionieren sollen, welche ROLLE Powers im Spiel zukommen soll, zusammengehende Setting-Eigenschaft abzubilden. - Hierzu kann man neue PP-Regenerierungs-Mechanismen ersinnen, neue Edges, neue Arcane Backgrounds, neue Magie-Regeln. Ist es ein echtes Subsystem, welches problemlos herauszuschneiden und durch ein anderes Subsystem zu ersetzen geht, dann kann man das gesamte Magiesystem austauschen (siehe Solomon Kane oder demnächst Hellfrost).

Sind die Settingeigenschaften aber derart, daß sie gleich auf mehrere Subsysteme zugreifen, daß sie quer durch KERNSYSTEME wie das Schadenssystem, Lernsystem, Charaktererschaffung, usw. durch wirken würden, dann ist eventuell Savage Worlds nicht ein geeignetes ZIEL-Regelsystem für dieses Setting. - Oder man “verbiegt” das Setting so, daß die darin vorkommenden Settingeigenschaften in der Savage-Fassung weniger Details bekommen, ja sogar ausgeblendet werden. (Beispiel: Deadlands:Reloaded hat den Metal-Mage, die Kombination aus Weird Scientist und Huckster einfach unter den Tisch fallen lassen.) - Wenn man auch noch ohne das herausgefallene Element immer noch den Eindruck hat, daß man das GANZE Setting zum Spielen zur Verfügung hat, dann ist das auch kein Problem.

Oft sind es die EXTREM EXOTISCHEN, die sehr seltenen Elemente eines Settings, die ein starkes Verdrehen von SW-Kernelementen erfordern würden, wollte man diese in einer Conversion abbilden. Hier ist zu klären, ob diese Exoten den Aufwand wert sind (Beispiel: In allen Jahren Deadlands Classic ist MIR noch kein Metal-Mage alös SC untergekommen. Daher würde ich ihn jetzt auch nicht wirklich bei DL:R vermissen. Und als NSC kann ich in SW eh zusammenbasteln, was ich gerade für nötig halte.)

2. Fall: Conversion nach SW als “Bugfix” eines ansonsten beliebten Quellsystems

Dieser Fall ist tragisch.

Das Ziel ist hier der Zielgruppe der Spieler des Quellsystems, die das Quellsystem sehr gut kennen, die ihre Erwartungen, wie das Setting so ist, aus der langen Kenntnis des Quellsystems heraus geprägt haben, mit einem einfacheren Regelsystem ein paar der “Unschönheiten” des Quellsystems zu beheben.

Letztlich verspricht man sich von der Conversion, daß Savage Worlds als “Bugfix” für ein oftmals deutlich komplexeres (hier mengenmäßige Komplexität gemeint, regeltechnisch ist SW ja auch sehr komplex) Quellsystem wirken möge.

Das KANN Savage Worlds meist NICHT.

Hier “kämpft Savage Worlds auf verlorenem Posten”. - Das ist so, weil ja den Spielern des Quellsystems ihr altes, ihre altgewohntes, ihr liebgewonnenes Regelsystem ganz grundsätzlich ja GEFÄLLT. Es hat nur die eine oder andere Macke, die Kämpfe brauchen so lange, die Fahrzeugregeln sind so kompliziert, daß sie keiner verwenden mag, usw.

Was hier eigentlich angezeigt wäre, sind HAUSREGELN für das Quellsystem. Eine Verschlankung (ggf. einfach eine MicroLite-Version des Quellsystems), so daß einige der Kritikpunkte dadurch behoben wären.

Savage Worlds VERSPRICHT Fast! Furious! Fun! - Und Savage Worlds HÄLT dieses Versprechen!

Aber, wenn man im Grund seines Herzens eigentlich NICHT WILL, daß für mehr Geschwindigkeit bei der Regelsysteanwendung, für mehr cinematische Action-Sequenzen, für mehr Augenzwinkern und Sich-selbst-nicht-so-ernst-Nehmen eben viele der feinen Details durch die groben Pinselstriche des Savage-Worlds-Pinsels übergemalt werden, dann WILL man nicht wirklich FFF, sondern dann will man eigentlich sein Quellsystem “nur ein wenig flotter, nur ein wenig aktionsreicher, nur ein wenig leichtherziger” haben.

Die Zielsetzung und die Zielgruppe für Conversions ist in diesem 2. Fall nicht ein Ziel und eine Gruppe, die “JA, ich WILL Savage Worlds spielen!” sagt, sondern eigentlich eine Gruppe und somit ein Ziel, daß sich nicht vom Quellsystem, von der ALTEN LIEBE lösen möchte.

Beispiele:

Der Gut-Fall:

Ich hatte mit der D&D 3E wirklich die Schnauze voll von D&D. Die 3E war so ärgerlich, vor allem als Spielleiter, daß ich eine laufende Kampagne hingeschmissen hatte. Als wird dann später Savage Worlds ausprobiert hatten, als ich das auch mal im “D&D-like Fantasy”-Sektor probiert hatte, da fühlte ich, daß mit Savage Worlds MEIN SPASS-Bedürfnis an “D&D-like Fantasy” BESSER befriedigt wird, als mit dem 3E-Regelsystem (und die alten D&D-Regelvarianten waren und sind mir einfach zu alt - ich spiele gerne auf Old-School-Art, aber ich bin KEIN “Nostalgiker” oder “Retro-Gamer”, da alte Spiele (im Gegensatz zu Settings!) einfach erst einmal ALT sind).

Der Schlecht-Fall:

Wir sind langjährige Deadlands-Spieler in z.T. parallel laufenden Weirdwest-Kampagnen. Als wir neben den weiter laufenden Deadlands-Runden Savage Worlds als unser Hauptregelsystem für alles D&D- und D20-Material, was wir spielten, gewählt hatten, probierte ich die erste Savage Deadlands Conversion aus. Ausgangspunkt war die als kostenlosen Download verfügbare Savage Deadlands PDF-Datei von der Pinnacle-Homepage. Nur gefiel mir sogleich das Verwenden des SW-Standard-Magie- und Weird-Science-Systems nicht. Also strickte ich beides selbst. Und zwar entlang der Regelsystemvorgaben des alten Deadlands Classic Regelsystems.

Wir spielten jede Menge Dime-Novels und eigene Szenarien, aber eben nur mit dem, was ich gerade bis zur nächsten Runde an Conversion vorbereitet hatte. Und dann schlief das wieder ein, weil ja bald (BALD! *lach!*) Deadlands: Reloaded herauskommen sollte. Eine OFFIZIELLE Conversion des HAUS-Settings von Pinnacle, gemacht von dem MACHER von Deadlands UND Savage Worlds selbst. - Das KANN doch nur SUPERGUT werden!

War es aber NICHT!

Die erste Kampagne über ein knappes Jahr mit gleichbleibenden, von mir vorbereiteten Charakteren, die aber von ständig wechselnden Spielern weitergespielt wurden, hatte ich angesetzt, um ein Gefühl für das “Wahrhaftige DL:R” zu bekommen, im Gegensatz zur “Papierform”. - Es hatte allen richtig viel Spaß gemacht. Es gab einige Tote, sogar viele, um genau zu sein. Es wurde von New Orleans bis ins Maze alles an Setting-Glanzlichtern mal heimgesucht.

Aber.

Im Vergleich zu der etwas behäbiger fortschreitenden Denver-Kampagne mit DL Classic wirkte der DL:R-Weirdwest eher wie der hektische und hyperaktive jüngere Bruder eines gefährlichen, einschüchternden, knallharten Deadlands-Classic-Weirdwest. Und das TROTZ mehr SC-Toten in der DL:R-Runde!

DL:R spielte sich wie der Film Wild Wild West, wie Plastik mit Steampunk-Anstrich, während sich Deadlands Classic wie Dampf und Blut und Stahl und Blei spielt, wie dreckiger Steampunk mit dreckigem Italo-Western mit splatterigem Horror kombiniert.

Effektiv war DL:R, die HEISSESTERSEHNTE Savage-Worlds-Publikation in unserer Runde, die bislang mit Abstand enttäuschendste.

(Nebenbei: Ich spiele WEITERHIN DL:R. Jedoch lieber auf Cons, weil ich das Regelsystem schneller bei Neulingen im Weirdwest in die Köpfe bekommen und weil ich nicht so viel Streß bei der Szenario-Vorbereitung habe. Ich MAG DL:R immer noch, weil einfach das Weirdwest-Setting so VERDAMMT GEIL ist. Das wird selbst durch eine solala-Conversion nicht schlecht!

Aber im Kampagnenspiel bevorzuge ich TROTZ der Macken (und die gibt es REICHLICH) das DL Classic Regelsystem.)

Was war das Problem im “Schlecht-Fall”?

Das Problem war, da bei einem Rollenspiel, welches NICHT GENERISCH konzipiert ist, auch oft Settingfakten, Settingelemente nur in Form bestimmter Regelteile abgebildet werden. Andere, stimmungstragende Elemente können ebenfalls nur in Form von Regelmechanismen vorliegen, die Spieler des betreffenden Rollenspiels nicht getrennt vom Setting sehen und im aktiven Spiel diese Rollenspiels ja auch nicht getrennt vom Setting ERLEBEN.

Wenn man nun ein paar Jahre MIT FREUDEN ein solches Rollenspiel gespielt hat, dann sind einem die Macken oft deutlicher bewußt, als es die schönen Seiten, in die man sich anfangs verguckt hatte, noch sind.

Bei Deadlands Classic war es die gegenüber SW so geringe Skalierbarkeit. Ich hatte schon viereinhalb Stunden dauernde Kampfszenen mit gerade mal 19 Beteiligten in DL Classic erlebt, die mich schier zum Wahnsinn getrieben hatten, weil ich zur gleichen Zeit in unseren SW-Runden Kampfszenen schon damals mit über 200 Beteiligten inklusive Fahrzeuge, Monster, usw. in kürzerer Zeit durchgespielt hatte.

Es gibt für Deadlands Classic auch manche Szenarien, wo man es mit an die hundert Gegnern, die im schlechtesten Falle zur selben Zeit auf die SCs eindringen, zu tun bekommt. - Da muß man sich nur für die Kampfabwicklung wirklich Zeit freihalten.

Daher warteten wir auf die offizielle Deadlands-Weirdwest-Conversion des MACHERS “himself” so sehnsüchtig, und daher wurden wir auch so enttäuscht.

Shane Hensley hatte nämlich für Savages den Weirdwest als Setting erschließen wollen. Er hatte NIE VOR ein “Bugfix”-Deadlands herauszubringen. - Nur war es das, was wir erwartet hatten.

Große Erwartungen, die nicht erfüllt wurden - das enttäuscht stark.

Es kam noch ein wichtiger Punkt hinzu: Wir hatten alle beim Spielen von DL:R entdeckt, WIE SEHR wir doch in die DL Classic Regelmechanismen (auch TROTZ ihrer Macken!) verliebt sind.

Ich MUSS meine Mad Scientists konstruieren lassen, Karten ziehen lassen, ihre “Beschaffungskriminalität” ausüben lassen, und dann stundenlang ihre Apparillos zusammenzimmern lassen. - Alles das fehlt bei der Weird Science in DL:R völlig. Das ist dort “Magie mit Geräte-Trapping”. - Für MICH enttäuschend.

Interessanterweise für NEULINGE im Weirdwest-Setting BEGEISTERND. Manche sagten mir, daß sie noch nie soviel Spaß mit solchen Verrückten Erfindungen gehabt hätten, wie bei DL:R-Runden, die ich auf Cons angeboten habe. Andere schrieben auf Weirdwest.de, daß mit DL:R für sie Mad Science zum ersten Mal wirklich Spaß im Spiel gemacht habe.

So können sich die Leute unterscheiden.

Daher bin ich zu Hausregeln und konsequenter Verwendung von Shortcut-Empfehlungen aus Weirdwest-Foren übergegangen und so läuft aktuell die DL-Classic-Runde vom Regelanwendungsthema her flotter als manche früheren Runden. - Und DL:R spiele ich weiterhin auf Cons oder für Weirdwest-Einsteiger.

Ich möchte hier noch ein Stück des Beitrags von The Pat zitieren:

Zitat von The Pat
… hier muss oft der Trade-Off zwischen geringer Komplexität (SW Maxime) und Übernahme von Aventurien-Kernelementen gemacht werden. “Convert the setting, not the rules” hilft in diesem Fall wenig, da es viele “Grauzonen” gibt, in denen Setting- und Regelelemente sich überschneiden

Das trifft auch meine Erfahrung.

Regelinformation kann auch TRÄGER von Settinginformation sein. Sie kann auf jeden Fall “Stimmungsträger” sein (sogar noch viel mehr als man meint: Illustrationen in einem Regelwerk wirken nur einen Augenblick lang, aber die Regelanwendung macht man STÄNDIG und sie gibt durch den Griff nach den Würfeln, den Karten, den Glassteinen, den Figuren eine intensivere Einstimmung des Spielers als dies ein gezeigtes Bild je kann).
Zitat von The Pat
In unserer Gruppe haben wir uns nach einigen Sessions - nach anfänglicher Euphorie - wieder von SW Aventurien verabschiedet. Wir spielen jetzt mit DSA 4 Regeln, die wir durch Hausregeln massiv entschlackt haben.

Same here. - Das war auch meine Lösung für Deadlands.

Manchmal kommt man beim Versuch an Conversions zu basteln an den Punkt, wo man sich fragen sollte, ob man mit gleichem oder gar geringerem Aufwand nicht einfach ein paar HAUSREGELN bauen kann, die einem die gröbsten Macken des Quellsystems wieder erträglich machen. - Und wenn man das schon überlegt, dann SOLLTE man es mindestens mal mit Hausregeln VERSUCHEN.

Lieber eine glückliche Runde in einem verhausregelten Altsystem, als ein paar unglückliche Savage-Worlds-Spieler.

Wie sagte, ich glaube es war jblittlefield im Pinnacle-Forum:

“Anything could be Savaged, but not everything should.”

Zitat von The Pat
Ich höre schon die erschreckten Reaktionen von SW-Fans: “Werte auf dem Charakterbogen machen doch nicht den Charakter aus … !”. SW Regeln funktionieren bei uns seltsamer Weise bei vielen anderen Settings, und da stört uns die fokussierte Skill-Auswahl auch nicht. Aber wir haben - vielleicht durch den SW Regelausflug - gemerkt, dass diese umfänglichen Werte eines Helden einen Teil unserer Begeisterung für Aventurien ausmachen.

Das kann ich voll nachempfinden.

Manchmal macht das Spielen einer Conversion einem erst bewußt, was man alles am Quellsystem so toll gefunden hat und was man nicht missen möchte.

Dieser 2. Fall, um den es hier gerade ging, kommt nur vor, wenn die Spieler bereits das Altsystem LANGE GENUG kennen, um eine positive Beziehung auch zu dessen Mechanismen und den darin enthaltenen Stimmungselementen aufzubauen.

Jemand, der “mal irgendwann auf einem Con” das Quellsystem gespielt hat, der wird die Änderungen, die Savage Worlds im Spielgefühl bewirkt nicht einmal registrieren. Und für solche Fälle ist eine Conversion ebenfalls lohnend.

Schlußbemerkung

Setting-Adaptionen von Settings, für die es noch kein Rollenspiel gibt, oder die sich nicht auf einer bereits existenten Rollenspielvorlage orientieren, sind hinsichtlich der “Alten Liebe”-Problematik, die im obigen 2. Fall angeklungen ist, unkritisch. - Hier ist eher die Kenntnis des Settings, die Neigung zu bestimmten Elementen der Settingvorlage von Interesse, meist jedoch nicht irgendwelche Regeltechnik. Meist, weil es Spieler gibt, die mit “GURPS-Denke” oder “D20-Denke” an ALLE Rollenspiele herangehen, und die dann natürlich mit einer Savage-Setting-Adaption ein ganz grundsätzliches Problem haben werden.

Setting-Conversions von anderen Rollenspielen, die man von ihrem Regelsystem “entgrätet” hat, und bei denen man dann dem “Settingfleisch” ein schnelleres Regel-”Skelett” des SW-Regelsystems implantiert, funktionieren bestens, wenn die Zielgruppe bereits aus Savages besteht oder wenn die Spieler das Quellsystem noch nicht oder nur kurz gespielt haben und keine intensive Bindung an die regelmechanische Seite des Quellsystems aufgebaut haben.

Setting-Conversions, die nur als “Bugfix” bestimmte Macken eines anderen Rollenspiels beheben sollen, funktionieren meist nicht. Savage Worlds ist ein vollwertiges Rollenspielsystem mit EIGENEM Charakter. Dieser Charakter, der sich durch die Regelmechanismen in SW ausdrückt, zieht sich durch ALLE Savage Settings. - Wer mit dem besonderen Charakter, der FFF-Mentalität, der Grobgranularität, den Abstrichen an Details für mehr Regelabwicklungsgeschwindigkeit, usw. nicht klar kommt, wer hier die GEWOHNTEN Quellsystem-Mechanismen mit ihrem eigenen Charakter, ihrem eigenen (bisweilen behäbigen aber doch liebenswerten) Charme erwartet, der wird von solch einer Conversion irgendwann enttäuscht sein. - Eher bälder als später.

Das Arbeiten und das Spielen von Conversions ist jedoch NIE “sinnlos” oder “Zeitverschwendung”. - Man lernt nämlich beim Conversion-Erstellen und -Austesten auch gerade das zu konvertierende Setting bzw. das Quellsystem viel BESSER kennen, als es einem je vorher bekannt gewesen ist.

Man kann sich nun viel BEWUSSTER auf sein Altsystem einlassen, als wenn man die Conversion nicht versucht hätte.

Ich weiß nicht, wieviele Conversions bei mir in der ersten Iteration, dem ersten Testspielen eines Conversion-Szenarios “hängen geblieben” sind. - Es schien nach dem Feedback und - meist mehr noch - nach meiner eigenen Zufriedenheit und eigenen Urteilskraft nicht angebracht die Conversion weiter zu treiben. Es gibt ja noch so viele andere Settings, wo man mal einen FFF-Blick drauf werfen könnte.

Andererseits waren es gegenüber den für mich befriedigenden Conversions nicht so viele, die ich nicht weitergeführt habe.

Savage Worlds ist ein so schnell souverän einsetzbares Baukasten-System, daß man, wenn man seine VORÜBERLEGUNGEN gemacht hat, und sich der STOLPERFALLEN bewusst ist, mit Conversions und Setting-Adaptionen einfach viel mehr Abwechslung in seine Runden bringt, seinen Spielern viel mehr Welten zu entdecken und erkunden bietet und für sich selbst viel mehr über die selbst-erschlossenen Settings erfahren hat, das einem das Improvisieren in diesem Setting nachher so leicht fällt, als hätte man das Setting selbst entwickelt.

Daher: MEHR CONVERSIONS FÜR ALLE SAVAGES!

An alle, die schon immer mal ein bestimmtes Setting bespielen wollten: Steht auf und schnappt Euch das SW-Regelwerk und konvertiert drauf los! Und laßt von Euren Taten hier oder anderswo was lesen!

Mit freundlicher Genehmigung von Zornhau

Via:

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Rollenspielmagazin

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aum ist die Ausgabe 3 des Rollenspielmagazines Abenteuerpunkt in der Druckerei gibt es auch schon pralle Aussichten auf die kommende Ausgabe des Heftes. Zwar unverbindlich angekündigt aber interessant wäre es schon ein Abenteuer des Savage Worlds Papstes Zornhau zu lesen. Hier erste Aussichten auf mögliche Inhalte der Ausgabe:

Bereits angekündigte Artikel:

Der Burgfrieden (SOIF RPG)
Mechkrieger/BattleTech
Der Kerkertempel (Fantasy)
Blofelds Katze (ShadowRun)
200t-Fernpendler für Traveller
Pickman’s next Top Model (Pokéthulhu)
Waffenmeisterschaft für Labyrinth Lord
Guts’n'Greed (System)
Strafexpedition (The Shadow of Yesterday)

Dann gibt es noch unverbindliche Ankündigungen

– Ein Savage Worlds Abenteuer von Zornhau
– Ein 7te See Abenteuer von Jörg

Sieht so aus, als stünde die Ausgabe inhaltlich. Jetzt müssen nur noch alle liefern.

Cover: Noch keins

Veröffentlichungstermin: Vielleicht Juni.

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Savage Worlds

Zum Fantasy-Heartbreaker Shaintar, welches auf dem Regelwerk von Savage Worlds aufsetzt gibt es neues zu vermelden. Das von manchen erwartete Weltenbuch wird Wirklichkeit, und sogar in gedruckter Form. Ausserdem wird es auch die zweite Plot-Point Kampagne Raven’s Quest geben. Dazu heißt es im Detail:

Greetings to all who love Shaintar, or at least are interested in what’s next for this epic fantasy setting for Savage Worlds.

For a while now, people have been requesting the Shaintar Worldbook as a laid-out, published product. I am pleased to announce that this is going to happen. We’re looking at the execution of this idea in full, but I think we’re going to go with a kind of piece-by-piece release over time, with a subscription framework. At the end of the release schedule, a final, complete Worldbook product (with bonus material, of course) will be released - and those who did the Subscription will get it as the final reward for their support and patience.

The Worldbook will also contain maps, additional cultural sections, and other bonus world content. Plus, just for fun, all the new Edges and stuff will also be included. And I probably will create some new stuff to add (though, as always, if it’s rules stuff, I will also post them for free online, as promised).

There’s also been the specter of a second Plot Point Campaign book, following the “Raven’s Quest” epic in the first book. This is also in the works, though I am not ready to announce any more specifics just yet. For those who remember, the tentative title has been “The Chosen of the Horn.” That’s still the plan.

On top of all this, I am also starting work on the first of a series of Shaintar-based novels. The series will be delving deeply into the Grand Over-Arching Story of both Shaintar and the greater world of Starfall, with a lot of the “secret history” stuff coming out over time.

One thing that a lot of people have asked me about is the plans I had regarding a fully-shared campaign concept, tied into my Project: `77 manifesto. That sad truth is that Life happened, in a huge way, even as I was releasing the first major products for the line. Most of you know the stories, and I remain eternally grateful for all the love and support.

The plans are not dead, not by any stretch, but it may yet take some time to gather the money and resources necessary to really do what we all talked about in the right way. For now, my focus has to be on creating the content long promised and not yet delivered. Know, however, that the Dream is not forgotten, and we will one day see something of what we’ve longed for arise out of those efforts.

As always, thank you one and all for your continued support of this rather magical, epic world we’ve all come to care so much about.

Sincerely,

- Sean

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Neue PlotPoint-Kampagne

Interessant was Andreas ausgegraben hat. Pinnacle Games wird im laufe des Jahres Space 1889: Red Sands, eine komplette Plot-Point-Kampagne im Universum von “Space 1889? veröffentlichen. Das interessante für deutsche Fans dabei ist das der Uhrwerk-Verlag ein Unterlabel von Ullises Spiele eben genau dieses Rollenspiel herausbringt mit neuer Regelmechanik. Diese fußt auf dem von Exile Game Studios entwickelten Ubiquity-System und findet Einsatz beim Rollenspiel-System Hollow Earth Expedition. Savage Worlds hingegen kommt, wie einigen mittlerweile bekannt sein dürfte bei Prometheus Games zur RPC herraus. Ob sich da vielleicht eine Kooperation entstehen könnte?

Dazu heißt es:

Savage Space 1889
Pinnacle Entertainment Group and Frank Chadwick are proud to announce Space 1889: Red Sands!* Using the award-winning Savage Worlds system, Pinnacle will release a single Savage Worlds Plot Point Campaign (TM), entitled Space 1889: Red Sands.

Red Sands pits a desperate band of heroes against the Inner Circle of the Brotherhood of Luxor. The Brotherhood, led by the mysterious Kronos, King of the Titans, plots to bring about the end of all worlds. From the mountains of Mars to the swamps of Venus, our intrepid explorers must stop the Brotherhood from plunging the entire solar system into a bloody war to end all wars!

Shane Hensley of Pinnacle said “Space 1889 is one of my all-time favorite settings. Being able to play in Frank’s amazing world is a real treat for all of us.”

Space 1889: Red Sands will be a full-color hardback release. Page count and price is not yet determined. It is expected to release in September of ‘09.

Cover by Christophe Swal, Interior art by Richard Clark, written by William Reger, and developed by Tony Lee.

Art Sampler
The art on the left is only half the cover! The amazing Christophe Swal is putting the final touches on the rest and we’ll reveal it to you as soon as it’s done.

We’ll also post some of the interior art by the phenomenal Richard Clark over the next few months.


Following the Clues
Special thanks to all those who have followed our clues. As you guessed, Shane’s initial hint was the “…1,899 pages of red tape…” found in the PEG2009 update here.

The second was a post on the forums (here) where Shane said the product was already written and wouldn’t “…fade into the ether…” (The “aether” is the space between planets in Space 1889.)

The next clues were dropped by Clint Black, who said “…lift would…” on “The Game’s the Thing” podcast # 51: Savage Supers Showcase. (Lift wood is an important part of Space 1899.)

We know we drive you nuts with this stuff sometimes, but it’s a lot of fun for us and we greatly appreciate all those who play along!

*Space 1889 is a trademark of Frank Chadwick, used under license.

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30.03.2009
Lizenzmodelle zum
deutschen Savage Worlds


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Der Release des deutschen Savage Worlds' rückt immer näher. Es ist daher an der Zeit, Stellung zu den rechtlichen Fragen rund um verlagsfremdes Material zu Savage Worlds zu nehmen (sei es Fan-Material oder Material von anderen Verlagen). Um die Sache für dich möglichst einfach zu halten, stellen wir dir zwei recht allgemein gehaltene Lizenzmodelle zur Verfügung. Im Kern erlauben die Lizenzmodelle sowohl kommerziellen Verlegern als auch Fans die Herstellung und Verbreitung von auf dem deutschen Savage Worlds basierendem Material, solange sie sich an die jeweiligen Lizenzbedingungen halten. In beiden Fällen sind die Lizenzen kostenlos. Solltest du dir in irgendeinem Punkt unsicher sein, zögere nicht und setz' dich mit uns in Verbindung. Wir helfen dir gerne weiter.

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Weitere Informationen und die Lizenzmodelle als PDF-Datei

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