DSAvage Savage Aventurien

AW: Savage Aventurien

Folgende Hausregeln ggü. Savage Worlds RAW:
- Bei CharGen erhalten die Helden 20 Punkte für Skills/Talente (Weil wir insgesamt auf mehr Talente zurückgreifen, ca. 25)

Absolut unnötig. Was für Skilss sollen es denn sein, die ihr zurückgreift??

- Das Edge "Magier" bringt sofort 7 Powers, wobei 3 für alle Magier gelten (Mageie entdecken, "Cantrips" und Licht) und 4 je nach Akademie zugeordnet werden
- Das Edge "New Power" bringt 3 neue Power
(Beide Punkte imo sinnvoll, um das breite Zaubersystem von DSA einigermaßen widerzugeben)

Das auch nichts anderes ist als ne Menge Sprüche, die alle dasselbe bewirken und die SW Powers so gut wie alle DSA Zauber wiedergeben. Daher auch absolut unnötig.

- Der Vorteil "Geweihter" bringt die 12 "kleinen Segnungen" und 3 Powers, wobei eines "Boost Trait" ist

Lässt sich einfacher Handhaben über die AB Miracles Regelung aus Deadlands Reloaded.

Ich empfehle euch mal das Fantasy Toolkit an die Hand. Ist sein Geld absolut Wert. Ganz besonders wenn man das Setting konvertieren möchte und nicht die Regeln, sonst hättet ihr auch bei DSA bleiben können.

Hört sich zwar jetz ziemlich hart an aber is leider so.
 
AW: Savage Aventurien

Ganz besonders wenn man das Setting konvertieren möchte und nicht die Regeln, sonst hättet ihr auch bei DSA bleiben können.

Hört sich zwar jetz ziemlich hart an aber is leider so.
Mein Eindruck: The Pat hat sich nicht von der DSA-RegelTECHNIK lösen wollen (oder können). Damit kommen reproduzierbar grundsätzlich IMMER sehr holperige, z.T. geradezu "kaputte" Conversions heraus.

Allein die UNMENGE an Powers, von der oben die Rede war, macht einen Savage schwindeln. 7 Powers haben in meinen z.T. lange Jahre laufenden Runden kaum mal Heroic Rank Zauberer. - Warum? - Weil man soviele garnicht NÖTIG hat.

DSA bietet eine Menge an Zaubern, die sich auf nur SEHR WENIGE der SW-Grundregelwerks-Powers zurückführen lassen und bestenfalls als Trappings unterschieden werden. Daher ist die obige Power-Inflation ziemlich daneben. - Man bedenke: Arcane Background (Magic) fängt mit 3 Powers an. Bekommt der Magier nun obendrein noch 4 weitere Powers = 4 Neu Power Edges "geschenkt", dann entspricht das 4 kompletten LEVEL-UPs! Damit allein schon wäre der Magier de facto einen ganzen Rank höher als alle seine Mit-SCs!

Das ist nicht nur daneben, das ist sogar UNFAIR den anderen SCs gegenüber, die nicht auch mal 4 Edges "geschenkt" bekommen!



Weiters ist eine Inflation an Skills, für die man dann die Zahl der verfügbaren Skillpunkte anheben möchte, ebenfalls unnötig. Es gibt bei den Grundregelwerks-Skills sowieso solche, die man leicht streichen kann (im Fantasy-Umfeld Piloting und ggf. auch Gambling und - bei "zahmer" Fantasy - auch Guts). Somit ist eine Skill-Liste in einer DSA-Conversion eher KÜRZER als im Grundregelwerk und nicht länger!


@The Pat: Ich möchte nicht, daß Du mein hier geäußertes Entsetzen falsch verstehst. Es ist so, daß ich die Entscheidung sein Lieblings-Setting mit SW spielen zu wollen, voll verstehen kann (so etwas mache ich ja auch ständig). - Es ist aber so, daß allein schon in Deiner Auflistung der Änderungen gegenüber dem SW-Grundregelwerk ein paar inzwischen schon geradezu "klassische" Probleme enthalten sind, auf die ich Dich hinweisen möchte, damit Du nicht etwa die "Schuld" für mies verlaufende Runden mit Eurer Conversion beim SW-Regelsystem suchst, sondern damit Dir bewußt ist, daß Du hier SCHWERE Änderungen vorgenommen hast, die alles, was man so an Abweichungsintensität in Savage-Settingbänden und guten Conversions weit in den Schatten stellen.

Welche Savage-Settings habt ihr denn bislang so gespielt? Welche kennst Du so?

Die Savage Settingbände zeigen sehr gut, WIE man Änderungen vornimmt und WELCHEN UMFANG diese haben können, damit nicht das Regelsystem irgendwo zu haken anfängt.

Was sagen denn die Nicht-Magier-Spieler dazu, daß ein Magier hier vier Stufenanstiege geschenkt bekommt, sie aber nicht? - Das ist doch auch bei DSA nicht der Fall, daß die Magier von Anfang an die ultraüberlegenen Charaktere sind, die jedem und allen anderen SCs die Schau stehlen können sollen.

Es gibt ja schon einige Gruppen die Savage Aventurien spielen. Die Gruppen, in denen es gut verlief, haben das GEFÜHL des Aventurien-Settings genommen und es in SW-Regeltechnik ausgedrückt. - Wenn man versucht FREMDREGELKONZEPTE in Savage Worlds zu "implantieren", dann bekommt man mit schöner Reproduzierbarkeit Probleme.

Wie sind denn Eure praktischen Spielerfahrungen auf Basis Eurer Conversion? Fühlen sich die Nicht-Magier gegenüber dem Magier gearscht? Macht es keinen Spaß die Zweite Geige neben dem Magier und dem Priester zu spielen, weil diese (unfaire) Vorteile bekommen haben? - Wie ist das Spieler-Feedback in Euren Runden?
 
AW: Savage Aventurien

Erst einmal vielen Dank für das Feedback und die hilfreiche Kritik.

Zu den von uns genutzen Fertigkeiten:

Körperliche Talente
Athletik (ST)
Heimlichkeit (AG)
Klettern (ST)*
Körperbeherrschung (AG)
Reiten (AG)*
Schwimmen (VI)*
Sinnesschärfe (SP)
Taschendiebstahl (AG)

Naturtalente
Spurenlesen (SM)*
Wildnisleben (SM)*

Gesellschaftstalente
Einschüchtern (SP)*
Etikette (SM)
Gassenwissen (SM)*
Menschenkenntnis (SM)
Sich verkleiden (SM)
Überzeugen (SP)*

Wissenstalente*
Götter und Kulte (SM)
Kriegskunst (SM)
Magiekunde (SM)
Sagen/Legenden (SM)
Staatskunde (SM)

Handwerkstalente
Alchimie (SM)
Boote fahren (ST)*
Fahrzeuge lenken (AG)*
Heilkunde (SM)*
Musizieren (SP)
Schlösser Knacken (AG)*
Handwerk(…) (SM/AG)*

Kampftalente
Nahkampf (AG)*
Fernkampf (AG)*



*Die Fertigkeit ist auch im SW Regelbuch enthalten

Zusätzlich für Zauberkundige/Geweihte noch ein weiteres Talent.

Ich halte sehr viel von der "let's streamline" Philosophie von Savage Worlds. Allerdings wird der Spielspaß nicht durch ein paar mehr Talente getrübt bzw. die Komplexität auch nicht wesentlich erhöht.

Bei der Zahl der Powers kan nich das "Entsetzen" ganz gut verstehen. Wir spielen/spielten bereits einige SW Settings, bei denen wir auch mit den regulären Zahlen an Powers zurechtkommt (Deadlands, Evernight, Sundered Skies). WIr wollten allerdings - insbesondere da wir eine laufende Kampagne mit etablierten SC nach SW transferieren - die vielfältigkeit des DSA Magiesystems wiedergeben.

In unserer Runde haben die beiden Zauberer (wir spielen mit 60 Experience Points) 10 bzw. 13 Zauber (Powers). Viele dieser Zauber spiegeln "Fluff" Kräfte wieder. Das Spielgleichgewichts s(und auch die anderen SC) scheint es nicht zu stören. Die Magier haben zwar mehr "Auswahl", aber nicht mehr "Macht". Mir ist ein Spielermagierlieber, der seine Kräfte variiert anstatt jede Runde im Kampf einen Bolt zu zaubern. Mit weniger Powers würden die Spieler nur die "effizienten" Zauber wählen.

Bis bald,

The Pat
 
AW: Savage Aventurien

Ich füg ein paar Anmerkungen gleich zu den Fertigkeiten.

Körperliche Talente
Athletik (ST) --> Wozu? In welchen Fällen kommt dieser Skill zur Anwendung?
Heimlichkeit (AG) --> Gibts schon, Stealth
Körperbeherrschung (AG) --> Wozu? In welchen Fällen kommt dieser Skill zur Anwendung? Vor allem im Gegensatz zu "Athletik"
Sinnesschärfe (SP) --> Gibts schon, Notice
Taschendiebstahl (AG) --> Gibts schon, Stealth, ggf. mit Thief Professional Edge

Gesellschaftstalente
Etikette (SM) --> Gibts schon, Knowledge (Etikette)
Menschenkenntnis (SM) --> Gibts schon, Notice
Sich verkleiden (SM) --> Gibts schon, Stealth

Handwerkstalente
Alchimie (SM) --> Gibts schon, Knowledge (Alchemie)
Musizieren (SP) --> Gibts noch nicht, in einigen Hausregeln hab ich von einem allgemeineren "Performance" Skill gelesen. Finde ich besser, als nur Musizieren.

Ich halte sehr viel von der "let's streamline" Philosophie von Savage Worlds. Allerdings wird der Spielspaß nicht durch ein paar mehr Talente getrübt bzw. die Komplexität auch nicht wesentlich erhöht.

Jein. Du veränderst einen Teil der Charaktergenerierung, der Auswirkungen auf das ganze Spiel haben kann. Ein Allrounder hat es mit mehr Skills deutlich schwerer (auch wenn die meisten deiner Skills offenbar Knowledgeskills sind, also halb so wild).
Ein wesentliches Element von Savage Worlds ist aber, dass die Fähigkeiten eines Charakters nicht über die Menge und Höhe seiner Skills, sondern über die Menge und Ausprägung seiner Edges definiert wird - ein deutlicher Unterschied zu DSA!

Bei der Zahl der Powers kan nich das "Entsetzen" ganz gut verstehen. Wir spielen/spielten bereits einige SW Settings, bei denen wir auch mit den regulären Zahlen an Powers zurechtkommt (Deadlands, Evernight, Sundered Skies). WIr wollten allerdings - insbesondere da wir eine laufende Kampagne mit etablierten SC nach SW transferieren - die vielfältigkeit des DSA Magiesystems wiedergeben.

Die Vielfältigkeit lässt sich meines Erachtens leichter über Trappings wiedergeben. Ein reines Aufblasen der Powerlisten bringt nichts anderes, als Magier stärker in den Vordergrund zu rücken. Ein Kampf-orientierter Charakter hat wieviel, 10 Combat Edges zur Auswahl? Wieviele Zauber haben die Magier zur Auswahl? Noch dazu mit weniger Powerpoints, als in DSA?

In unserer Runde haben die beiden Zauberer (wir spielen mit 60 Experience Points) 10 bzw. 13 Zauber (Powers). Viele dieser Zauber spiegeln "Fluff" Kräfte wieder. Das Spielgleichgewichts s(und auch die anderen SC) scheint es nicht zu stören. Die Magier haben zwar mehr "Auswahl", aber nicht mehr "Macht". Mir ist ein Spielermagierlieber, der seine Kräfte variiert anstatt jede Runde im Kampf einen Bolt zu zaubern. Mit weniger Powers würden die Spieler nur die "effizienten" Zauber wählen.

Vielleicht. Sie würden sich aber auch mehr Gedanken über den Werdegang ihres Charakters machen müssen. ;-)
 
AW: Savage Aventurien

Uups, da habe ich wohl bei ein Skills (Sinnesschärfe, Heimlichkeit usw.) wohl das Sternchen vergessen ;-)

Aber im ernst: Weder die Skill-Liste noch die Auswahl der Powers sollen eine allgemeine Konvertierung zu Savage Aventurien darstellen. Vielmehr sind sie quasie aus der Konvertierung der bestehenden hochstufigen Helden entstanden.

Und da hätten nicht nur die Spieler der Magier Schwierigkeiten mit einer zu strikten Auslegung der SW RAW gehabt: "Bisher kanntet ihr mich als Magister der Metamagie und geübten Meister der Beherrschungsmagie sowie Anwender der Antimagie - aber jetzt kann ich Blitze verschießen, Leute erschrecken und mit Glück auch mal Licht anzünden" - Okay, etwas überspitz, but you get my point!

Bei den Talenten war es uns wichtig, z.B. einen in Heimlichkeit geübten Jäger von einem in Heimlichkeit geübten höfischen Spion zu unterscheiden. Daher benötigen wir z.B. "Sich verkleiden" als gesondertes Talent. Warum sollte der Jäger es denn sonst können.

Dies wäre alternativ auch über Professional Edges machbar, oder übner Meisterentscheid (Held bekommt Bonus, wenn Anwendung zu seinem Background passt) - funktioniert aber auch so.

Meiner Erfahrung nach klappt SW auc sehr gut, wenn es ein paar Talente und Powers zusätzlich gibt. (Einige SW Settings haben übrigens noch zusätzliche Zaubersprüche als Powers hinzugefügt, um die doch sehr enge Liste aus dem GRW zu ergänzen).

12er Gruß - savage on!

The Pat
 
AW: Savage Aventurien

Ich lege dir nochmal das Fantasy Toolkit ans Herz, da sind nochmal einige Powers, die auch sehr gut zu DSA passen und einige Professional Edges, mit denen man ganz gemütlichen einen Druiden, Hexe und was auch immer machen kann. Sogar Artefaktmagie und -magier sind ad absolut genial gelöst, von den Artefakten mal ganz zu schweigen. Alchimie ist da auch mit drin und all die anderen Hilfsmittel und Leitfäden eine Welt samt Bewohner, Edges etc. zu Erschaffen oder zu Konvertieren sind mehr als nur hilfreich. Meiner Meinung nach sogar Essenziell wenn man es ernst meint.

Dann nochmal kurz zu den Skills:
Körperliche Talente
Athletik (ST) -> Agility oder der Running Die ( wenns ums laufen geht)
Heimlichkeit (AG) -> Stealth
Körperbeherrschung (AG) -> Agility
Sinnesschärfe (SP) -> Notice + Alertness z. B.
Taschendiebstahl (AG) -> Stealth

Gesellschaftstalente
Etikette (SM) -> kann über Persuasion gehen, Common Knowledge oder einen extra Knowledge Skill
Menschenkenntnis (SM) -> Notice
Sich verkleiden (SM) -> Stealth

Handwerkstalente
Alchimie (SM) -> ein Knowledge Skill
Musizieren (SP) -> Kann über Common Knowledge geregelt werden oder wie der Finsterling schon geschrieben hat über einen Perform Skill, in dem dann auch Sachen wie Schauspielkunst ets mit drunter fallen würden.


Kampftalente
Wurfwaffen nicht vergessen

Sorry wenn ich manches genannte nochmal wiederholt hab, aber hatte keine Lust das ganze abzugleichen. Nich böse sein.:D
 
AW: Savage Aventurien

Vielen Dank für die Anregungen - habe mir soeben die Toolskits mal besorgt.

Eine kleine Anmerkugn allerdings zum Feedback zu der Skilliste:

Es ändert ganz und gar nichts an der ANzahl der Skills, ob man Alchemie nun als Handwerksskill bezeichnet oder sagt, dass man das auch über Knowledge (Alchemie) regeln kann ...

Und ob das Talent nun Perform oder Musizieren heißt ändert auch wenig. Heist bei uns halt Musizieren, weil der betreffende Held nun mal Musikant ist und nciht Schauspieler. Allgemein kann/sollte man solch ein Talent natürlich anstelle von Musizieren nutzen.

Und zu dem Thema Tachendiebstahl und Sich verkleiden über "Stealth" habe ich ja in meinem letzten Post schon was geschrieben: Unser Jäger mit hohem "Stealth" wäre sehr verwundert, wenn er plötzlich auch ein Meister der Verkleidungskunst wäre.

Skills sollten nur da zusammengefasst werden, wo sie nicht 2 unterschiedliche Charakterkonzepte vermischen!!! (z.B. Jäger vs. Streuner)
--- The Pat
 
AW: Savage Aventurien

Und zu dem Thema Tachendiebstahl und Sich verkleiden über "Stealth" habe ich ja in meinem letzten Post schon was geschrieben: Unser Jäger mit hohem "Stealth" wäre sehr verwundert, wenn er plötzlich auch ein Meister der Verkleidungskunst wäre.

Auch ein Jäger muss sich mal als Gebüsch tarnen um an gewisse Beute ranzukommen. Die tatsächliche Trennung kommt hier durch die Edges Woodsman und Thief. Der Thief bekommt seine Boni nunmal nur im Urbanen Gebiet und der Jäger als Woodsman nur in Mutter Naturs Umgebung.

Die Edges sind das was die verschiedenen Charaktere voneinander unterscheidet, nicht die Skills an sich.
 
AW: Savage Aventurien

Hier einmal als Beispiele der bisherigen Inhaltlichen Umsetzung 2 unserer konvertierten Helden.

Bei DSA 4 waren sie recht erfahren (17 ABs bisher). Ich habe mich entschieden, sie mit 60 XP starten zu lassen. So können sie schon recht viel, haben aber noch gutes Ausbaupotenzial. WIr haben die Charaktrere nach SW Regeln neu erschaffen und dann 12mal gesteigert. (Ausnahme: 20 Punkte auf Skills beim Start, Zauberer starten mit 6 Powerns [s.o]). Die Bewertung einzelner Nachteile (minor/major) war bei uns auch abweichend vom SW RAW.

Freue mich über Feedback zu den Chars!

1. Zwergen-Krieger / Waffenschmied
Anmerkungen: War bei DSA Anfangs als Waffenschmied ausgelegt, entwickelte sich jedoch dann zum gekonnten Kämpfer mit BHK II. Um dies bei SW umzusetzen, musste der Spieler viele Edges bei Steigerungen wählen und hat daher keine weiteren Skills mehr gesteigert:

Attrbute: Ag d10, St d 10, Vi d8, Sm d6, Sp d8
Skills: Nahkampf d10, Schmiedekunst d10, Sinnesschärfe d6, Heimlichkeit d6, Klettern d6, Menschenkenntnis d6, Überzeugen d6, Götter/Kulte d6, Sagenkunde d6

Hindrances: Langsam, Goldgier (minor), Platzangst (minor), Meeresangst (major)

Edges: Zwergennase (ersetzt bei uns das Racial Edge low light vision), Beidhändig (Ambidex.), Doppelschlag (Two Fisted), Rüstungsgewöhnung (BE-1 durch Rüstung, neues Edge), Waffenspezialisierung (Trademark Weapon), Unterlaufen I+II (Close Fighting + Improved Close Fighting), Zäher Hund I+II (Nerves of Steel, Improved Nerves of Steel), Meisterschmied (wie Artificer, nur halt mit Schmiedekunst), Hühnenhaft (Brawny)

2. Illusionist
Dieser Held war bei DSA ein Illusionsmager mit "Streuner-Kompetenz". Demnach war auch bei SW eine breite Skill-Fächerung notwendig. Aufgrund unserer Magie-Hausregeln hat der Illusionist mit den Edges Magier und 2x New Powers insgesamt 9 Zauber (6+3):

Attribute: Ag d8, St d6, Vi d6, Sm d12, Sp d8
Skills: Zauberkunst d12, Nahkampf d6, Heumlichkeit d6, Akrobatik d4, Sinnesschärfe d6, Etikette d6, Gassenwissen d4, Sich verkleiden d6, Überzeugen d4, Menschenkenntnis d4, Magiekunde d6, Sagenkunde d4, Musizieren/Unterhaltungskunst d6, Götter/Kulte d4

Hindrances: Neugier (minor), Verpflichtungen (minor), Spinnenangst (major)

Edges: Magier (Arcane Background - 10 PP, 6 Powers), Herausragendes Aussehen (Attractive), Charismatisch, (Charismatic), Astrale Regeneration I (Rapid Recharge), Hohe Astralenergie I (Power Points +5), Zauberstab-Spruchspeicher (Enchant - 1 Spruch mit 5 PP im Stab), Zusätzliche Zauber I (New Powers - 3 neue Powers)

Zauber: Flim Flam (Light), Odem Arcanum (Detect Magic), Zaubertricks (Cantrips, kleinere magische Effekte), Aris Nasus (Illusion), Fulminictus (Bolt, Fest auf 2d6, Angriff vs. Spirit-Wurf des Gegners), Horriphobus (Fear), Dupplicatus (Deflect), Visibli (Invisibility), Balsam (Heal)

Die Diskussion bzgl. Anzahl der Powers haben wir in diesem Thread ja schon weiter oben geführt. Wir werden aber wohl nach nochmaliger Diskussion in der Spielgruppe zunächst bei unserer Handhabung bleiben (also 6 Powers für Arcane Background und je 3 für New Powers).

Bei den Skills haben wir bei allen Helden "gefühlt" zu wenig Punkte, um auch nur annähernd an die dorch recht breite Skill Kompetenz bei DSA ranzukommen. Ggf. werden wir daher einige Wissenstalente (Gätter/Kulte, Sagenkunde) weglassen und über die Common Knowledge-Regel umsetzen. Wir werden aber wohl bei den 20 Skillpunkten bei Generierung bleiben.

Freue mich über Feedback, die übrigen Heldne stelle ich auch bald mal rein.

Gruß,

The Pat
 
AW: Savage Aventurien

Ich schick nochmal vor, dass ich DSA anders konvertieren würde, als ihr das gehandhabt habt.

1. Zwergen-Krieger / Waffenschmied
Attrbute: Ag d10, St d 10, Vi d8, Sm d6, Sp d8
Skills: Nahkampf d10, Schmiedekunst d10, Sinnesschärfe d6, Heimlichkeit d6, Klettern d6, Menschenkenntnis d6, Überzeugen d6, Götter/Kulte d6, Sagenkunde d6

Schmiedekunst auf d10 ist übertrieben - wie oft wird das bei euch am Spieltisch wirklich verwendet?

2. Illusionist
Attribute: Ag d8, St d6, Vi d6, Sm d12, Sp d8
Skills: Zauberkunst d12, Nahkampf d6, Heumlichkeit d6, Akrobatik d4, Sinnesschärfe d6, Etikette d6, Gassenwissen d4, Sich verkleiden d6, Überzeugen d4, Menschenkenntnis d4, Magiekunde d6, Sagenkunde d4, Musizieren/Unterhaltungskunst d6, Götter/Kulte d4

Bei sovielen Skills auf d4 hätte ich eher Jack of all Trades genommen - der erlaubt unskilled-Würfe auf d4 statt auf d4-2. Laut Regelwerk nur für Smarts-Basierte Skills, aber das ließe sich mit Hausregeln auch auf ein zweites Attribut ergänzen, also Jack of all Trades (Smarts), Jack of all Trades (Agility).

Bei den Skills haben wir bei allen Helden "gefühlt" zu wenig Punkte, um auch nur annähernd an die dorch recht breite Skill Kompetenz bei DSA ranzukommen. Ggf. werden wir daher einige Wissenstalente (Gätter/Kulte, Sagenkunde) weglassen und über die Common Knowledge-Regel umsetzen.

Glaub ich auch, dass sich das so handhaben ließe. ;-)

Wir werden aber wohl bei den 20 Skillpunkten bei Generierung bleiben.
Halte ich für unnötig, aber haben wir schon diskutiert. Je mehr Skillpunkte du hergibst, umso mehr gehts in Skill-Spezialisierung.

Freue mich über Feedback, die übrigen Heldne stelle ich auch bald mal rein.
Bin gespannt!
 
AW: Savage Aventurien

@Finsterling

Danke für schnelles Feedback.

Nur eine Anmerkung (Schmiedekunst d10):
Bei uns vergeben wir die Skillpunkte nicht nur nach "Was wird oft am Spieltisch gewürfelt" sondern auch nach "Was ist stimmig für das Charakterkonzept". Und der Waffenschmied sollte nun "Schmiedekunst" auch gut beherrschen können. Außerdem wird es recht regelmäßig im Zusammenhang mit dem Edge Meisterschmied (analog zu Aritificer) genutzt.

Mit nur 15 Skillpunkten müsste man sich auf die Skills beschränken, die man am Tisch oft würfelt. Um dieses Metagaming zu Lasten des Charakter-Konzept zu verhindern, nutzen wir halt mehr Skillpunkte.

Und eine Frage zum Edge "Jack of all Traits":
Wir verstehen es so, dass das Edge bei Untrained Würfen zwar den -2 Malus vom d4 entfernt, nicht aber den -2 Malus vom Wild Die. Also:
Unskilled ohne JoaT: d4-2 und d6-2
Unskilled mit JoaT: d4 und d6-2
Skilled (d4): d4 und d6

Ist zwar off-topic, aber vielleicht klärt mich hier jemand hierzu auf :)

12er Gruß

The Pat
 
AW: Savage Aventurien

Jack-o-T: Nein, tut es nicht... Lt der Beschreibung läßt es einen ungelernten Wurf von 1d4 + vollen Wild Die bei Smarts-Fertigkeiten zu...

Ohne Jack-o-T bleibt es ungelernt bei -2 auf den d4 als auch den Wild Die...
 
AW: Savage Aventurien

Bei uns vergeben wir die Skillpunkte nicht nur nach "Was wird oft am Spieltisch gewürfelt" sondern auch nach "Was ist stimmig für das Charakterkonzept". Und der Waffenschmied sollte nun "Schmiedekunst" auch gut beherrschen können. Außerdem wird es recht regelmäßig im Zusammenhang mit dem Edge Meisterschmied (analog zu Aritificer) genutzt.

Mit nur 15 Skillpunkten müsste man sich auf die Skills beschränken, die man am Tisch oft würfelt. Um dieses Metagaming zu Lasten des Charakter-Konzept zu verhindern, nutzen wir halt mehr Skillpunkte.

Und genau dafür gibts das Konzept des Common Knowledge - eben damit ein Korbflechter- & Hobbybarde , der zufällig mit auf Abenteuer geht, nicht 5 oder 6 Skillpunkte in "Korbflechten" verschwenden muss . ;-)

Ich geh mit meinen Spielern auch bei der Charaktererstellung durch, was sie so bisher gemacht haben, bzw. entscheide das spontan am Spieltisch.
Beispiel: Statt einen Schmiedekunst-Skill lass ich zu, dass die Charaktere Common Knowledge würfeln, um die Qualität eines Schwertes zu prüfen.
Der Krieger darf würfeln, weil er viel mit Schwertern zu tun hat. Der (ehemalige) Schmied bekommt +2 pder sogar +4 auf den Wurf. Der Zauberer hat vielleicht höhere Smarts, darf aber gar nicht würfeln, weil ers nicht wissen kann.

So etwa läuft das bei mir am Tisch. Aber wenn ihr "Flavor-Skills" wollt, ist es dann nicht einfacher, bei den 15 Skill punkten zu bleiben und jeder Charakter beginnt mit einem Gratis-d6 in "Irgendwas", etwa Kriegskunst, Schmiedhandwerk,... und kann sich das dann mit seinen Skillpunkten steigern wie er will?
Ich seh da das potentielle Problem, dass der Schmied zwar brav seine Punkte in Schmiedekunst investiert - der Krieger stattdessen aber lieber mal alles in Fighting und Throwing packt, anstelle seine Flavor-Skills aufzufüllen.
 
AW: Savage Aventurien

Man könnte ja auch einfach die Punkte bei der GEnerierung, die man durch Hindrances rausholt in Skills investieren... :D

Also durch Common Knowledge lässt sich verdammt viel abdecken, wenn man einmal durchgeblickt hat wie das damit abläuft. Diese ganzen Humbugskills bei DSA wie Ackerbau, Sagen/Legenden, Götter/Kulte sind soweit erstmal Common Knowledge. Nur bezieht sich das auf das standard Allgemeinwissen aus seiner Region, das derjenige haben kann. Ein Priester hat dann vielleicht Knowledge (Religion) damit er auf einen größeren Pool of Knowledge bzw. spezifischeres Wissen im Bereich Religion zurückgreifen kann.
Common Knowledge wächst ja auch mit dem Charakter. Zumindest bei mir am Tisch. Überall wo die Chas durchreisen schnappen sie ja auch mal was mit auf usw. Dafür gibt es ja dann dementsprechende Mali oder Boni um das abzudecken bzw. wiederzugeben, wie gut derjenige das Wissen behalten hat.
 
AW: Savage Aventurien

Stimme euch ja bzgl. der Möglichkeiten der Common Knowledge Nutzung zu.

Aber mal ganz im ernst - wenn ein Charakterkonzept nun mal auf eine Tätigkeit abgestellt ist (Waffenschmied), dann halte ich es für etwas mau, dies über Common Knowledge zu regeln. Es geht ja auch nicht nur darum, "Waffenkunde" als Wissensfertigkeit zu haben, sondern insb. am Spieltisch auch darum, mal verbesserte Waffen zu schmieden (Daher das Edge analog zu Artificer)

Ansonsten bräuchte man gar keine Skills mehr - dann würfelt man halt immer auf Attribut und bekommt einen Bonus, wenn die Aktion zum Charakterkonzept passt. (Ah, du bist also Krieger, dann würfel mal mit +4 auf deinen Agilit WUrf)
Könnte man so machen, hat dann aber nix mehr mit SW zu tun.

Fazit: Viele Skills kann man durch Common Knowledge ersetzen, insbesondere die "humbuk"-Skills. Aber bitte nicht den Skill, der zentral zum Charakterkonzept passt.

Gruß,

The Pat
 
AW: Savage Aventurien

Aber mal ganz im ernst - wenn ein Charakterkonzept nun mal auf eine Tätigkeit abgestellt ist (Waffenschmied), dann halte ich es für etwas mau, dies über Common Knowledge zu regeln. Es geht ja auch nicht nur darum, "Waffenkunde" als Wissensfertigkeit zu haben, sondern insb. am Spieltisch auch darum, mal verbesserte Waffen zu schmieden (Daher das Edge analog zu Artificer)

Ah, das ist aber wiederrum was anderes. Wenn der Spieler seinen Skill wirklich (mehr oder weniger) regelmäßig einsetzen kann, dann ist es auch gerechtfertigt, dass er dafür einen eigenen Skill hat.
 
AW: Savage Aventurien

Alternativen zu "Sich verkleiden" (am Beispiel des höfischen Spions). Das kann man, auch ganz ohne neue Fertigkeiten, auf unterschiedliche Weise bei SW umsetzen:

1. im Sinne von "Was für Kleidung muss ich tragen und wie muss ich mich benehmen, um bei Hofe nicht aufzufallen." --> Common Knowledge (hat man die entsprechende Kleidung nicht und will GUTE Kopien herstellen, so ist sicherlich Knowledge(Schneider) recht hilfreich).
2. sich einfach unauffällig verhalten, damit man in der "Rolle" die man gerade spielt möglichst wenig Aufsehen erregt --> Stealth (und ja, das könnte auch jeder Jäger, allerdings wahrscheinlich mit fetten Abzügen, da jedem der bei Hofe einigermaßen versiert ist, sofort auffällt, dass er "nicht dazu gehört": seine Kleidung hat keinen Stil, sein Betragen tölpelhaft etc. ... die einzige Möglichkeit unerkannt zu bleiben ist, GAR NICHT gesehen zu werden, während der Spion sich "in plain sight" bewegt, aber so gut angepasst ist, dass er nicht heraussticht - auf diese Weise unterscheiden sich die Charaktere, obwohl sie densselben Skill haben, recht deutlich in dessen Anwendung).
3. Sollte doch einmal ein NSC dem Charakter zu nahe treten, so hilft Persuasion, um diesen zu überzeugen, dass man wirklich der ist, der man zu sein vorgibt.

Auf diese Weise kommt man als Spion schon recht weit, ohne jemals Skillpunkte auf "Sich Verkleiden" ausgegeben zu haben.

Sollte man nicht darum herum kommen, das eigene Aussehen zu verbergen (weil man z.B. bereits steckbrieflich gesucht ist): Common Knowledge oder Knowledge(Masken) (je nachdem, wie gut die Verkleidung sein soll- CK hilft, solange niemand aktiv nach dem Charakter sucht, Knowledge sind schon wahrhafte Meisterwerke der Verkleidungskunst - möglicherweise könnte man dabei sogar Personen imitieren, auch wenn das SL-Entscheidung wäre, wie wirkungsvoll so etwas ist (spielt man eher "realistisch", so dürfte eine solche Verkleidung wohl niemanden täuschen können, welcher die imitierte Person gut kennt)).

Nach diesem Prinzip funktionieren nebenbei gesagt fast alle Fertigkeiten bei SW: das "Medium" über das sie angewandt werden ist relativ egal, was sie bewirken ist wichtig.

- Einfach nur auf der Laute klimpern am Lagerfeuer --> Common Knowledge.
- Eine so beeindruckende Vorstellung liefern, dass das Publikum applaudiert und die Mütze des Charakters mit Münzen gefüllt ist--> Persuasion (bzw. Taunt, wenn man denn ein Spottlied auf einen tyrannischen Fürsten anstimmt :chilli:).

- Der Charakter hat (bevor er Krieger wurde) das Handwerk eines Waffenschmieds gelernt. Daher weiß er einiges über Waffen und ihre Herstellung, kann notdürftige Reperaturen durchführen etc. --> Common Knowledge. Von Zeit zu Zeit stellt er vielleicht die eine oder andere Waffe her, aber eher für den persönlichen Bedarf: er braucht wesentlich mehr Zeit, um eine brauchbare Waffe zu schmieden, als jemand, der "ausgelernt" hat (was den Verkauf unprofitabel macht).
- Ein Charakter dagegen, der sich eingehender damit beschäftigt (i.e. den Knowledge-skill) hat, könnte Waffen herstellen, die den "Normalpreis" (evtll. sogar mehr, je nachdem wieviele Raises der Charakter hatte) auf dem Markt bringen. Sein "Output" liegt hoch genug, um mehr als ein oder zwei Aufträge pro Woche anzunehmen und theoretisch könnte er seinen Lebensunterhalt mit der Schmiedekunst bestreiten (theoretisch, Abenteuerer zu sein macht aber viiiiel mehr Spaß :ROFLMAO:).

EDIT: Ich rate übrigens davon ab ein "Meisterschmied" Edge wie Artificer zu handhaben: Artificer dreht sich um MAGISCHE Gegenstände und die dafür vergebenen Boni sind auch entsprechend HEFTIG (bei einem +3 Bonus muss man meistens nicht mal mehr Würfeln). Ich würde das eher wie "Gunsmith" aus Solomon Kane (+2 auf alle Würfe zur Herstellung von Waffen) regeln, evtll. unter Inklusion des "Mr. Fix-It" Edges aus dem Grundbuch (schnellere Fertigstellung der Arbeit).
 
AW: Savage Aventurien

EDIT: Ich rate übrigens davon ab ein "Meisterschmied" Edge wie Artificer zu handhaben: Artificer dreht sich um MAGISCHE Gegenstände und die dafür vergebenen Boni sind auch entsprechend HEFTIG (bei einem +3 Bonus muss man meistens nicht mal mehr Würfeln). Ich würde das eher wie "Gunsmith" aus Solomon Kane (+2 auf alle Würfe zur Herstellung von Waffen) regeln, evtll. unter Inklusion des "Mr. Fix-It" Edges aus dem Grundbuch (schnellere Fertigstellung der Arbeit).

Hm, damit habe ich zwei Probleme:
1. Für zwei Ähnliche Anwendungen (Magier verzaubert Gegenstände permanent, Meisterschmied erschafft überdurchschnittliche Waffe) gäbe es zwei unterschiedliche Regelungen. Gerade ein Vorteil von SW ggü. DSA ist jedoch, dass ähnliche Aktionen mit der gleichen Regellogik umgesetzt werden.
2. Balancing - warum sollte ein Magier mit dem Edge Artificer besser dastehen als ein Schmied mit dem Edge Meisterschmied. Beide haben gleich viel für ihr Edge ausgegeben. Der Magier hat sogar den Vorteil, dass er die Artificer-Probe mit seinem Hauptskill würfelt, während der Schmied noch einen extra Handwerksskill kaufen muss.

Sinn des Edges ist es nicht, normale Waffen schneller herzustellen, sondern bessere Waffen herzustellen. Und da passt halt die Logik von Artificer ganz gut.

Gruß,

The Pat
 
AW: Savage Aventurien

Sinn des Edges ist es nicht, normale Waffen schneller herzustellen, sondern bessere Waffen herzustellen. Und da passt halt die Logik von Artificer ganz gut.
Die Frage sollte eigentlich sein, ob denn solche nicht-magischen Waffen mit derart KRASSEN Boni wie +2 oder +3 überhaupt in die Spielwelt passen.

+2 ist in SW schon ein sehr hoher Bonus, +3 gar schon fast ein geschenkter Raise. - Das KANN man auch mit nicht-magischen Effekten in der Spielwelt erklären. Doch sind solche Waffen so etwas EINZIGARTIGES wie Excalibur etc. - nicht Waffen, die der "gute alte Meisterschmied" mal so eben an einem Wochenende zusammenhämmert und in seinem "Ye Aulde Non-Magick Weappon Shoppe" verhökert.

Im Fantasy-Toolkit sind solche +N-Waffen aufgeführt, um die INFLATION magischer Waffen in typischen D&D-like Fantasy-Welten abbilden zu können. Wer D&D spielt(e) und nun seine Forgotten Realms mit ihren magischen "Obstmessern +2/+4 gegen Fallobst" abbilden möchte, der ist mit genau diesen Edges wie Artificer gut beraten.

Solche Ausrichtungen in puncto "Gewöhnlichkeit" krass magischer Effekte bei Waffen im Stile von D&D-like Fantasy findet man z.B. auch in Sundered Skies, jedoch NICHT in Evernight.



Hier ist also die Frage, ob es in der Spielwelt Aventurien wirklich PASSEND ist, daß normale Schmiede, wenn sie nur ordentlich was gelernt haben, KRASS MÄCHTIGE Waffen und Rüstungen schmieden können?

Krass mächtig ist in SW +2 oder +3. Ein Bonus von +4 auf irgendwas ist schon schwindelerregend. - Das ist anders, als wenn man mit W20-Würfen umgeht, wo +1 jeweils 5% Unterschied machen. Bei SW ist die normaleTN 4 für die meisten Anwendungen das Maß der Dinge. Auch wenn es gegen Parry geht, so reden wir hier von einer Spanne von (2 ohne jegliches Fighting mal ausgelassen) 4 bis 8 ohne Edges. Gehäuft findet man eher 5 und 6 als verbreitete Parry-Werte. Hier sieht man deutlich, daß ein +2 oder +3 Bonus z.T. das Würfeln überflüssig macht. Man trifft eh immer, außer man baut einen kritischen Fehler (und gegen den gibt es Bennies).

Fängt man in dieser Richtung an, so startet das "Wettrüsten" auf der anderen Seite: +3 auf Fighting wird gekontert mit "nicht-magischen" +3 auf Parry und +3 auf Toughness. Das ist in den meisten Spielwelten widersinnig und führt aufgrund der Wertespanne, die in SW üblich ist, zu einem Bruch im System (bei Shaintar z.B. ganz deutlich erkennbar - das ist eine typisch magie-inflationäre D&D-like Spielwelt).



Als Nicht-Aventurien-Kenner: Könnte hier jemand mal die Verhältnisse (quantitativ und qualitativ) zur obigen Fragestellung mit dem Schmieden darlegen, wie sie in DSA gehandhabt werden? Sind dort diese Schmiedeerzeugnisse tatsächlich das "Excalibur von der Stange"?
 
AW: Savage Aventurien

DAs ist ja das Problem. In DSA gibt es nämlich nicht solche Krassheftigen Waffen. Und wenn kosten sie mindestens schon im 4stelligen Bereich. Die einzige Möglichkeit solche Waffen zu bekommen war halt wenn in den Abenteuern vorgesehen und auch da sind es meist magische Waffen.
Das mit dem Meisterschmied Edge ist schon ein extremer Stilbruch mit der Welt. Aber es bleibt ja eh den Leuten selbst überlassen wie sie in ihrer Welt spielen. Aber by the book ist das so nicht gedacht. Weder bei SW noch bei DSA.
 
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