AW: Savage Aventurien
Da DSA 4.1 uns frustet, werden wir vom 27. bis 30.12. jetzt das erste Mal Aventurien mit SW-Regeln bespielen. Die Ausgangshelden sind sehr hochstufig. Die Übertragung von Abenteuerpunkten (max. ca. 20.000) zu XP machen wir mit dem Dreisatz (100 XP=20.000 AP).
In der "Hit-Liste" an Vorgehensweise, wie man möglichst NICHT mit Savage Worlds an ein bekanntes Setting herangehen sollte, ist das Spiel mit bereits lange gespielten, höchst-erfahrenen und ausgemaxten (20000 AP sind ja kein Pappenstiel) Charakteren, die auf SW "portiert" wurden, ganz oben aufgeführt.
KEINE gute Idee.
Sowohl das "Umrechnen" als auch überhaupt der Einstieg mit Alt-Charakteren läßt weder Spielern die Chance die bei SW sehr an SPIELER-ERFAHRUNG hängenden Prinzipien von SW kennenzulernen, noch gibt es dem Regelsystem eine wirklich faire Chance mit seinen Stärken zu überzeugen.
Probleme gibt es vor allem, wenn die Spieler schnellstens auf Heroic oder Legendary Rank landen, aber eben selbst nur SW-Anfänger sind und mit den ganzen GRUND-Manövern, mit Tricks etc. nicht mehr anzufangen wissen, als das, was jeder andere Anfänger rausholen kann.
Man kann natürlich derart erfahrene Charaktere einem SW-Anfänger in die Hand drücken, doch wer noch nicht einmal einen Charakter drei oder vier Ranks hochgespielt hat, der wird den eben unter seinen Möglichkeiten spielen.
Bei SW muß auch der Spieler viel an Umgang mit den Regeln lernen. Die Regeln selbst sind einfach. Aber wie man sie einsetzt, darin unterscheiden sich erfahrene Spieler von Neulingen enorm.
Desweiteren werden wir mit 1/3 der XP den ersten Abend bestreiten und dann jeweils ein Drittel pro Abend dazu ausschütten, um eine zwar rasante, so aber doch wenigstens eine vorhandene, "organische" Charakterentwicklung abzubilden.
Keine gute Idee. - Sechs oder sieben Level-Ups pro Abend ist nicht mehr "rasant", sondern ZU SCHNELL, als daß sich hier ein Charakter wirklich systemtechnisch beim Spieler einspielen würde. - Erschwerend kommt hinzu, daß es sich um altgewohnte, überaus erfahrene Alt-Charaktere eines anderen Regelsystems handelt, so daß hier nur groteske Zerrbilder resultieren werden, weil eben nicht ein Charakterkonzept von Grund auf aufgebaut und entwickelt wurde.
Besserer Ansatz, wenn man schon mit schnellem Erfahrungsanstieg spielen will, ist - auch meiner Erfahrung nach - die SCs als Seasoned starten zu lassen und jeweils nach 3 Stunden Spielzeit einen (EINEN!) ganzen Level-Up zu vergeben. Das sind bei 9 Stunden Spielzeit ja schon 3 Level-Ups pro Abend, nach 3 Abenden also 9 Level-Ups, somit bis in den Heroic Rank. - Immer noch verdammt schnell, aber nicht so überhastet wie 35 XP = 7 Level-Ups pro Abend zu vergeben.
Wir werden simpel beginnen und eigentlich nur SW:EX mit den Rassen aus dem W&W-Bundle spielen (mehr haben wir auch gar nicht).
Das ist ein guter Ansatz.
Der Dauerbrenner ist natürlich die Magie & die Alchimie, deren beider Komplexität bei DSA viele Regelwerke füllt.
Mein Eindruck zur "Komplexität" der Magie und Alchimie bei Aventurien-Conversions: es wird immer zu sehr versucht das REGELSYSTEM von DSA zu konvertieren und zu wenig versucht die Fluff-Fakten von Aventurien mit den Mitteln von SW auszudrücken.
Dann ist die "Komplexität" nämlich auch nicht größer als bei jedem anderen Savage Setting.
Folgende Bitte: Könntet Ihr evtl. die folgende Idee auf Regelkonsistenz prüfen? Ja, ich habe die vielen Einträge zu den Magierstäben gelesen, aber trotzdem:
Edge: Magierstab, Vorauss.: Seasoned, Wizard
Wizard, also das Einsparen von Magiepunkten durch effizienteres Zaubern, würde ich NICHT als Voraussetzung nehmen. Wizard ist ein Professional Edge. Diese sollten sowieso nicht so einfach als Voraussetzungen für andere Edges herangezogen werden.
Magierstab sehe ich eher als Power Edge für AB:Magic.
-Der Stab ist an den Träger "gebunden", er ist unzerstörbar (beides DSA typischer Fluff), außer durch Drachenfeuer etc.
Wobei das hier dafür spricht ihn wie einen Weird Science Gizmo zu behandeln - nur mit Spellcasting statt Weird Science zum Benutzen.
Also: Edge "New Power" mit Trapping "Magierstab inklusive der 'Stab-Cantrips'". Der Stab bekommt wie ein Weird Science Gizmo einen eigenen PP-Vorrat, nur eben nicht automatisch regenerierbar, sondern durch den Magier zu füllen.
Weitere Eigenschaften, die eigenständigen Powers vom Effekt her entsprechen, muß sich der Magier für seinen Stab mit New Power Edge erst anschaffen! - Man bekommt nicht ein Dutzend oder mehr Powers einfach so für nur ein einziges Edge geschenkt! - Das fände ich gegenüber anderen Arcane Backgrounds eine wirklich unfaire Vorteilspackung, direkt dazu führend, daß JEDER einen Magier mit Stab spielen will, weil alle anderen Charakterkonzepte gegenüber diesem abstinken müssen - zumindest, wenn der Stab so wie hier umgesetzt wird.
- Die kleinen Stabzauber sind enthalten: Stab zu Seil, Stab verlängern, verkürzen, Stab zu Fackel etc. pp. kostet jeweils 1 PP ohne Probe. Sozusagen Stab-Cantrips.
Vorsicht! - Stab zu Fackel ist die Light Power und ein EIGENES New Power Edge wert!, Stab zu Seil ist Boost Trait Climbing mit Seil-Trapping, also eine Ausprägung einer anderen Power.
Echte "Cantrips" mit marginalen Effekten sollten SCHWÄCHER sein als Powers, für die man "voll bezahlen", d.h. ein volles Level-Up für das New Power Edge aufwenden muß.
- Der Stab hat einen eigenen PP-Vorrat, der durch den Magier gespeist werden muß! Das Maximum ist gleich dem des Magiers (so wie bei Weird Science), nur das es kein echter Vorrat (wie bei einem Gadget) ist, sondern ein Vorrat, der durch eine Aktion "Hineinfließen lassen" (z. B. Spirit oder Smarts-Probe, Erfolg: klappt bis 10 PP, Erhöhung: klappt bis max.) gespeist wird. D. h., daß der Magier aktuell z. B. 10 PP haben kann, der Stab aber 20!
Warum soll der Stab denn doppelt so viele PP speichern können, wie der Magier? - Es ist ja schon HEFTIGST, wenn ein Magier von Novice Rank mit 15 eigenen PP und einem vollen Stab mit 15 PP nun 30 PP zur Verfügung hat - das hat er meist erst auf Legendary Rank!
Wenn der Magier ohne Stab ÜBERHAUPT NICHT zaubern könnte, der Stab also wirklich ein echtes Gizmo wäre, dann wäre es nicht so schlimm. Aber als "Magie-Booster" ist der Stab heftiger als auf Legendary Rank einen Sidekick-Magier per Sidekick-Edge immer griffbereit zu haben!
Wenn der Stab immer doppelt so viele PP aufnehmen kann, wie der Magier gerade besitzt, dann hat ein Magier auf Legendary Rank somit statt dem absoluten Maximum für Magier nach SW-Regeln von 35 PP nunmehr 35 eigene und 70 im Stab, also 105 PP zur Verfügung.
Das ist für das SW-Magiesystem nun wirklich etwas, was man ganz klar als SEHR SCHLECHTE IDEE bezeichnen muß. - Hier kippt die Balance zwischen den anderen SC-Arcane-Backgrounds total über Bord.
Meine Empfehlung: Mach so etwas NICHT!
- Stabzauber werden allein gespeist aus dem Stab.
Wie bei einem Gizmo. - Ein und dasselbe Gizmo kann ja auch mehr als eine Power tragen.
- das berüchtigte Flammenschwert in der Hand ist die Smite-Power, die separat beherrscht werden muss, um es in der Hand mit Fighting zu führen. Aber: gespeist aus dem Stab.
Eigenständige Power - separates New Power Edge nötig!
- Flammenschwert in der Entfernung ist Telecinetics lt. Regeln, muss auch beherrscht werden, aber gespeist aus dem Stab.
Eigenständige Power - separates New Power Edge nötig!
- Der "einzige" Vorteil gegenüber einem telekinetisch geführten smited sword ist also: Die PP des Stabes werden genutzt!
Dieser "einzige Vorteil" ist ein Über-Bord-Kippen der regeltechnischen Balance an Power-Punkten für die Arcane Backgrounds. - Mir wird schwindelig, wenn ich mir einen Legendary Rank Magier mit 105 PP vorstelle, dessen 70 Stab-PP mit seinem Telekinese-Flammenschwert ganze Schneisen in die Horden von Gegnern hauen, ohne daß der Magier irgendwie sich die Hände schmutzig machen muß oder sich gefährden muß.
Für Superpowers gibt es bei Necessary Evil die Supersorcery. Da paßt es vom Setting her zu den Comic-Superhelden/Superschurken. - Aber 105 PP haben ja nicht einmal die Deadlands Lost Colony Skinnies, und das sind die übelsten Bad-Ass-Psioniker/Magier, die alle drei Deadlands-Settings aufzubieten haben! Und natürlich die Bösen und ausschließlich als NSCs vorhanden!
- Darüber hinaus ist ein Stab bei DSA ein mächtiger Spruchspeicher. Bis zu drei vorher festgelegte Powers sollten im Stab "lauern" können. D. h. Auslösung durch Aktion, Würfeln auf Spellcasting in genau diesem Moment, PP werden vom Stab bezahlt!
Bedeutet, drei weitere New Power Edges zu erwerben.
=> Ist diese Regelung zu heftig? Sollten es zwei gestufte Edges sein?
Ja. - Da ist VIEL ZU VIEL für nur einen einfachen Level-Up drin!
Mindestens 7 Powers plus PP-VERDREIFACHUNG (die eigenen plus das Doppelte im Stab!) sind sowas von HEFTIG, daß ich Dir raten würde lieber NOCHMAL die Artikel zu Savage Aventurien oder Savage DSA hier und im Tanelorn-Forum zu lesen.
Diese Umsetzung eines Magierstabes ist tatsächlich nach meiner Erfahrung, was so alles das Magie-System bei SW strapazieren und was es wirklich zum Umkippen bringen kann, das Übelste, was mir bisher untergekommen ist.
Wenn DAS eine Seasoned Rank Fähigkeit sein soll, dann spielst Du besser in einem Superhelden-Rollenspiel, aber nicht im SW-Magiesystem.
Die Alchimie wird Weird Science, aber was ist mit den "einfachen" Tränken: Herstellung über Knowledge (Alchemy), aber wie die Wirkung ermitteln? Bei DSA weiß man erst, wenn man trinkt, wie ein Trank genau wirkt...
Dann mach halt den Wurf auf Weird Science erst im Moment des Trinkens. - Dann steht bei einem Trank dabei "Heiltrank (Healing, Weird Science W10)" oder "Stärketrank (Boost Trait (Strength), Weird Science W8 Wildcard)". Beim Heiltrank wird beim Trinken KEIN Wild Die mitgewürfelt, beim Stärketrank, wo "W8 Wildcard" dabei steht, schon.
Ich bin neugierig auf Deine Spielerfahrungen.
Du hast mit dem Ansatz alt-erfahrene, langgespielte, High-Power-Charakter aus DSA nach SW zu transferieren schon ein echtes, sogar eines der größten Probleme für einen Conversion-Einstieg auf Dich und Deine Gruppe genommen. Mit dem ultraschnellen Level-Up-Rennen machst Du zusätzlich den Spielern das Einspielen auf Savage Aventurien ausgesprochen schwer. Und über den Magierstab reden wir lieber erst wieder, wenn meine Aspirin anfangen zu wirken *schauder*.
Berichte bitte, wie es in der Praxis lief.