DSAvage Savage Aventurien

AW: Savage Aventurien

Hi Zornhau,

allgemeine Fragen zu SW habe ich zurzeit nicht, da sich das Regelwerk meiner Meinung nach klar äußert, wenn man es aufmerksam liest.

In der Tat haben wir soeben eine Kampagne in Aventurien begonnen (besser gesagt, in einer etwas freieren Interpretation von Aventurien, da steht nciht jeder Baum da, wo FanPro ihn haben wollte), jedoch verfügen wir über keine Conversion.

Der Magier kam soweit gut ohne Conversion klar. Spellcasting, Zauber erfinden, perfekt!
Die beiden Kämpfer natürlich sowieso.
Der Dieb hatte auch keine Probleme.
Der Halbelf hat die Modifikationen erfahren, die im kostenlosen "Wizards & Warriors" nachzulesen sind.

Mir wären einige Zusatzregeln natürlich lieb und auch Werte für all das, was in Aventurien zu durch die finsteren Wälder stapft, aber warum BRAUCHE ich denn unbedingt eine Conversion, was habe ich übersehen?
 
AW: Savage Aventurien

In der Tat haben wir soeben eine Kampagne in Aventurien begonnen (besser gesagt, in einer etwas freieren Interpretation von Aventurien, da steht nciht jeder Baum da, wo FanPro ihn haben wollte), jedoch verfügen wir über keine Conversion.
....
warum BRAUCHE ich denn unbedingt eine Conversion, was habe ich übersehen?
Du sagst es ja schon selbst.

Wenn Du AVENTURIEN "mit allem und scharf" spielen willst, dann BRAUCHST Du eine Conversion um mindestens die Teile abzubilden, die mit den SW-Grundbausteinen wie den Grundregelwerk-Arcane-Backgrounds und den Grundregelwerk-Powers und den Grundregelwerk-Fremdrassen, usw. NICHT ABGEBILDET werden können.

Das ist der grundlegende SINN einer Conversion: sie soll das SW-Grundregelwerk um die SETTINGSPEZIFISCH WICHTIGEN Elemente ERGÄNZEN.

Wenn Du Aventurien "in einer etwas freieren Interpretation" spielst, dann LÄSST DU SETTINGELEMENT WEG. - Wenn das, was nach dem Zurechtschneiden übrig bleibt mit den Bordmitteln des SW-Grundregelwerks zur Zufriedenheit gespielt werden kann, dann ist das ja auch kein Problem.



Es gibt zwei Möglichkeiten mit den Zutaten "SW-Grundregelwerk" und "beliebiges Setting/Spielwelt" umzugehen:

1. Man nimmt den Setting-Fluff und läßt ihn unverändert. Man nimmt das SW-Regelwerk und ERGÄNZT die für die Umsetzung des unveränderten Setting-Fluffs notwendigen settingspezifischen Regeln.

2. Man nimmt das SW-Grundregelwerk und ergänzt oder ändert nichts. Man nimmt den Setting-Fluff und streicht in solange zusammen, bis das, was davon übrig bleibt, sich mit den Mitteln des SW-Grundregelwerks spielen läßt.

Der NORMALFALL einer Conversion ist der, daß man die Setting-Informationen als unveränderlich ansieht und mittels des Baukasten-Systems des SW-Grundregelwerks (und ggf. der passenden Toolkits) sich den settingspezifischen Regelteil hinzubastelt. - Das ist auch EINFACHER, als am Setting zu drehen.

Ein umfangreiches Setting wie Aventurien oder Forgotten Realms u.a. hat jede Menge QUERBEZIEHUNGEN zwischen Settingelementen, die einem beim Lesen nicht sogleich ins Auge springen. Hier ist es nicht unkritisch einen Settingbestandteil einfach zu streichen, damit er sich auf einen der Standard-Arcane Backgrounds oder anderer SW-Grundregelelemente abbildet. - Dabei verbiegt man oft MEHR, als nur die Stelle, an der man gerade die Schere angesetzt hat.

Es ist aber auch so, das Regelformulierungen die Quantitäten und die Beziehungen im Setting auf die härtest mögliche Art festlegen. - Somit ist auch bei einer normalen Conversion, d.h. beim Entwerfen von settingspezifischen Regeln, eine Rückwirkung auf den Settingfluff zu erwarten.

Schrecklichstes Beispiel: Deadlands vs. Deadlands: Reloaded. - Im alten Deadlands-Setting und im Deadlands Classic Regelteil sind die Mad Scientists KEINE ZAUBERER! Sie sind zwar irre, aber sie basteln immer noch mit relativ normalen Bestandteilen, denen auch mal der Sprit ausgehen kann oder die lose Zahnräder haben können. - In DL:R sind die Mad Scientist ZAUBERER, deren Powers in Form eines Trappings als "Gerät" nur so TUN als wären sie Geräte. Sie sind aber MAGIE-SPEICHER und MAGIE-FOCI. - Das hat Auswirkungen auf die Verfügbarkeit von Gizmos im Setting. Es wird in DL:R eine NEUE und NICHT NACHVOLLZIEHBARE Unterscheidung zwischen Gizmos (die "magischen Gegenstände" der Mad Scientists in DL:R) und Infernal Machines, die Weird Science Apparillos, die man auch im Versandhauskatalog bestellen kann, vorgenommen. - So ist ein Flammenwerfer aus dem Versandhaus mit Tank und brennbarer Flüssigkeit zu betreiben, während ein in Spielwerten praktisch identischer Flammenwerfer-Gizmo "automagisch" seine Powerpunkte "regeneriert" und irgendwie an den Zaub-.. ähm - Wissenschaftler gebunden zu sein scheint, da er, würde er dem Wissenschaftler weggenommen werden, seine Flammenwerffähigkeit verlieren würde. Ein gekaufter Flammenwerfer kann locker ohne Funktionseinschränkung verkauft werden. - Bei Deadlands Classic gab es KEINEN Unterschied in den Regeln und somit auch nicht solche seltsamen Verhaltensweisen von Geräten und komischen Unterscheidungen im Fluff.

Zurück zu Deiner "plain-vanilla"-Savage-Worlds-Aventurien-Runde. - Dadurch, daß Du KEINE settingspezifisch angepaßten Regeln verwendest, ÄNDERST Du das Setting, wie es in Eurer Runde im Spiel zum Tragen kommt, STÄRKER, als wenn Du eine Conversion verwenden würdest, die wenigstens VERSUCHT das Setting-Gefühl mit den Ausdrucksmitteln von Savage Worlds zu transportieren.

Bei manchen Conversions geht das exzellent (Firefly z.B.), bei anderen ist eine Conversion eher unglücklich verlaufen (DL:R z.B.).

Nachdem Du aber nicht im Normal-Aventurien spielst, BRAUCHST Du natürlich keine Conversion. Wenn Dir und Deinen Spielern ein "Ziemlich ähnlich zu Aventurien" ausreicht, dann ist das ja in Ordnung.
 
AW: Savage Aventurien

Zunächst einmal vielen Dank für diese ausführliche Antwort.

Die "freie Interpretation" der Welt beruht, zumindest bei uns, keineswegs auf Unzulänglichkeiten der Regeln. Es geht eher um die Freiheit beim Erfinden von Institutionen, Orten und Ereignissen durch die Spieler und den Spielleiter.
Aber diese Modifikation ist ja nicht Thema dieses Topics und soll sie ja auch nicht werden.

Schlussendlich muss ich deine Formulierung, ob uns das Setting "ausreicht", zurückweisen, da wir in der Lockerung einen Gewinn sehen und keinen Verlust, der durch ein schmales Regelwerk begründet ist.
Würden wir alles wie bei DSA haben wollen, wir würden wahrscheinlich DSA spielen. ;)

Selbstverständlich haben wir einige Regel-Elemente und Werte unserem Aventurien angepasst, aber von einer Conversion würde ich da keinesfalls reden wollen.

Aber sag mal, wie würdest du einen Alchemisten regeltechnisch ahndhaben? Einfach als ein einziger Skill? Oder als Powers, um herauszustellen, welche Tränke und Mittelchen er beherrscht? (Falls du ein Ausufern befürchtest, eröffne ich gerne ein neues Topic)



Und zudem würde ich gerne meine Anfrage an dich, Roglom, wiederholen: Habt ihr eure Conversion niedergeschrieben und würdet ihr mir diese zugänglich machen?
 
AW: Savage Aventurien

Die "freie Interpretation" der Welt beruht, zumindest bei uns, keineswegs auf Unzulänglichkeiten der Regeln. Es geht eher um die Freiheit beim Erfinden von Institutionen, Orten und Ereignissen durch die Spieler und den Spielleiter.
Aber diese Modifikation ist ja nicht Thema dieses Topics und soll sie ja auch nicht werden.
Jetzt schon. - Es ist nämlich so, daß man für eine SW-Conversion eines Settings ja nicht gezwungen ist eine KOMPLETT-Conversion zu machen.

Ich habe z.B. für Babylon 5 gleich mehrere Conversions von TEILEN des Settings vorgenommen. Diese waren miteinander auch nie kompatibel GEDACHT, sondern sollten nur für die jeweiligen laufenden Runden ausreichend Regelunterstützung für das THEMA, welches innerhalb des großen Bereichs der möglichen B5-Spielrundenthemen angesiedelt ist, bieten.

Ihr macht also in ZWEI Ebenen Änderungen: Am Hintergrund UND an den Regeln (gegenüber DSA 4 oder was auch immer eure Vorlage ist). - Das finde ich schon wichtig zu erwähnen.

Selbstverständlich haben wir einige Regel-Elemente und Werte unserem Aventurien angepasst, aber von einer Conversion würde ich da keinesfalls reden wollen.
Eine Conversion kann auf einem einzigen Blatt handschriftlicher Notizen enhalten sein. - Sobald Ihr anfangt z.B. die enorm wichtige Festlegung, was denn alles für welche Charaktere unter Common Knowledge fallen könnte, zu treffen, beginnt ihr mit einer Conversion. - Wenn ihr dann eine ABBILDUNG von Zauberern, Elfen, was auch immer aus dem SW-Regelwerk auf die in Eurer (modifizierten) Aventurien-Spielwelt vorkommenden Zauberer, Elfen, was auch immer macht, HABT ihr bereits eine Conversion vorgenommen.

Eine Conversion ist nichts anderes als die ERSCHLIESSUNG eines Settings für das Spiel mit Savage Worlds Regeln.

Das kann sehr knapp und ohne viele Notizen erfolgen, doch wird man IMMER irgendwelche Festlegungen treffen MÜSSEN (z.B. Common Knowledge, zulässige Skills, Edges, Hindrances, Powers, Ausrüstungsgegenstände, zulässige Trappings, usw. - Gibt es in Eurem Aventurien denn Rock and Roll (das Edge für das Feuern von Maschinengewehren)? Verwendet ihr den Guts-Skill (Habt ihr vor Horror-Elemente in den Vordergrund zu stellen?)? Gegen welche Gegner wirkt bei Euch Holy Warrior und Champion? Was bedeutet das Noble Edge bei Euch im Setting wirklich? usw.)

Aber sag mal, wie würdest du einen Alchemisten regeltechnisch ahndhaben? Einfach als ein einziger Skill? Oder als Powers, um herauszustellen, welche Tränke und Mittelchen er beherrscht? (Falls du ein Ausufern befürchtest, eröffne ich gerne ein neues Topic)
Einfachste Methode: AB: Weird Science. Trappings sind Tränke, Salben, Öle, Pülverchen. Er verwendet für MAGISCH wirksame Tränke seine Weird Science und seine Power Points. Nichtmagische Hausmittelchen könnte er mittels Knowledge (Alchemy) köcheln.

Komplizierter geht auch - z.B. über ein oder mehrere Edges (aber KEINEN zusätzlichen Skill fürs Kochen - das sollte alles bereits in Knowledge (Alchemy) enthalten sein).

Es geht auch noch komplizierter, jedoch ist das den Aufwand meist nicht wert. - Wenn es Dir nur darauf ankommt, daß die SCs Tränke und Salben kaufen oder finden können, dann kannst Du eh machen, was Du willst. Wenn Du einen Spielercharakter-Alchimisten haben möchtest, so würde ich einen Weird Science Charakter aus ihm machen (habe ich schon mehrfach in Fantasy-Runden so umgesetzt - klappt supereinfach und stimmig).
 
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Mithrandir schrieb:
Und zudem würde ich gerne meine Anfrage an dich, Roglom, wiederholen: Habt ihr eure Conversion niedergeschrieben und würdet ihr mir diese zugänglich machen?

War nicht vergessen, ob einem Übermaß an Arbeit nur hintenan gestellt :rolleyes:...

klar, kann ich Dir gerne senden, aber diese enthält nicht wirklich alle von Zornhau genannten Aspekte
Common Knowledge, zulässige Skills, Edges, Hindrances, Powers, Ausrüstungsgegenstände, zulässige Trappings, usw.
- einfach weil ich beim Schreiben irgendwann gemerkt habe, dass vieles einfach mit dem GRW von SW funktioniert. Ich habe auch ausdrücklich nicht Aventurien als Ganzes versavaged, sondern - wie auch von Zornhau angedeutet - nur meine beiden Kampagnen. D.h. ich habe im wesentlichen Edges und Powers für die Sachen geschraubt, die unsere (zum Zeitpunkt der Umstellung bereits recht hochstufigen) Charaktere hatten (by the way - so eine Konvertierung entwickelter SC's würde ich nicht noch einmal machen, die jetzt vorgenommene Umstellung der "Anfänger" aus unserer zweiten Runde war viel (!) einfacher und hat weniger "früher konnte mein Held aber dies und jenes...!" verursacht).

Mithrandir schrieb:
wie würdest du einen Alchemisten regeltechnisch ahndhaben?
Habe ich jetzt in den beiden Runden unterschiedlich gehandhabt:
  • Einmal als neuen AB:Alchemie, den man zusätzlich zu einem anderen AB wählen kann mit der Regenation von PP über Proben auf den Skill Wissen (Natur) (Kräuter suchen). Sollte da eine alchemistisch begabte Hexe abbilden. Das würde ich ehrlich gesagt nicht noch einmal so machen, sondern lieber der Hexe Powers mit einem alchemistischen Trapping verpassen.
  • Einmal wie von Zornhau beschrieben als AB:Weird Science. Das funktioniert reibungslos (inkl. der gewöhnlichen Erklärungsnöte, warum sich die Gizmos von selbst wieder aufladen...)
 
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Zornhau schrieb:
Hättest Du Lust auf einen detaillierteren Erfahrungsbericht

Das ist jetzt etwas schwierig zusammenzufassen, daher hier mal ungeordnet die Punkte die mir gerade als wichtigste präsent sind:
  • Am Anfang (und auch jetzt teilweise noch) gab es einige Anpassungschweirigkeiten, einfach weil DSA für die Helden wesentlich mehr Features v.a. in Form von Talenten und Zaubern enthält, die zwar teilweise wenig bringen und praktisch nie angewendet werden (weil die Helden sie auf lächerlich niedrigem Niveau beherrschen), aber irgendwann natürlich trotzdem fehlen ("bei DSA konnte ich aber...")
  • Das wird aber aus Sicht aller Spieler mehr als aufgewogen durch das erheblich höhere Spieltempo und v.a. die viel (!!!) kurzweiligeren Action-Szenen
  • Zusätzlich empfinde ich es immer noch als den größten Vorteil von SW gegenüber DSA, dass jetzt endlich auch die eher gesellschaftlich orientierten SC's ihre Spotlighttime haben. Wir haben z.B. in der einen Runde einen Taugenichts der (als Fluff) von allem ein Bißchen gelernt hat, aber nix so richtig. Der konnte diese Fähigkeit (die auch bei DSA irgendwie als Crunch verankert war) bei DSA nie so richtig einsetzten. Jetzt steht er alle paar Minuten mit "Jack of all..." als strahlender Held dar, weil er schräges Wissen über Dämonologie, Heraldik, eslamidische Dichtung besitzt, dass sonst keiner hat
  • SW erzieht mich als SL mit Tendenz zum Labern eher dazu, die SC agieren (würfeln) zu lassen als ihnen eine Frikadelle ans Ohr zu quasseln

Zornhau schrieb:
Mich würde u.a. interessieren, was ihr von PotSM "entlehnt" habt (bei Aventurien hätte ich ja eher bei 50F u.a. nach magischen Seefahrtunterstützungsmöglichkeiten geschaut - PotSM kommt ja ohne Magie daher

Das habe ich offensichtlich etwas missverständlich ausgedrückt: Wir sind zur Zeit dabei bei PotSM zu "entlehnen", weil wir gerade eine längere Piratenkampagne beginnen. Erfahrung sind daher hier noch nicht möglich. Was wir klauen werden? In erster Linie die entsprechenden Edges für Seefahrt und v.a. Mantel&Degen (eine unserer Spielerinnen hat ihre Leidenschaft für Errol Flynn (schreibt der sich so?) entdeckt) sowie natürlich die ausführlicheren Regeln für Seegefechte (Werte und Edges für Schiffe). Ob 50F nicht besser gepasst hätte kann ich nicht beurteilen, da ich es nicht kenne. Wäre da denn viel anderes als in PotSM drin?

In Bezug auf Seefahrts-Magie fühle ich mich aber eigentlich mit dem FantasyWorldBuilder-TK gut bedient: Da war aus meiner Sicht alles drin, was es aus DSA zu konvertieren gegeben hätte.

Skyrock schrieb:
Man könnte vielleicht allenfalls Luftelementare oder -dschinne beschwören um guten Wind sicherzustellen, aber das bringt nur sehr kurzfristig was und ist nach DSA-Regeln eine schweineteure Angelegenheit und eher etwas für Notfälle

Genau: Tempest aus dem WBTK, zusätzlich noch Summon Elemental - lohnt sich da zusätzlich noch die Anschaffung von 50F?
 
AW: Savage Aventurien

Hallo liebe Savages!

Da DSA 4.1 uns frustet, werden wir vom 27. bis 30.12. jetzt das erste Mal Aventurien mit SW-Regeln bespielen. Die Ausgangshelden sind sehr hochstufig. Die Übertragung von Abenteuerpunkten (max. ca. 20.000) zu XP machen wir mit dem Dreisatz (100 XP=20.000 AP). Desweiteren werden wir mit 1/3 der XP den ersten Abend bestreiten und dann jeweils ein Drittel pro Abend dazu ausschütten, um eine zwar rasante, so aber doch wenigstens eine vorhandene, "organische" Charakterentwicklung abzubilden. Wir werden simpel beginnen und eigentlich nur SW:EX mit den Rassen aus dem W&W-Bundle spielen (mehr haben wir auch gar nicht). Der Dauerbrenner ist natürlich die Magie & die Alchimie, deren beider Komplexität bei DSA viele Regelwerke füllt.
Folgende Bitte: Könntet Ihr evtl. die folgende Idee auf Regelkonsistenz prüfen? Ja, ich habe die vielen Einträge zu den Magierstäben gelesen, aber trotzdem:

Edge: Magierstab, Vorauss.: Seasoned, Wizard
-Der Stab ist an den Träger "gebunden", er ist unzerstörbar (beides DSA typischer Fluff), außer durch Drachenfeuer etc.
- Die kleinen Stabzauber sind enthalten: Stab zu Seil, Stab verlängern, verkürzen, Stab zu Fackel etc. pp. kostet jeweils 1 PP ohne Probe. Sozusagen Stab-Cantrips.
- Der Stab hat einen eigenen PP-Vorrat, der durch den Magier gespeist werden muß! Das Maximum ist gleich dem des Magiers (so wie bei Weird Science), nur das es kein echter Vorrat (wie bei einem Gadget) ist, sondern ein Vorrat, der durch eine Aktion "Hineinfließen lassen" (z. B. Spirit oder Smarts-Probe, Erfolg: klappt bis 10 PP, Erhöhung: klappt bis max.) gespeist wird. D. h., daß der Magier aktuell z. B. 10 PP haben kann, der Stab aber 20!
- Stabzauber werden allein gespeist aus dem Stab.
- das berüchtigte Flammenschwert in der Hand ist die Smite-Power, die separat beherrscht werden muss, um es in der Hand mit Fighting zu führen. Aber: gespeist aus dem Stab.
- Flammenschwert in der Entfernung ist Telecinetics lt. Regeln, muss auch beherrscht werden, aber gespeist aus dem Stab.
- Der "einzige" Vorteil gegenüber einem telekinetisch geführten smited sword ist also: Die PP des Stabes werden genutzt!
- Darüber hinaus ist ein Stab bei DSA ein mächtiger Spruchspeicher. Bis zu drei vorher festgelegte Powers sollten im Stab "lauern" können. D. h. Auslösung durch Aktion, Würfeln auf Spellcasting in genau diesem Moment, PP werden vom Stab bezahlt!
=> Ist diese Regelung zu heftig? Sollten es zwei gestufte Edges sein?

Die Alchimie wird Weird Science, aber was ist mit den "einfachen" Tränken: Herstellung über Knowledge (Alchemy), aber wie die Wirkung ermitteln? Bei DSA weiß man erst, wenn man trinkt, wie ein Trank genau wirkt...

Vielen Dank und schöne Tage zwischen den Jahren, Cay
 
AW: Savage Aventurien

Da DSA 4.1 uns frustet, werden wir vom 27. bis 30.12. jetzt das erste Mal Aventurien mit SW-Regeln bespielen. Die Ausgangshelden sind sehr hochstufig. Die Übertragung von Abenteuerpunkten (max. ca. 20.000) zu XP machen wir mit dem Dreisatz (100 XP=20.000 AP).
In der "Hit-Liste" an Vorgehensweise, wie man möglichst NICHT mit Savage Worlds an ein bekanntes Setting herangehen sollte, ist das Spiel mit bereits lange gespielten, höchst-erfahrenen und ausgemaxten (20000 AP sind ja kein Pappenstiel) Charakteren, die auf SW "portiert" wurden, ganz oben aufgeführt.

KEINE gute Idee.

Sowohl das "Umrechnen" als auch überhaupt der Einstieg mit Alt-Charakteren läßt weder Spielern die Chance die bei SW sehr an SPIELER-ERFAHRUNG hängenden Prinzipien von SW kennenzulernen, noch gibt es dem Regelsystem eine wirklich faire Chance mit seinen Stärken zu überzeugen.

Probleme gibt es vor allem, wenn die Spieler schnellstens auf Heroic oder Legendary Rank landen, aber eben selbst nur SW-Anfänger sind und mit den ganzen GRUND-Manövern, mit Tricks etc. nicht mehr anzufangen wissen, als das, was jeder andere Anfänger rausholen kann.

Man kann natürlich derart erfahrene Charaktere einem SW-Anfänger in die Hand drücken, doch wer noch nicht einmal einen Charakter drei oder vier Ranks hochgespielt hat, der wird den eben unter seinen Möglichkeiten spielen.

Bei SW muß auch der Spieler viel an Umgang mit den Regeln lernen. Die Regeln selbst sind einfach. Aber wie man sie einsetzt, darin unterscheiden sich erfahrene Spieler von Neulingen enorm.

Desweiteren werden wir mit 1/3 der XP den ersten Abend bestreiten und dann jeweils ein Drittel pro Abend dazu ausschütten, um eine zwar rasante, so aber doch wenigstens eine vorhandene, "organische" Charakterentwicklung abzubilden.
Keine gute Idee. - Sechs oder sieben Level-Ups pro Abend ist nicht mehr "rasant", sondern ZU SCHNELL, als daß sich hier ein Charakter wirklich systemtechnisch beim Spieler einspielen würde. - Erschwerend kommt hinzu, daß es sich um altgewohnte, überaus erfahrene Alt-Charaktere eines anderen Regelsystems handelt, so daß hier nur groteske Zerrbilder resultieren werden, weil eben nicht ein Charakterkonzept von Grund auf aufgebaut und entwickelt wurde.

Besserer Ansatz, wenn man schon mit schnellem Erfahrungsanstieg spielen will, ist - auch meiner Erfahrung nach - die SCs als Seasoned starten zu lassen und jeweils nach 3 Stunden Spielzeit einen (EINEN!) ganzen Level-Up zu vergeben. Das sind bei 9 Stunden Spielzeit ja schon 3 Level-Ups pro Abend, nach 3 Abenden also 9 Level-Ups, somit bis in den Heroic Rank. - Immer noch verdammt schnell, aber nicht so überhastet wie 35 XP = 7 Level-Ups pro Abend zu vergeben.

Wir werden simpel beginnen und eigentlich nur SW:EX mit den Rassen aus dem W&W-Bundle spielen (mehr haben wir auch gar nicht).
Das ist ein guter Ansatz.

Der Dauerbrenner ist natürlich die Magie & die Alchimie, deren beider Komplexität bei DSA viele Regelwerke füllt.
Mein Eindruck zur "Komplexität" der Magie und Alchimie bei Aventurien-Conversions: es wird immer zu sehr versucht das REGELSYSTEM von DSA zu konvertieren und zu wenig versucht die Fluff-Fakten von Aventurien mit den Mitteln von SW auszudrücken.

Dann ist die "Komplexität" nämlich auch nicht größer als bei jedem anderen Savage Setting.




Folgende Bitte: Könntet Ihr evtl. die folgende Idee auf Regelkonsistenz prüfen? Ja, ich habe die vielen Einträge zu den Magierstäben gelesen, aber trotzdem:

Edge: Magierstab, Vorauss.: Seasoned, Wizard
Wizard, also das Einsparen von Magiepunkten durch effizienteres Zaubern, würde ich NICHT als Voraussetzung nehmen. Wizard ist ein Professional Edge. Diese sollten sowieso nicht so einfach als Voraussetzungen für andere Edges herangezogen werden.

Magierstab sehe ich eher als Power Edge für AB:Magic.

-Der Stab ist an den Träger "gebunden", er ist unzerstörbar (beides DSA typischer Fluff), außer durch Drachenfeuer etc.
Wobei das hier dafür spricht ihn wie einen Weird Science Gizmo zu behandeln - nur mit Spellcasting statt Weird Science zum Benutzen.

Also: Edge "New Power" mit Trapping "Magierstab inklusive der 'Stab-Cantrips'". Der Stab bekommt wie ein Weird Science Gizmo einen eigenen PP-Vorrat, nur eben nicht automatisch regenerierbar, sondern durch den Magier zu füllen.

Weitere Eigenschaften, die eigenständigen Powers vom Effekt her entsprechen, muß sich der Magier für seinen Stab mit New Power Edge erst anschaffen! - Man bekommt nicht ein Dutzend oder mehr Powers einfach so für nur ein einziges Edge geschenkt! - Das fände ich gegenüber anderen Arcane Backgrounds eine wirklich unfaire Vorteilspackung, direkt dazu führend, daß JEDER einen Magier mit Stab spielen will, weil alle anderen Charakterkonzepte gegenüber diesem abstinken müssen - zumindest, wenn der Stab so wie hier umgesetzt wird.

- Die kleinen Stabzauber sind enthalten: Stab zu Seil, Stab verlängern, verkürzen, Stab zu Fackel etc. pp. kostet jeweils 1 PP ohne Probe. Sozusagen Stab-Cantrips.
Vorsicht! - Stab zu Fackel ist die Light Power und ein EIGENES New Power Edge wert!, Stab zu Seil ist Boost Trait Climbing mit Seil-Trapping, also eine Ausprägung einer anderen Power.

Echte "Cantrips" mit marginalen Effekten sollten SCHWÄCHER sein als Powers, für die man "voll bezahlen", d.h. ein volles Level-Up für das New Power Edge aufwenden muß.

- Der Stab hat einen eigenen PP-Vorrat, der durch den Magier gespeist werden muß! Das Maximum ist gleich dem des Magiers (so wie bei Weird Science), nur das es kein echter Vorrat (wie bei einem Gadget) ist, sondern ein Vorrat, der durch eine Aktion "Hineinfließen lassen" (z. B. Spirit oder Smarts-Probe, Erfolg: klappt bis 10 PP, Erhöhung: klappt bis max.) gespeist wird. D. h., daß der Magier aktuell z. B. 10 PP haben kann, der Stab aber 20!
Warum soll der Stab denn doppelt so viele PP speichern können, wie der Magier? - Es ist ja schon HEFTIGST, wenn ein Magier von Novice Rank mit 15 eigenen PP und einem vollen Stab mit 15 PP nun 30 PP zur Verfügung hat - das hat er meist erst auf Legendary Rank!

Wenn der Magier ohne Stab ÜBERHAUPT NICHT zaubern könnte, der Stab also wirklich ein echtes Gizmo wäre, dann wäre es nicht so schlimm. Aber als "Magie-Booster" ist der Stab heftiger als auf Legendary Rank einen Sidekick-Magier per Sidekick-Edge immer griffbereit zu haben!

Wenn der Stab immer doppelt so viele PP aufnehmen kann, wie der Magier gerade besitzt, dann hat ein Magier auf Legendary Rank somit statt dem absoluten Maximum für Magier nach SW-Regeln von 35 PP nunmehr 35 eigene und 70 im Stab, also 105 PP zur Verfügung.

Das ist für das SW-Magiesystem nun wirklich etwas, was man ganz klar als SEHR SCHLECHTE IDEE bezeichnen muß. - Hier kippt die Balance zwischen den anderen SC-Arcane-Backgrounds total über Bord.

Meine Empfehlung: Mach so etwas NICHT!

- Stabzauber werden allein gespeist aus dem Stab.
Wie bei einem Gizmo. - Ein und dasselbe Gizmo kann ja auch mehr als eine Power tragen.

- das berüchtigte Flammenschwert in der Hand ist die Smite-Power, die separat beherrscht werden muss, um es in der Hand mit Fighting zu führen. Aber: gespeist aus dem Stab.
Eigenständige Power - separates New Power Edge nötig!

- Flammenschwert in der Entfernung ist Telecinetics lt. Regeln, muss auch beherrscht werden, aber gespeist aus dem Stab.
Eigenständige Power - separates New Power Edge nötig!

- Der "einzige" Vorteil gegenüber einem telekinetisch geführten smited sword ist also: Die PP des Stabes werden genutzt!
Dieser "einzige Vorteil" ist ein Über-Bord-Kippen der regeltechnischen Balance an Power-Punkten für die Arcane Backgrounds. - Mir wird schwindelig, wenn ich mir einen Legendary Rank Magier mit 105 PP vorstelle, dessen 70 Stab-PP mit seinem Telekinese-Flammenschwert ganze Schneisen in die Horden von Gegnern hauen, ohne daß der Magier irgendwie sich die Hände schmutzig machen muß oder sich gefährden muß.

Für Superpowers gibt es bei Necessary Evil die Supersorcery. Da paßt es vom Setting her zu den Comic-Superhelden/Superschurken. - Aber 105 PP haben ja nicht einmal die Deadlands Lost Colony Skinnies, und das sind die übelsten Bad-Ass-Psioniker/Magier, die alle drei Deadlands-Settings aufzubieten haben! Und natürlich die Bösen und ausschließlich als NSCs vorhanden!

- Darüber hinaus ist ein Stab bei DSA ein mächtiger Spruchspeicher. Bis zu drei vorher festgelegte Powers sollten im Stab "lauern" können. D. h. Auslösung durch Aktion, Würfeln auf Spellcasting in genau diesem Moment, PP werden vom Stab bezahlt!
Bedeutet, drei weitere New Power Edges zu erwerben.

=> Ist diese Regelung zu heftig? Sollten es zwei gestufte Edges sein?
Ja. - Da ist VIEL ZU VIEL für nur einen einfachen Level-Up drin!

Mindestens 7 Powers plus PP-VERDREIFACHUNG (die eigenen plus das Doppelte im Stab!) sind sowas von HEFTIG, daß ich Dir raten würde lieber NOCHMAL die Artikel zu Savage Aventurien oder Savage DSA hier und im Tanelorn-Forum zu lesen.

Diese Umsetzung eines Magierstabes ist tatsächlich nach meiner Erfahrung, was so alles das Magie-System bei SW strapazieren und was es wirklich zum Umkippen bringen kann, das Übelste, was mir bisher untergekommen ist.

Wenn DAS eine Seasoned Rank Fähigkeit sein soll, dann spielst Du besser in einem Superhelden-Rollenspiel, aber nicht im SW-Magiesystem.

Die Alchimie wird Weird Science, aber was ist mit den "einfachen" Tränken: Herstellung über Knowledge (Alchemy), aber wie die Wirkung ermitteln? Bei DSA weiß man erst, wenn man trinkt, wie ein Trank genau wirkt...
Dann mach halt den Wurf auf Weird Science erst im Moment des Trinkens. - Dann steht bei einem Trank dabei "Heiltrank (Healing, Weird Science W10)" oder "Stärketrank (Boost Trait (Strength), Weird Science W8 Wildcard)". Beim Heiltrank wird beim Trinken KEIN Wild Die mitgewürfelt, beim Stärketrank, wo "W8 Wildcard" dabei steht, schon.



Ich bin neugierig auf Deine Spielerfahrungen.

Du hast mit dem Ansatz alt-erfahrene, langgespielte, High-Power-Charakter aus DSA nach SW zu transferieren schon ein echtes, sogar eines der größten Probleme für einen Conversion-Einstieg auf Dich und Deine Gruppe genommen. Mit dem ultraschnellen Level-Up-Rennen machst Du zusätzlich den Spielern das Einspielen auf Savage Aventurien ausgesprochen schwer. Und über den Magierstab reden wir lieber erst wieder, wenn meine Aspirin anfangen zu wirken *schauder*.

Berichte bitte, wie es in der Praxis lief.
 
AW: Savage Aventurien

Ich werde berichten!
Aber einige von den Dingen habe ich offensichjtlich sehr missverständlich formuliert - in der Tat hatte ich fast jedesmal an ein New Power Edge gedacht...
Ansonsten vielen, vielen Dank für die Anmerkungen - bald gehts los.
Bis dann!
 
AW: Savage Aventurien

Also mal zum Flammenschwert, das ist bei mir auch ein Power Edge und sieht folgendermaßen aus:

Elementarwaffe:
Voraussetzungen: N, Stabzauber, Spellcasting d10, Knowledge (Arcana) d8
Trappings: Flammenschwert, Eisaxt, usw
Schaden: Strength + Rank
  1. Novice: +1
  2. Seasoned: +2
  3. Veteran: +2
  4. Heroic: +4
  5. Legendary: +5

Elementarer Effekt, je nach Trapping.

Fliegend:
Schaden: Spirit + Rank
Reichweite: Smarts

Aktivieren ist ne freie Handlung und kostet 1PP, Aufrechterhalten kostet 1PP pro Runde.
 
AW: Savage Aventurien

Hallo liebe Savages!
- Der Stab hat einen eigenen PP-Vorrat, der durch den Magier gespeist werden muß! Das Maximum ist gleich dem des Magiers (so wie bei Weird Science), nur das es kein echter Vorrat (wie bei einem Gadget) ist, sondern ein Vorrat, der durch eine Aktion "Hineinfließen lassen" (z. B. Spirit oder Smarts-Probe, Erfolg: klappt bis 10 PP, Erhöhung: klappt bis max.) gespeist wird. D. h., daß der Magier aktuell z. B. 10 PP haben kann, der Stab aber 20!
- Stabzauber werden allein gespeist aus dem Stab.

Der Zauberspeicher is völlig unnötig und den Vorrat genauso hoch zu machen wie die Power Points des Magiers ist noch nicht mal bei DSA 4 so. Wenn es unbedingt einen Zauberspeicher geben soll, dann bitte mit einem extra Edge, das dann 5 Power Points dem Stab zur Verfügung stellt, jedes mal wenn man es nimmt. Dies sollte dann auch auf einmal pro Rank beschränkt werden. Diese laden ich dann genauso auf wie die normalen Power Points mit 1PP pro Stunde. Soll das schneller gehen dann Rapid Recharge für den Stab holen.
Dann könnte man auch bei dem Stabzauber Edge gleich mit 5 PP starten.

Hallo liebe Savages!
- Darüber hinaus ist ein Stab bei DSA ein mächtiger Spruchspeicher. Bis zu drei vorher festgelegte Powers sollten im Stab "lauern" können. D. h. Auslösung durch Aktion, Würfeln auf Spellcasting in genau diesem Moment, PP werden vom Stab bezahlt!

Das ist auch erst seit DSA 4 so und nicht unbedingt notwendig.

Hallo liebe Savages!
Die Alchimie wird Weird Science, aber was ist mit den "einfachen" Tränken: Herstellung über Knowledge (Alchemy), aber wie die Wirkung ermitteln? Bei DSA weiß man erst, wenn man trinkt, wie ein Trank genau wirkt...

Da solltest du dir das Fantasy Toolkit mal ansehen, das wird Alchemy als Arcane Background behandelt. Mit dementsprechenden Edge etc.
 
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Also mal zum Flammenschwert...

Nicht gut! Bei Savage Worlds ist ein Bonus von +1 schon respektabel, von +2 happig. Höher sollte man nie gehen...

Was spricht gegen SMITE und TELEKINESIS für das Schwert? Diese Powers werden ja durch Deinen Edge abgebildet. Orientiere dich mal daran, insbesondere an den PP-Kosten.

Und analog zum Stab würde ich die einzelnen Fähigkeiten des Schwertes durch einzelne New Power Level-Ups einführen, da es m.E. etwas die Balance stören würde. Der Magier wird dadurch ein echter Killer...

... Als ob er das mit Wizard, Improved Rapid Recharge und Power Surge, sowie Blast und Bolt nicht eh schon wäre. Da reichen selbst 20 PP. Glaub mir! Hab ich selber gespielt und nicht wenig gezaubert. Frag mal Zornhau:D

Kleiner Tipp zur Erinnerung: Nicht alles sollte sofort und Punkt für Punkt konvertiert werden. Fang klein an und führe solche Dinge nacheinander ein, wenn Du ein Gefühl für SW bekommen hast. Manches ist überflüssig, anderes (evtl mit etwas Verbiegen) eh schon im System enthalten und vieles lässt sich über Trappings totschlagen. Und vermeide bitte um Rondras Willen Comic-artige Flat Boni oder Powervergaben. Was in DSA (vielleicht) noch gut rüberkommt, weil dafür designed, kann bei SW schnell zur Superhelden-Lachnummer werden. Du willst ja Savaged Aventurien spielen und nicht Necessary Evil, oder?

 
AW: Savage Aventurien

Nicht gut! Bei Savage Worlds ist ein Bonus von +1 schon respektabel, von +2 happig. Höher sollte man nie gehen...
Ich sehe jetzt das Problem nicht - ein Schaden von Str+5 auf Legendary ist nicht gerade happig. Allerdings gehe ich davon aus, daß es sich dabei um einen Fehler handelt - selbst das normale Langschwert verursacht schließlich Str+3.

Davon unabhängig: ein Raise auf Smite gibt auch +4 Schaden, insofern sehe ich da auch mit +5 auf Legendary kein Problem.
 
AW: Savage Aventurien

Sorry, mein Fehler. Hatte Schadenswurf mit Trefferwurf verwechselt. Mea culpa!

Dennoch: Der Einfachheit halber und da ein Standardschwert ja schon Str +3 (Revised) bzw. Str + d8 (SWEX) verursacht, würde ich mit den Rank-abhängigen Zuschlägen wegtun.

Einfacher: SMITE und TELEKINESIS Power über einzeln Level-Up freischalten. Wirkt in meinen Augen mehr savage...
 
AW: Savage Aventurien



Kleiner Tipp zur Erinnerung: Nicht alles sollte sofort und Punkt für Punkt konvertiert werden. Fang klein an und führe solche Dinge nacheinander ein, wenn Du ein Gefühl für SW bekommen hast. Manches ist überflüssig, anderes (evtl mit etwas Verbiegen) eh schon im System enthalten und vieles lässt sich über Trappings totschlagen. Und vermeide bitte um Rondras Willen Comic-artige Flat Boni oder Powervergaben. Was in DSA (vielleicht) noch gut rüberkommt, weil dafür designed, kann bei SW schnell zur Superhelden-Lachnummer werden. Du willst ja Savaged Aventurien spielen und nicht Necessary Evil, oder?


Bisher ist alles gut verlaufen. Der Magier hatte kurzfristig keine Zeit, daher ist der Stab auf später verschoben.

Die beiden Kämpfe sind souverän von den SC durchstanden worden, inkl. der Führung von Allies. Es gab 47 und 75 Beteiligte, die Dauer Betrug 3,25 & 1,75 Std. Von daher hat das Regelsystem schon bewiesen, wie schnell es im Zusammenhang mit Miniaturen & Battlemat funktioniert. Beim zweiten Mal waren auch schon fast keine Regelnachfragen mehr. Alte RSP-Hasen eben (30-33 Jahre, davon 10 bis 18 Jahre RSP-Erfahrung), die auch schnell in der Lage sind, das "Optimum" aus einem System herauszuquetschen. Shadowrun-Erfahrung liegt auch vor: Man ist vertraut mit einem System, dass schnell zu "heftigen" Kampfergebnissen führen kann (Stichwort: Freak-Würfe).

Bis dato also alles gut. Die Magie ist halt ein wenig anders als bei DSA - aber durch konsequente Verwendung von aventurischen Trappings fühlt es sich alles soweit gut an.

Was flat Boni angeht: Es sind sehr hochstufige Helden der 7G-Kampagne, also definitiv nah dran an Superhelden :). Aber schon klar.

Das kleine Anfangen hat sich natürlich erledigt - bis dato aber meiner Einschätzung nach noch nicht zu irgendwelchen Verwerfungen geführt.

Die Vergabe von Powers allerdings ist wegen der 7 Zeichen schon eher einmal nötig - im Sinne von Weird Science Gizmos...

Guten Rutsch!
 
AW: Savage Aventurien

Dennoch: Der Einfachheit halber und da ein Standardschwert ja schon Str +3 (Revised) bzw. Str + d8 (SWEX) verursacht, würde ich mit den Rank-abhängigen Zuschlägen wegtun.

Es ist ja kein Schwert in dem Sinne, sondern eine magische Manifestation einer Elementarwaffe. Die Form ist dabei nur der Fluff.
Deswegen hab ich ja als Trapping verschieden Formen angegeben.
Und je mächtiger der Zauberer wird umso mächtiger wird auch das Ding. Und ich finde nicht, dass man dafür jedes Mal ein neues Edge nehmen muss. Muss man bei Powers wie Shapechange ja auch nicht. Da kann man auch mal ganz easy auf Legendary zum Großen Weißen Hai oder Bär, Gorilla etc werden.
 
AW: Savage Aventurien

Hmm! OK!? Entschuldige. Sind schon etwa 10 Jahre her, daß ich mich mit DSA näher beschäftigt habe.

Wenn Du schon Shape Change erwähnst: Mach es doch dann analog mit PP-Kosten, Rank etc wie dort?!

Orientiere dich mit den PP-Kosten dann analog zur von mir erwähnten Combie Smite und Telekinesis.
 
AW: Savage Aventurien

Jo das stimmt schon. Also fliegend kostet das Ding dann 2 PP pro Runde. Das Angreifen damit ist immer noch ne Aktion.
Wenn der Magier also noch was anderes machen will kostet es immer noch nen MAP. Es sei denn er hat das Combat Mage Edge aus dem Fantasy Toolkit
 
AW: Savage Aventurien

Hallo zusammen,

bin "brand neu" im Blutschwerter Forum. Wir satteln nach 20 Jahren DSA Erfahrung auch auf Savage Aventurien um. Scheint ja akutell ein Trend zu sein ...

Folgende Hausregeln ggü. Savage Worlds RAW:
- Bei CharGen erhalten die Helden 20 Punkte für Skills/Talente (Weil wir insgesamt auf mehr Talente zurückgreifen, ca. 25)
- Das Edge "Magier" bringt sofort 7 Powers, wobei 3 für alle Magier gelten (Mageie entdecken, "Cantrips" und Licht) und 4 je nach Akademie zugeordnet werden
- Das Edge "New Power" bringt 3 neue Power
(Beide Punkte imo sinnvoll, um das breite Zaubersystem von DSA einigermaßen widerzugeben)
- Einige Zauber werden zusammengefasst bzw. als Trappings eines Powers verstanden
- Der Vorteil "Geweihter" bringt die 12 "kleinen Segnungen" und 3 Powers, wobei eines "Boost Trait" ist

Zum Spruchspeicher im Magierstab:
WIr nutzen hier das Edge "Enchant" - hierdurch erhält der Stab 1/2 der PP des Magiers, welche dann für ein ausgewähltes Power genutzt werden können. Wird "Enchant" nochmals auf den Stab gesprochen, so gibt es keine neuen PP, sondern 2 weitere Sprüche können aus dem Stab gespeist werden

Zum Flammenschwert:
Kam bei uns noch nciht vor, aber ich denke ein weiteres "Enchant" Edge sollte nach obiger Regel genügen, um über Telekinesis und Smite diesen Stabzauber widerzugeben

Soweit so gut,

Bis dann - The Pat
 
AW: Savage Aventurien

Folgende Hausregeln ggü. Savage Worlds RAW:
- Bei CharGen erhalten die Helden 20 Punkte für Skills/Talente (Weil wir insgesamt auf mehr Talente zurückgreifen, ca. 25)

Statt 20 Skill punkten würde ich dann eher die Charaktere Höher starten. Welche Fertigkeiten habt ihr denn neu dazu genommen?

- Das Edge "Magier" bringt sofort 7 Powers, wobei 3 für alle Magier gelten (Mageie entdecken, "Cantrips" und Licht) und 4 je nach Akademie zugeordnet werden

Das heißt, dass Magier eigentlich am Anfang schon ziemlich alle Zauber können, die sie brauchen werden und später nicht mehr neue Powers dazunehmen werden - oder habt ihr die Power-Liste erweitert?

- Das Edge "New Power" bringt 3 neue Power
(Beide Punkte imo sinnvoll, um das breite Zaubersystem von DSA einigermaßen widerzugeben)

Ah, also wirklich mehr Powers. Ist meines Erachtens nicht notwendig, die meisten DSA-Zauber ließen sich erstens auch über Trappings abwicklen und zweitens erachte ich die seitenlangen Zauberbögen als nichts, was notwendig für das Flair von DSA ist. Eher noch die drei "Zauberschulen".

- Einige Zauber werden zusammengefasst bzw. als Trappings eines Powers verstanden

Sehr gut! :)
 
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