...dem Schläger wurde mit einem Tomahawk der Kopf gespalten. Die Bevölkerung jagd den Indianer. Kriegt ihn irgendwann auch, er wurde gehängt.
War der SPIELER mit seinem Charakter unzufrieden und wollte er ihn aktiv umbringen (lassen)?
Denn jedem noch so blöden Indianer (Smarts 1d4 als Spielwert) sollte klar sein, daß man NICHT einfach so einen anderen Menschen tötet. - Zudem gleich gar nicht als Spielercharakter, weil die SCs in Deadlands an sich DIE GUTEN sein sollen. Denn in der Weird-West-Spielwelt gibt es schon genug Böse und Schlimmeres, und wenn die SCs sich letztlich nicht GEGEN die Abrechner stellen, sondern deren dreckige Kleinarbeit gleich mit erledigen, dann solltest Du vielleicht Deinen Spielern mal ein wenig mehr über den Weird West und die Natur der Abrechnung erzählen.
Bei solchen Aktionen, welche zur DESTABILISIERUNG einer Siedlung beitragen können, kann es schon passieren, daß dadurch der Fear Level hochgeht. Nicht gleich bei einem einzelnen Erschlagenen, aber wenn die SCs sich angewöhnen auf einer Blutspur durch den Westen zu reisen, dann schon.
War dem Spieler denn nicht bekannt, daß er auch nicht-tödlichen Schaden hätte verursachen können?
Wollte der Spieler denn nicht mit den anderen Mit-SCs in POSITIVER Beziehung treten - was ein auf der Flucht befindlicher, mörderischer roter Verbrecher sicher nicht sein dürfte?
Wie alt war denn der Spieler des Indianers? Bei Jugendlichen habe ich schon öfter erlebt, daß sie "einfach mal was umlegen" wollen - und damit auch als Späteinsteiger in einer laufenden Kampagne die anderen Mit-SCs in die Scheiße gezogen haben. Als Spieler versucht man ja, weil man WEISS, daß der Brutalinski-Charakter auch ein Spielercharakter ist, diesen irgendwie aktiv in die SC-Gruppe zu integrieren. Wenn der Brutalo aber drauf scheißt und einfach alles niedermetztelt, dann leidet auch der Rest der Gruppe durch ihre Verbindung zum Mörder darunter. - Das kann im Extremfalle bis zum Kampagnen-Abbruch gehen.
Ich bin daher immer etwas hellhörig, wenn ich solche Geschichten lese. - Daher auch meine Fragen oben.
Das Aufhängen war hingegen - auch OHNE den Spieler "um Erlaubnis zu bitten" - völlig in Ordnung. Wer sich in seinem Blutrausch nicht zusammenreißen kann und als HELD diesen nicht gegen die Monster der Abrechnung, sondern gegen normale, nicht-monströse Menschen richtet, der kommt daran um. - Immerhin gibt es neben Recht und Gesetz (in den zivilisierteren Regionen des Westens) auch noch das Aufknüpfen durch ein Aufgabot "aufrechter Bürger". Und damit muß jeder Spieler rechnen, der seinen Charakter wie ein verbrecherisches Arschloch agieren läßt. - Wer den Outlaw-Trail reitet, der hat halt bald einen längeren Hals.
...der Huckster, der das extra neu angeschaffte Hoyles Buch der Spiele überflog und dann sagte, dass da ja viel zu wenig Schadenszauber drin seien und der Rest für die Katz sei.
Dann ist der Spieler ausgesprochen UNKREATIV und hat die Rolle des Hucksters im Weird West noch nicht begriffen. - Richtig Schaden austeilen, also SO RICHTIG, macht man mit Artillerie! Ich weiß das sehr gut, weil wir in unserer Great-Maze-Runde reichlich Gelegenheit hatten mit Seegefechten, Küstenbombardments, Torpedofächern, U-Booten, Bomben, Minen, Dampfpanzern usw. umzugehen - auch von SC-Seite. Da kann KEINER der Arkanen Hintergründe an ausgeteiltem Schaden mithalten.
In Fantasy-Settings ersetzt der Magier oft die dort technologisch bedingt fehlende Artillerie. - Aber im Weird West HAT man Artillerie! Und nicht zu knapp!
Allein ein paar Granaten, ein paar Raketen, einen Mad-Science-Raketenwerfer, am eigenen Dampfwagen montiert, und ein paar Bounty Points in Artillerie als Skill investiert und man reißt mehr als jeder popelige Gunslinger mit seiner Zimmerflak.
Huckster sind hingegen mit Corporeal Tweak, Mental Tweak, Bodyguard und anderen Hexes kaum noch klein zu kriegen. Fast unverwundbar, ihre Skills hochgetrieben bis auf Xd12+2/+4/etc. usw. DAS sind verdammt mächtige Hexes. - Schaden macht auch ein Huckster viel zuverlässiger, wenn er sich eine Schrotknarre zulegt!
Shadowwalk bringt einen Huckster als Infiltrator in Örtlichkeiten, in die sonst niemand gelangen kann - außer durch sehr großzügigen Umgang mit Nitroglyzerin. Und per Shadowwalk zum Gegner teleportieren und ihm aus nächster Nähe die abgesägte Schrotflinte für 6W6+2W6 Schaden gezielt in die Birne zu jagen, ist sicherer, zuverlässiger und wirkungsvoller, als ständig mit Soul Blast oder Soul Burst rumzutun - wo dann meist doch nur 1d6 Wind Damage herauskommt, mehr nicht.
Ich glaube, Du solltest Deinem Huckster-Spieler mal erklären, welche Rolle, welche Funktion ein Huckster in einem Setting hat, welches eben auch normale, sehr wirkungsvolle WAFFEN-Technologie aufweist. - Wer da nach Schadenszaubern jammert, der sollte sich besser wieder im Dungeon of Boring Lame-Assery einfinden, ist aber mit dem Weird West überfordert.
Was ich da noch mache weiß ich nicht, er hext auch immer gewagter was die Öffentlichkeit angeht.
Das ist ganz einfach: Wenn ein Huckster öffentlich rumzaubert, dann haben die Umstehenden ja ihren Cognition-Wurf. - Wird er beim Zaubern entdeckt bzw. lassen sich die Effekte nicht mehr "wegerklären", dann ist er fällig: Scheiterhaufen, Pfahl, Brandbeschleuniger, Anzünden. - Neuer Charakter. (Und auch hier OHNE den Spieler zu fragen, da er ja selbst vorher WUSSTE, daß man als Huckster NIE, NIE, NIE, NIE, NIE in der Öffentlichkeit rumzaubern sollte, wenn man nicht als "Hexer" verbrannt werden möchte. - Er hat also das bekommen, was er sich "bestellt" hatte, als er öffentlich rumzaubern zu müssen glaubte.)
Ich bin bei solchen Dingen immer ziemlich unerbittlich. - Die Huckster reißen dermaßen was. Sie haben ULTRAMÄCHTIGE Zaubereffekte (siehe oben), die nur durch das Risiko des Deal with the Devil Kartenziehens und die Notwendigkeit der HEIMLICHKEIT (wegen Lynchgefahr) ausgewogen werden. - Spielt man als SL die Gefahr des Lynchens als Hexer und Schwarzmagier runter, so können Huckster in Deadlands sehr schnell die Gruppe DOMINIEREN!
Ein Huckster kann sich als besseren Schützen hinzaubern als selbst der beste Gunslinger in der Gruppe.
Ein Huckster kann besser und schneller reiten als der beste Cowboy.
Ein Huckster ist besser in Infiltration und Heimlichkeit als der gewiefteste Pinkerton.
Ein Huckster steckt mehr Schaden weg als der muskulöseste Schrank von Indianerkrieger.
usw.
All das ist in den Hexes drin.
Und wenn man nicht die D&D-typische Dominanz der Magier vor den Kämpfern haben möchte, dann - so meine Erfahrung aus vielen, vielen Jahren Deadlands-Classic-Spielens - MUSS man knallhart und konsequent den Huckster in die Heimlichkeit, in das "Herunterspielen" seiner magischen Fähigkeiten drängen.
Konsequenz in einer meiner Runden war, daß ALLE (Nachfolger-)SCs als Huckster oder Shootist oder Metalmage erschaffen wurden. Wie scheiße! - Das lag daran, daß ich anfangs zu weich in der Anwendung der Reaktion der Gesellschaft gegenüber öffentlichem Herumzaubern war. - Heute weiß ich es besser.
Huckster können wirklich ganz massiv das Spiel dominieren und alle Herausforderungen an sich reißen. Daher kann ich nur empfehlen hier die Augen offen und die Hand auf der Zündholzpackung für den Scheiterhaufen zu halten. - Es gibt alte Huckster. Es gibt viel herumzaubernde Huckster. Es gibt aber KEINE alten Huckster, die viel herumgezaubert hätten, denn das ist "unbekömmlich".
Nun gut, der kann eh nicht wiederkehren bei dem gespaltenen Kopf ... ziehe eine Karte: Schwarzer Joker ...
Wenn der Kopf als Lokation "Maimed", also verstümmelt war, dann zieht man keine Karte mehr. Denn da ist dann nichts mehr übrig, wo sich noch ein Manitou einnisten könnte.