Settingübergreifend Saloon-Gespräche - Der Deadlands-"Laber-Thread"

Zornhau

Freßt NAPALM!
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18. März 2004
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Auf vielfachen Wunsch hier ein Thread für allgemeine, nicht einen eigenen Themen-Thread nötig machende Dinge, die man als Deadlands-Fan so ansprechen und diskutieren möchte.

Nehmt Euch einen Schluck, um die trockene Kehle anzufeuchten, und dann plaudert frisch drauflos!
 
Gut, dann erstmal einen Doppelten Whiskey.

Also wo stecken eure Possen im Weird West, und was für Typen sind dabei?

Also meine erste Posse hat gerade Ruhepause, bestehend aus zwei Texasrangern, geboren in einem Bordell von New Orleans und beide Ewige Helden. Sie befinden sich irgendwo in den Cajuns rund um New Orleans. Ich saß beim Kartenziehen daneben, und es wurde ganz normal gezogen. Keine Mogelei oder sonst was war im Spiel, nur zwei Brüder die seit ewigen Zeiten dem Bösen in den Allerwertesten treten. Grund für die Pause ist, dass ich leider kaum noch nach Hamburg komme ...

Die zweite Posse wollte in den Nordstaaten starten. Ein verrückter Wissenschaftler der aus dem Süden getürmt ist, ein Huckster, eine nervige Reporterin, okay nicht wirklich nervig aber nun eben Reporterin hatten ihren Einstand zusammen mit einem Totengräber dessen Familie seit Generationen Untote mit ihrem Spaten in die Gräber zurück befördert. Letzterer ist nach einem Umzu nicht mehr dabei, dafür stoßen demnächst ein Priester, ein Pinkerton und zwei noch unentschlossene Spieler dazu. Momentan in Minnesota, demnächst im Zuge von die Toten der Prairie ab nach Montana.
 
Howdy, 3 Whiskey für mich und meine Freunde. Die Posse die ich begleite besteht aus 2(3) Spielern und einem NSC. Strenggenommen sind es 2 Spieler, Eine wahrlichdurchgeknallte Scharfschützen die zeitlebens nichts anderes gekannt hat als ein Hurenhaus in Mexicali und einem Indianischen Huckster. Der widerum hat mit Stammeskultur soviel am Hut wie Werwölfe mit Tischmanieren. Und da wäre noch mein eigener Charakter, ein Gunslinger der aus gutem Grund seine Heimat Wyoming meidet. Zuletzt ist da unsere Schwester Sara, eine Geweihte mit einem düsteren Geheimnis. Der Gunslinger und die Nonne waren schon gemeinsam unterwegs als sich die Wege der vier gekreuzt haben. Auf seinen Reisen um die Lebensart des weißen Mannes zu studieren und auf der Suche nach dem einen Buch hat ein Streit in einem Hurenhaus erst ein Wort das andere gegeben und am Ende stand eine Petroleumlampe, ein Schußwechsel und ein brennendes Bordell. Mexico zu verlassen schien da eine gute Idee. Schade das man in einen Zug stieg der direkt in "The Last Stop" fuhr...


Wir empfanden 2 Spieler als durchaus dürftig, aus diesem Grund habe ich einen SC/NSC Charakter den ich demnächst wenn wir die Spielleitung wechseln als vollwertiges Mitglied spielen kann. So muß ich mich derzeit natürlich immer ein wenig im Hintergrund halten um nicht aus Versehen zu spoilern. Allerdings ist die Konstellation auch hilfreich wenn der Rest mal völlig auf dem Holzweg ist.
 
Ich hoffe mal dass hier nicht zuviele Sternlose rumlaufen werden. Also meine Jungs und die Reporterin befinden sich in Drosera Town in Minnesota. Sie stiegen nichtsahnend in einen Zug, der auf dem Weg ins Dorf von einer verfeindeten Eisenbahnergruppe zerschossen wurde. Der Wissenschaftler hat mit seiner Gatlingpistole, die er bei seiner Flucht aus einem Labor in den CSA mitgehen ließ, einige erwischt. Zu Fuss gingen sie dann weiter die Gleise entlang und kamen ins Städtchen und legten sich auch gleich im Saloon mit einer Bande an. Statt einer Schlägerei wurden 3 Kugeln in den Streithammel gejagt und seine Bruder schworen wiederzukommen. Taten sie am nächsten Mittag auch. Ein Duell später aus dem ein Mann fliehen wollte, einer mit einer Grabesrede in jenes geschickt wurde und etliche Kugeln später, standen sie triumphierend vor dem Saloon, und der hiesige Zeitungsmann wollte ein Foto machen. Der Wissenschaftler dreht komplett durch und will das Gerät zerschießen, trifft aber den Mann. So schafft man es vom Helden der Stadt zum Ziel eines Lynchmobs zu werden, gut dass da nachts ein paar Untote alles verlagerten...
 
Jetzt muß ich mal kurz überlegen, bei mir ging es danach direkt damit weiter das die Scharfschützen eingebuchtet wurde (Charakterschaffung Doppelgänger gezogen) weil man Sie für die Geißel von Kansas hält. Ausbruch und New Mexico in Richtung Arizona zu verlassen war die nächste logische Aktion. Dann folgte eien eigenes Abenteuer für das ich Basiselemente des Films "Todeszug nach Yuma" verwendet hab. Wir haben die Reise recht ausgedehnt gespielt und das ganze mit diversen Kontakten gewürzt (Bandidos, Präriezecken, Schwarzmagische Prediger mit seiner degnerierten Sippschaft.) Das ganze endete in einem Blutbad in Contention :(. Da haben Sie mir aus Verzweiflung (spieltechnisch begründet, hab ich wenig Probleme mit) den Gefangen abgeknallt. Aber evtl hab ich es da mit seinen sugestiv hypnotischen Einflüsterungen auch provoziert.
 
Für ein 3:10 to Yuma Szenario ist es zu kurz her, dass wir ihn zusammen gesehen haben, um etwas Westernfeeling vor Start reinzubringen. Zwei der Spieler hatten bisher noch KEINEN Western gesehen. Nicht einmal Lucky Luke!

Als morgiges Abenteuer schwebt mir entweder ein Geisterzug vor, wenn mir nicht noch was besseres im Laufe des Tages einfällt. Weil die Nevada Pass Idee kann ich erst machen, wenn der Pnkerton mitspielt.

Und man erschießt doch nicht einfach, Ben Wade. Obwohl meine Ranger haben es fertig gebracht, Huan Pacifico Juan Ramirez, auch Schwein genannt, umzulegen. Aber auch wenn den Strolch hab ich einen schwarzen Joker gezogen, ich sollte niemals ne Huckster spielen, falls ich mal nen Char spielen kann. :(
 
Naja es war nicht direkt Ben Wade, ich hab ja schon viel umgebaut. Nur das Grundkonzept und einige Locations waren deutlich erkennbar geklaut :) Und eben der Grundgedanke das man der Bevölkerung einfach mal 50 Dollar für jeden toten Bewacher anbietet. Das hat die Posse doch sehr in die Enge getrieben und so die eine oder andere Kurzschlußhandlung zur Folge gehabt. Eben auch besagtes Hinrichten des Gefangen. Nun ja wir wissen ja "Manchmal kommen Sie wieder"
 
Ich werde wohl nächste Woche eine kleine Mini-Kampagene starten. Ich wollte zunächst ein kleines Flashback machen mit der Schlacht von Gettysburg. Alle Charaktere sollen sich dort kennen gelernt haben. Anschließend spulen wir die Geschichte vor und ein Auftrag bringt alle SCs wieder zusammen.
Die Schlacht soll ein kleines Tutorial werden und den ersten Blick ins Übernatürliche bieten. Später können die SCs dann erklären, warum sie aus dem Militärdienst ausgeschieden sind und wie sie zu ihrem jetzigen Job gekommen sind. Dann startet die kleine Kampagne.
 
Es kam doch anders: ich hab den Plot vom letzten Mal etwas fortgeführt, da viele Fragen kamen, was denn passiert sei. Also reisten der freigelassene Huckster, eine Journalistin und ein Priester mit dem Zug ins nächste Kaff. Dort trafen sie auf einen Schlangeölverkäufer, der sein Patentiertes Univeral-Tonikum verkauft. Dann kam noch ein Indianer (bislang alles Spieler) wurde aus dem Ort höflich verwiesen, kehrte am nächsten Morgen zurück, folgte dem Geschrei der Journalistin über ihre kaputte Brille in den Saloon, ich wollte ihn höflich rauswerfen und hab den "Schläger" höflich sein lassen. Es kommt zum Kampf, dem Schläger wurde mit einem Tomahawk der Kopf gespalten. Die Bevölkerung jagd den Indianer. Kriegt ihn irgendwann auch, er wurde gehängt. (Nach kurzer Absprache) Der Spieler bastelte sich einen Kopfgeldjäger. Alle wuselten vor sich rum, der Priester ging den Spuren von verschwundenen Einwohnern nach, obwohl er nicht wirklich gut im Suchen war, gelang es ihm ein wenig herauszufinden. Untote griffen den Saloon an. Die Drahtzieher offenbarten sich, eine Gruppe Kultisten, deren Ritual einen Dämonen zu rufen wieder vereitelt wurde und die in die Nacht flohen.

Jetzt muss ich noch eine kurze Runde für den Wissenschaftler machen, in der er etwas erlebt, danach geht es weiter mit dem "Die Toten der Prärie" und später "Abrakadabra and an Arab Cadaver" um einen Vorlauf zum "Canyon der Verdammnis" zu haben. Ich konnte zeigen, dass man in Deadlands sterben kann und ich vor Charaktertoden nicht zurückschrecke, und es auch Spieler gibt, die einfach mal nichts gegens sterben haben, was auch schön ist. Die Reporterin holte sich schnelladen, nachdem sie ewig lang an dem Abend ihren Fünfschüsser nachlud. Enttäuschung des Abends war jedoch der Huckster, der das extra neu angeschaffte Hoyles Buch der Spiele überflog und dann sagte, dass da ja viel zu wenig Schadenszauber drin seien und der Rest für die Katz sei. Was ich da noch mache weiß ich nicht, er hext auch immer gewagter was die Öffentlichkeit angeht. Einen Warnschuss durch den gehängten Indianer gabs schon (wenn auch unbeabsichtigt). Und der Fluff eines Falschspieler wie beim ersten Mal ging etwas dadurch drauf, dass er sich einschloss um einen Hex zu lernen.

@Eswe: Er hieß auch nicht Tuco, hatte den anders genannt und in einem Sträflingstrupp mitlaufen lassen. Aber vor der Beschreibung her tippten sie auf ihn. Aber wie war das mit Abenteuern und dem Kontakt mit den Spielern ... Fünfzig Dollar sind auch ein stolzes Sümmchen und immerhin gibt es die Möglichkeit, dass sie wiederkommen. Apropos: Für den Indianer gezogen ob er wiederkommt. Der Quaksalber sieht es, fragt still was ich mache. Ich erklär es grob, er fragt ob ich nicht auch für den Schläger ziehen will. Nun gut, der kann eh nicht wiederkehren bei dem gespaltenen Kopf ... ziehe eine Karte: Schwarzer Joker ... :cautious:

@Dr.Clownerie: Ah Ghettysburg, guter Startpunkt mit dem Ausbruch der Abrechnung und als Bühne für einen Flashback. Weißt du schon grob in welche Richtung die Kampagne gehen wird, oder könnten etwa Sternlose von dir hier mitlesen und die Infos sind noch geheim? ;)
 
...dem Schläger wurde mit einem Tomahawk der Kopf gespalten. Die Bevölkerung jagd den Indianer. Kriegt ihn irgendwann auch, er wurde gehängt.
War der SPIELER mit seinem Charakter unzufrieden und wollte er ihn aktiv umbringen (lassen)?

Denn jedem noch so blöden Indianer (Smarts 1d4 als Spielwert) sollte klar sein, daß man NICHT einfach so einen anderen Menschen tötet. - Zudem gleich gar nicht als Spielercharakter, weil die SCs in Deadlands an sich DIE GUTEN sein sollen. Denn in der Weird-West-Spielwelt gibt es schon genug Böse und Schlimmeres, und wenn die SCs sich letztlich nicht GEGEN die Abrechner stellen, sondern deren dreckige Kleinarbeit gleich mit erledigen, dann solltest Du vielleicht Deinen Spielern mal ein wenig mehr über den Weird West und die Natur der Abrechnung erzählen.

Bei solchen Aktionen, welche zur DESTABILISIERUNG einer Siedlung beitragen können, kann es schon passieren, daß dadurch der Fear Level hochgeht. Nicht gleich bei einem einzelnen Erschlagenen, aber wenn die SCs sich angewöhnen auf einer Blutspur durch den Westen zu reisen, dann schon.

War dem Spieler denn nicht bekannt, daß er auch nicht-tödlichen Schaden hätte verursachen können?

Wollte der Spieler denn nicht mit den anderen Mit-SCs in POSITIVER Beziehung treten - was ein auf der Flucht befindlicher, mörderischer roter Verbrecher sicher nicht sein dürfte?

Wie alt war denn der Spieler des Indianers? Bei Jugendlichen habe ich schon öfter erlebt, daß sie "einfach mal was umlegen" wollen - und damit auch als Späteinsteiger in einer laufenden Kampagne die anderen Mit-SCs in die Scheiße gezogen haben. Als Spieler versucht man ja, weil man WEISS, daß der Brutalinski-Charakter auch ein Spielercharakter ist, diesen irgendwie aktiv in die SC-Gruppe zu integrieren. Wenn der Brutalo aber drauf scheißt und einfach alles niedermetztelt, dann leidet auch der Rest der Gruppe durch ihre Verbindung zum Mörder darunter. - Das kann im Extremfalle bis zum Kampagnen-Abbruch gehen.

Ich bin daher immer etwas hellhörig, wenn ich solche Geschichten lese. - Daher auch meine Fragen oben.

Das Aufhängen war hingegen - auch OHNE den Spieler "um Erlaubnis zu bitten" - völlig in Ordnung. Wer sich in seinem Blutrausch nicht zusammenreißen kann und als HELD diesen nicht gegen die Monster der Abrechnung, sondern gegen normale, nicht-monströse Menschen richtet, der kommt daran um. - Immerhin gibt es neben Recht und Gesetz (in den zivilisierteren Regionen des Westens) auch noch das Aufknüpfen durch ein Aufgabot "aufrechter Bürger". Und damit muß jeder Spieler rechnen, der seinen Charakter wie ein verbrecherisches Arschloch agieren läßt. - Wer den Outlaw-Trail reitet, der hat halt bald einen längeren Hals.

...der Huckster, der das extra neu angeschaffte Hoyles Buch der Spiele überflog und dann sagte, dass da ja viel zu wenig Schadenszauber drin seien und der Rest für die Katz sei.
Dann ist der Spieler ausgesprochen UNKREATIV und hat die Rolle des Hucksters im Weird West noch nicht begriffen. - Richtig Schaden austeilen, also SO RICHTIG, macht man mit Artillerie! Ich weiß das sehr gut, weil wir in unserer Great-Maze-Runde reichlich Gelegenheit hatten mit Seegefechten, Küstenbombardments, Torpedofächern, U-Booten, Bomben, Minen, Dampfpanzern usw. umzugehen - auch von SC-Seite. Da kann KEINER der Arkanen Hintergründe an ausgeteiltem Schaden mithalten.

In Fantasy-Settings ersetzt der Magier oft die dort technologisch bedingt fehlende Artillerie. - Aber im Weird West HAT man Artillerie! Und nicht zu knapp!

Allein ein paar Granaten, ein paar Raketen, einen Mad-Science-Raketenwerfer, am eigenen Dampfwagen montiert, und ein paar Bounty Points in Artillerie als Skill investiert und man reißt mehr als jeder popelige Gunslinger mit seiner Zimmerflak.

Huckster sind hingegen mit Corporeal Tweak, Mental Tweak, Bodyguard und anderen Hexes kaum noch klein zu kriegen. Fast unverwundbar, ihre Skills hochgetrieben bis auf Xd12+2/+4/etc. usw. DAS sind verdammt mächtige Hexes. - Schaden macht auch ein Huckster viel zuverlässiger, wenn er sich eine Schrotknarre zulegt!

Shadowwalk bringt einen Huckster als Infiltrator in Örtlichkeiten, in die sonst niemand gelangen kann - außer durch sehr großzügigen Umgang mit Nitroglyzerin. Und per Shadowwalk zum Gegner teleportieren und ihm aus nächster Nähe die abgesägte Schrotflinte für 6W6+2W6 Schaden gezielt in die Birne zu jagen, ist sicherer, zuverlässiger und wirkungsvoller, als ständig mit Soul Blast oder Soul Burst rumzutun - wo dann meist doch nur 1d6 Wind Damage herauskommt, mehr nicht.

Ich glaube, Du solltest Deinem Huckster-Spieler mal erklären, welche Rolle, welche Funktion ein Huckster in einem Setting hat, welches eben auch normale, sehr wirkungsvolle WAFFEN-Technologie aufweist. - Wer da nach Schadenszaubern jammert, der sollte sich besser wieder im Dungeon of Boring Lame-Assery einfinden, ist aber mit dem Weird West überfordert.

Was ich da noch mache weiß ich nicht, er hext auch immer gewagter was die Öffentlichkeit angeht.
Das ist ganz einfach: Wenn ein Huckster öffentlich rumzaubert, dann haben die Umstehenden ja ihren Cognition-Wurf. - Wird er beim Zaubern entdeckt bzw. lassen sich die Effekte nicht mehr "wegerklären", dann ist er fällig: Scheiterhaufen, Pfahl, Brandbeschleuniger, Anzünden. - Neuer Charakter. (Und auch hier OHNE den Spieler zu fragen, da er ja selbst vorher WUSSTE, daß man als Huckster NIE, NIE, NIE, NIE, NIE in der Öffentlichkeit rumzaubern sollte, wenn man nicht als "Hexer" verbrannt werden möchte. - Er hat also das bekommen, was er sich "bestellt" hatte, als er öffentlich rumzaubern zu müssen glaubte.)

Ich bin bei solchen Dingen immer ziemlich unerbittlich. - Die Huckster reißen dermaßen was. Sie haben ULTRAMÄCHTIGE Zaubereffekte (siehe oben), die nur durch das Risiko des Deal with the Devil Kartenziehens und die Notwendigkeit der HEIMLICHKEIT (wegen Lynchgefahr) ausgewogen werden. - Spielt man als SL die Gefahr des Lynchens als Hexer und Schwarzmagier runter, so können Huckster in Deadlands sehr schnell die Gruppe DOMINIEREN!

Ein Huckster kann sich als besseren Schützen hinzaubern als selbst der beste Gunslinger in der Gruppe.
Ein Huckster kann besser und schneller reiten als der beste Cowboy.
Ein Huckster ist besser in Infiltration und Heimlichkeit als der gewiefteste Pinkerton.
Ein Huckster steckt mehr Schaden weg als der muskulöseste Schrank von Indianerkrieger.
usw.

All das ist in den Hexes drin.

Und wenn man nicht die D&D-typische Dominanz der Magier vor den Kämpfern haben möchte, dann - so meine Erfahrung aus vielen, vielen Jahren Deadlands-Classic-Spielens - MUSS man knallhart und konsequent den Huckster in die Heimlichkeit, in das "Herunterspielen" seiner magischen Fähigkeiten drängen.

Konsequenz in einer meiner Runden war, daß ALLE (Nachfolger-)SCs als Huckster oder Shootist oder Metalmage erschaffen wurden. Wie scheiße! - Das lag daran, daß ich anfangs zu weich in der Anwendung der Reaktion der Gesellschaft gegenüber öffentlichem Herumzaubern war. - Heute weiß ich es besser.

Huckster können wirklich ganz massiv das Spiel dominieren und alle Herausforderungen an sich reißen. Daher kann ich nur empfehlen hier die Augen offen und die Hand auf der Zündholzpackung für den Scheiterhaufen zu halten. - Es gibt alte Huckster. Es gibt viel herumzaubernde Huckster. Es gibt aber KEINE alten Huckster, die viel herumgezaubert hätten, denn das ist "unbekömmlich".

Nun gut, der kann eh nicht wiederkehren bei dem gespaltenen Kopf ... ziehe eine Karte: Schwarzer Joker ...
Wenn der Kopf als Lokation "Maimed", also verstümmelt war, dann zieht man keine Karte mehr. Denn da ist dann nichts mehr übrig, wo sich noch ein Manitou einnisten könnte.
 
War der SPIELER mit seinem Charakter unzufrieden und wollte er ihn aktiv umbringen (lassen)?

Shadowwalk bringt einen Huckster als Infiltrator in Örtlichkeiten, in die sonst niemand gelangen kann - außer durch sehr großzügigen Umgang mit Nitroglyzerin. Und per Shadowwalk zum Gegner teleportieren und ihm aus nächster Nähe die abgesägte Schrotflinte für 6W6+2W6 Schaden gezielt in die Birne zu jagen, ist sicherer, zuverlässiger und wirkungsvoller, als ständig mit Soul Blast oder Soul Burst rumzutun - wo dann meist doch nur 1d6 Wind Damage herauskommt, mehr nicht.
Oh Gott, schreib so was nie wieder öffentlich ;). Wenn mein Huckster das liest macht der nie wieder was anderes! Ähm 6W6 + 2W6 beinhaltet dann aber schon den Bonus für nen called shot, oder?
 
Wenn der Kopf als Lokation "Maimed", also verstümmelt war, dann zieht man keine Karte mehr. Denn da ist dann nichts mehr übrig, wo sich noch ein Manitou einnisten könnte.

Mist, hab ich das als Regel überlesen?. Das wäre verdammt ärgerlich Meinen Mega-Gunslinger-Schurken-Oberfieslingsgegner heimtückisch von hinten in die Birne zu ballern fand ich nämlich echt scheiße. Zeugen die auch nur im Ansatz aussagewillig gewesen wären hats nämlich auch nicht gehabt. Ich hätte jetzt ehrlich gesagt als Marshal Situations- und Settingbedingt sogar aufs Kartenziehen verzichtet und gesagt das Deadlands es einfach verlangt das so jemand zurückkommt :(
 
Oh Gott, schreib so was nie wieder öffentlich ;). Wenn mein Huckster das liest macht der nie wieder was anderes! Ähm 6W6 + 2W6 beinhaltet dann aber schon den Bonus für nen called shot, oder?
Das ist ein Angriff mit -6 Abzug für den Called Shot zum Kopf und gegen die NAHKAMPF-Verteidigung des Gegners (also 5 + Verteidigungsbonus durch seinen aktuellen Wert in einer Fighting-Concentration - meist Brawling). So leicht trifft man also nicht mit einer AUFGESETZTEN Schrotflinte den Kopf (und nur da gibt es 6d6 Schaden für aufgesetzten Schuß + 2d6 Bonusschaden für den Kopf).

Aber ein Huckster mit Corporeal Tweak kann durchaus aus einem mageren oder ansehnlichen d8 oder d10 an Deftness eine d12+4 oder d12+6 machen! Und dann sind die -6 Abzüge schon nicht mehr der Punkt.

Falls der Huckster auch noch mit einem erfolgreichen Sneak-Wurf ungeahnt an den Gegner heranschleichen konnte, ist dessen Verteidigungsbonus auch nicht anwendbar, so daß der Schuß nur gegen eine 5 geht.

Klar ist das eine KILLER-Combo!

Aber eben eine für INTELLIGENT vorgehende Huckster, die unentdeckt an ihr Ziel herankommen können und dort dann ein Maximum aus ihren Waffen herausholen. - Einfach wie blöde mit einem Soul Blast nach dem anderen um sich zu schmeißen, ist ... blöde. Da sind Schußwaffen einfach solider, zuverlässiger und machen - in der Menge - mehr Schaden.

Soul Blast ist super, wenn der Gegner NUR VON MAGIE Schaden nehmen kann und kein Blessed in der Nähe ist, um die Munition zu segnen.
 
Mist, hab ich das als Regel überlesen?
Ja. Das ist nämlich der EINZIGE Weg, um sicherzustellen, daß ein Gegner wirklich NIE MEHR als Harrowed zurückkommen kann.

Genau deshalb hat man in meinen Gruppen immer eine Art "Camping-Axt" dabei, um bei besonders ärgerlichen Schurken auf Nummer Sicher zu gehen und ihrer Leiche die Birne einzuschlagen. Wer das nicht tut, der bekommt später - eventuell - eben Ärger mit dem Harrowed-Schurken!

Lies Dir einfach nochmal die Kapitel über die Harrowed durch, BEVOR Du "einfach so" einen Kopflosen als Harrowed ins Spiel bringst. - Denn die Wunde, die den Charakter getötet hat, bleibt ihm sowieso immer erhalten (beim Kopfschuß hätte also der Manitou nicht mal genug Hirn, um sich einzunisten), und selbst nachdem er zum Harrowed wurde, ist ein Kopftreffer, der den Kopf zerstört (EINSCHLAGEN, nicht nur Abschlagen!), der einzige Weg einen Harrowed für immer loszuwerden.

Ich hätte jetzt ehrlich gesagt als Marshal Situations- und Settingbedingt sogar aufs Kartenziehen verzichtet und gesagt das Deadlands es einfach verlangt das so jemand zurückkommt :(
Deadlands "verlangt" da nichts. Die REGEL-FAIRNESS hingegen VERLANGT, daß man sich auch und GERADE als Marshal an die Regeln hält. Und wenn man seine Spieler nicht BESCHEISSEN will, dann bleibt ein NSC mit weggeballertem oder eingeschlagenem Schädel unter der Erde, wo er hingehört.

Manchmal kommen sie auch in Deadlands NICHT zurück!

Aber als Marshal hat man doch nie einen Mangel NEUE Gegner für die SCs auf die Bühne zu bringen. Solche, die sich eventuell vor den finalen Kopftreffern besser in Acht nehmen könnten.
 
Ach das ist schade, der hätte so schön als Harrowed gepasst. Einfach auch wegen dieser recht heimtückischen Attacke.
 
Es muß ja nicht immer ein Harrowed sein. - Ein Verfolgen durch einen bösen, nachtragenden Geist ginge ja auch noch - wie in dem Resultat für Mysterious Past.
 
@Dr.Clownerie: Ah Ghettysburg, guter Startpunkt mit dem Ausbruch der Abrechnung und als Bühne für einen Flashback. Weißt du schon grob in welche Richtung die Kampagne gehen wird, oder könnten etwa Sternlose von dir hier mitlesen und die Infos sind noch geheim? ;)

Ich glaube das ganze wird recht lose verknüpft sein. Night Train will ich andeuten (Geisterstädte, Gerüchte über einen Nachtexpress, der selten irgendwo hält etc.), bin aber noch nicht sicher ob ich es nach 3 Abenden dann auch spiele. Es ist ein echter Killer :D

Perditions Daughter oder Coming round the mountain wird wohl mein Start werden. Danach vielleicht The Mission oder ich wage es und kaufe mir diese dreiteilige Kampagne für Reloaded bei der man Vieh nach Westen treibt. Adios A Mi-Go steht aber auch noch auf der Liste.

Deadlands Noir werde ich dann wohl danach spielen. Davor gibt es dann einen One-Shot in New Orleans, aber das kommt viel später ;)
 
Zornhau schrieb:
War der SPIELER mit seinem Charakter unzufrieden und wollte er ihn aktiv umbringen (lassen)?

Er hatte nicht erwartet als Halbblut auf Rassismus zu stoßen, obwohl er es auch als Nachteil genommen hatte. Der große "Schläger" hatte ihm auch gesagt, dass er ihn leider aus dem Saloon werfen müsste, Anweisung vom Boss. Da wäre auch gut gegangen, wenn nicht von einem Moment auf den anderen alles drunter und drüber gegangen wäre. Der Spieler wollte auch gerne einen Charakterwechsel.

Bis auf dem Pater und dem Schlangenölverkäufer wurde er sogar von den anderen Spielern ignoriert. Von Zusammenspiel kam vom Huckster nichts, weil er lernte und die Reporterin sich zurückhielt. Leider war unser verrückter Wissenschaftler verhindert, sonst hätte der das gemacht.

Zusätzlich war er und sein Bruder Gastspieler, die sich das System mal anschauen wollten. Seinem Bruder gefiel es sogar recht gut. Da beide mit dem Hucksterspieler, Reporterin, Mad und mir auch Contact spielen, hatte ich gehofft, dass es so laufen würde, wie dort. Und ja er ist noch jünger.

Zornhau schrieb:
Das Aufhängen war hingegen - auch OHNE den Spieler "um Erlaubnis zu bitten" - völlig in Ordnung. Wer sich in seinem Blutrausch nicht zusammenreißen kann und als HELD diesen nicht gegen die Monster der Abrechnung, sondern gegen normale, nicht-monströse Menschen richtet, der kommt daran um. - Immerhin gibt es neben Recht und Gesetz (in den zivilisierteren Regionen des Westens) auch noch das Aufknüpfen durch ein Aufgabot "aufrechter Bürger". Und damit muß jeder Spieler rechnen, der seinen Charakter wie ein verbrecherisches Arschloch agieren läßt. - Wer den Outlaw-Trail reitet, der hat halt bald einen längeren Hals.

Jepp. So muss es sein, denn die Abrechnung ist schlimm genug, da braucht es keine böse Posse. Der Kopfgeldjäger wurde besser angenommen und kam auch gut an.

Zornhau schrieb:
Dann ist der Spieler ausgesprochen UNKREATIV und hat die Rolle des Hucksters im Weird West noch nicht begriffen.

Besonders kreativ war er noch nicht, er hat jetzt das Hucksterbuch mit, er soll sich einlesen was einen Huckster ausmacht. Der Pater hat ihn beim Zaubern gesehen, und wird da noch ein ernsteres Wörtchen sprechen, darüber hab ich mich mit dem Spieler schon unterhalten. Denn spätestens wenn der Pinkerton endlich mal Zeit hat, wird der kein Auge zugedrücken.

Schattenlauf hat er, hat er bereits einmal eingesetzt um zu verduften, als er sich ihm Haus von jemandem umsah und dieser Tod am Boden lag.

Zornhau schrieb:
Ich glaube, Du solltest Deinem Huckster-Spieler mal erklären, welche Rolle, welche Funktion ein Huckster in einem Setting hat, welches eben auch normale, sehr wirkungsvolle WAFFEN-Technologie aufweist. - Wer da nach Schadenszaubern jammert, der sollte sich besser wieder im Dungeon of Boring Lame-Assery einfinden, ist aber mit dem Weird West überfordert.

Werd ich machen, und wenn ers nicht einsieht und so weitermacht, kriegt der Nächste eine Hanfkrawatte. Ich möchte ihm aber zumindest die Chance geben, zu wissen, was er falsch macht.

Zornhau schrieb:
Konsequenz in einer meiner Runden war, daß ALLE (Nachfolger-)SCs als Huckster oder Shootist oder Metalmage erschaffen wurden. Wie scheiße! - Das lag daran, daß ich anfangs zu weich in der Anwendung der Reaktion der Gesellschaft gegenüber öffentlichem Herumzaubern war. - Heute weiß ich es besser.

Huckster können wirklich ganz massiv das Spiel dominieren und alle Herausforderungen an sich reißen. Daher kann ich nur empfehlen hier die Augen offen und die Hand auf der Zündholzpackung für den Scheiterhaufen zu halten. - Es gibt alte Huckster. Es gibt viel herumzaubernde Huckster. Es gibt aber KEINE alten Huckster, die viel herumgezaubert hätten, denn das ist "unbekömmlich".

Bislang wurde noch von keinem der Wunsch geäußert als Huckster neuzustarten, da ich allen im Vorfeld gesagt hatte, dass es unschöne Konsequenzen geben kann. Lediglich der Verrückte Wissenschaftler würde danach gerne wieder einen Wissenschaftler spielen, falls sein alter drauf geht, hat aber einen Kampfkünstler der davor dran ist.

Zornhau schrieb:
Wenn der Kopf als Lokation "Maimed", also verstümmelt war, dann zieht man keine Karte mehr. Denn da ist dann nichts mehr übrig, wo sich noch ein Manitou einnisten könnte.

Das ist sonnenklar! Ich erklärte dem Schlangenölverkäufer wie das mit dem zurückkommen ist. "Wenn sein Kopf nicht zerstört wäre und ich jetzt einen Joker ziehen würde, käme der Mann wieder." Ziehe den Joker. "Tja, eine Karte früher und es hätte den Indianer zurückgeholt."

Danke für deine Tipps Zornhau, ich werd sie mir zu Herzen und meinen Huckster an die kurze Leine nehmen.

Dr.Clownerie schrieb:
Ich glaube das ganze wird recht lose verknüpft sein. Night Train will ich andeuten (Geisterstädte, Gerüchte über einen Nachtexpress, der selten irgendwo hält etc.), bin aber noch nicht sicher ob ich es nach 3 Abenden dann auch spiele. Es ist ein echter Killer :D

Perditions Daughter oder Coming round the mountain wird wohl mein Start werden. Danach vielleicht The Mission oder ich wage es und kaufe mir diese dreiteilige Kampagne für Reloaded bei der man Vieh nach Westen treibt. Adios A Mi-Go steht aber auch noch auf der Liste.

Deadlands Noir werde ich dann wohl danach spielen. Davor gibt es dann einen One-Shot in New Orleans, aber das kommt viel später ;)

Nosferatus sind ja auch echt fies. Vorallem in der Anzahl. Einmal konnte ich einen umbringen, mit einem silbernen Türgriff und einer achtfachen Würfelexplosion in einem Vampirsetting. Zuvor hatte das Vieh meinen Char aber zienlich übel zugerichtet. Das Ganze war nach SaWo Regeln.

Spielst dann nach Reloaded Regeln oder Classic? Ich bin extra bei Classic geblieben, damit den Spielern ihre Übernatürlichen Hintergründe gehörig um die Ohren fliegen können.

Und bei Noir bin ich noch sehr gespannt. Obwohl als Film Noir Fan es ein Pflichtkauf wäre, kann ich mich noch nicht wirklich dazu durchringen.
 
Wir spielen ja gerade Deadlands: Noir seitdem die erste Preview für die Unterstützer des Kickstarters draußen war. Ich finde die Stimmung, welche über die Settingregeln und Regel"schalter"setzungen im SW-Regelwerk unterstützt wird, deutlich anders und eben sehr passend für Film Noir und Hardboiled Detective Stories.

Vor allem geht es hier NOCH TÖDLICHER zu als im Weird West (DL:Reloaded) oder Wasted West (Hell on Earth: Reloaded)! Das führte schon recht bald zur Notwendigkeit neue Charaktere einzuführen. Mit Gewalt kann man im Weird West viele Probleme "lösen". In Deadlands:Noir BEKOMMT man sie erst so richtig dick um die Ohren gehauen, wenn man meint seine Knarre ziehen zu müssen.
 
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