Ich hab mal ne andere Frage. Würdet Ihr sagen das Atribut "Geist" wäre in etwa mit Willensstärke gleichzusetzen? Dann wäre es nämlich das Atribut mit dem sich ein Spieler gegen eine (wie auch immer geartete übernatürliche) Einflüsterung oder Suggestion zur Wehr setzen dürfte. Ich bin da etwas unschlüssig ob hier Wahrnehmung/Einschätzen so passend wäre.
Geist/Spirit deckt als Attribut einen Teil dessen ab, was vielleicht unter "Willensstärke" verstanden werden kann.
Wie schon erwähnt ist aber in SPEZIFISCHEN Situationen eine unter Geist aufgehängte Fertigkeit wie "Mumm" oder "Glauben" eher angezeigt.
Geht es um "Einflüsterungen", welche das Glaubensbild eines Charakters erschüttern könnten? - Glaube.
Geht es um "Einflüsterungen", welche den Charakter einschüchtern, ihn ängstigen, ihn psychisch destabilisieren sollen? - Mumm.
Geht es aber um "Einflüsterungen", welche den Charakter zu etwas Bestimmtem, zu bestimmten Handlungen, bestimmten Ansichten, usw. bewegen sollen? - Einschätzen.
Einschätzen ist immer dann relevant, wenn der Charakter mit eigener Aufmerksamkeit, mit Achtsamkeit auf (Fehler in den) Details hinter einen Versuch ihn zu manipulieren blicken könnte.
Mumm ist die eigentliche Willensstärke gegen alles, was irgendwie dem Charakter Angst zu machen versuchen könnte.
Glaube ist die Willensstärke gegen alles, was das eigene spirituelle Weltbild aus den Fugen heben könnte. (Da Deadlands nicht Cthulhu ist, und da die Abrechner zum Weltbild von Gut und Böse der meisten Glaubensrichtungen gehören, kommen solche Situationen eher selten vor - oder sind sekundäre Effekte von nicht geschafften Mumm-Proben.)
Nicht vergessen: Ist ein übernatürlicher Einfluß aufgrund schwarzer Magie beabsichtigt, wirkt Glaube so oder so für den Schwarzmagier als negativer Modifikator! Der Glaube an die guten Götter schützt ein klein wenig vor schwarzer Magie, weshalb es im Unheimlichen Westen immer eine gute Idee ist, ein wenig Glaube "im Arsenal" zu führen. Auch ohne daß man gleich Priester ist.
Geist als Attribut kann als Willenskraft für alles herangezogen werden, was NICHT durch die Fertigkeiten abgedeckt ist.
Aber Geist ist nicht nur einfach Willenskraft, sondern stellt auch bei vielen magischen/übernatürlichen Effekten eine Art "Magie-Resistenz", den Grundwiderstand eines Charakters durch solche Magie beeinflußt zu werden, dar.
Und natürlich ist Geist das Attribut, mit dem sich ein Verdammter gegen seinen Manitou und dessen Einflüsterungen zur Wehr setzt, so daß es die "Seelenstärke" auf "Geisterebene" darstellt, mit der der Verdammte den Attacken des Manitous entgegnet.
Handelt es sich also klar um einen übernatürlichen, einen magischen Einfluß, dann würde ich, wenn dieser nicht OFFEN zutage tritt (so daß man ihn Einschätzen könnte), sondern "UNSICHTBAR" wirkt, einfach das Geist-Attribut als Widerstand verwenden. (Außer der Einfluß paßt halt besser unter die Bereiche Mumm oder Glaube - kommt halt auf den konkreten Einfluß an.)