Anton Katzer, einer der Entwickler von Schatten der Macht, dem neuen DSA-Brettspiel, stellt euch in diesem Artikel den Ablauf des Spiels vor. Am Wochenende folgt, für die von euch, die sich lieber Videos ansehen, ein Let's Play auf unserem Youtube Kanal.
Mehr zu Schatten der Macht findet ihr auf der dazugehörigen Crowdfunding-Seite, wo ihr es auch direkt unterstützen und noch hochwertiger machen könnt.
Das Spiel läuft in Runden ab, die Runden sind in eine unbestimmte Anzahl an Spielerzüge aufgeteilt, in denen reihum gespielt wird. Spieler kontrollieren Regionen auf der Karte, jede Region hat eine ihr zugeordnete Handkarte. Die Regionen werden zu Beginn des Spiels via Drafting bestimmt. Dazu haben Spieler "Startkarten", die sogenannten Grauen Eminenzen. Von diesen Karten beginnt jeder Spieler seine Runde mit 5 auf der Hand (bestimmt durch eine Deckbuilding-Mechanik).
In seinem Zug spielt ein Spieler eine oder mehrere Handkarten, auf denen Ressourcen abgebildet sind. Mit ihnen lassen sich Abenteurer (Meeples auf der Karte) rekrutieren, bewegen, Schiffe kaufen und bewegen sowie Organisationen beeinflussen und stärken.
Jetzt kommt der spannende Teil: es kann pro Zug nur eine Ressource ausgegeben werden, allerdings mehrfach - für 1 "Ausrüstung" lässt sich 1 Abenteurer rekrutieren. Möchte man im selben Zug gleich 2, kostet der zweite Abenteurer 2 Ausrüstung, der dritte 3 und so weiter. Das gleiche gilt für mehrere Bewegungen, die man mit seinen Gruppen auf einen Schlag durchführen will.
Aber warum wartet man nicht ab und rekrutiert langsamer? Ein Grund ist, dass die Handkarten (Regionen) bestimmen, wo rekrutiert werden darf. Einmal gespielt, dauert es, bis die Karte wieder auf der Hand ist. Der zweite, wichtigere Grund liegt jedoch in einer zentralen Mechanik des Spiels: sobald ein Spieler passt (also keine Karten mehr spielen will), haben alle anderen Spieler nur noch einen Zug in dieser Runde! Damit wirken wir langweiligen Verzögerungstaktiken entgegen, die uns an vielen anderen Spielen frustrieren. Bei Schatten der Macht möchte man entsprechend möglichst mächtige Züge machen, um viel in einer Runde zu erreichen. Außerdem haben unterlegene Spieler die Möglichkeit, durch frühes Passen eventuell wieder die Oberhand zu gewinnen.
Doch warum interessiert mich, wann eine Runde endet? Neben grundsätzlichen Dingen wie neuen Handkarten gibt es einen weiteren Aspekt, der Schatten der Macht bestimmt: Konflikte - also Situationen, in denen sich Abenteurer unterschiedlicher Spieler um dieselbe Region streiten, werden nicht sofort gelöst, sondern erst, nachdem alle Spieler gepasst haben. Dadurch kommt Spannung auf, da alle Spieler auf den ersten Schritt des "Angreifers" reagieren können, sofern sie denn nicht gerade gepasst haben. Konflikte werden durch einen Mehrheitsvergleich aufgelöst, bei dem Gewinner die Hälfte, Verlierer all ihre Abenteurer aus der Region nehmen müssen.
Dadurch sind viele Strategien möglich und "viel hilft viel" nicht immer die beste Option. Dazu kommt der Twist, dass ein Unentschieden nicht aufgelöst wird und sich der Konflikt in der nächsten Runde fortsetzt!
Soviel zum grundsätzlichen Rundenablauf.
Weiterhin kommen Heldenquesten dazu: das sind Aufgaben, die in Kartenform neben dem Spielplan liegen und von allen Spielern erfüllt werden können - doch zusätzlich stellen sie mächtige Aktionen zur Verfügung, die sich die Spieler zunutze machen können. Aber wie? Das bringt uns zu einem weiteren, zentralen Aspekt des Spiels: um Helden-Fähigkeiten zu nutzen, müssen Spieler in ihrem Zug Abenteurer aus ihrem Vorrat auf die Karten setzen und dürfen die Fähigkeit dann einsetzen.
Auch hier kommt eine ähnliche Regel wie bei den Ressourcen zum Tragen: soll die Fähigkeit erneut eingesetzt werden, müssen mehr Abenteurer eingesetzt werden (auch von anderen Spielern!) ... doch Abenteurer sind begrenzt, ihr Vorrat erweitert sich erst im Lauf des Spiels.
Dazu kommt, dass man Abenteurer auch benötigt, um Organisationen (Kirchen, große Häuser, Magiergilden...) zu beeinflussen. Diese werden mit einer Ressource (Gold) erworben und in Regionen etabliert. Organisationen stellen, nachdem man sie erworben hat (bis man eventuell die Region an andere Spieler verliert), passive oder aktive Fähigkeiten zur Verfügung - doch auch diese müssen mit Abenteurern "bezahlt" werden. Dadurch muss jeder Spieler entscheiden, ob die Abenteurer auf dem Spielplan, in Organisationen oder auf Heldenquesten benötigt werden.
Doch wie gewinnt man eigentlich? Einfaches Siegpunktesammeln fanden wir nicht sonderlich spannend, entsprechend kämpfen die Spieler in verschiedenen Kategorien (Anzahl kontrollierter Regionen, Organisationen, erfüllten Heldenquesten, kontrollierte Artefakte...) gegeneinander. Erst am Ende des Spiels (das durch das Erfüllen einer bestimmten Anzahl von Heldenquesten eingeleitet wird) entscheidet sich, wer welche Kategorie für sich entscheidet. Für die Kategorien zählen relative Werte: Wer die meisten hat, bekommt die meisten Punkte - aber es ist nicht wichtig, ob man nun 2 oder 5 Regionen mehr als der Zweitplatzierte kontrolliert. Dadurch können Spieler, die während des Spiels in eine missliche Lage geraten, aufholen.
Da jeder Spieler noch einen Geheimplan (eine weitere Kategorie) zu erfüllen hat, ist vor Ende des Spiels nie 100% klar, wer siegen wird.
Soviel erstmal als kurzer Abriss zum Spiel. Es gibt viele Details, die ich noch erwähnen könnte, doch das würde den Rahmen sprengen. Ein schöner, bisher kaum sichtbarer Effekt in der Kampagne ist, dass Spieler die ganze Zeit die schön illustrierten Karten vor sich haben, was die Atmosphäre des Spiels extrem aufwertet. Ob man sich an den Kanon hält oder mit Khadil Okharims Hilfe die Praioskirche im Orkland etabliert, ist dabei den Spielern überlassen.
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