WeepingElf
Halbgott
- Registriert
- 22. April 2009
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Ich wollte damit ausdrücken, dass man, wenn man das Bedürfnis verspürt, ein Klassensystem durch einen Skill Tree zu erweitern, vielleicht erst einmal gedanklich einen Schritt zurück machen sollte und sich fragen, warum man eigentlich ein Klassensystem benutzt, und warum genau man darin einen Skill Tree einführen möchte. Was will man damit erreichen, und gibt es dafür nicht bessere Methoden?
Genau. Es stellt sich die Frage, was man denn überhaupt mit einem Klassensystem will. Klassen sind ein künstliches regeltechnisches Gebilde, das einer flexiblen und realistischen Charaktererschaffung im Wege steht. Und es gibt etliche Rollenspielsysteme, die zeigen, wie wunderbar das auch ohne Klassen geht. Klassen sind einfach überholt.
Klassensystem plus Skill Tree klingt für mich verdächtig danach, dass man die grundlegenden Schwächen des Klassensystems leicht abmildert, aber dabei dessen eigentliche Stärke zu einem maßgeblichen Teil verloren gehen lässt - oder vielleicht auch danach, dass man aus Gewohnheit und Nostalgie immer noch an einem uraltem Computer herumdoktort, anstatt sich dazu durchzuringen, sich in einen neuen, leistungsfähigeren zuzulegen. So lange ein altes Gerät noch zur eigenen Zufriedenheit funktioniert, ist es gewiss sinnvoll, es weiter zu benutzen, aber wenn einem dessen Macken immer mehr auf die Nerven gehen, ist eine aufwändige und unzulängliche Reparatur an Stelle einer Neuanschaffung unsinnig.
Es soll ja PC-Betriebssysteme geben, die in ihrer Architektur ganz gewaltige Altlasten mit sich herumschleppen, aber dieses Fass lassen wir hier mal lieber zu. Aber so ähnlich ist es mit mittels Skilltrees aufgemotzten Klassensystemen - da wird eine Altlast mitgeschleppt und "drumherummodernisiert" - dabei wäre es besser, den Klotz ein und für alle mal aus dem Fenster zu werfen und mit einem sinnigen klassenlosen System neu anzufangen.
Ein Klassensystem ohne ausgearbeitetes Skill System (es muss kein Tree sein) ist unlogisch und lässt Wünsche offen, ist aber (mehr oder weniger) einfach und übersichtlich (und nach Ansicht seiner Macher ausbalanciert, aber diese Art Behauptung fechte ich grundsätzlich an). Ein zufriedenstellend ausgearbeitetes Skill System hingegen macht die Verwendung von Klassen komplett redundant! (Man beachte jedoch, dass skillbasierende Systeme häufig zur Vereinfachung der Charaktererschaffung so genannte Archetypen oder Packages oder wie immer die Dinger auch gerade heißen mögen anbieten.
So ist es. Ein klassenloses Fertigkeitensystem mag zwar auf dem ersten Blick unübersichtlich sein, aber es ist flexibel - und mit Vorlagen, die übliche Fertigkeitenpakete für bestimmte typische Berufe enthalten, kann man da Struktur reinbringen, was in Spielen wie GURPS ja schon längst gemacht wird. Charakterklassen braucht man dazu gar nicht!
Auf Anhieb weiß ich da auch kaum noch einen Vorteil, den ein starres Klassensystem bietet - außer vielleicht bei der raschen NSC-Erschaffung, wen die Gruppe darauf besteht, dass alle NSC 100%ig regelgerecht "by the book" entworfen und nicht vom SL pi mal Daumen improvisiert werden...)
Vielleicht. Aber mit dem Nachteil, dass man haufenweise "Schema-F-NSCs" hat, was auch ziemlicher Bockes ist. "Ach, der schon wieder ... hatten wir im letzten Abenteuer nicht auch schon so einen?" Gute NSCs sind Individuen, und das geht ohne Klassen besser!