Rollenspiel mit Skilltree

Ich wollte damit ausdrücken, dass man, wenn man das Bedürfnis verspürt, ein Klassensystem durch einen Skill Tree zu erweitern, vielleicht erst einmal gedanklich einen Schritt zurück machen sollte und sich fragen, warum man eigentlich ein Klassensystem benutzt, und warum genau man darin einen Skill Tree einführen möchte. Was will man damit erreichen, und gibt es dafür nicht bessere Methoden?

Genau. Es stellt sich die Frage, was man denn überhaupt mit einem Klassensystem will. Klassen sind ein künstliches regeltechnisches Gebilde, das einer flexiblen und realistischen Charaktererschaffung im Wege steht. Und es gibt etliche Rollenspielsysteme, die zeigen, wie wunderbar das auch ohne Klassen geht. Klassen sind einfach überholt.

Klassensystem plus Skill Tree klingt für mich verdächtig danach, dass man die grundlegenden Schwächen des Klassensystems leicht abmildert, aber dabei dessen eigentliche Stärke zu einem maßgeblichen Teil verloren gehen lässt - oder vielleicht auch danach, dass man aus Gewohnheit und Nostalgie immer noch an einem uraltem Computer herumdoktort, anstatt sich dazu durchzuringen, sich in einen neuen, leistungsfähigeren zuzulegen. So lange ein altes Gerät noch zur eigenen Zufriedenheit funktioniert, ist es gewiss sinnvoll, es weiter zu benutzen, aber wenn einem dessen Macken immer mehr auf die Nerven gehen, ist eine aufwändige und unzulängliche Reparatur an Stelle einer Neuanschaffung unsinnig.

Es soll ja PC-Betriebssysteme geben, die in ihrer Architektur ganz gewaltige Altlasten mit sich herumschleppen, aber dieses Fass lassen wir hier mal lieber zu. ;) Aber so ähnlich ist es mit mittels Skilltrees aufgemotzten Klassensystemen - da wird eine Altlast mitgeschleppt und "drumherummodernisiert" - dabei wäre es besser, den Klotz ein und für alle mal aus dem Fenster zu werfen und mit einem sinnigen klassenlosen System neu anzufangen.

Ein Klassensystem ohne ausgearbeitetes Skill System (es muss kein Tree sein) ist unlogisch und lässt Wünsche offen, ist aber (mehr oder weniger) einfach und übersichtlich (und nach Ansicht seiner Macher ausbalanciert, aber diese Art Behauptung fechte ich grundsätzlich an). Ein zufriedenstellend ausgearbeitetes Skill System hingegen macht die Verwendung von Klassen komplett redundant! (Man beachte jedoch, dass skillbasierende Systeme häufig zur Vereinfachung der Charaktererschaffung so genannte Archetypen oder Packages oder wie immer die Dinger auch gerade heißen mögen anbieten.

So ist es. Ein klassenloses Fertigkeitensystem mag zwar auf dem ersten Blick unübersichtlich sein, aber es ist flexibel - und mit Vorlagen, die übliche Fertigkeitenpakete für bestimmte typische Berufe enthalten, kann man da Struktur reinbringen, was in Spielen wie GURPS ja schon längst gemacht wird. Charakterklassen braucht man dazu gar nicht!

Auf Anhieb weiß ich da auch kaum noch einen Vorteil, den ein starres Klassensystem bietet - außer vielleicht bei der raschen NSC-Erschaffung, wen die Gruppe darauf besteht, dass alle NSC 100%ig regelgerecht "by the book" entworfen und nicht vom SL pi mal Daumen improvisiert werden...)

Vielleicht. Aber mit dem Nachteil, dass man haufenweise "Schema-F-NSCs" hat, was auch ziemlicher Bockes ist. "Ach, der schon wieder ... hatten wir im letzten Abenteuer nicht auch schon so einen?" Gute NSCs sind Individuen, und das geht ohne Klassen besser!
 
Genau. Es stellt sich die Frage, was man denn überhaupt mit einem Klassensystem will. Klassen sind ein künstliches regeltechnisches Gebilde, das einer flexiblen und realistischen Charaktererschaffung im Wege steht. Und es gibt etliche Rollenspielsysteme, die zeigen, wie wunderbar das auch ohne Klassen geht. Klassen sind einfach überholt.

Nein. Die Klassenstruktur ist ein Designwerkzeug, das durchaus immer noch seine Berechtigung hat. Nur eben nicht immer und überall, aber das dürfte logisch sein.

Und realistisch... nicht jeder will Realismus im Rollenspiel. Wenn du Wert auf "Realismus" legst, dann ist eine Klassenstruktur das falsche Werkzeug, das stimmt wohl. Aber Rollenspiel kann viel, viel mehr, es kann mehr Spielstile als nur "realistisch" bedienen.


So ist es. Ein klassenloses Fertigkeitensystem mag zwar auf dem ersten Blick unübersichtlich sein, aber es ist flexibel - und mit Vorlagen, die übliche Fertigkeitenpakete für bestimmte typische Berufe enthalten, kann man da Struktur reinbringen, was in Spielen wie GURPS ja schon längst gemacht wird. Charakterklassen braucht man dazu gar nicht!
Es geht aber nicht um Fertigkeiten, jedenfalls nicht dem Threadstarter. Der hat sich nur unglücklich ausgedrückt, es geht ihm um Talentbäume und inwiefern sie Klassen ersetzen können.


Vielleicht. Aber mit dem Nachteil, dass man haufenweise "Schema-F-NSCs" hat, was auch ziemlicher Bockes ist. "Ach, der schon wieder ... hatten wir im letzten Abenteuer nicht auch schon so einen?" Gute NSCs sind Individuen, und das geht ohne Klassen besser!

Ein ganz klares, überzeugtest Nein. Ein guter NSC hat individuelle Eigenschaften, aber bei den NSCs ist das noch viel mehr von den Werten getrennt als bei den SCs. Du kannst einen NSCs mit zwei, drei Werten mechanisch ganz grob beschreiben und am Spieltisch kommt er als Persönlichkeit rüber, oder du baust ihn 1:1 nach SC-Regeln und im Endeffekt ist er eventuell doch nur NSC mit Sprechrolle Nummer 5.

Und auch Schema-F-NSCs sind ein Werkzeug, und auch hier gilt, man muß wissen wie und wann man es gebraucht. Wenn ich Mooks einsetzte, dann sind das aber sowas von Schema-F-NSCs. Ich wäre ja schön blöd, wenn ich ich sie alle individuell mit viel Trara basteln würde.
 
Nein. Die Klassenstruktur ist ein Designwerkzeug, das durchaus immer noch seine Berechtigung hat. Nur eben nicht immer und überall, aber das dürfte logisch sein.
[...]
Talentbäume und inwiefern sie Klassen ersetzen können.


Dann müsste man vorher zwei Fragen beantworten:
Was können Klassen leisten?
Was sollen Klassen leisten?

Danach käme die Frage was Talentbäume davon eventuell gleich gut oder besser hinbekommen.
 
Dann müsste man vorher zwei Fragen beantworten:
Was können Klassen leisten?
Was sollen Klassen leisten?
Bingo! (y)

Nur so ganz allgemein: Klassen können Archetypen beschreiben und Rollen vorgeben, sie bieten Nischenschutz, sie geben Fähigkeiten und Kernkompetenzen vor, sie können einen schnellen Einstieg für neue Spieler ermöglichen, weil das System den Spieler sozusagen an die Hand nimmt, sie können als Werkzeug für Balancing eingesetzt werden.

Aber die nächste Frage ist nicht so simpel: "Was sollen Klassen leisten?" IMHO kommt das darauf an, was der Designer des Spiels will...
 
Bingo! (y)

Nur so ganz allgemein: Klassen können Archetypen beschreiben und Rollen vorgeben, sie bieten Nischenschutz, sie geben Fähigkeiten und Kernkompetenzen vor, sie können einen schnellen Einstieg für neue Spieler ermöglichen, weil das System den Spieler sozusagen an die Hand nimmt, sie können als Werkzeug für Balancing eingesetzt werden.

Aber die nächste Frage ist nicht so simpel: "Was sollen Klassen leisten?" IMHO kommt das darauf an, was der Designer des Spiels will...
Kannst Du mal rasch erklären, was genau Du unter "Nischenschutz" verstehst?

Und ich verstehe immer noch nicht genau, wieso jemand, der D&D spielt, welches ein über viele Jahrzehnte entwickeltes, hochkomplexes System ist, das eben KEINE Skill Trees benutzt, lieber D&D mit Skill Trees spielen will. Diese Motivation muss erst einmal genau durchdacht werden, und dazu wollte ich den OP auffordern.
 
Kannst Du mal rasch erklären, was genau Du unter "Nischenschutz" verstehst?
Jeder hat seine Kernkompetenz, in denen andere nicht reinpfuschen. Der Krieger wird niemals so heimlich sein wie der Dieb. Mit einem freien System kann sich das aber ergeben.

Nischenschutz ist jetzt nicht der heilige Gral, er ist auch nicht immer unbedingt gewollt, aber wenn man sowas will, dann können Klassen das im Normalfall gut leisten.
 
Kleiner Hinweis: In meinem Einstiegspost steht "Trees statt Klassen" und nicht "Trees und Klassen". Ich möchte also ersetzen und nich kombinieren.

Es geht nicht um D&D mit Skilltrees, denn um aus D&D die Klassen raus und Skilltrees rein zu bekommen würde es eine Unmenge Arbeit brauchen. Ich wollte damit nicht sagen, dass ich D&D umändern möchte, sondern nur verständlich machen woher die Idee kommt und was sie ungefähr leisten soll, denn als Beispiel eigenet D&D sich ganz gut, da es in meinen Augen DAS Klassenspielsystem schlechthin ist.

Mir persönlich ist ein System mit Klassen und Leveln zu steif, grade wegen der archetypischen Rollenzuschreibung und der festen Anforderungen an eine rollenspielerische Darstellung. Es lässt sich aber nicht abstreiten, dass Klassen das Spielen um ein vielfaches einfacher gestalten. Die Skilltrees sind eine Möglichkeit wieder individualisierende Sonderfähigkeiten ins Spiel zu bekommen ohne Überschaubarkeit und freie Charaktergestaltung aufzugeben und erzeugen gleich auch ein bisschen Balancing. Klar sind Trees nicht die ultimative Lösung, wenn man eine uneingeschränkt freie Charaktererschaffung wünscht, aber ich halte sie für einen zeitgemäßeren Ersatz von Klassen, der ihre Vorteile (oder das was ich als Vorteil sehe) vereint ohne zu viel ihrer Nachteile mit sich zu bringen.
 
Sind die Karrieren des Warhammer Fantasy RPG eigentlich Klassen, oder schon Skilltrees?
Die haben ja eine bestimmte Anzahl(AFAIK meistens 10) Aufstiege und eine Liste, was als Aufstieg gewählt werden kann.
IIRC gab es auch die Möglichkeit außerhalb der Liste eine Elite-Auswahl zu treffen, die war aber teurer(2 Aufstiege?).

Ansonsten wüsste ich jetzt nur Star Wars Saga, das hatte ja IIRC weniger Klassen als der Vorgänger D20 Revised und innerhalb der Klasse die Wahl zwischen mehreren Bäumen mit Spezialfähigkeiten/Feats?
 
Kleiner Hinweis: In meinem Einstiegspost steht "Trees statt Klassen" und nicht "Trees und Klassen". Ich möchte also ersetzen und nich kombinieren.

Es geht nicht um D&D mit Skilltrees, denn um aus D&D die Klassen raus und Skilltrees rein zu bekommen würde es eine Unmenge Arbeit brauchen. Ich wollte damit nicht sagen, dass ich D&D umändern möchte, sondern nur verständlich machen woher die Idee kommt und was sie ungefähr leisten soll, denn als Beispiel eigenet D&D sich ganz gut, da es in meinen Augen DAS Klassenspielsystem schlechthin ist.

Mir persönlich ist ein System mit Klassen und Leveln zu steif, grade wegen der archetypischen Rollenzuschreibung und der festen Anforderungen an eine rollenspielerische Darstellung. Es lässt sich aber nicht abstreiten, dass Klassen das Spielen um ein vielfaches einfacher gestalten. Die Skilltrees sind eine Möglichkeit wieder individualisierende Sonderfähigkeiten ins Spiel zu bekommen ohne Überschaubarkeit und freie Charaktergestaltung aufzugeben und erzeugen gleich auch ein bisschen Balancing. Klar sind Trees nicht die ultimative Lösung, wenn man eine uneingeschränkt freie Charaktererschaffung wünscht, aber ich halte sie für einen zeitgemäßeren Ersatz von Klassen, der ihre Vorteile (oder das was ich als Vorteil sehe) vereint ohne zu viel ihrer Nachteile mit sich zu bringen.
Jetzt hast Du mich vollends verwirrt. Du suchst also einfach nur ein klassenloses System? Und dann geht es also DOCH um Skills im klassischen Sinn (also nicht um Talente oder Spezialfähigkeiten, wie sie Klassensysteme aufweisen)? Weißt Du, in einem Skillsystem benötigt man solche Talente etc. nämlich nicht - sie sind einfach weitere Skills.

Und jetzt möchtest Du gute skillbasierende Systeme vorgeschlagen bekommen? Oder solche, die Dir Anregungen für eigene Kreationen geben können?

GURPS hat sehr gut sortierte Skill-Listen, die auch auf Grund der verwendeten Prärequisiten Tree-Charakter annehme. Die Regeln selbst kann ich NICHT empfehlen, aber die Skill-Listen sind nützlich.

Warhammer Fantasy RPG bietet einen sehr interessanten und die Charaktererschaffung sehr einfach und anschaulich machenden Mittelweg zwischen Klassen und Skills; die Karrieren. Vielleicht ist das etwas für Dich? Es spielt sich sehr gut (das gilt übrigens für die Warhammer-Regeln allgemein). Eigene Karrieren zu entwerfen und sie in das Karrierengefüge einzubinden, geht rasch und intuitiv.

Die World of Darkness (ich beziehe mich allerdings auf die alte) hat mit der Kombination aus Attributen und Skills, die bei einem Wurf jeweils nach Situation addiert werden, meiner Ansicht nach den Standard für skillbasierende Systeme geschaffen (auch wenn ich kein auf gezählten Erfolgen basierendes Regelwerk benutzen würde). Hier kann man sich ebenfalls orientieren.

Letztlich ist es auch mit einem moderaten Maß an SL-Erfahrung gar nicht weiter schwierig, sich selbst Skill-Listen oder -Bäume für seine Runden zu basteln, oder auch einfach aus dem Stand für neu geschaffene Figuren Skills zu improvisieren - so mache ich es immer bei meinem "rules light"-Spiel.

Aber sage doch noch einmal, was genau Du eigentlich vorhast: Das D&D-Regelwerk komplett durch ein anderes, moderneres Regelsystem ersetzen, welches Skills benutzt, aber weiterhin in einer D&D-Welt spielen? Das wäre das, was ich im Moment aus Deinen Posts herauslese.
 
Jeder hat seine Kernkompetenz, in denen andere nicht reinpfuschen. Der Krieger wird niemals so heimlich sein wie der Dieb. Mit einem freien System kann sich das aber ergeben.

Nischenschutz ist jetzt nicht der heilige Gral, er ist auch nicht immer unbedingt gewollt, aber wenn man sowas will, dann können Klassen das im Normalfall gut leisten.
Ah, Du meinst, dass das System dafür sorgt, dass auf Grund unterschiedlicher Stärken und Schwächen der Klassen jede Figur einen ähnlich großen Anteil zum gemeinsamen Erfolg beisteuert (sozusagen der "Color Pie" im RPG, wer die Magic-Referenz versteht). Ich weiß aber nicht, inwieweit das jetzt ein Vorteil von Klassensystemen ist, oder nicht schlicht ein Teil ihres Konzepts - skillbasierende Systeme sind üblicherweise stärker auf rollenspielerische Aspekte ausgelegt, und der Anteil am rollenspielerischen Geschehen ist nicht in erster Linie von den Fähigkeiten der Figuren abhängig.
 
Sehe ich nicht unbedingt so. Selbst wenn du nur Krieger, Magier oder Dieb hast bedeutet die Klasse was. Klar kann es dann noch Variation innerhalb der Klasse geben, aber ein Krieger ist nun mal jemand mit der Kernkompetenz "Kampf", und ein Dieb kommt da erstmal nicht mit.
Entweder bin ich noch nicht ganz nüchtern oder es ist für mich ein überflüssiger Abgrenzungsversuch.
 
Die Hohen/Exaltet hat einenen regelrechten Skilltree Wald.
 
Ah, Du meinst, dass das System dafür sorgt, dass auf Grund unterschiedlicher Stärken und Schwächen der Klassen jede Figur einen ähnlich großen Anteil zum gemeinsamen Erfolg beisteuert (sozusagen der "Color Pie" im RPG, wer die Magic-Referenz versteht). Ich weiß aber nicht, inwieweit das jetzt ein Vorteil von Klassensystemen ist, oder nicht schlicht ein Teil ihres Konzepts - skillbasierende Systeme sind üblicherweise stärker auf rollenspielerische Aspekte ausgelegt, und der Anteil am rollenspielerischen Geschehen ist nicht in erster Linie von den Fähigkeiten der Figuren abhängig.

Es kommt natürlich - wie immer im Rollenspieldesign - auf den Spielstil an, bzw. was man damit vorhat. Es gibt sicher Welten und Spielstile, wo Klassen oder ähnliche Spielmechanismen Sinn ergeben (z. B. in einem Old-School-Spiel).

Zweifellos ist es auch bei einem System mit einer offenen Liste von Fertigkeiten so, dass nicht alle regeltechnisch möglichen Kombinationen von Fertigkeiten von der Spielwelt her Sinn ergeben. Das bedeutet, dass es hier sinnvoll ist, Pakete zu schnüren, die bestimmte weltübliche Ausbildungsgänge repräsentieren und die man bei der Charaktererschaffung als Ganze einkauft; gleichzeitig sollte es aber möglich sein, zusätzliche Fertigkeiten individuell hinzuzukaufen, so dass jeder Charakter sein individuelles Fertigkeitenprofil aufweist. Manche Fertigkeiten (z. B. magische) sind vielleicht (je nach Welt) nur im Rahmen eines bestimmten Paketes erhältlich, weil sie eben nur von bestimmten Organisationen (Gilden, Akademien, Orden, o. ä.) gelehrt werden und Außenstehenden einfach nicht zugänglich sind.

Aber das alles hängt von der Spielwelt und vom Spielstil ab, und kann man letzten Endes halten wie ein Dachdecker.
 
Um auf die ursprüngliche Frage zurückzukommen: Zu d20 erschien unter der OGL das in meinen Augen unterschätzte Derivat True 20 von Green Ronin, das d20 derart auf seine Grundmechanismen herunterbricht, dass letztlich die aufeinander aufbauenden Feats einem Skilltree im Sinne spezieller Sonderfertigkeiten sehr nahe kommen.

Genauer:
True 20 verfügt zwar weiterhin über ein Klassen- und Stufengerüst - die Vor- und Nachteile dieses Ansatzes seien an dieser Stelle einmal außen vor - und sieht auch die d20-typischen rigiden Anstiege von Attributssteigerungen oder Base Attack Boni pro Stufe vor. Allerdings werden die Klassen rigoros auf drei reduziert, die die in dieser Diskussion schon genannten "Kernkompetenzen" abbilden: Warrior (Schaden austeilen und einstecken), Adept (übernatürliche Fähigkeiten) und Expert (vielseitig im Einsatz von Skills im gewohnten Sinne).

Die aus d20 bekannten Klassenfertigkeiten werden heruntergebrochen auf für jeden zugängliche Feats, von denen man bei der Charaktererschaffung bereits 3 bis 4 erhält, sowie 1 pro Stufenaufstieg. Wie aus d20 gewohnt bauen diverse Feats aufeinander auf, dies entspräche also in etwa dem gewünschten "Feat-Tree". Erwähnenswert ist, daß bereits im Grundregelwerk mit einer zusammenfassenden Featliste von knapp zwei Seiten eine ganze davon klassenunabhängig ist, je nur eine Drittelseite ist auf jeweils eine der drei Klassen beschränkt.

Damit ermöglicht das System, etwa statt einem Mönch generell einen Warrior mit Improved Strike (richtiger statt betäubender Schaden wenn unbewaffnet), Skill Traing (+4 auf einen Skill - wie etwa Acrobatics) und Tireless (kein Malus durch Erschöpfung) zu bauen - und alle drei Feats sind allgemein zugänglich und nicht etwa auf die Klasse Warrior beschränkt!

Und nun bitte zurück zur Diskussion zur Sinn und Unsinn von klassenbasierten Rollenspielsystemen.
 
Um auf die ursprüngliche Frage zurückzukommen: Zu d20 erschien unter der OGL das in meinen Augen unterschätzte Derivat True 20 von Green Ronin,

True 20 bietet aber leider keinen Talentbaum, sondern nur einen ganzen Schwung ungeordnete Talente. Klar, manche bauen aufeinander auf, aber das ist kein Talenbaum, das ist höchstens ein kleiner Talentast. Und da man als Spieler auch in fremden Talentpools wildern darf (wenn ich mich recht erinnere) bleibt es eine unübersichtliche Angelegenheit.
 
Tybalt hat schon recht, wenn er anmerkt, dass Talentbaum eventuell der bessere Begriff für das wäre was ich meine.

Ich stelle also fest, dass es das was ich suche genau so noch nicht gibt, aber eine Menge verwandter Ansätze existieren, die auch durchaus interessant sind und es lohnen sich darüber gedanken zu machen.
 
zum Teil sind bestimmte Level 6-Diszis Vorraussetzung für bestimmte Level 7-Diszis, aber das ist eher selten.
Wir spielen zwei verschiedene "Vampire:TheMasquerade", oder?
Bei meinem ist das nicht so. Das einzige wofür man bei VtM Vorraussetzungen hat sind die Kombi-Disziplinen.
 
Sperrfeuer, du suchst das D&D-Derivat namens Legend von www.ruleofcool.com Macht genau, was du in deinem Eingangsbeitrag beschreibst.

Klassen sind ein künstliches regeltechnisches Gebilde, das einer flexiblen und realistischen Charaktererschaffung im Wege steht. Und es gibt etliche Rollenspielsysteme, die zeigen, wie wunderbar das auch ohne Klassen geht. Klassen sind einfach überholt.

Fertigkeitslisten sind künstliche regeltechnische Gebilde, die einer flexiblen, realistischen Charaktererschaffung im Wege stehen. Und es gibt etliche Rollenspielsysteme, die zeigen, wie man ohne Listen besser auskommt. Fertigkeiten sind einfach überholt.
 
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