Rollenspiel mit Skilltree

Könntet ihr bitte irgendwo nen Thread mit dem Titel "zeitgemäße Rollenspielsysteme" oder so eröffnen. Ich habe euch zwar um Meinungen gebeten und bin dankbar für so viele Antworten, aber irgendwie scheinen sich einige Dinge hier zu wiederholen.

Legend ist nett, aber nicht das was ich suche. Ich sprach von OHNE Klassen (hier wiederhole ich mich grade), außerdem sind die Trees häufig and die Klassen gebunden. Zuletzt könnte man anmerken, dass die Trees keine Verzweigungen haben und somit "Talentpalmen" wären.
 
So langsam weiß ich aber auch nicht mehr was du willst. Keine klassen, aber Talentbäume die einander und ihre elemente vorraussetzen? Das ist doch quasi klassen durch die hintertür wieder eingeführt und mit anderen namen...
 
Ja, es wäre etwas ähnliches, aber nicht das gleiche. Tybalt beschrieb ja welche Eigenschaften ein klassenbasiertes System hat. Einige dieser Eigenschaften würden mit Talentbäumen aber so nicht auftreten. Man könnte zwar einen sterotypen Krieger bauen, aber man wäre nicht daran gebunden. Man könnte auch einen akrobatischen, ungerüsteten Krieger bastel, auch gäbe es das was Tybalt Nischenschutz nennt so nicht. Ich bin halt der Ansicht, dass Klassen echt praktisch sind, da sie schnell und übersichtlich daher kommen und Balancing mit ihnen relativ einfach ist. Wenn man jedem Charakter eine frei kombinierbare Menge an Talentbäumen zu verfügung stellt, die bestimmte markante Aspekte des Charakters abdecken (z.B. Meucheln, Akrobatik, bewaffneter Kampf, waffenloser Kampf, gerüsteter Kampf, verschiedene Sorten von Magie, Akrobatik, etc.), dann vermeidet man das Stereotype, behält aber die restlichen, guten Eigenschaften bei.
Klar wäre ein Spiel mit einem solchen System nicht hauptsächlich auf Realismus ausgerichtet, aber der ist ja auch nicht immer nötig, man kann Rolllenspiele ja auch als Spiele betrachten und nicht als Simulationen. Ich hoffe der Unterschied ist klar. ^^
 
Mir erschließt sich nicht warum es sich dir nicht erschließt.

Ich will:
- einfach
- überschaubar
- gebalanced

Ich will nicht:
- sterotyp

Das geht mit Talentbäumen oder ähnlichem. Ergo: Ich will Talentbäume. Es kommt noch eine ganz Portion "Reiz von Dingen die kein Mensch vor dir gemacht hat" dazu, aber hauptsächlich ist es das oben.
 
Im Grunde will er so die Klassen verbreitern (wodurch auch leichte Überschneidungen zu gelassen werden).
Also das Korsett weiter machen ohne es auszuziehen.
Zumindest deute ich das so.
 
Ehrlich gesagt halte ich deine Idee für einen unnötigen zwischenschritt zwischen "Klassen" und "Baukasten", und ich vermute stark ich bin nicht der einzige hier :)
 
Sperrfeuer, ich bin mir nicht ganz sicher, dass Du alle die Antworten, die Du erhalten hast, auch aufmerksam durchgelesen und durchdacht hast... Jedenfalls gelingt es Dir offensichtlich nicht, uns klar zu machen, was genau Du eigentlich bewirken möchtest. Auf Deinen jüngsten Post bezogen, scheint mir, dass es für Dein Anliegen sowohl Lösungsansätze in Klassen-, als auch in skillbasierenden Systemen gibt - Ersteres schlicht und einfach durch VIELE Klassen (bzw. zahlreiche Unterklassen und/oder multiclassing-Optionen) - ein Weg, den D&D bzw. AD&D auch immer mal wieder gegangen ist, ohne dass es sich wirklich durchgesetzt hat, weil es offenbar der Zielgruppe einfach zu kompliziert war - Letzteres, indem man Skills sehr (SEHR) breit definiert und spezielle Handlungsmöglichkeiten innerhalb eines Skillgebiets vom Erreichen bestimmter Skill Level abhängig macht. Wenn ich mich nicht täusche, gab es auch schon Systeme, in denen man die Klassen selbst im Baukastensystem erstellen konnte (gab es dazu nicht gerade bei D&D ausführliches Material?), so dass Spieler sich für ihre Figuren jeweils eigene Klassen erschaffen konnten. Ich weiß allerdings nicht mehr genau, wo ich das gefunden hatte - es ist ewig her, und vermutlich längst nicht mehr aktuell (weil Klassensysteme eben für Zielgruppen konzipiert sind, die diese Stereotypen WOLLEN).

Ich behaupte jetzt einfach mal, dass einer von zwei Fällen besteht:

1. Du weißt selbst nicht genau, was Du willst, und Deine Vorstellungen sind in sich widersprüchlich.
2. Du weißt zwar, was Du willst, bist aber nicht in der Lage es klar zu kommunizieren.

Im ersten Fall hilft es wirklich, noch einmal all die hilfreichen Posts in diesem Thread genau anzusehen, die zu erklären versuchen, welche SINNVOLLEN Optionen es gibt. Im zweiten Fall musst Du Dich von der Vorstellung lösen, dass Deine bisherigen Angaben zu Deinen Vorstellungen ausreichend sind, um Deine Idee zu vermitteln; aber Du kannst SICHER sein, dass es dafür bereits mindestens eine funktionierende Lösung gibt, welche zu finden Dir hier in diesem Forum hier gewiss geholfen werden kann - das Gebiet zwischen Klassen- und Skillsystem ist, mit allerlei Zwischenstufen und Variationen, gründlichst beackert worden. Wenn Du das passende Konzept nicht findest, dann liegt dies nicht daran, dass es so etwas NOCH NICHT gibt, sondern daran, dass es dies NICHT MEHR gibt, weil - wie hier schon mehrfach angesprochen wurde - Klassensysteme eine Sackgasse in der Rollenspiel-Evolution sind: Alle Weiterentwicklungen führen zwingend davon weg. Diese Nicht-Fisch-Noch-Fleisch-Zwischenstufen, in denen sich irgendwo auch ein Konzept befindet, welches Deine Ideen verkörpert, hat es gegeben, aber meines Wissens sind sie schon längst wieder out. Auffindbar sind sie gewiss trotzdem - es gibt hier massenwesie Leute mit erheblicher Kompetenz - aber dafür musst Du exakt eingrenzen, was Du willst (und dabei auch sagen, warum genau bereits gemachte Vorschläge nicht das leisten, was Du Dir wünschst).
 
Shadom triffts ziemlich genau, auch wenn ich davon absehen würde Klassen so negativ zu sehen. Ich mag sie zwar nicht, aber generell ist es eine Designfrage mit Vor- und Nachteilen und es lässt sich nicht einfach klarstellen was besser oder schlechter ist.
Bei der Idee die mir vorschwebt und die ich wahrscheinlich nie umsetzen werde ^^, gäbe es mehr als nur leichte Überschneidungen.

Edit und Antowrot für den Vorposter:
Eher 2. . Das D&D eine Möglichkeit hat sich aus mehreren Klassen etwas zusammenzustellen weiß ich, allerdings finde ich diese Lösung dennoch unbefriedigend. Wenn ein Charakter 2 starre Klassen besitzt wird er dadurch auch nicht viel individueller.
Die Möglichkeit neue Klasssen zu erschaffen ermöglicht zwar Individualität, aber ist dann nicht mehr einfach und schnell umzusetzen, außerdem ist eine Klassenmenge im dreistelligen Bereich mit X Sonderrregeln für jede schlicht und ergreifend unübersichtlich.
 
Mal eine Frage: Ist deine Suche nach diesem Talent-System nur Mittel zum Zwecke? Ist dein Ziel ein System, mit dem man schnell und einfach SCs basteln kann? Oder möchtest du den Talentbaum haben, weil dir die Idee dahinter so gut gefällt?
 
Shadom triffts ziemlich genau, auch wenn ich davon absehen würde Klassen so negativ zu sehen. Ich mag sie zwar nicht, aber generell ist es eine Designfrage mit Vor- und Nachteilen und es lässt sich nicht einfach klarstellen was besser oder schlechter ist.
Bei der Idee die mir vorschwebt und die ich wahrscheinlich nie umsetzen werde ^^, gäbe es mehr als nur leichte Überschneidungen.

Edit und Antowrot für den Vorposter:
Eher 2. . Das D&D eine Möglichkeit hat sich aus mehreren Klassen etwas zusammenzustellen weiß ich, allerdings finde ich diese Lösung dennoch unbefriedigend. Wenn ein Charakter 2 starre Klassen besitzt wird er dadurch auch nicht viel individueller.
Die Möglichkeit neue Klasssen zu erschaffen ermöglicht zwar Individualität, aber ist dann nicht mehr einfach und schnell umzusetzen, außerdem ist eine Klassenmenge im dreistelligen Bereich mit X Sonderrregeln für jede schlicht und ergreifend unübersichtlich.
Ich kenne mich mit den jüngeren D&D-Versionen gar nicht mehr aus, aber irgendwo in der Ära zwischen AD&D 2nd Edition & D&D 3rd Edition gab es erheblich flexiblere Optionen als nur starr zwei Klassen miteinander zu kombinieren, und bei Konsultation aller existierenden Quellenbücher (jaja, Lebensaufgabe...) sollte man eigentlich eine Klassen- / Unterklassenvielfalt im mittleren zweistelligen Bereich zur Verfügung gehabt haben, die 95+ % aller realistischen Wünsche abdeckte. Wenn meine Erinnerung mich nicht trügt, gab es (vielleicht auch von Fremdanbietern) sogar ganze Quellenbände mit zahlreichen übersichtlich präsentierten Klassen, wo wirklich für jeden etwas dabei war. Und hast Du Dich einmal mit der "Complete" Reihe für AD&D2 befasst ("The Complete Fighter's Handbook" etc...)? Dort wurden gerade für die "groben" Hauptklassen zahlreiche variable Unterklassen detailliert beschrieben, die kaum ein halbwegs plausibles Fantasycharakterkonzept außen vorließen, und das alles hochoffiziell von den Machern des Spiels selbst, mit all der agebliche "Balance", welches sich dieses System ja immer auf die Fahnen schreibt. Und außerdem bin ich mir zu 99% sicher, dass es auch mindestens eine Version der D&D / AD&D Regeln gab, in der gestattet wurde, die Spezialfähigkeiten anderer Klassen in die eigene Klasse zu importieren.

Noch einmal: Was immer Du suchst - es GIBT es bereits, oder GAB es zumindest. Es hat sich nur nicht durchgesetzt - vermutlich, weil nicht einmal diejenigen Spieler, die solche Lösungen gefordert haben, in der Praxis dann wirklich damit zufrieden gewesen waren. Du hast offenbar beim Spiel eines Systems auf dem Entwicklungsstand der späten 70er und frühen 80er (D&D, welches bewusst zu seinen Ursprüngen zurück entwickelt wurde) Bedürfnisse entdeckt, für die in den 80ern und 90ern bereits Lösungsansätze präsentiert wurden, als D&D versuchte, sich über die strikten, stereotypen Klassen hinaus zu entwickeln. Diese Entwicklung führte jedoch in der Praxis einerseits zu einer Rückbesinnung auf die ursprüngliche Schlichtheit des Klassensystems und andereseits zu einer Abwanderung der an größerer Vielfalt und Flexibilität interessierten Spielern zu anderen Regelkonzepten. Je nachdem, was Du GENAU willst, wirst Du dort auch ein auf Deine Bedürfnisse zugeschnittenes Konzept finden (wenn die RSP-Experten in diesem Forum Dir suchen helfen).

Was für ein grundlegendes Regelwerk willst Du eigentlich benutzen? D20, mit Trefferpunkten und Rüstungsklassen? (Auch dazu gab es zahlreiche Ansätze, die in Deine Richtung gingen, als aus D&D ein D20-Universalsystem entwickelt wurde.) Oder willst du Dich von D&D komplett lösen? Wenn ja - auf welche Elemente davon legst Du Wert? Mit welchen Rollenspielen hast Du eigentlich überhaupt schon Erfahrungen gemacht, und wie haben sie Dir warum gefallen?
 
Mal eine Frage: Ist deine Suche nach diesem Talent-System nur Mittel zum Zwecke? Ist dein Ziel ein System, mit dem man schnell und einfach SCs basteln kann? Oder möchtest du den Talentbaum haben, weil dir die Idee dahinter so gut gefällt?

Es gibt sicher auch so einen Haufen Lösungen die eine einfache Erschaffung und Individualität ermöglichen, aber ich muss zugeben, dass ich die Baumidee im Moment besonders faszinierend finde.

@ Zero:
Ich suche nicht nach einem konkreten Spiel. Mich interessiert viel mehr die Frage wie und ob ein Spiel mit Bäumchen funktioniert. Das naheliegendste ist hier in meinen Augen nach einem Beispiel zu suchen in dem Bäume vorkommen. In meinem Kopf hört sich die Idee ziemlich gut an, aber da ich kein solches System kenne ist entweder noch niemand auf die Idee gekommen oder es hat sich nicht durchgesetzt. Ich halte es allerdings für nicht ganz unwahrscheinlich, dass Bäume in P&P-RPGs nicht benutzt werden, da man sie den Computerspielen zuordnet, was auch zu ihrem Fehlen geführt haben könnte.

D&D ist mir mehr als nur unsymathisch, da es der unrechtmäßigerweise niemals ausgestorbene T-Rex unter den Rollenspielen ist. Ich denke allerdings, dass es hier nicht weiter führt meine Abneigung gegen D&D im speziellen und D20-System im allgemeinen breit zu treten.
 
Wir spielen zwei verschiedene "Vampire:TheMasquerade", oder?
Wenn es da so ein Editionenchaos wie bei Mage:TA gibt, kann das durchaus sein. Meine Mitspieler haben aber auch immer alles aus Dark Ages und was sich sonst finden lies rein verwurstet, kann sein, dass die Dinger auch daraus waren.
 
Es gibt sicher auch so einen Haufen Lösungen die eine einfache Erschaffung und Individualität ermöglichen, aber ich muss zugeben, dass ich die Baumidee im Moment besonders faszinierend finde.

@ Zero:
Ich suche nicht nach einem konkreten Spiel. Mich interessiert viel mehr die Frage wie und ob ein Spiel mit Bäumchen funktioniert. Das naheliegendste ist hier in meinen Augen nach einem Beispiel zu suchen in dem Bäume vorkommen. In meinem Kopf hört sich die Idee ziemlich gut an, aber da ich kein solches System kenne ist entweder noch niemand auf die Idee gekommen oder es hat sich nicht durchgesetzt. Ich halte es allerdings für nicht ganz unwahrscheinlich, dass Bäume in P&P-RPGs nicht benutzt werden, da man sie den Computerspielen zuordnet, was auch zu ihrem Fehlen geführt haben könnte.

D&D ist mir mehr als nur unsymathisch, da es der unrechtmäßigerweise niemals ausgestorbene T-Rex unter den Rollenspielen ist. Ich denke allerdings, dass es hier nicht weiter führt meine Abneigung gegen D&D im speziellen und D20-System im allgemeinen breit zu treten.
Du musst MIR gegenüber Deine Abneigung gegen D&D bestimmt nicht verteidigen! Du scheinst aber auf einige Dinge Wert zu legen, die üblicherweise zum Konzept der Klassensysteme gehören und mit der Grund sind, dass diese Dinosaurier immer noch existieren (geradlinige Figurenerschaffung, Power Balance...) Ganz simpel formuliert: Je flexibler ein Regelwerk ist, und je mehr Möglichkeiten die Spieler besitzen, ihre Figuren nach ihren eigenen Vorstellungen regeltechnisch zu definieren, desto gründlicher löst sich die Illusion einer allein durch das Regelwerk garantierten Balance auf (ein Paradebeispiel dafür ist GURPS, das mit dem Anspruch auftrat, den Wert von Figurenfertigkeiten viertelpunktgenau bestimmen zu können, jedoch in der Realität grandios an dem Versuch gescheitert ist, sehr unterschiedliche Figuren gegeneinander auszubalancieren). Eine allein an die Regeln des Spiels gekoppelte Balance (im Unterschied zu einer durch die Entscheidungen des Spielleiters herbei geführten) lässt sich selbst ansatzweise nur durch rigorose Einschränkungen erreichen, die dann eben zu den Stereotypen von Klassensystemen führen. Weder Systeme, die Realismus anstreben, noch solche, die auf erzählerische Dramaturgie abzielen, kennen oder wollen diese regeltechnische Balance (in "realistischen" Handlungen SIND verschiedene Figurenkonzepte nun einmal weder gleich wichtig noch gleich stark und Herausforderungen nicht "fair", und in dramaturgisch bestimmten interessiert nur die erzählerische Balance, welche nicht mit Regel-, sondern via Erzähltechnik durch den Spielleiter gewährleistet wird). Wenn Du diese Art von Balance willst, dann musst Du Klassen oder zumindest ein den Klassen nah verwandtes Konzept benutzen. Wenn Dich Klassen zu sehr einschränken, musst Du Dich von der Idee dieser Form der Balance verabschieden. Entscheide Dich, was Du willst!

Der von Dir gewünschte "Bäumchen"-Ansatz bedarf immer noch einer detaillierten Erklärung. Wenn Du, so wie Du es weiter oben gepostet hast, unter Skills/Fertigkeiten/Talenten äußerst breite Befähigungen wie z.B. ein Set von Nahkampf, Fernkampf, Heimlichkeit, Heilzauber, Kampfzauber, Ingenieurskunst, Wildniskunde, Seefahrt & Gesellschaftsfähigkeit verstehst, dann hast Du effektiv ein Klassensystem mit relativ freier Kombinierbarkeit der Klassen. (Dann gibt es aber auch keinen wirklichen "Baum".) Wenn Du hingegen daran interessiert bist, einzelne Fähigkeiten wie "Anschleichen", "Zweihändiger Schwertkampf", "Fallenstellen" und "Feuerball Schleudern" zu benutzen, dann hast Du ein auf Fertigkeiten basierendes System (und das Prinzip "Baum" ergibt mehr Sinn). Beachte aber, dass, je bäumischer dieses System ist, desto komplexer und umständlicher auch die Figurenerschaffung wird (was Du doch eigentlich nicht willst)! Voneinander unabhängige Skills erlauben selbstverständlich eine viel raschere Figurenerschaffung als solche mit Vernetzungen und Verzweigungen. Vielleicht postest Du einfach einmal eine Beispiel-Charakterbeschreibung, wie Du sie Dir vorstellst?
 
@ Zero:
Irgendwie könnte man auf die Idee kommen, dass du anderen unterstellst doof zu sein. Ich (und auch andere) habe schon mehrmals geschrieben, dass Bäume eine Kompromisslösung sind. Da die Idee war D&D-artige Settings damit umzusetzen dürfte es hier nicht hauptsächlich um Realismus oder Dramaturgie gehen.

Es geht darum für jeden Scheiß einen Baum zu haben und jeder Baum ist für jeden Charakter zugänglich, also am ehesten dein Beispiel der vielen "Klassen" inclusive starken Multiklassen ab Spielbeginn. Ein Beispiel für Dinge die einem solchen Baum vorkommen könnten wäre:

Gerüsteter Kampf:
Unterste Stufe: ermöglicht Umgang mit mittleren Rüstungen, ermöglich Umgang mit Schilden
Darüber: verringerte Behinderung durch Rüstung; waffenlosen Kampf zählt als bewaffneter Kampf, wenn gerüstet; effektivere Benutzung von Schilden (besseres Blocken oder Schilde sind stabiler)
Darüber: das Umgehen von Rüstungsschutz wird enorm erschwert; Manöver im Schildkampf für Mehrfachblocks; Zuschlagen mit Schild, starke Verbesserung wenn in Formation gekämpft wird
Darüber: Umgang mit schweren Rüstungen; gezieltes Blocken von Fernkampfangriffen wird möglich; kann auch Angriffe Blocken die auf Verbündetete zielen
Darüber: Rüstung kann bei Athletikwürfen ignoriert werden; Mehr TP, wenn gerüstet; Manöver für einmaligen, perfekten Block

Hinzu Kämen verbesserte Manöver

Ich bitte zu beachten, dass ich mir das nur schnell aus den Fingern gesaugt habe und mir wahrscheinlich noch ein paar mehr Verzweigungen einfallen könnten, wenn ich mich ernstlich bemühte. Vielleicht könnte man daraus auch zwei Bäume (gerüsteter Kampf und Schildkampf) machen.
 
Ich unterstellte Dir nicht, doof zu sein; ich habe nur festgestellt, dass es Dir nicht gelungen ist, klar zu umreißen, was Du eigentlich willst; und dass Du auf die gemachten Vorschläge, gestellten Fragen und gegebenen Hinweise nicht wirklich eingegangen bist. Dazu kommt, dass Du auch teilweise Begriffe falsch benutzt - zum Beispiel geht es Dir ja nicht (nur) um SETTINGS aus D&D, sondern explizit um diesen Spielstil (Spielmechaniken stehen im Vordergrund; abstrakte Kampfregeln; Figurendefinition primär über kampfrelevante Stats; Aufsteigen der Figuren als integraler Bestandteil des Spielgeschehens...)

Du sagst, Du willst D&D - nur ohne Klassen, aber weiterhin mit Spielbalance. Ich versuche Dir zu erklären, dass das Konzept der Klassen notwendige Basis zum Erreichen dieser Balance ist, und dass sie deswegen existieren. Das, was Tybalt als "Nischenschutz" bezeichnet hat, läuft letztlich daraus hinaus, dass eine Spielergruppe Angehörige verschiedener Klassen BRAUCHT, da diese unterschiedliche Stärken und Schwächen besitzen. Ein System, welches freie Zusammenstellungen dieser Stärken erlaubt, macht aus dieser notwendigen Koexistenz verschiedener Charakterkonzepte einen Min-Max-Wettbewerb auf der Suche nach den geeignetesten Kombinationen und macht dadurch den Großteil der denkbaren Konzepte obsolet.

Du hast eine two-out-of-three-choice: 1. Klassischer D&D Spielstil einschließlich Spielbalance. 2. Flexible Charaktergeneration. 3. Übersichtliche Regeln und Charaktererschaffung.

1. & 2. ist in den 80ern und 90ern versucht worden, mit den Mitteln großer Klassen- bzw. Unterklassenzahlen und komplexen Klassenbausystemen. Das hat sich nicht durchgesetzt, weil es eigentlich niemand wirklich will, auch wenn es zunächst einmal interessant wirken mag. Es lebt jedoch in Computerspielen weiter, wo diese Komplexität den Spielern aus der Hand genommen werden kann.

1. & 3. ist das klassische (und Klassen benutzende) D&D. Es funktioniert (wenn man's mag).

2. & 3. funktioniert dann wunderbar, wenn man sich vom D&D Spielstil löst, auf Regelbalance verzichtet und stattdessen erzählorientiert spielt.

Ich denke, mehr kann man Dir nicht sagen.
 
@ Zero:
Vielen Dank, dass du dir die Mühe gemacht hast.

@ 1of3:
Ich weiß, habe ich schon in meinem Anfangspost stehen. ;) Aber da Exalted anscheinend baumtechnisch dem am nächsten kommt was ich möchte frage ich mal wie ihr die Bäume dort findet.
 
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