Regeln und Gameplay

AW: Regeln und Gameplay

URPG schrieb:
@roland
genau, deswegen sagte ich ja, laßt uns das unabhängig von AC diskutieren, so "Probleme" hat es überall.
[...]
An sonsten nochmal: Regeln = Spielphysik man kann da nicht gameplay vom gameplay trennen.
und umgekehrt: Gameplay beinhaltet Regeln

Regeln sind halt nur dafür da, die Dinge die nicht "mal soeben" mit Menschenverstand funktioneren "zu regeln".
 
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URPG schrieb:
Aber auf der anderen Seite kommen die Nahkampfboni eines Trolles auch kaum zum tragen wenn man die verschollene Tochter von X zwei wochen lang sucht und sich videobänder anschaut auf spielern deren Knöpfe ein troll kaum bedienen kann in sicherheitsüberwachungsräumen in die der Troll kaum reinpaßt. Da hat er fast ausschließlich nachteile...

Die aber im üblichen Spiel nicht so sehr in Gewicht fallen. Wie oben schon gesagt, kann man diese Nachteile nur bis zu einem gewissen Grad ausspielen, ohne dass das Vergnügen aller Spieler leidet.
 
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USUL schrieb:
... ich fürchte langsam das man mich falsch verstehen will ... was sol ich denn noch als Beispiel bringen, damit man sieht was ich meine ?(

Ein echtes Beispiel für das was du meinst?


Ohhhh das ist lustig :D ... also ich kann mich noch gut daran erinnern wieviele "Powergamer-MinMaxer-Löcher" D&D hat ... wenn dagegen die Charaktererschaffung eines anderen System aufgrund eines Punktes (der Menschenverstand und minimale Kombinationsgabe abverlangt, siehe Zitat der Eigenschaftsbeschreibungen) sofort kaputt ist, dann bewegen wir uns wirklich auf FANBOY-Nivau und dann kann ich mich gerne hier ausklinken.

D&D ist natürlich nicht als Regelsystem über jeden Zweifel erhaben. ABER man hat sich Gedanken dazu gemacht. Es ist ein typisches Deutsches Problem das man glaubt mit so einer komischen Charisma Angabe was anfangen zu können. Gibt's bei Euch nen Reaktionswurf der durch Charisma modifiziert wird? Ansonsten ist das dem Gutdünken des SL überlassen und darum SCHLECHT.

Das kommt mMn davon, dass anscheinend (eurer Meinung nach) in vielen Gruppen
(a) anscheinend Kämpfe 90% des Spiels ausmachen

Wie hieß der Verlag noch gleich? Nackter Stahl, oder? Muss ich jetzt noch den Werbetext mit den 6 Millionen Kampfschulen zitieren? ;)

(b) keiner sich an das hält, wo nicht expliziet REGEL drübersteht

An was gibt's sich denn da zu halten? Hard Rules für Begegnungen die durch Charisma modifiziert werden? Oder sehe ich das richtig das wir hier von Schwampf (wie ich das Wort LIEBE!) reden wo der SL sich einfach mal überlegt was ihm gerade passt? Sorry, aber die Art von Rollenspiel kenne und verabscheue ich bereits zur genüge. Wer sowas braucht soll's halt machen.

Abgesehen davon noch ein Punkt den die "No hard rules, no cry" Spieler gerne mal übersehen: Wenn ich einen Spieler mit Charisma 1 und Intelligenz 1 derartig bestrafe und ihm permanent die Spielwelt vor die Nase reibe dann: a) Wird das den Spieler nerven. Und Spieler nerven ist nicht mein Job. b) wird das alle anderen Nerven weil das ganze Spiel sich nur noch um das Troll Bashing dreht und c) bestraf ich damit die ganze Gruppe.

Da ich einem Rollenspielautor ja Geld das ich sauer verdient habe in den Rachen werfe sei mir erlaubt von ihm zu verlangen das er sich das genauso sauer verdient und mir ordentliches Spielzeug geben. Wenn ich sowieso keine echten Regeln habe, wieso dann auch nur einen cent dafür ausgeben?
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Wenn ich sowieso keine echten Regeln habe, wieso dann auch nur einen cent dafür ausgeben?
Weil die Arkana-Karten so schön sind?

Im Ernst: das Engel-Arkana-"System" ist nur ein "System" und kein System, weil es KEINE Regeln enthält, sondern einem Spielleiter nur Vorschläge macht, wie man mit einem Zufallswerkzeug (den Arkana-Karten) unterschiedliche Situationen einer erzählerischen Auflösung zuführen könnte. - Was das Arkana-"System" keinesfalls ist, ist ein belastbares Regelsystem, aufgrund dessen eine grundsätzliche Fairness (immer bei Beachtung der Regeln natürlich) gewährleistet werden kann. Meine Erfahrungen mit dem Arkana-"System" auf Spieler- wie auf Spielleiter-Seite sind die, daß man sich dabei immer in die direkte Abhängigkeit einer vollständig von der willkürlichen Entscheidung des jeweiligen Spielleiters motivierten Anwendung der Arkana-Karten begibt, wobei auch die Art der Anwendung an sich völlig individuell vom Spielleiter bestimmt wird.

Hier sieht man den Extremfall eines im eigentlichen Sinne regellosen "Systems". Eine Engel-Runde ist mit einer anderen Engel-Runde nur und ausschließlich über die gemeinsame Verwendung des Zufallsmechanismus der Arkana-Karten verwandt, und in ALLEM anderen von der völlig willkürlichen Auslegung des Spielleiters abhängig.

Damit will ich nicht gesagt haben, daß das nicht funktionieren kann, sondern nur aufzeigen, was in solch einem dem (hier ja oft verwendeten und immer noch undefinierten Begriffe) "gameplay" den Vorrang vor JEGLICHEN Regeln einräumenden "System" vorliegt.

Da, wie ja schon gesagt, die Regeln die quantifizierbaren Elemente des Rollenspiels betreffen und für diese eine belastbare, für alle Spielenden gleiche Basis des Verhaltens festsetzen, hat man bei Engel diese Basis nicht. Da kommt es dann vor, daß der eine Spielleiter die Engel kaum besser fliegen können läßt als curare-vergiftete Albatrosse, während der andere den Engeln eine Luftakrobatik direkt aus der Greifvogelschau zugesteht. Belastbar ist beides nicht, da beide Spielleiter sich im nächsten Moment spontan wieder anders entscheiden könnten und Flugverhalten (und damit die Physik des Engel-Universums) spontan ändern können. Das führt zu einer unsicheren Einschätzungsfähigkeit der Spieler bezüglich der Kompetenz der Charaktere und somit zu allgemeiner Regelunsicherheit. - Der GUTE Engelspielleiter hält solche wesentlichen physikalischen Fakten SEINES Engel-Universums schriftlich fest und dokumentiert sie den Spielern gegenüber, so daß er somit eine belastbare Faktenbasis, aufgrund derer er auch in Zukunft zu entscheiden sich selbst verpflichtet, schafft. - Der SCHLECHTE Engelspielleiter macht, was sein Gedärm ihm sagt, und scheißt auf Kontinuität der Schilderungen, der Entscheidungen, der gemeinsam zu erlebenden Spielwelt.

Bei Engel muß man SEHR genau abklopfen, was für eine Art Engelspielleiter man gerade vorgesetzt bekommen hat (zumindest auf Cons).

Bei einem Rollenspiel, welches mit mehr Regeln, echten Regeln, belastbaren Regeln aufwartet, ist das in der Regel(!) nicht notwendig.

Da werden solche Willkür-Anfälle ausschließlich im Bereich der "weichen Regeln", im Bereich des nicht von präzisen Regeln abgedeckten, dem Spielleiter zur freien Entscheidung zur Verfügung stehenden Bereich erfolgen können. Erfolgen sie woanders, so ist - dank belastbarer Regelbasis - ein echter, offensichtlicher Regelbruch gegeben, den man als solchen dem regelverstoßenden Spielleiter auch zur Kenntnis geben kann.

Das Verwenden von gemeinsamen, belastbaren Regeln dient dazu, daß man als Spieler (und auch als Spielleiter) im Sinne der Fairness allen Spielenden gegenüber, sich auf die Regeln berufen kann und eine Einhaltung der Regeln fordern kann.

Wer also behauptet er spiele Arcane Codex, der MUSS die Arcane Codex Regeln auch anwenden. (Wie ich in meinem gestrigen Beitrag ja schon ausgeführt hatte.) - Tut er es nicht, so bescheißt er seine Spieler UND er belügt sie auch noch, weil er dann nämlich überhaupt nicht mehr AC spielt!


Was ich hier im Thread als "gesunden Menschenverstand" bezeichnet lesen mußte, wurde ja stets vorgestellt im Gegensatz zu einer den Mitspielern gegenüber fairen Einhaltung ALLER Spielregeln.

Da kann ich irgendwie überhaupt nicht nachvollziehen, warum das nicht ein derart eklatanter Regelbruch ist, daß die Spieler nicht in Scharen (so sie den in Scharen anwesend waren) davonlaufen und sich einen Spielleiter suchen, der Arcane Codex nach den AC-Regeln zu spielen in der Lage ist.


Es ist ein Faktum, welches generell Zustimmung findet, daß ein Spielleiter, der ständig die Spielregeln des Spiels, welches er zu spielen/leiten vorgibt, durch Anwendung seines "gesunden Menschenverstandes" bricht, seine Spieler unfair behandelt und ihnen ihren Anspruch auf die volle Anwendung der gemeinsamen(!) Regeln in verwerflicher Weise vorenthält.

Solche Spielleiter sollten lieber Romane schreiben, in denen sie nach belieben ihren "gesunden Menschenverstand" austoben können, ohne die regeltechnisch garantierte Entfaltungsfreiheit ihrer Mitspieler durch Willkür zu beschneiden.
 
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Ich denke, die Intention des Threaderstellers ist es, aufzuzeigen, daß man keine reine Regeldiskussion führen kann, also sich nur über das, was in den offiziellen Werken an Regeln steht, unterhält, oder?
 
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Ludovico schrieb:
Ich denke, die Intention des Threaderstellers ist es, aufzuzeigen, daß man keine reine Regeldiskussion führen kann, also sich nur über das, was in den offiziellen Werken an Regeln steht, unterhält, oder?
Weiß ich nicht. Kam nicht so an unter dem ganzen Gejammere, daß man doch bitte AC ausblenden möge.

Aber wenn dem so wäre, daß dies seine Absicht mit diesem Thread wäre, dann stimmt das natürlich nicht. - Man kann sich sehr wohl mit einer reinen Regeldiskussion zum Auffinden von kaputten Stellen in Regelwerken befassen. Die dann entdeckten Design-Fehler lassen sich, liegen sie erst einmal offensichtlich auf dem OP-Tisch, auch gut mittels Hausregeln wieder kitten - falls sie nicht so groß sind, daß man das gesamte Regelwerk in den Gully kicken muß ("Austherapiert" sagt man dazu).

Wenn ich mit jemandem ein Spiel spiele, und nicht einmal bereit bin, die - eigentlich erwartungsgemäß - gemeinsamen Regeln vollauf zu befolgen, dann bescheiße ich ihn.

Diese Art von Bescheißen als "gameplay" fehlzubezeichnen und der Versuch den Beschiß gutzureden, das ist es, was ich als Absicht dieses Threads verstanden habe.
 
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Samael schrieb:
Explizit vom Setting gewollt, dass Trolle bei der Charerschaffung ca. 50 BP geschenkt bekommen (im Vergleich zum Menschen)? Ich nenne das nen Designfehler.

Wenn die Designvorgabe Balance der Rassen ist, ja. Wenn nicht, nein
 
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Apocalypse schrieb:
Wenn die Designvorgabe Balance der Rassen ist
Die Balance der Rassen ist scheißegal. Jegliche Designvorgabe ist für das eigentliche Spielen scheißegal. Niemand SPIELT die Designvorgabe. Eine Designvorgabe ist kein (Spiel-)Wert an sich.

Es sind die Auswirkungen der festgeschriebenen Regeln, die - egal ob mit oder ohne oder mit zwanzig Millionen Designvorgaben entstanden - den direktesten Einfluß auf das Spielgeschehen (im Sinne der aktiven Anwendung der Regeln) haben.

Wenn eine Rasse megamäßig stärker, schöner, besser ist, als alle anderen, dann haben die Autoren dies Rasse im Vergleich mit den anderen in ihrem Rollenspiel außerordentlich attraktiv gemacht. - Bei der Charaktererschaffung hat ein Spieler das erste Mal in einem Rollenspiel die Chance ENTSCHEIDUNGEN zu treffen, die Weichenstellungen für seinen Charakter, sein Alter Ego in der Spielwelt sind. Eine dieser Entscheidungen ist die Wahl der Rasse für einen Charakter, der z.B. als Krieger angelegt ist. Eine Regel, die es als in jeglicher Regelauswirkung grundsätzlich vorteilhaft erscheinen läßt, eine bestimmte Rasse zu wählen, steuert diese Entscheidung in eine bestimmte Richtung. - Klar kann sich der Spieler bewußt dagegen entscheiden den für sein Konzept optimalen Charakter zu erschaffen. Aber warum sollte er? Das wäre ja alles andere als schlau. Und das werden ihm auch seine Mitspieler bei jeder Spielsitzung unter die Nase reiben (Hättest Du nur einen Troll gemacht, dann wären wir jetzt längst durch mit dem Fight! Wie konntest Du nur so doof sein und 50 Punkte liegen lassen! Mann! Kannste nich' rechnen, oder wat, ey?).

Eine Designvorgabe zu haben mag ja gut und schön sein. Aber an ein Rollenspiel gibt es noch VOR JEGLICHER Designvorgabe grundsätzliche ANFORDERUNGEN.

Eine davon ist, daß es die Spieler kaufen und spielen können sollen.

Keine davon ist, daß es die Spieler frusten soll, massive Workarounds (= Regelbrüche) erfordern soll, um überhaupt spielbar zu sein, oder daß es Spielern unfair vorkommt.

So etwas nennt man gemeinhin "Designfehler".

Das Resultat eines solchen Designfehlers ist nichts Heiles, nichts Ganzes, nichts Funktionstüchtiges, sondern etwas Krankes, etwas Kaputtes, etwas Reparaturbedürftiges.

Und das liegt - so mein Eindruck aus der hiesigen und der extern verlinkten Diskussion - hier vor.

Klarer Fall.

Autorenschlamperei führt zu Spielerfrust und massivem "Herumdoktoren" und "Nein, Atlantis-West sinkt nicht, das sind nur inverse Niederschläge"-Schönreden.
 
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@Usul:

erstens: Auf die Frage, warum man diese Dinge nicht einfach in die Regeln mitaufnimmt, wenn sie doch vom Designer so gedacht sind, bist Du die Antwort schuldig geblieben.

Zweitens: Ein Teil der Kunden scheint davon auszugehen, dass die Spielregeln das sind, was Spielregeln heisst. Wäre AC ein Computerspiel würde man da wohl patchen. Andere Verlage liefern entweder Errata&Ergänzungen nach, oder, wenn sie Geld machen wollen, ein Kompendium, ein Spielleiterbuch oder so etwas. Fakt ist: Dadurch, dass man eine Regel anbietet, die all denen da draussen hilft, die entweder zu doof oder unwillig sind, allein mit Gesundem MenschenverstandTM zu spielen, wird man wahrscheinlich eher Kunden binden, als zu verlieren. Wenn man allerdings die Einstellung vertritt: Wer uns nicht versteht ist zu doof für unser Spiel, wird man zwar seinem eigenen Anspruch vielleicht gerecht, mehr Bücher verkauft das sicher nicht.

Drittens: Mit den Regeln Spielern die Möglichkeit zu geben, Charaktere zu bauen, die es nach dem Konzept der Welt / Spieldesigns nicht geben dürfte, macht irgendwie keinen Sinn. Warum nicht einfach den Satz dazu: Intelligenz 1-3 Tierhaft (Spielercharaktere besitzen mindestens eine Intelligenz von 4)?
Achtung: Willkürliches Beispiel in Unkenntnis der SpielmechanikTM. Würde es dem Spiel denn Schaden, die Sachen, die eh unter den Gesunden Menschenverstand fallen zu regeln?

Insgesamt: Irgendwie tritt zumindest bei mir der Eindruck auf, dass hier versucht wird, um jeden Preis nicht zu sagen: Ok, hier ist ein kleiner Designfehler passiert, so war das nicht gedacht, wir liefern ne Regel nach.

Sowas fände ich mal toll von Spieldesignern. Manchmal gewinnt man den Eindruck, jeder macht Fehler, nur RPG-Designer und Microsoft nicht (It's not a bug - It's a feature). Es ist doch nicht schlimm, bei einem Spiel nicht alle Varianten hinreichend getestet zu haben, sowas passiert. Aber dann sollte man das auch einsehen und nachbessern. Ein PDF Download kost nix und wird von den Meisten noch als toller Service und Systempflege gesehn.

Just my two cents

Apocalypse

P.S.: Nein, ich kenne AC wirklich nicht. Dass ich mich darauf beziehe, liegt an der prominenten Rolle des Systems für die in beiden Threads genannten Beispiele.
 
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Zornhau schrieb:
Die Balance der Rassen ist scheißegal. Jegliche Designvorgabe ist für das eigentliche Spielen scheißegal. Niemand SPIELT die Designvorgabe. Eine Designvorgabe ist kein (Spiel-)Wert an sich.

Bingo, da stimmen wir ja überein. Ich wehre mich nur gegen den Begriff Designfehler.

Zornhau schrieb:
Eine davon ist, daß es die Spieler kaufen und spielen können sollen.

Eben: Ein Troll, um in dem Beispiel zu bleiben, könnte Durchaus mit Absicht der Designer so "Über" sein. Wenn sich solche Dinge häufen, muss das IMHO kein Designfehler sein. Wenn die Macher ein Spiel machen wollten, dass sich nicht verkauft und die restlichen Kunden frustet, bitte.

In meinen Augen ist das kein Designfehler, sondern wahlweise unglaublich dumm (was schert mich, wer das später kauft und spielt) oder ziemlich arrogant (mit meiner Auffassung von gesundem Menschenverstand/Spielleiterwillkür ist das doch suuuuuuper zu spielen)

Für mich sind solche Fehler bisher immer Grund genug gewesen, einige Systeme nicht mehr oder gar nicht erst zu spielen. Für dicke Rettungsversuche und rumdoktoren um das Ding wieder flott zu kriegen, fehlt mir die Zeit. Oder um im Bild zu bleiben: Wenn ich fürs annähernd gleiche Geld einen kaputten Sportwagen oder einen heilen Golf kriegen kann, nehme ich lieber den Golf, egal wie geil der Sportflitzer aussieht.

Just my two cents

Apocalypse

P.S.: Auch wenn ich mich unglücklich Ausdrücken mag, ich glaube wir meinen das gleiche
 
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USUL schrieb:
zu den 50 Machtpunkten (Menschen haben 10) habe ich bereits im entsprechenden Thread was gesagt.

Hast du nicht, ich habe nämlich nicht von AC, sondern von SR gesprochen.
 
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Wenn es um die berühmten 50 "geschenkten" Aufbaupunkte geht, dann redet er von V4. In V2 hatten Trolle noch mehr niedergeschriebene Nachteile als Charisma- und Intelligenzabzüge.
 
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Zornhau schrieb:
Ludovico schrieb:
Ich denke, die Intention des Threaderstellers ist es, aufzuzeigen, daß man keine reine Regeldiskussion führen kann, also sich nur über das, was in den offiziellen Werken an Regeln steht, unterhält, oder?
Weiß ich nicht. Kam nicht so an unter dem ganzen Gejammere, daß man doch bitte AC ausblenden möge.
(A) Ludovico hat Recht, ansonsten hätte ich den Thread in "Andere RPG" und nicht in "Rund um RPG" eröffnet (!)
(B) Ich habe nicht gejammert und wenn Du (und andere) mich und AC angreifen und niedermachen wollt, dann macht dies bitte in einem anderen Thread, meinetwegen eröffnet dafür sogar ein: "Warum ich AC (und USUL) schlecht machen will/hasse" aber kommt endlich mal BACK TO TOPIC *verdammte Sch.... nochmal!* ... ach und die Negativen Renomee dafür das ich eine eigene Meinung habe, könnt ihr euch sparen, das interessiert mich nicht wirklich, sondern bestärkt mich höchsten in meiner Meinung ;)
(C) Tut nicht so, also hätte ich B nicht schon zig mal wiederholt - oder lest meine Post´s anstelle direkt über AC-Trolle herzuziehen und kommt - sorry das ich mich wiederhole:

BACK TO TOPIC

Zornhau schrieb:
Diese Art von Bescheißen als "gameplay" fehlzubezeichnen und der Versuch den Beschiß gutzureden, das ist es, was ich als Absicht dieses Threads verstanden habe.
... tja, dann werde ich es wohl erneut - auf eine weitere Art und Weise - mit einem vom GroFaFo übernommen Post, versuchen müssen:

UND NEHMT EUCH BITTE MAL DIE ZEIT DIESEN AUCH ZU LESEN:

Original von Eulenspiegel

Die durchschnittliche Gruppe besteht aus 3-5 Spielern.
Nehmen wir mal 5 Spieler. Es sollte möglich sein, 5 Nischen zu finden, so dass jeder Spieler seinen Kompetenz Bereich hat.

Mögliche Beispiele für Kompetenzbereiche:
- Nahkampf
- Fernkampf
- Heimlichkeit / Diebesfähigkeiten
- Diplomatie
- Wissen
- Magie
- Ausrüstung (Reichtum oder Handwerkerfähigketen)

Das sind 7 Kompetenzbereiche. - Wenn jeder Spieler einen Kompetenzbereich abdeckt, dann gibt es auch weniger Konkurrenz zwischen den Spielern und jeder kann Screen Time haben.

Sollten zwei Spieler den gleichen Kompetenzbereich abdecken wollen, kommt es dagegen zur Konkurrenz und der unterlegen Spieler muss sich eine Nische innerhalb des Kompetenzbereiches suchen, in der er bestehen kann. (evolutionäre Prinzipien.)
Auch hier kann man mit Nischen arbeiten.
In MMORPGs wollen ja auch die meisten Kämpfer spielen. Hier wird der Kompetenzbereich Kampf nochmal in kleiner Nischen unterteilt. Als da wären:
- Damage Dealer (der, der viel Schaden macht.)
- Tank (der, der den Schaden auf sich nimmt und die Gruppe blockt.)
- Creep Controller (der, der bei Angriffen von vielen Gegnern dafür sorgt, dass immer nur ein Gegner angreifen kann und die anderen ebschäftigt sind.)
- Fernkämpfer (derjenige, der die Feinde bereits unter Becshusss nimmt, solange sie noch entfernt sind.)

Wir haben also Nischen für 4 Kämpfer-Spieler.
Jeder Spieler kann sich eine Nische aussuchen und dort seinen Kampfstil frönen:
- Der Krieger übernimmt die Aufgabe des Damage Dealers: Er hat eine fette Waffe und schlägt damit immer feste auf den Gegner ein.
- Der Troll übernimmt die Aufgabe des Tanks: Er lockt die Feinde an und muss dafür sorgen, dass die Feinde ihn attackieren.
- Der Magier übernimmt die Aufgabe des Creep Controllers: Er lähmt/vereist einige Gegner, so dass immer nur ein Gegner auf einmal gefährlich wird.
- Die Fee bzw. die Elfe übernehmen den Fernkampf-Ressort: Sie können die Feinde unter Beschuss nehmen, solange sie noch weit entfernt sind.

(Anmerkung: Durch mich hervorgehoben)

Man sieht: Jeder der 4 SCs ist im Kampf wichtig. Und der Troll übernimmt zwar eine AUfgabe im Kampf (den Schaden schlucken), aber die anderen SCs sind ebenfalls wichtig.
OK, so gut kenne ich AC auch nicht.
Aber ich hatte den Eindruck, es sei möglichst universell aufgebaut, damit man ebend nicht nur Kämpfe hat, sondern auch andere Aufgaben zur Geltung kommen.
OK, mit SR kenne ich mich besser aus. Und dort sind Trolle mitnichten eine effektive Rasse.
Bei einem typischen Run geht es um Heimlichkeit. Und dort ist ein Troll extrem hinderlich:
- Er kann sich nicht verkleiden, ohne dass er als Troll auffällt. (OK, er könnte sich als Bodygueard verkleiden. - Aber als Wissenschaftler wird seien Verkleidung nicht ernst genommen.)
- Er kann nicht durch Lüftungsschächte kriechen.
- Und wenn der Rigger kein Spezialauto kauft, muss der Troll auf dem Dach sitzen, während die restlichen Runner gut geschützt im geopanzerten Wagen sitzen.
- Einige Critter- und Magier-Fähigkeiten gehen gegen Willenskraft. Auch hier zieht der Troll den Kürzeren.

Ich habe zumindest noch keinen SR Spieler erlebt, der freiwliig für längere Zeit einen Troll gespielt hat. - Für One Shots mag er ganz interessant sein. - Aber für eine längere Kampagne ist er nicht so effektiv, wie die anderen Rassen.
:respekt:
 
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Troll ist eine Rasse, während Krieger eine Klasse ist.
Trolle sind dank ihrer Vorzüge überragende Krieger.
Also sind sie ideal als DD und als Tank.
 
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Und ich sehe immer noch keine Gründe für die Unspielbarkeit gewisser Charaktere... :nixwissen:

mfG
fhf
 
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blut_und_glas schrieb:
Und ich sehe immer noch keine Gründe für die Unspielbarkeit gewisser Charaktere... :nixwissen:

mfG
fhf
Ich hab jetzt nicht alles gelesen. Aber zu starkes Machtgefälle in der Gruppe kann sauer aufstoßen.

Warum dann so einem Troll nicht einfach die Unfähigkeit Rüstungen zu tragen oder ähnliches aufs Auge drücken und fertig? Es geht nicht um perfekte Balancing, solange man sich zumindest annähern kann.

Letztens bei Warhammer musste ich auch einsehen, dass meine Zwergen-Blechdose keine Chance gegen unsere Kämpfer hatte. Während die vier mal mit ca. 75 % Chance attakieren, kann ich nur einmal mit ca. 45 %.
Fand ich auch recht mies, aber bei Warhammer kann ich vom Schmied mal locker zum Tunnelkämpfer umschulen und dann wieder was rausholen. :p
 
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