Regeln und Gameplay

USUL

Arcane Codex Autor
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Ausgehend von diesem Thread: Trollregeneration

Zitat von: USUL
Zitat von Ludovico
Super Grundlage für eine REGELdiskussion. Wenn dir Regeln ziemlich egal sind, dann sag einfach "Stört mich nicht, dass die Trolle unausgewogen sind!" und wir haben hier Frieden. Versuch aber bitte nicht es mit aller Kraft zu widerlegen, geht nämlich nicht.
Also wenn das "Rollenspielerische Element" eines Rollenspieles nicht in Betracht kommt wenn man über die Regeln zum "Rollenspiel" diskutiert, dann weiß ich nicht worüber wir uns hier unterhalten!
-> Das sind zwei Elemente die unentzweibar mit einander verknüpft sind!
-> Regeln sollen nur die Dinge regeln, die nicht durch "vernünftiges" Gameplay "realistisch" erzeugt werden, sprich die Kämpfe etc.pp. regeln, da die Spieler sonst nie etwas abbekommen und immer gewinnen Wink

Zitat:
Zitata von USUL:
-> Das sind zwei Elemente die unentzweibar mit einander verknüpft sind!
-> Regeln sollen nur die Dinge regeln, die nicht durch "vernünftiges" Gameplay "realistisch" erzeugt werden, sprich die Kämpfe etc.pp. regeln, da die Spieler sonst nie etwas abbekommen und immer gewinnen Wink
Das ist wohl eher eine Sache für das "Allgemein-Board", zumal ich nicht der einzige zu sein scheine, der Regeln getrennt von Rollenspiel sehe, denn man kann auch ohne Regeln spielen und einfach drauflosplappern.

Wie seht Ihr das ganze? Sollte man Regeln wirklich unabhängig vom "Gameplay" betrachten oder sollte man nicht auch die Rollenspielerischen Auswirkungen miteinbeziehen?!?
 
AW: Regeln und Gameplay

Wie meinst du das?

Das was die Regeln ergeben (so man sie gerade anwendet) ist das, was im Rollenspiel passiert, also sollten die Regeln so gestaltet sein, dass da nur etwas rauskommt, was auch gewollt ist.
 
AW: Regeln und Gameplay

Regeln haben einen riesen Einfluss auf das Spielgeschehen. Es ist ein Unterschied ob ich Castle Falkenstein oder Steampunk d20 spiele. Regeldiskussionen gehören genau so zum Gameplay wie Würfelorgien und Munchkinism, das alles hat Einfluss auf Spielfluss und -spaß.
 
AW: Regeln und Gameplay

Ancoron Fuxfell schrieb:
Das was die Regeln ergeben (so man sie gerade anwendet) ist das, was im Rollenspiel passiert, also sollten die Regeln so gestaltet sein, dass da nur etwas rauskommt, was auch gewollt ist.
Genau so ist es. Wem die Auswirkungen, die eine regelgerechte Anwendung der Spielregeln im Spielgeschehen nachsichziehen, nicht passen, der kann ja jederzeit (mindestens mit Inkenntnissetzung der Mitspieler) diese ändern oder gar zu völlig anderen Regelsystemen greifen, die für die eigenen Belange und Wünsche nach Regelanwendungsergebnissen im Spielgeschehen passendere Resultate erlauben. - Die Unzufriedenheit mit den Ergebnissen der Anwendung mancher Regeln sind ja die Wurzel aller Hausregeln.
 
AW: Regeln und Gameplay

Was ist denn Gameplay für dich?

Ich verstehe darunter, wie sich ein Spiel "anfühlt", wenn ich es spiele. Die Regeln eines Spiels tragen dazu mMn ganz entscheidend bei.

Arcane Codex hat z.B. ein ganz anderes Gameplay als D&D.
 
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USUL schrieb:
Wie seht Ihr das ganze? Sollte man Regeln wirklich unabhängig vom "Gameplay" betrachten oder sollte man nicht auch die Rollenspielerischen Auswirkungen miteinbeziehen?!?
Diese Vorstellung von "rollenspielerischen Auswirkungen" hatten wir neulich schon mal als der Railroad-Meister seine willkürlichen 5-Minuten (inklusive Tobsuchtsanfall und Schaum vor dem Maul) hatte. Siehe hier (und lerne).

Wer sich nicht an Regeln halten will, der soll zumindest so ehrlich seinen Mitspielern gegenüber sein, und ihnen das gleich von vorneherein sagen, daß sie nunmehr seiner völlig willkürlichen Verwendung von Regeln, Regelbestandteilen, Regelideen, oder seinem "Bauchgefühl" unterliegen. Alles natürlich im klassischen Wert An Sich (tm), nämlich alles für Die Story (tm).

Andererseits ist jemand, der auf diese Art ständig seine Mitspieler bescheißt, in meinen Augen ein jämmerlicher Wurm, der sich auch noch ständig selbst in die Tasche lügt. - Die Regeln gibt es, damit jeder, JEDER Mitspieler sich auf ein Grundgerüst für das gemeinsame Spiel verlassen kann.

Wenn jetzt das "gameplay" - schreckliches Wort übrigens, was soll das hier eigentlich bedeuten? - nun bei Anwendung der Regeln nicht stimmt, dann liegt das wohl daran, daß die Autoren scheiße waren und sich einen Dreck um die Erwartungen der Spieler hinsichtlich Ausgewogenheit, Fairness und Balance, welche durch die Regeln befördert werden (sollten), geschert hatten. - Dann sollte man nicht jammern und solche fadenscheinigen Wimmereien wie "gameplay" auffahren lassen, sondern einfach das Richtige (tm) tun und die Regeln in den Bereichen, wo sie einem auf den Sack gehen, ändern. Das nennt man Hausregeln. Die macht man auch nicht einfach so beim Spielen und schmeißt sie in der nächsten Sekunde, wo sie einem nicht mehr passen weg (siehe auch "Willkür"), sondern sie stellen die neue, gemeinsame(!) Grundlage des Spielens aller Mitspielenden dar.
 
AW: Regeln und Gameplay

Regeln sollten ohne Korrektiv im "Gameplay" funktionieren, d.h. sie sollten das Spielerlebnis liefern, das der Designer erzeugen will.

Im konkreten Fall (große Überlegenheit von Trollkämpfern gegenüber anderen Kämpfern in Arcane Codex) liegt das Problem darin, dass Vorteile, die ein Troll genießt, durch ähnlich dimensionierte Nachteile ausgeglichen werden sollen.
Dieser Ausgleich funktioniert aber nicht, da die Vorteile des Trolles in seinem Spezialgebiet (Kampf) liegen, die Nachteile sich aber fast ausschliesslich auf Gebiete (Soziales und Intelektuelles) beschränken, die der Trollspieler recht einfach meiden kann.

Ich halte wenig davon, diesen Vorteil des Trolles im "Gameplay" dadurch zu kompensieren, das man ihn als SL dauernd mit sozialen oder intelektuellen Problemen konfrontiert, bei denen er scheitern muss.
Erstens würde der Trollspieler dadurch wohl frustriert und zweitens den anderen Spielern noch mehr Screentime entzogen, die der Troll ja schon im Kampf für sich beansprucht.
 
AW: Regeln und Gameplay

Mit nicht fassbaren sozialen Nachteilen ausdrückliche Vorteile zu kompensieren ist blödsinnig. Diese sozialen Nachteile wirken sich regelmäßig nur je nach Kampagnenform aus. Wenn man nur im Trollkönigreich spielt ist es völlig irrelevant was man über Trolle denkt. Die Vorteile als Krieger hat der Troll aber immer.

Abgesehen davon lehrt mich die hohe Kunst der Küstenmagier das soziale Nachteile niemals körperliche Vorteile kompensieren können, was nicht zuletzt daran liegt das Kampf eine Riesenrolle in den meisten Fantasysettings spielt. Balance ist wichtig. Man kann jetzt die Binnendiskussion führen was D&D alles für die Balance geopfert hat, aber grundsätzlich ist Balance wichtig für jedes breit angelegte Setting.

Ich wage sogar mal zu behaupten das es nur ein Setting gibt wo mich die fehlende Balance nicht gestört hat und das war Lotr, aber da auch nur wegen dem sehr auf Mittelerde begrenzten Kampagnenstil. Hier kann man in der Tat die Vorteile der Noldor gegenüber sozialen Dingen aufrechnen.

Wenn ein Rollenspiel tatsächlich glaubt, dass sich Regeln gefälligst irgendwelchen obskuren Maßgaben unterzuordnen haben, dann bin ich im übrigen ein weiteres Mal stolz auf mich selbst, Arcane Codex in den Laden zurückgebracht zu haben. Für alles weitere verweise ich auf meine Posts im bereits zitierten Thread.
 
AW: Regeln und Gameplay

Also ich finde Regeln stellen die Spielweltphysik und sollten dementsprechen natürlich auch für's Rollenspiel in der Welt beachtung finden!

Wenn die maximalen Sprungweiten für Menschen in einem Setting aus irgend einer Formel hergeleitet bei maximalen attributen und fertigkeiten nicht mehr als 5 meter ergeben kann eben kein Mensch weiter als 5 meter springen in dieser Welt. Das kann sich flasch anfühlen, das kann hier anders sein, aber eben nicht *dort* und man sollte das auch so spielen dann.

Ist doch auch viel lustiger :ROFLMAO: :D
 
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roland.rpg schrieb:
Ich halte wenig davon, diesen Vorteil des Trolles im "Gameplay" dadurch zu kompensieren, das man ihn als SL dauernd mit sozialen oder intelektuellen Problemen konfrontiert, bei denen er scheitern muss.
Da stimme ich mit dir überein. Daher sollte mMn jeder SL von vorneherein darauf achten das keine INT 1 CHA 1 ST 12 KON 12 Trolle gebastelt werden bzw. de mSpieler verklickern, was DAS für InTime Auswirkungen haben wird.
in meinen Gruppen ist zum Glück nue ein so ein Troll aufgetaucht, CHA 1 und obendrein noch die Schwäche Hässlich 8o und dieser wurde dann in mehr oder weniger Einvernehmen :evil: "spielbar" gemacht ...

FAZIT: Ja Trolle sind "regeltechnisch" bevorteilt, aber wenn man als SL darauf achtet, das sie nicht von Powergamern GeMinMaxt werden bzw. denen klaar macht, das so etwas (INT 1 CHA 1) bestenfalls ein Tier ist und somit in SL-Bereich fällt, dann sollte sich der "Regelvorteil" mit dem "Gameplaynachteil" die Waage halten.
 
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USUL schrieb:
Da stimme ich mit dir überein. Daher sollte mMn jeder SL von vorneherein darauf achten das keine INT 1 CHA 1 ST 12 KON 12 Trolle gebastelt werden bzw. de mSpieler verklickern, was DAS für InTime Auswirkungen haben wird.

Ich halte es für vorteilhafter, von Anfang an bessere Regeln zu schreiben. ;)
 
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roland.rpg schrieb:
Ich halte es für vorteilhafter, von Anfang an bessere Regeln zu schreiben. ;)
Das ist ja auch der übliche Weg. Und wenn denn doch mal etwas nicht balanciert ist, so daß sich eine "Monokultur" in bestimmter Hinsicht bei den Spielercharakteren ausbildet (siehe Troll = Superkrieger = Beste Charakterwahl für Krieger-Fans), dann hat es jeder Spielleiter ja in der Hand die Disbalance durch Hausregeln in die von ihm und seiner Gruppe gewünschte Richtung zu korrigieren.

Jedoch sollte immer klar sein: solche Hausregeln sind BUGFIXES an einem kaputten Regelsystem.

Und diese Bugs hätten bei vernünftig praktiziertem Spieltesten VOR der Drucklegung auch auffallen müssen und somit garnicht erst in das Endprodukt wandern dürfen. Bananen-Rollenspiel-Regelwerke, die erst durch Haus-herum-regeln bei den einzelnen Spielgruppen "reifen" müssen, sind ihr Geld nicht wert.

Es besteht aber ja immer noch die Möglichkeit, daß die Autoren diese Disbalance ganz BEWUSST eingeführt haben, eben WEIL sie ein Ungleichgewicht schon immer so in ihrer Spielwelt und somit in den Spielercharakteren haben wollen.
 
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roland.rpg schrieb:
Ich halte es für vorteilhafter, von Anfang an bessere Regeln zu schreiben. ;)
Zornhau schrieb:
Jedoch sollte immer klar sein: solche Hausregeln sind BUGFIXES an einem kaputten Regelsystem.
-> Das diese Diskussion (ganz nebenbei) dazu einlädt über ein RPG herzuziehen, das man nicht mag, ist Die eine andere Sache, aber das man dazu sogar die eigentliche Diskussion vergißt eine ganz Andrere Sache die ich nicht so ganz mag, darum BACK TO TOPIC:

Es geht HIER eigentlich nicht darum das einige der Meinung sind, dass die Trolle (regeltechnisch) ein zu hohes Powerlevel besitzen, sondern dass dieses angeblich zu hohe (regeltechnische) Powerniveau auf der anderen Seite durch die ebenfalls mehr als Spielrelevanten Intime Auswirkungen abgeschwächt werden.
Da allerdings viele diese InTime Auswirkungen (einfach) nicht als relevant betrachten (bzw. abtun möchten) kam mir die Frage:

Darf man Regeln unabhängig vom Gameplay betrachten (so wie es anscheinend viele gerne machen) oder ist das Gemaplay ein fester - wenn nicht sogar untrennbar verknüpfter - Bestandteil der Regeln?
 
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Aber Gameplay betreibt man doch mit den Regeln? Wie willst du das trennen?
 
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URPG schrieb:
Aber Gameplay betreibt man doch mit den Regeln? Wie willst du das trennen?
Genau das war ja die Frage die ich den anderen gestellt habe, die meinten:

"NE das sind doch Weiche Regeln und kommen nicht in allen RPG-Gruppen vor, das ist völlig unrelevant..."

Um auf das Beispiel von mir zurückzukommen um das es dabei ging:

"Wenn ein Troll im Spiel das doppelte für Kleidung (Rüstung, Anziehsachen, Schmuck ...), Werkzeuge (Waffen, Handwerkszeug, Fackeln ...), Lebensunterhalt (Essen, größeres Bett etc) etc. zahlen muss, dann ist das sehr wohl ein relevanter Nachteil und keine Weiche Regel. Wenn er obendrein fast nix in seiner Größe bekommt und die Beute ebenfalls nicht in seiner Größenklasse sein wird, findet er es auch nicht prikelnd ..."

Ein Troll mit ner Intelligenz und nem Charisma von 1 kann sich, auch wenn dort nirgends "direkt mit Regeln belegt" steht, dass er es nicht kann, nicht vernünftig mit den anderen Spielern unterhalten geschweige denn Die Gruppe anführen oder die schweren Rätsel (Intime) lösen. Im GRW steht (ja) nur:

Intelligenz 1: "Tierhaft: Sie kapieren immer als letzter."
Charisma 1: "Abstoßend: Sie neigen dazu, sich schnell Feinde zu machen."
 
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USUL schrieb:
-> Das diese Diskussion (ganz nebenbei) dazu einlädt über ein RPG herzuziehen, das man nicht mag, ist Die eine andere Sache, aber das man dazu sogar die eigentliche Diskussion vergißt eine ganz Andrere Sache die ich nicht so ganz mag, darum BACK TO TOPIC:
Oha, da ging mein Bohrer wohl bis auf den F-Boy-Nerv.

Die von einer Spielgruppe erkannte NOTWENDIGKEIT eine Hausregel einzuführen, stellt einen Versuch dar, einen Fehler im Regelsystem zu beheben.

Der Fehler ist - in Analogie zur Bezeichnung im IT-Bereich - ein "Bug". Dessen Behebung - ebenfalls in Analogie zur IT - ein "Bugfix".

Niemand "fixt" ein (Regel-)System, welches nicht irgendwo kaputt ist. (Don't fix it, if it isn't broken.).

Hausregeln, die nicht zur Fehlerbehebung gedacht sind, stellen Erweiterungen oder Abwandlungen des Regelsystems dar und sind KEINE "Bugfixes".



Nachdem es hier immer noch keine Definition dessen gibt, was der Threadstarter unter "gameplay" verstehen mag, stelle ich mal folgende Annahme auf: "gameplay" in den obigen Beiträgen des Threadstarters meint das eigentliche Spielgeschehen bei Anwendung der Regeln zum Zeitpunkt des aktiven Miteinanderspielens aller Spielenden.

Auf dieser Annahme aufbauend ergibt sich für das eigentliche Spielgeschehen (aka "gameplay") in Bezug auf Disbalancen im dem Spielgeschehen zugrundeliegenden Regelsystem folgende Möglichkeiten:
  • Die Disbalance wird als störend empfunden, aber niemand sieht sich imstande daran etwas zu ändern. Die Auswirkungen dieser Disbalance (am Trollbeispiel sehr gut zu erkennen) treten so ein, wie es der direkte regelnde Einfluß der Spielregeln (sic) auf das Spielgeschehen (also die praktische Anwendung der Spielregeln) bewirkt. (Trollbeispiel: es gibt nur noch Troll-Krieger, weil die halt die meisten RELEVANTEN Vorteile besitzen, die von den Regeln auch befördert werden.)
  • Die Disbalance wird als störend empfunden, und der Spielleiter und/oder die Spieler erschaffen Hausregeln, um die störendsten Einflüsse der unveränderten, fehlerhaften Regeln zu beseitigen und somit (erstmals) ein Spielgeschehen zu ermöglichen, welches allen Mitspielenden zusagt.
  • Die Disbalance wird als störend empfunden, und die Spielgruppe wechselt das gesamte Regelsystem durch ein anderes, balancierteres Regelsystem aus, welches ein Spielgeschehen ermöglicht, welches allen Mitspielern zusagt.
  • Die Disbalance wird hingenommen. Sie wird zwar als störend empfunden, aber durch Spielleiter-Willkür und Verbiegen der inneren Logik der durch das Spielregelwerk definierten quantifizierbaren Zusammenhänge der Spielwelt soweit abgemildert, daß der durch das Regelwerk bedingte Einfluß auf das Spielgeschehen abgemildert wird oder nicht mehr so offensichtlich eintritt. Die Kompensation für alle von der Disbalance in negativer Weise betroffenen Spieler (z.B. alle Nicht-Troll-Krieger) erfolgt jenseits dessen, was das Regelwerk vorsieht und stellt einen Regelbruch dar, der aber von allen akzeptiert wird, weil er einen Fehler in den Regeln zu kaschieren dienen soll.

Da das Spielgeschehen (= "gameplay") nur mit den Regeln erfolgen kann, wenn man behaupten möchte, daß man noch das Spiel, dessen Regeln man eigentlich spielen möchte, spielt, stellt die letztere Variante des Nicht-Behebens einen "Workaround" dar, der nicht als Hausregel institutionalisiert wird (womit ja der Fehler im Regelsystem als Grund für die Hausregel dokumentiert würde), sondern der mehr oder minder stillschweigend verwendet wird. Das ist ein Bruch der Regeln, der somit dazu führt, daß sich das "gameplay" von den Regeln, die das zu spielende ("play") Rollenspiel ("game") eigentlich erst ausmachen, ablöst. - Wer also solch eine Art des "Workarounds" unter Verschweigen/Kaschieren/Leugnen des eigentlichen Problems praktiziert, der spielt nicht mehr das Spiel, welches er zu spielen vorgibt. - Im Troll-Beispiel spielt also derjenige, der nicht die Troll-Disbalance vollständig anwendet (mit allen Monokulturfolgen, die von den Autoren hineingearbeitet wurden), und der auch nicht eine Fehlerbehebungs-Hausregel dokumentiert, eben nicht mehr Arcane Codex, sondern nur noch etwas, das sich Arcane Codex nennt, aber dessen Spielgeschehen nichts mehr mit der gemeinsamen Grundlage aller Arcane Codex Spieler - das sind die Regeln in der Form, wie sie geschrieben stehen! - zu tun hat.


@F-Boy#1: Daß Hausregeln zur Behebung von spielbalancestörenden Regeln ein Bugfix sind, das mußte ich mir bei einigen meiner Lieblingsrollenspiele auch schon mehrfach anhören. Nach erstem Aufwallen meines heiligen Zornes gegen die bösen Schlechtmacher von der Wega mußte ich aber einsehen, daß der Grund, aus dem ich in meinen Runden bestimmte Dinge anders tat, als sie geschrieben standen, und aus denen ich bestimmte Dinge als Hausregeln für alle meine Runden festgelegt und dokumentiert habe, darin bestand, daß ich einen von mir wahrgenommenen Fehler im Regelwerk beseitigen, beheben wollte. Und zwar auf einer das zukünftige Spielgeschehen ("gameplay") als solider, blastbarer Grundlage unterstützender Weise: als Hausregel. - Nimm es nicht immer gleich AC-persönlich, wenn jemand von "kaputtem System" redet. Es ist nicht immer AC gemeint.
 
AW: Regeln und Gameplay

Um die Frage zu beantworten, muss ich sie erstmal verstehen:

Edit: Zornhaus Post erst nach dem Schreiben von meinem gesehn.

Wenn Du Gameplay als "Was der Spielleiter draus macht" definierst, so wie ich das aus Deinen Beiträgen im Ursprungsthread und hier herauszulesen glaube:

Ja. Man kann sie getrennt betrachten, man muss sogar. Denn ein Regelsystem sollte zunächst Systemimmanent, d.h. bereits ohne "weiche" Auswirkungen des Spielleitens funktionieren.

Eine Charakterrasse, die in einem Beruf soviele Vorteile hat, dass sie für Spieler zur Ultima Ratio für diesen Beruf wird, macht nur Sinn, wenn das vor dem Hintergrund auch so gewünscht wird. Dann sollte man die Spieler aber auch nicht als Spielleiter mit Maßnahmen die Charaktere so zu spielen. Genauso im umgekehrten Fall, wenn eine Rasse in Berufen so gravierenden Nachteilen verglichen mit einer oder allen Alternativrassen unterliegt (z.B. Hobbits als Krieger in einer HdR-Welt).

Also: Wenn du mit Gameplay den Systemhintergrund meinst: "Hobbits sind keine Kämpfer", dann sollten die Regeln dem Gameplay entsprechen und diesen Abdecken. Man kann das System dann nicht auftrennen nach Gameplay und Regeln, da die Regeln ohne Gameplay keinen Sinn machen.

Dieser Beitrag wurde in völliger Unkenntnis von Arkane Codex und/oder der Trollregeln über die im Thread erkennbaren Punkte hinaus verfasst. Ich habe nichts gegen Arkane Codex, ich mag einfach keine RPG-Fantasy-Welten.

Fazit: Meiner Meinung nach, sollte sich jeder, der ein RPG-System schreibt, darüber klar sein, dass genügend Spieler existieren, die ihre Charaktere im Rahmen des Systems für die vorgesehenen Aufgaben optimieren. Wenn man Übercharaktere in bestimmten Bereichen als Designer nicht wünscht, sollte man das Regulieren. Wie ich aus den Beiträgen im anderen Forum entnehme, sind die von dir vorgeschlagenen Lösungen (höhere Kosten, mehr Ressourcenverbrauch etc.) nicht Teil der Regeln. Falls das stimmt: Warum nicht?

Generell: Je mehr die Regeln für ein System eine Rolle spielen (Spiele wie DSA als Spiel mit vielen Regeln, Engel als anderes Extrem), desto weniger sollte Zusatzregulation durch den SL notwendig sein.

Just my two cents

Apocalypse
 
AW: Regeln und Gameplay

Ich weiß nicht ob wir die Frag so spezifisch behandeln sollten, sonst kann man das leicht als "für oder gegen das Spiel" verstehen. Meine Meinung zu AC habe ich ja schon anderswo abgegeben...

Daher weg vom konkreten Beispiel.

Wie ich oben bereits sagte, bin ich der Meinung die Regeln sind die Realität der jeweiligen Spielwelt. Wenn man sich die Spielwelt so nicht vorstellen kann oder will darf man diese ja ändern, genauso wie man als SL auch Teile der Hintergrundgeschichte, ganze Länder oder Gottheiten ignorieren kann.
Die einzige offene Frage besteht wohl wie man mit einem Konflikt umgeht zwischen gameplay und gameplay wie man es gerne hätte. Ob man zur "Hausregel" greift, weil man es für einen Fehler hällt das Leute nur 5 meter weit springen können im Spiel, in unserer Realität aber fast das doppelte oder ob man es einfach akzeptiert und so spielt.
 
AW: Regeln und Gameplay

Es ging bei dieser Diskussion im Grofafo ja um das Powerlevel von Trollen. Ok, erst ging es um die Regenerationsfähigkeit, hat sich dann aber zwangsweise auf das Powerlevel ausgedehnt.

USUL hat später noch eine Liste gebastelt, die allerdings schon etwas wertend. Diese Liste enthält die Vor- und Nachteile der Trolle.
Wenn man sich das durchliest, merkt man, daß die meisten kampfrelevanten Vorteile der Trolle konkret in den Regeln verankert sind. Es gibt praktisch keinen Interpretationsspielraum. Deshalb haben wir gesagt, daß es sich um "harte Vorteile" handelt.

Bei den meisten kampfrelevanten Nachteilen ist es wiederum umgekehrt. Diese bieten einen Interpretationsspielraum und der SL legt fest, wo in diesem Spielraum nun der Nachteil konkret liegt.
Zum Beispiel die Größenklasse:
Ein Troll ist groß und deshalb im Kampf gilt er meist als beengt. Er gilt aber nur als beengt, wenn der SL oder der Spieler dran denkt. Selbst, wenn der Spieler oder der SL an diesen Nachteil denkt, dann muß er immer noch festlegen, wie beengt der Troll ist.

Der ganze Kram mit dem Gameplay kommt wohl daher, daß ich darauf bestanden habe, daß man, wenn man über Regeln diskutiert, auch über die offiziellen Regeln diskutiert und nicht darüber, was in den diversen RPG-Runden gemacht wird.

Alles in allem scheint es sich hierbei um eine Fortsetzung einer sehr festgefahrenen Diskussion zu sein.
 
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