Regeln und deren Auslegung im Bezug aus Storyverlauf

AW: Regeln und deren Auslegung im Bezug aus Storyverlauf

Kommentar: Ok, da sich die Aussage ja nur auf diese SPielrunde bezieht (Satzanfang) dachte ich das wäre klar. Aber jetzt ist es "klar und deutlich" ;)

So, und wie bringen wir dieses Statement nun mit der Goldenen Regel zusammen... oder was sagt uns das über die Goldene Regel?
 
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These: Solange es

Koprophile

auf dem Planeten gibt, die

Faeces als Nahrungsmittel

vor allen anderen bevorzugt, kann es nicht kaputt oder nonfunktional sein.

Oder auch, abseits von jedem Fetisch (den ich seinen Anhängern gewiss nicht nehmen möchte): Es gibt selbstverständlich kaputte und nonfunktionale Systeme. Denn auch die Erkenntnis, dass zur Bewertung der Nonfunktionalität erst einmal ein Bezugsrahmen vorhanden sein muss, entkräftet diese Bewertung erst einmal nicht.

mfG
bdd
 
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Dieses Statement bedeutet für mich nichts anderes als dass die Goldene Regel, wenn ihr Einsatz den Spielspaß für die Gruppe vergrößert, eine gute Sache ist.

Wichtig für all meine Äußerungen zu diesem Thema ist auch meine tief empfundene Überzeugung, dass das perfekte System ebenso wie der perfekte SL und die perfekte Spielgruppe höchstens theoretisch existieren und wir hier von praktischen Belangen ausgehen. Sicherlich gäbe es für jeden theoretisch möglichen Spielgeschmack ein theoretisch perfektes Spielsystem, dass, den perfekten SL vorausgesetzt, keinerlei Hausregeln, Goldene Regel oder was auch immer braucht.

Tatsächlich ist dies aber nie der Fall. Alleine schon weil sich Spielgeschmäcker oft ändern, nie zwei Personen den völlig identischen Spielgeschmack haben und weder Rollenspielautoren noch Spielleiter fehlerfrei sind, kann es diese Konstellation in der Realität niemals geben. Spielspaßmaximierung ist also immer auch eine Abwägung zwischen dem erreichten Spielspaß, und dem Aufwand der nötig war um dorthin zu gelangen. Natürlich könnte sich jede Spielgruppe zusammensetzen und über Jahre hinweg an "ihrem" perfekten System basteln (durch die Einführung von Hausregeln tut man das ja in gewisser Weise schon...), tatsächlich haben die meisten Leute aber überhaupt keine Lust darauf, der oft triviale effektive Mehrgewinn an Spielspaß steht für diese Personen nicht in Relation zum gigantischen Aufwand, der nötig wäre solch ein System zu entwickeln, das ja immer noch fehlerbehaftet wäre. Also sucht man sich ein System, in dem die persönlichen Vorlieben treffend umgesetzt sind, und, mindestens ebenso wichtig, in dem SL und Gruppe gut zusammenspielen können. Wenn man auf ARS und knallharten Wettbewerb in der Gruppe steht, wird man viel Wert darauf legen ein Regelsystem mit durchgängig knallhart anwendbaren Regeln hat. Wenn man auf soziale Interaktion, eine lebendige Spielwelt und eine aufregende, epische Geschichte mehr Wert legt dann wird man mit der Goldenen Regel gut leben können, so lange der SL sie so einsetzt dass sie der Gruppe gefällt, ganz einfach weil der Mehrwert, den man durch knallharte, objektive Regeln erhält, einfach nicht so hoch ist wie der Mehrwert, den man durch andere Eigenschaften des Systems erhält.

Wohlgemerkt, das heißt ja weder dass der ARSer keinen Spaß an sozialer Interaktion und einer lebendigen Spielwelt hat, noch dass der Atmosphären-Spieler nicht von objektiven Regeln profitieren kann. Sie legen nur jeweils andere Prioritäten auf unterschiedliche Aspekte, wodurch am Ende DSA für den einen, D&D für den nächsten, GURPS für wieder einen anderen und Engel-Arcana für einen völlig anderen Rollenspieler jeweils das momentan beste System darstellt (momentan ist wichtig, da zumindest aus meiner Erfahrung heraus sich solche Geschmäcker auch oft ändern bzw. vielseitig sein können, wenn ich grad ein ganzes WE DSA durchgezockt hab spiel ich auch gerne mal eine Runde D&D oder MechWarrior oder Star Wars d6, einfach um ein wenig Abwechslung zu haben)
 
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Hm? Mein objektiver Bezugsrahmen war doch "Wie gut fördert das System das gewünschte Spielerlebnis, ohne dass man es biegen und brechen muß?" Natürlich gibt es nicht das Übersystem das alles kann, sondern jedes System hat einen Fokus den es gut abzudecken versucht.
Wenn es aber nicht einmal auf heimischem Spielfeld richtig funktioniert, sondern fortlaufend geflickt werden muss, dann ist es ein objektiv schlechtes System.
 
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Hm? Mein objektiver Bezugsrahmen war doch "Wie gut fördert das System das gewünschte Spielerlebnis, ohne dass man es biegen und brechen muß?" Natürlich gibt es nicht das Übersystem das alles kann, sondern jedes System hat einen Fokus den es gut abzudecken versucht.
Wenn es aber nicht einmal auf heimischem Spielfeld richtig funktioniert, sondern fortlaufend geflickt werden muss, dann ist es ein objektiv schlechtes System.

Das geht immer noch völlig am Thema vorbei, du legst schon wieder deinen Maßstab als objektives Maß der Dinge an, vermutlich ohne es zu merken. Ein Rollenspiel fördert den Spielspaß auf so viele verschiedene Weisen, und ein objektives System das möglichst selten gebogen werden muss (daran dass es eines gibt das ganz ohne subjektive Eingriffe auskommt glaube ich immer noch nicht) ist eben nur ein Aspekt davon. Ein für dich wichtiger, für andere Leute weniger wichtiger.

Ganz abgesehen davon dass es ein objektiv festlegbares "heimisches Spielfeld" nicht zwangsläufig gibt, meiner Meinung nach gibt es so etwas überhaupt nicht. Ja du wirst jetzt sicher gleich die allmächtige Core Story auspacken, die halte ich für massivst überschätzt und in vielen Fällen für völlig überflüssig. Für manche Systeme ist die außerordentlich nützlich, klar, zum schnellen loslegen und in die Welt finden eine prima Sache. Ich kann nur von mir reden, immer das Gleiche zu spielen wird mir langweilig. Wenn ich ein System habe, dass viele unterschiedliche Möglichkeiten gut bedient ist das für mich ein weitaus größerer Mehrwert als ein System mit dem ich ein ganz spezifisiches Spielfeld perfekt bespielen kann. Einfach weil ich nicht sofort System, Welt und Charakter wechseln will weil ich jetzt grad keine Lust auf crunchigen Dungeoncrawl hab sondern lieber ein würfelarmes Atmo-Abenteuer spielen will. Da es offensichtlich kein System geben kann dass beide Varianten gleichzeitig perfekt unterstützt, wird man hier zwangsläufig auf die Goldene Regel zurückgreifen müssen. Du wirst jetzt anführen dass man dann eben D&D für den Dungeoncrawl und Engel-Arcana für das würfelarme Spiel verwenden soll (oder welche Systeme auch immer). Fakt ist aber, mir würde das eine Menge Spielspaß nehmen. So bin ich auf einmal mit DSA glücklicher, obwohl es weder das eine noch das andere perfekt unterstützt.

Und das ist genau der Punkt wo deine ach-so-objektive Methode versagt, der Faktor Mensch/Spielspaß lässt sich nicht auf theoretische Spielmodelle reduzieren.
 
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Ein Rollenspiel fördert den Spielspaß auf so viele verschiedene Weisen, und ein objektives System das möglichst selten gebogen werden muss (daran dass es eines gibt das ganz ohne subjektive Eingriffe auskommt glaube ich immer noch nicht) ist eben nur ein Aspekt davon. Ein für dich wichtiger, für andere Leute weniger wichtiger.
Aber man kann doch eingestehen, daß ein System, daß "laufend geflickt" werden muß - und auch das "Schummeln" durch den Spielleiter ist ein Flicken - ein schlechtes System ist.
"[Systemname] ist scheiße hoch neun. Laufend müssen wir die Ergebnisse korrigieren, ABER wir haben damit verdammt noch einmal trotzdem Spaß."
 
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Aber man kann doch eingestehen, daß ein System, daß "laufend geflickt" werden muß - und auch das "Schummeln" durch den Spielleiter ist ein Flicken - ein schlechtes System ist.
"[Systemname] ist scheiße hoch neun. Laufend müssen wir die Ergebnisse korrigieren, ABER wir haben damit verdammt noch einmal trotzdem Spaß."

Selbstverständlich ist das ein Mangel des Systems. Ist das System deshalb "schlecht"? Wenn ja, dann ist mir noch kein gutes Rollenspielsystem über den Weg gelaufen. Denn das System, das man nicht hätte verändern müssen um mir optimalen Spielspaß zu verschaffen hab ich noch nicht gefunden. Jedes System hat Mängel, wirklich jedes einzelne. Und nein, zu sagen "Ja aber das System hat weniger als das andere!" ist einfach nicht drin, da die Wertung solcher Mängel eine vollständig subjektive Entscheidung ist.

Dazu stimmt deine Formulierung schonmal gar nicht. Ich habe nicht trotz des DSA-Systems Spaß, ich habe wegen des DSA-Systems Spaß, und wenn es dazu ab und an geflickt werden muss (von laufend kann hier überhaupt keine Rede sein) who cares? Das muss ich bei D&D nicht anders machen, wenn ich damit richtig Spaß haben will.
 
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Losgelöst von DSA - hier ging doch eh sehr schnell über die generelle Diskussion der Goldenen-Regel(tm) - muß man sich aber die Frage gefallen lassen, wie man mit einem System Spaß haben soll, daß man laufend außer Kraft setzt. Daß man es immer wieder außer Kraft setzt, zeigt doch genau das Gegenteil: Würde man sich an das System halten, würde es zu einem unerwünschten Ergebnis kommen und das würde den Spaß nicht unterstützen, deshalb ändert man die Regel an genau diesem Punkt.

Und der Aussage, daß es kein perfektes System gibt, widerspreche ich auch gar nicht. Genau deswegen gibt's doch Hausregeln.
 
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Losgelöst von DSA - hier ging doch eh sehr schnell über die generelle Diskussion der Goldenen-Regel(tm) - muß man sich aber die Frage gefallen lassen, wie man mit einem System Spaß haben soll, daß man laufend außer Kraft setzt. Daß man es immer wieder außer Kraft setzt, zeigt doch genau das Gegenteil: Würde man sich an das System halten, würde es zu einem unerwünschten Ergebnis kommen und das würde den Spaß nicht unterstützen, deshalb ändert man die Regel an genau diesem Punkt.

Und der Aussage, daß es kein perfektes System gibt, widerspreche ich auch gar nicht. Genau deswegen gibt's doch Hausregeln.

Selbstverständlich muss man sich deine Frage gefallen zu lassen, nur mit meiner Antwort wirst du nicht zufrieden sein. Selbstverständlich hat man mit dem System Spaß wenn man die Goldene Regel einsetzt. Ich habe gerade deswegen Spaß damit. Ich will kein System dass den Einsatz der Goldenen Regel möglichst weit reduziert, in meinen Augen muss solch ein System zwangsläufig schlecht sein. Denn eine Lösung die das liefert muss zwangsläufig in eine von zwei Richtungen gehen, entweder es werden einfach praktisch alle Regeln abgeschafft (Risus, The Pool) so dass die verbliebenen Regeln abstrakt genug sind dass man jeden Sachverhalt irgendwo da unterbringt. Ganz abgesehen davon dass hier die Goldene Regel nicht abgeschafft sondern gewissermaßen zum Spielprinzip erhoben wird (klar, wenn es keine Regeln gibt muss der SL sie auch nicht brechen...) mag ich solche Systeme grundsätzlich nicht besonders. Sie bieten mir einfach nichts interessantes. Also sind sie für schlechte Systeme.

Das andere Extrem ist natürlich Regeln zu basteln die möglichst ausführlich und möglichst umfassend sind damit auch wirklich jeder Sonderfall seine Nische findet, solche Systeme sind für mich eine Katastrophe, weil sie mir zu komplex werden. Ebenso wird hier die Goldene Regel nicht abgeschafft, der SL sagt jetzt nicht eben willkürlich "Mach mal eine Klettern-Probe um 5 erschwert" sondern sucht sich nicht wirklich weniger willkürlich auf einer Tabelle einen Modifikator aus der seiner Vorstellung von der Mauer entspricht, wenn er will dass die Mauer um 5 erschwert zu erklettern ist wird er auch eine Einstufung finden die das widerspiegelt. Das einzige was hier effektiv von der Goldenen Regel abgeschnitten wird sind völlig hanebüchene Extremergebnisse ("Du willst über die 1,50 hohe Ziegelmauer klettern? Das ist eine +20-Probe!"), und selbst die sind oft über vorgegebene Tabellen leichter zu erreichen als wenn der SL willkürlich einen Wert festlegt, ich gehe hier von einem vernünftigen SL aus der seine Spieler nicht vergraulen will.

Zwischen diesen beiden Extremen tummeln sich dann die meisten Spiele, die ohne eine subjektive Interpretation der Regeln durch den SL gar nicht auskommen. Ob man nun dazu steht oder nicht ist irrelevant, der SL darf, kann und soll bei diesen Systemen effektiv machen was er will. Wird ein Guter Spielleiter(TM) natürlich nicht, weil er ja daran interessiert ist einen schönen Abend mit seinen Spielern zu verbringen, aber das tut gar nichts zur Sache. Wenn ich einen Regelkomplex habe der 95% aller gängigen Spielsituationen gut abdeckt und dann die Wahl habe für die restlichen 5% entweder nochmal den gleichen Regelaufwand zu betreiben oder es meinem SL zu überlassen da seinen Verstand anzustrengen und eine für alle zufriedenstellende Lösung (die sich im wiederholten Falle ja gerne in einer Hausregel festschreiben lässt) zu finden bleibe ich bei der Goldenen Regel, jederzeit und immer.

Selbstverständlich, ein System dass immer und an jeder Ecke geflickt werden muss bremst den Spielspaß, aber DSA ist kein solches System (mir wäre jetzt generell kein solches System bekannt wie ich zugeben muss...). Es hat ein zu sehr, sehr großen Teilen konsistentes, meinen Spielspaß erheblich förderndes System, das eben ab und an mal eine Lücke aufweist die dann vom SL bitte gefüllt werden soll. Und ich kenne mehr als genug Beispiele wo sklavisches festhalten an die Regeln bei D&D zu katastrophal stimmungsbrechenden Ergebnissen führt (Beispiel Diplomacy-Skill...) um zu wissen dass D&D hier ganz bestimmt nicht den Heiligen Gral des Guten Rollenspiels (TM) für sich gepachtet hat.
 
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Und ich kenne mehr als genug Beispiele wo sklavisches festhalten an die Regeln bei D&D zu katastrophal stimmungsbrechenden Ergebnissen führt (Beispiel Diplomacy-Skill...) um zu wissen dass D&D hier ganz bestimmt nicht den Heiligen Gral des Guten Rollenspiels (TM) für sich gepachtet hat.
Du gehst von einer ganz falschen Maxime aus. DU gehst immer von den Regeln aus dem offiziellen Regelwerk aus. ICH hingegen gehe von ALLEN Regeln aus, also auch von Hausregeln. Das sind, wie der Name schon sagt, auch REGELN.
Es ging und geht um REGELN, unerheblich, wo sie zu finden sind. Nicht nur um OFFIZIELLE Regeln.
Ich sage: "Ich will mich an die (inoffiziellen/offiziellen) Regeln halten und mit ihnen Spaß haben, so daß die Goldene Regel gar nicht erst zur Anwendung kommen muß, von ganz wenigen Ausnahmen abgesehen."
Und man kann sagen: "Je öfter die Regeln dem Spielspaß entgegenstehen, desto schlechter sind sie." - Je öfter ich mein Fahrrad flicken muß, desto schlechter ist das doch auch. Wieso sollen Regeln da eine Ausnahme machen?
Und dein Argument, daß dies subjektiv geprägt ist, ist zwar richtig, ist hier aber unerheblich. Ich spreche nicht nur von MEINEM Spielspaß, sondern von einem GENERELLEN Spielspaß. Daß verschiedene Leute, verschiedene Regeln anders beurteilen, ist auf einer anderen, vorgelagerten Ebene entscheidend.
Es geht hier um DIE Regeln, die diese Ebene schon passiert haben. Es geht ja nicht darum, WELCHE Regeln den Spielspaß hemmen, sondern darum, DAß sie da sind.
Und je mehr dieser Regeln gegeben sind (subjektive Komponente), desto schlechter ist das System (objektive Komponente).

[EDIT]
Ich sage damit auch nicht, daß die Anwendung der Goldenen-Regel(tm) dem Spielspaß IMMER abträglich ist, sondern dies gilt nur für mich. Ich mag diese Regel nicht.
[/EDIT]
 
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Also ich mag das eigentlich auch ganz gerne wenn man nach den Regeln spielt und die nicht willkürlich ändert. Wenn der SL mir sagt "das geht aber grad nicht" obwohl es den Regeln nach genau so gehen müsste bin ich im Zweifelsfall sehr frustriert wenn er nicht wirklich eine gute (regelgerechte) Erklärung parat hat.
Das führt dann im Zweifelsfall dazu dass ich keine Lust mehr hab und mich raushalte.
Dann ist der SL schlecht... Wenn Spieler etwas machen und es den Plot stört, hat der Plot da ne Lücke...
Aber kein Streß dann improvisiert man halt so lange, bis man wieder zurück beim Plot is oder macht halt was ganz was anderes...
"Geht halt nich" ist immer in anderen Worten: "Ich bin zu faul mir ne gute Geschichte auszudenken"
 
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Und wer entscheidet ob eine Regel unklar ist? Wer entscheidet ob ein Gegner im Kampf nun leicht oder schwer verdeckt ist? Wer entscheidet ob ein Motiv bei The Pool oder ein Klischee bei Risus zu einer Situation passt oder nicht? So lange du ein System mit SL hast wird dieser immer eine subjektive Entscheidungsgewalt haben, ...

Das muss nicht sein. In unserer RISUS Kampagne (iirc 8 oder 9 Spielabende lang) kam es zu zwei Konflikten über die Anwendbarkeit von Klischees. Die wurden jeweils in weniger als einer Minute im Konsens gelöst, ohne dass der SL ein "Machtwort" gesprochen hätte.

Ich bevorzuge Systeme, die ich spielen kann, ohne das Regeln gebrochen werden müssten. Und davon gibts genug. Wenn ich z.B. mit DSA Spaß habe, dann zum großen Teil trotz der Regeln, wie sich leider in unserem letzten Abenteuer wieder gezeigt hat.

Wenn mein Charakter in unserer cinematischen Piratenkampagne nur ein cooler Held wäre, weil unser SL alle Nase lang ein Auge zudrückt, und nicht weil ich so spiele, wie ich spiele, würde mir die Sache weitaus weniger Spaß machen.
 
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Also so extrem sklavisches Festhalten an Regeln find ich aber auch albern. Es gibt einfach immer wieder Situationen in denen der SL selber entscheiden muss weil es einfach nirgends festgelegt ist, sowas kann man nichtmal durch ein 1000-seitiges Hausregelwerk beheben wenn die Spieler ein bisschen kreativ sind und sich auch mal was anderes einfallen lassen als die Standardlösung. Es ist schlichtweg unmölich jede erdenkliche Handlungsmöglichkeit abzudecken. (Außer wie gesagt die Spieler sind sehr vorhersehbar)

Ich denke wenn Regeln da sind sollte man sich an die auch halten weil das sonst für Frust sorgt. Aber wenn es für eine Situation keine passende Regel gibt kann man ruhig auch mal den gesunden Menschenverstand anstrengen. Wenn da ein und die selbe Situation häufiger auftauchen sollte kann man das ja gerne als Hausregel übernehmen aber zu viele Zusatzregeln engen irgendwann einfach furchtbar ein, und ich will eigentlich auch ganz gerne spielen, nicht nur Hausregeln schreiben.
 
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Ich denke wenn Regeln da sind sollte man sich an die auch halten weil das sonst für Frust sorgt. Aber wenn es für eine Situation keine passende Regel gibt kann man ruhig auch mal den gesunden Menschenverstand anstrengen.
Es geht bei dem Begriff der "Goldenen Regel" ja nicht um das Improvisieren, das Ableiten von bekannten Regeln um eine ad hoc Regelung für etwas im Regelwerk nicht berücksichtigtes zu finden.

Bei der "Goldenen Regel" geht es darum, daß eine existierende Regel, eine Regel, auf deren Anwendung sich der Spieler verläßt, verlassen MUSS, daß diese Regel ganz willkürlich, ganz nach Lust und Laune des Spielleiters gebrochen oder auch nur nicht angewendet wird.

Das hat nichts mehr mit "gesundem Menschenverstand" zu tun, sondern damit, daß sich der Spielleiter mehr herausnimmt, als ihm zukommt. Er bricht die Regeln, er ist somit UNFAIR seinen Mitspielern gegenüber.

Kein Regelsystem kann wirklich ALLES in hoher Detailtiefe regeln. Was aber geht ist ALLES in einem SEHR GROBEN Regelsystem zu regeln. Risus verwendet nur und ausschließlich sehr grobe Klischees. Mehr nicht. - Und mit diesen Klischees geht ALLES. Ohne Ausnahme. - Nur eben sehr, sehr grob.

Wer es detaillierter haben will, der gerät irgendwann an die Grenzen des Praktischen. Ein Regelwerk mit höchster Detaillierung wäre so unhandlich umfangreich und so schlecht zu lernen und zu beherrschen, daß es unspielbar wäre.

Real existierende Regelwerke lassen somit bewußt Lücken. Wenn die Lücken an Stellen sind, wo es im eigentlichen Spiel eh keiner oder kaum jemand merken wird, dann macht das ja auch nichts. - Wenn die Lücken an Stellen sind, wo man ständig auf Unzulänglichkeiten des Regelsystems gestoßen wird, weil man die entsprechenden Regeln ständig bräuchte, dann ist das Regelsystem kaputt.
 
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Das hat nichts mehr mit "gesundem Menschenverstand" zu tun, sondern damit, daß sich der Spielleiter mehr herausnimmt, als ihm zukommt.

Naja, das ist jetzt ein bisschen drastisch ausgedrückt... einerseits ist es doch für die Gruppe vollkommen okay, wenn die Gruppe dem Spielleiter die Macht einräumt die Regeln nach Belieben und Bedarf zu ändern. (Klar, dass das nicht Überhand nehmen darf.) Andererseits ist die Goldene Regel, sofern sie im Regelbuch steht ebenfalls eine Regel, auf die sich die Spieler verlassen können, die aber gewissermaßen andere Regeln relativiert.

Mir als Spieler und meinen Spielern ist es ganz egal, ob ich mich auf eine Regel verlasse und der Würfel meine Pläne durchkreuzt (die vielleicht echt toll waren aber ich habe massives Würfelpech) oder ob ich mir einen Plan ausdenke, egal, ob das nach Regel möglich ist, und der Spielleiter mir flexibel darauf reagierend eine Möglichkeit zur Umsetzung und einen Mindestwurf nennen kann!

Als ich damals mit 10 Jahren Monkey Island 2 gespielt habe, dachte ich immer: "Oh Mann, wie geil wär das, wenn ich nicht nur 4 Antwortmöglichkeiten hätte, wenn ich statt den blöden Grog zu suchen auch den Hafenmeister bestechen könnte LeChucks Schiff durchsuchen zu lassen, wenn ich die angeketteten Killerpiranhapudel auch mit Steinen bewerfen könnte, etc. pp. " Bei Monkey Island konnte ich daran nichts ändern, aber wenn ich mit meinen Freunden und Kumpels (NICHT Konkurrenten @Skyrock), zusammen spiele, dann lasse ich sie die Steine nach den KPPs werfen und sie haben mehr als 4 Dialogoptionen, EGAL was die Regeln sagen. Es macht uns einfach mehr Spaß, wenn wir nicht 100%ig wissen, was auf uns zukommt.
Ich hasse Aktionen wie "Das kann der aber nicht, der kann nur XY haben!" und bin echt froh, dass ich mir sowas von meinen jetzigen Spielern noch nicht habe anhören müssen.

Warum akzeptieren so viele hier nicht, dass es einfach Spielweisen gibt, die von den ihren abweichen, aber anderen Leuten vielleicht mehr Spaß machen?
Ich kann Euren Standpunkt ja nachvollziehen, bei Schach oder Mensch-ärgere-Dich-nicht würde ich auch nicht auf die Idee kommen, aber dort gibt es auch keinen Spielleiter. MIR würde eine Spielrunde nicht so viel Spaß machen, in der Regelfetischismus betrieben wird, RAW-Spieler hätten mit meinen Runden kein Vergnügen... so ist das eben.
 
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Das hat nichts mehr mit "gesundem Menschenverstand" zu tun, sondern damit, daß sich der Spielleiter mehr herausnimmt, als ihm zukommt.

Ganz im Gegenteil, das hat nur und ausschließlich mit gesundem Menschenverstand zu tun. Ein SL der die Goldene Regel dazu einsetzt um seine Spieler zu frusten und ihnen Möglichkeiten zu nehmen die dem Spielspaß zuträglich wären ist ein schlechter SL, bei ihm macht das Spielen weniger Spaß also sollte er langfristig keine Spieler mehr finden (dass da in der Realität noch viele andere Faktoren reinspielen ignorieren wir geflissentlich). Die Goldene Regel mit gesundem Menschenverstand einzusetzen, so dass sie gewisse Mängel der Regel (die einfach alle Regeln irgendwo haben, eine gewisse Komplexität vorausgesetzt, ansonsten gilt das oben gesagte) aushebelt kann dem Spielspaß dagegen außerordentlich zuträglich sein, selbst wenn es einem Spieler Möglichkeiten nimmt die ihm regelgerecht zustehen (davon ausgehend, dass nicht streng nach ARS-Manifest gespielt wird...).
 
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