Regeln und deren Auslegung im Bezug aus Storyverlauf

AW: Regeln und deren Auslegung im Bezug aus Storyverlauf

Da kann ich Delta nur zustimmen. Es gibt definitiv Spieler, die keine Lust auf "Wettbewerb" haben. Sie wollen eine interessante, interaktive Geschichte spielen.
Ich gehe dabei sogar noch weiter. In meiner Shadowrun- und Vampirerunde (die ich beide leite) wird weder gewürfelt, noch haben die Spieler Charakterblätter geschweige denn Werte. Und sie wollen das auch garnicht. Ganz einfach mit der Begründung: Jack Sparrow würfelt auch nicht. Er verliert seinen Rapier, wenn es passt, nicht wenn ein hirnloser (oder können Würfel denken?) Würfel ihm das befiehlt.

Andererseits verurteile ich regelkonformes Rollplaying nicht, zum Beispiel bei DSA halten wir uns sehr an die Regeln (selbe Spielergruppe), weil es zu DSA "irgendwie dazu gehört".
 
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Und wer entscheidet ob eine Regel unklar ist? Wer entscheidet ob ein Gegner im Kampf nun leicht oder schwer verdeckt ist? Wer entscheidet ob ein Motiv bei The Pool oder ein Klischee bei Risus zu einer Situation passt oder nicht? So lange du ein System mit SL hast wird dieser immer eine subjektive Entscheidungsgewalt haben, die Regeln drücken dem nur einen Spielraum auf, der in manchen Fällen einfach nicht sinnvoll sein kann, die Anzahl dieser Fälle nimmt zwangsläufig zu je komplexer das System ist, aber auch einfache sind vor solchen "Lücken" keineswegs gefeit.

Interessant ist aber auf jeden Fall das als Beispiel für solche Systeme immer gerne Risus, The Pool etc. angeführt werden, deiner Logik nach müssten solche Systeme also einen inhärenten, objektiven Mehrwert gegenüber Systemen wie DSA oder D&D haben, die komplexere Regeln und damit zwangsläufig Situationen haben, die man alleine mit "RAW!" schreien nicht zur Zufriedenheit aller (zB der nicht-ARSer) lösen können wird. Nun scheint es mir befremdlich, wie es dann sein kann dass ich mit einem DSA, D&D oder meinetwegen auch Exalted wo ab und an die Goldene Regel berufen werden muss glücklicher bin als mit einem System wo ich mir sicher bin dass ich sie weitaus seltener brauchen werde? Vielleicht weil es (oh schreck!) Dinge gibt die mir weitaus wichtiger sind als absolut objektive Regeln? Für ARS mögen die als objektiver Mehrwert ganz ganz weit oben stehen, für 99% aller Rollenspieler die ich kenne sind sie sicher alles andere als unwichtig, aber es gibt Dinge die für den Spielspaß weitaus entscheidender sind.

Du dagegen sprichst hier Leuten die Fähigkeit ab entscheiden zu können womit sie den meisten Spaß haben, und das bleibt anmaßend und arrogant. Spielspaß ist und bleibt nicht objektiv und ganz bestimmt nicht quantifizierbar.
 
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Andererseits verurteile ich regelkonformes Rollplaying nicht, zum Beispiel bei DSA halten wir uns sehr an die Regeln (selbe Spielergruppe), weil es zu DSA "irgendwie dazu gehört".

Seid wann hat den DSA regeln an die man sich haöten kann? Steht nicht mindestens alle 3 Seiten (bei irgendwelchen Besonderheiten) das der Spielleiter das nach gutdünken entscheiden soll?
 
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Wenn ich mich wirklich mein Lebenlang für ein regelsystem entscheiden müsste um RPG as defined zu spielen, wäre es wohl Liquid. Warum?
Dieses Spiel unterstützt, nicht unbedingt durch die Regeln, aber die anliegenden Texte über das Spielen und Spielleiten, eben jene Form von Spiel, wo Regeln zu gunsten von Spielspaß umgangen werden können.
(Wobei viele Leute unter Spielspaß und vernünftigem Storyverlauf wohl ein uns das Selbe sehen).

Ich sage mal so: Durch die Goldene Regel (ich denke ihr meint, dass der Spielleiter immer recht hat) haben wir eine Person am Tisch, die sich eben entscheiden kann ob Sie "unfair" ist, wie Zornhau das bezeichnet, oder nicht.

Was ich halt im Fall von DSA (und SR und allen anderen Spielen die so eine Regel haben) sehe ist, dass die Autoren sich hier einiges an Verantwortung entzogen haben. Das führt beispielsweise, wenn Zornhau und ich einfach so auf einer Con zusammenspielen würden, sicherlich dazu, dass es in irgendeiner art und Weise zu unstimmingkeiten/Unzufriedenheiten kommt.

Jedes System, dass hier klarere Richtlinien an die Hand gibt erleichtert es somit Leuten die Zusammen spielen eine gemeinsame Basis zu finden.

Das ist jetzt keinerlei Wertung, sondern ein Fakt, den ich feststellen konnte.
Die Frage ist halt jetzt, wie wichtig so etwas ist. Viele gruppen, und auch wenn jemand beispielsweise Umzieht, und in einer anderen Gruppe anfängt zu spielen, leiden recht häufig unter "Einschleifzeiten". Das ist das Übliche aneinander gewöhnen. (Hat natürlich ne große soziale Komponente).
Aber ich hab auch als Gast-SL mit leuten die Ich nie kannte espielt, weil die im Internet von meiem Angebot gelesen haben bestimmte Systeme mal zum Test anzubieten. Dort ist mir nach den ersten Malen auch aufgefallen, dass es leichter ist, wenn ich, neben dem Erklären von der reinen Spielmechanik auch noch aufgezählt habe, was ich normalerweise so beim Leiten tue, und ob denen das reht ist oder nicht. Meistens sagten Sie zum ausprobieren ja.
Viele fanden das sehr gut. Es war einfach ein wenig Narrenfreiheit, und weniger Angst, für Aktionen die Spaß machten auch den Gewinn einzustreichen, anstatt wie in dem Beispiel mit dem Meuchler, mit Mali abgestraft zu werden.

Bleibt, wie gesagt Geschmackssache. und, damit wie einige hier sagten einfach schwer zu verlgeichen und "nicht Quantifizierbar".

Woran ich halt überlege ist: Gibt es zumindest eine Möglichkeit, beide Optionen irgendwie in Worte zu fassen? Hätte den Hintergrund, dass man so eben halt Mit ein paar Standardfragen abklären könnte in wie fern man zusammenspielt. Ein Neuling in einer anderen Runde hätte so sofort damit zu rechnen was passiert wenn er XYZ versucht, und muss nicht seine Aussage revidieren oder mit herben Konsequenzen klarkommen, mit denen er eben aus Unwissenheit nicht gerechnet hat.

Das wäre in etwa wie "Hi! Ihr Spielt mit oder Ohne Regelwerk XYZ?" "Ja, aber wir lassen Modul A aussen vor. Aber haben noch eine Änderung in C und D." nur eben anders.

Wie gesagt: Ich will (und wage/kann garnicht) irgendeinen Spielstil gegen einen anderen Auf oder Abwerten. Was ich halt sagen kann ist das "MIR" DiesundDas mehr Spaß macht als JenesundWelches. Der Schlüssel wäre halt, für sich und seine Runde, das beste DiesundDas herauszu finden, und JenesundWelches über Bord zu kippen.
http://www.blutschwerter.de/member.php?u=871
 
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Was hat denne das, was der Skyrock gesagt hat den nun mit ARS zu tun? ?(
Delta meinte vermutlich das:
Die Behauptung, dass ein starres, objektives Regelkorsett in jedem Fall ein objektiver Mehrwert gegenüber eines losen darstellt ist eben nunmal in meinen Augen untrennbar mit dem ARS-Gedanken verbunden.
Wobei ein taugliches, anwendbares, ein faires Spielen miteinander zulassendes Regelwerk zu haben, durchaus auch von Leuten geschätzt wird, die mit ARS überhaupt nichts anfangen können (wie ich z.B., dem ARS-Geblubber überhaupt nichts gibt - insbesondere das unpassende "Wettbewerbs"-Gelaber, welcher angeblich zu einem ABENTEUER-Rollenspiel dazugehören sollte, und was sich viel zu sehr nach den Jungen Liberalen anhört, denn nach Rollenspiel).

Rollenspiel mit funktionierenden Regeln doppelplusgut als Rollenspiel mit Regeln, die man ändern oder brechen muß!

EDIT: Und da is imho schon ein bissel was dran
Da ist MEHR als nur "ein bissel" was dran. Klar kann man auch mit nichtfunktionierenden Regeln, d.h. mit KAPUTTEN Regeln, mit einem als Rollenspiel bezeichneten Mogelprodukten, irgendwie schon ein wenig herumspielen - wie man ja auch mit einem Fahrrad mit Platten fahren kann. Aber mit einem RICHTIGEN, einem funktionierenden Regelwerk geht das Spielen einfach besser - wie mit einem voll straßentauglichen Fahrrad eben auch besser zu fahren ist.

Die Behauptung, dass ein starres, objektives Regelkorsett
"Starr", "objektiv", "-korsett" - das sind alles natürlich völlig unpassende Begriffe, die nur einen Gegensatz aufbauen sollen zu dem gesungenen Hohelied der Willkür, Unfairness, und Gängelei durch einen einzigen aus der Runde der Spielenden.

Es geht schlichtweg darum, daß ein funktionierendes Regelsystem besser ist als ein nichtfunktionierendes. Und das ist dann durchaus OBJEKTIV BESSER. Denn das nichtfunktionierende funktioniert halt nicht.

... ein Auto, das nicht fährt, das ist sein Geld nicht wert ...
 
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die Goldene Regel (ich denke ihr meint, dass der Spielleiter immer recht hat)
Damit ist eher die "Regel" gemeint, daß ein Spielleiter jederzeit entscheiden kann, den Spielern die Anwendung der ansonsten als gemeinsamer Spielgrundlage geltenden Regeln zu versagen, und daß er sich für seine NSCs nach Gutdünken nicht an die geltenden Regeln halten muß.

Diese "Regel" macht das gesamte Regelsystem, welches hier vom Spielleiter nach willkürlichem Gutdünken außer Kraft gesetzt oder abgeändert werden darf, komplett als Grundlage für ein faires Miteinanderspielen untauglich.

"Der Spielleiter hat immer recht" ist letztlich nur die Urform der obigen "Goldenen Regel" der Regelsystem-Außerkraftsetzung und rührt aus Gygax' AD&D-Einführungstexten her (kam aber so auch bei Midgard, also noch weit vor DSA, vor).

Grundsätzlich stellt diese "Goldene Regel" eine Art "Ermächtigungsgesetz" für einen Spielenden in der Runde dar, der sich über die Regeln erheben, hinwegsetzen, und nach völliger Willkür die Regel, die für die anderen Mitspieler gelten sollen, abändern oder außer Kraft setzen kann, bzw. den Spielern eine Anwendung dieser Regeln jederzeit verweigern kann, und der selbst nicht irgendeiner Regel mehr unterworfen ist, in allem seinem Tun.

Das ist für mich einfach UNFAIR.

Solch ein Regelsystem, welches diese "Goldene Regel" propagiert, entzieht sich selbst die Existenzberechtigung, da es sich selbst mit dieser "Regel" abschafft und außer Kraft setzt. - Danach KANN man folglich auch nicht mehr spielen. Man tut dann nur noch so, als würde man nach einem Regelsystem spielen, aber es existiert kein Regelsystem mehr, sondern nur noch der Wille und die Willkür des Spielleiters als dem einen, für alles ermächtigten Spielenden, welcher somit in einer herausgehobenen Stellung über seinen anderen Mitspielenden befindlich ist, und über diese Herrschentscheidungen treffen kann, wie eben die Gewährung der Anwendung einer bestimmten Regel, falls es ihm beliebt.

Somit ist solch ein Regelwerk keines mehr, sondern kaputt.

... ein Regelwerk, welches nicht das Zusammenspielen der Spielenden regelt, das ist sein Geld nicht wert ...
 
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Es geht schlichtweg darum, daß ein funktionierendes Regelsystem besser ist als ein nichtfunktionierendes. Und das ist dann durchaus OBJEKTIV BESSER. Denn das nichtfunktionierende funktioniert halt nicht.

Oh, Neugier lass nach: Wer darf eigentlich Regeln und Regelsysteme für funktionierend oder kaputt erklären und damit festlegen, welche davon OBJEKTIV und vermutlich auch unwiderlegbar besseren Spielspaß katalysieren?

Jos
der zusieht wie sich die Katze in den Schwanz beisst - mal wieder
 
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@Zornhau
Ich hoffe Du hast weitergelesen, und gesehen dass ich mit dir in gewisser weise einer Meinung bin?

Kurzer Auszug dazu von mir:
Was ich halt im Fall von DSA (und SR und allen anderen Spielen die so eine Regel haben) sehe ist, dass die Autoren sich hier einiges an Verantwortung entzogen haben. Das führt beispielsweise, wenn Zornhau und ich einfach so auf einer Con zusammenspielen würden, sicherlich dazu, dass es in irgendeiner art und Weise zu unstimmingkeiten/Unzufriedenheiten kommt.
Und weiter hab ich ja gesagt ob es nicht irgendwo eine Möglichkeit gibt aus dieser Erkenntnis um die "Goldene Regel" etwas konstruktives zu machen/zu gewinnen.
 
AW: Regeln und deren Auslegung im Bezug aus Storyverlauf

Oh, Neugier lass nach: Wer darf eigentlich Regeln und Regelsysteme für funktionierend oder kaputt erklären und damit festlegen, welche davon OBJEKTIV und vermutlich auch unwiderlegbar besseren Spielspaß katalysieren?


Nun... eine mögliche Formel wäre folgende:
(Etwas ausholen muss)
-Ich unternehme RPG um Spaß zu haben.
-Regeln die mir und meiner Gruppe den Spielspaß möglichst gut bringen, sind gute Regeln.

Was bedeutet: Wenn ich mit wenig Aufwand, viel Spaß haben kann, sind es gute Regeln.

Die Subjektiven Variablen in dieser Aussage sind:
Aufwand und Spaß.

Aufwand: Ich mag nicht Regelsysteme Neu schreiben wenn sie komplex sind. Andere schon.


Spaß: ich glaube das wurde zu genüge gesagt. ;)
 
AW: Regeln und deren Auslegung im Bezug aus Storyverlauf

Da kann ich Delta nur zustimmen. Es gibt definitiv Spieler, die keine Lust auf "Wettbewerb" haben. Sie wollen eine interessante, interaktive Geschichte spielen.
Auch solche Spieler profitieren von klaren, transparenten, jederzeit gültigen Regeln.

Jack Sparrow würfelt auch nicht. Er verliert seinen Rapier, wenn es passt, nicht wenn ein hirnloser (oder können Würfel denken?) Würfel ihm das befiehlt.
Ein Würfel? Nein. Ein gutes System? Ja!

*Argh* bitte nicht dieser Begriff... *auf Zitat in Signatur deut* Sonst fang ich bald mit meiner eigenen Theorie der Trennung von RollenSPIEL und RollenSPÜL (extra weich gewaschen und kuschelig aus Phobie vor harten Regeln) an...

So lange du ein System mit SL hast wird dieser immer eine subjektive Entscheidungsgewalt haben, die Regeln drücken dem nur einen Spielraum auf, der in manchen Fällen einfach nicht sinnvoll sein kann
Klar hat es immer Interpretationsspielräume und Lücken. Ein gutes Rollenspiel minimiert sie aber in den wichtigen, spielrelevanten Bereichen.

Interessant ist aber auf jeden Fall das als Beispiel für solche Systeme immer gerne Risus, The Pool etc. angeführt werden, deiner Logik nach müssten solche Systeme also einen inhärenten, objektiven Mehrwert gegenüber Systemen wie DSA oder D&D haben, die komplexere Regeln und damit zwangsläufig Situationen haben, die man alleine mit "RAW!" schreien nicht zur Zufriedenheit aller (zB der nicht-ARSer) lösen können wird.
Ja, ich bin da ein arrogantes Schwein und sage: Sie haben einen Mehrwert, weil man keine Regeln brechen, biegen und ignorieren muss, um zum erwünschten Spielerlebnis zu kommen.

D&D würde ich da übrigens ausnehmen. D&D ist ein exzellent designtes Spiel das genau das liefert was erwartet wird, ohne dass man Regeln verbiegen muss. Es hat immer noch ein paar Schwachstellen (schwammige Regeln zu Diplomacy, Polymorph Other) und peinliche Altlasten (Code of Conduct der Paladine), es ist aber dem Großteil der anderen Schwergewichte auf dem Markt meilenweit voraus, was die handwerkliche Qualität angeht.
Es ist also nicht so dass ich generell alle rules-heavy-Spiele verteufeln würde.

Oh, Neugier lass nach: Wer darf eigentlich Regeln und Regelsysteme für funktionierend oder kaputt erklären und damit festlegen, welche davon OBJEKTIV und vermutlich auch unwiderlegbar besseren Spielspaß katalysieren?
Jeder der belegen kann dass die Regeln und das beabsichtigte Spielerlebnis sich widersprechen.
 
AW: Regeln und deren Auslegung im Bezug aus Storyverlauf

Das 'beabsichtigte Spielergebnis' von dir und mir sind sich doch schon so verschieden wie ein Bambus und der rote Fleck auf dem Jupiter. Wie willst du OBJEKTIV (im Sinne von allgemeingültig, wie ihr ja anscheinend behaupten wollt) etwas festlegen, das darauf basiert?

@8t88: Du implizierst auch Dinge, die nicht für alle gelten müssen. Was ist, wenn ich in meinem System gern mehr Aufwand habe? Z.B. weil ich Detailreichtum und Micromanagment noch vertiefen will.
 
AW: Regeln und deren Auslegung im Bezug aus Storyverlauf

Man schaut wie das Spiel verlaufen soll und wie die Regeln damit zusammenarbeiten.



Beispielsweise fällt mir da das Gruppenabenteuer "Der Schwarze Turm"(?) aus der alten DSA3-Basisbox ein.
Kampf gegen die Skelette im Turm: Regelgerecht wäre es eine beschränkte Anzahl von Skeletten aufzustellen die die Charaktere umkloppen dürfen. Wenn sie gewinnen gut, wenn sie sterben auch gut.

Das Abenteuer muss aber die Regeln brechen und sieht als Kampfauflösungsbedingung stattdessen vor: Alle Helden sinken unter 15(?)LP. Und gleichzeitig werden die Sterberegeln ausgesetzt, indem der SL verdeckt würfeln und die Ergebnisse fälschen soll, so dass es zum beabsichtigten Spielerlebnis kommt.

Da widersprechen sich Regeln und gewünschtes Spielerlebnis massiv, und da darf man ganz objektov von kaputten Regeln sprechen die ohne Verbiegung nicht das leisten was sie wollen.
 
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Natürlich könnte es aber auch nur ein kaputtes Abenteuer sein. Die Regeln waren dem Schreiber bekannt, warum also muss er solche absurden Kampfauflösungsbedingungen einbauen (bzw. auf die beschriebene, nichtfunktionierende Weise herbeiführen wollen). Das lässt sich durchaus auch von dieser Warte betrachten.

Und ich gestehe dir wirklich zu, viel zu sein, Skyrock, aber objektiv in dieser Sache ganz bestimmt nicht.
 
AW: Regeln und deren Auslegung im Bezug aus Storyverlauf

Man könnte es aber auch ganz einfach Stimmung (bzw. Story) vor Regeln nennen.
Es soll auch Leute geben, die lieber so spielen und nicht Heroquest ohne Brett und Figuren! (gut, ihr nennt es ARS)
 
AW: Regeln und deren Auslegung im Bezug aus Storyverlauf

Ja, ich bin da ein arrogantes Schwein und sage: Sie haben einen Mehrwert, weil man keine Regeln brechen, biegen und ignorieren muss, um zum erwünschten Spielerlebnis zu kommen.

Und sie haben den Nachteil dass sie für Leute die gerne mehr Crunch mögen eben jenen nicht liefern. Jetzt kommen wir an das Problem, wie wiegen wir das eine gegen das andere auf? Richtig, es geht nicht. Jemand der es crunchen lassen will wird mit Risus ganz bestimmt nicht glücklich, mit DSA aber potentiell schon. Wo bleibt der ach-so-objektive Mehrwert jetzt?

D&D würde ich da übrigens ausnehmen. D&D ist ein exzellent designtes Spiel das genau das liefert was erwartet wird, ohne dass man Regeln verbiegen muss. Es hat immer noch ein paar Schwachstellen (schwammige Regeln zu Diplomacy, Polymorph Other) und peinliche Altlasten (Code of Conduct der Paladine), es ist aber dem Großteil der anderen Schwergewichte auf dem Markt meilenweit voraus, was die handwerkliche Qualität angeht.
Es ist also nicht so dass ich generell alle rules-heavy-Spiele verteufeln würde.

Rosarote Brille runter, D&D ist ganz bestimmt kein seligmachendes Nonplusultra, es hat ganz sicher seine Stärken, aber auch ebensoviele Schwächen. Die Altlasten sind ganz erheblich, nur weil es für ARS ziemlich gut geeignet ist macht es das nicht zu einem objektiv besseren Rollenspiel. Es ist sicher professioneller gemacht als vieles anderes, aber die Regeln haben immer noch mehr als genug Ecken und Kanten wo ich eine implizite Goldene Regel hervorstechen sehe. Vom Alignmentsystem das fern jeglicher objektiver Einordnungskriterien liegt mal ganz zu schweigen... und wenn wir von RAW und Background AW reden hat D&D ja wohl ebensosehr verloren wie DSA, bei D&D muss man den vorhandenen Regel- und Hintergrundkomplex massivst einschränken um überhaupt eine Bewertungsgrundlage zu haben, zumindest in der Hinsicht gibt es sich mit DSA nicht viel.

Um es nochmal deutlich zu machen: Ich will hier ganz bestimmt nicht D&D runtermachen, und ich will DSA ebenso wenig schönreden. Zu behaupten D&D wäre objektiv spielspaßfördernder (also besser) als DSA oder Risus wäre besser als Shadowrun oder weißdergeierwas ist einfach anmaßend und völlig unangebracht. Jemand der absolut kein Stufen/Klassensystem will und es trotzdem crunchig mag, nicht auf ARS aus ist und mit einem guten SL und der Goldenen Regel prima auskommt, dazu noch den dichten Hintergrund Aventuriens mag, der kann mit DSA gut glücklich werden, D&D wird der nichtmal mit der Kneifzange anfassen. Und nach meiner Erfahrung ist diese Personengruppe deutlich größer als jene der ARS-Fanatiker. Ist deshalb DSA besser als D&D? Sicher nicht, denn letzteres hat wieder andere Qualitäten für andere Rollenspieler zu bieten, wie zB eine Vielzahl an Welten, schnelleren Einstieg, etc.

Es bleibt allerdings dabei, zu behaupten ein SL der beim Würfeln schummelt würde grundsätzlich und immer den Spielspaß der Gruppe dämpfen ist gelogen und bleibt arrogant, die Leute werden schon selbst wissen was ihnen Spaß macht. Jede Gruppe die bei mir spielt weiß dass ich hinter dem Schirm ab und an einen Würfel drehe, wenn ich einen Gegner improvisiere ohne vollständige Werte für ihn festzulegen, was sehr oft passiert da ich gerne und viel frei improvisiere, dann habe ich gar keine andere Wahl als zu "betrügen", da es gar keine objektive Linie gibt an die ich mich halten könnte. Bisher hat sich noch niemand darüber beschwert, ganz im Gegenteil wurden eben jene Szenen bei DSA bisher meistens im Nachhinein von den Spielern als höchst spannend gelobt.
 
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Da widersprechen sich Regeln und gewünschtes Spielerlebnis massiv, und da darf man ganz objektov von kaputten Regeln sprechen die ohne Verbiegung nicht das leisten was sie wollen.

Mensch, ein Abenteuer biegt die Regeln, da muss das System ja wirklich kaputt sein. Wenn ich jetzt ein D&D-Abenteuer schreibe und unter den ersten Kampf den Satz druntersetze "mindestens einer der Helden sollte diesen Kampf überleben" sind dann die D&D-Regeln auch objektiv kaputt? Immerhin bringen sie hier ganz offensichtlich ohne Goldene Regel nicht das gewünschte Ergebnis.

Da die meisten D&D-Abenteuer nach dem ersten Kampf noch weiter gehen könnte man sogar behaupten, dass viele von ihnen implizit voraussetzen, dass mindestens ein SC überlebt, damit wären die Regeln objektiv ja mal ganz schön hinüber... sie garantieren ja nicht dass das Abenteuer nach dem Kampf noch weitergeht.
 
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@8t88: Du implizierst auch Dinge, die nicht für alle gelten müssen. Was ist, wenn ich in meinem System gern mehr Aufwand habe? Z.B. weil ich Detailreichtum und Micromanagment noch vertiefen will.

Du verstehst Aufwand falsch ;)

Nimm Dir ein Minimalistisches System wie zB. Wushu, Pool oder sowas.
Wenn "Du" (de rin diesem Beispiel) Micromanagement vertiefen willst, dann hast du Mit Wushu oder Tri-Stat-dX wesentlich mehr arbeit als mit D&D oder so.

Verstehst Du was ich meine? Diese Aussage von mir zählt in alle richtungen. Darum ja auch die Subjektiven Anteile darin.
 
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Herzlichen Glückwunsch. :)

Im Gegensatz zu Skyrock weisst du, dass in der Frage, welches System funktioniert und welches nicht die persönlichen Vorlieben eine gravierende Rolle spielen.
Wer sich dabei die Objektivität auf die Fahnen schreibt erliegt bestenfalls einer Selbsttäuschung, schlimmstenfalls will er seinen eigenen bevorzugten Spielstil als den einzig wahren hinstellen.

These: Solange es eine Spielrunde auf dem Planeten gibt, die ein System vor allen anderen bevorzugt, kann es nicht kaputt oder nonfunktional sein.
 
AW: Regeln und deren Auslegung im Bezug aus Storyverlauf

Herzlichen Glückwunsch. :)

Im Gegensatz zu Skyrock weisst du, dass in der Frage, welches System funktioniert und welches nicht die persönlichen Vorlieben eine gravierende Rolle spielen.
Wer sich dabei die Objektivität auf die Fahnen schreibt erliegt bestenfalls einer Selbsttäuschung, schlimmstenfalls will er seinen eigenen bevorzugten Spielstil als den einzig wahren hinstellen.

These: Solange es eine Spielrunde auf dem Planeten gibt, die ein System vor allen anderen bevorzugt, kann es nicht kaputt oder nonfunktional sein.


Danke :)


Definition: Funktionales Spiel ist Spiel das Spaß macht!
These: Wenn eine Spielrunde mit einem System mehr Spaß haben kann als mit anderen, so ist dieses System "besser" als ein anderes.

Gehen wir da konform Nightwind? :)
 
AW: Regeln und deren Auslegung im Bezug aus Storyverlauf

Definition: Funktionales Spiel ist Spiel das Spaß macht!
These: Wenn eine Spielrunde mit einem System mehr Spaß haben kann als mit anderen, so ist dieses System "besser" als ein anderes.

Klarstellung: Wenn eine Spielrunde mit einem System mehr Spaß haben kann als mit anderen, so ist dieses System für diese Spielrunde besser als ein anderes.

Nur damit es wirklich ganz genau stimmt ;) Aber ja, ansonsten vollste Zustimmung meinerseits
 
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