Pathfinder Ranger Builds

AW: [Pathfinder]Ranger Builds

Das ist im Prinzip doch das selbe, da man das w20+CL würfelt um die Resistance zu überwinden. Was ich eigentlich meinte als ich sagte +2 auf caster level.
Caster Level bedeutet noch einiges mehr als nur das Überwinden von SR. Es wirkt sich auch auf die Wirkung von Sprüchen aus oder darauf inwiefern man magische Gegenstände erstellen kann (wobei das in diesem Fall wohl weniger von Belang ist). Oder auch auf die Wirkung von Feats wie Arcane Strike. Oder um zu entscheiden ob ein Spruch gebannt wird.
 
AW: [Pathfinder]Ranger Builds

Nach dem über dem Charakter in diesen Thread diskutiert wird, will ich mich auch mal zu Wort melden.

Also danke erstmal, ich hatte nicht vor einen Barden zu spielen, allerdings nicht aus irgendwelchen taktischen Entscheidungen, sondern weil mir das einfach nicht so liegt.
Ich werde dir nicht den Barden schmackhaft machen, denn du willst ihn nicht spielen.
Neben dem Nicht-Spielen-Wollen ist bei der Charakterauswahl auch das nicht Spielen können ein Kriterium für die Charakterauswahl.
Die Gruppe ist ebenso ein Kriterium.

Ich wollte meinen Charakter hauptsächlich als Fernkämpfer auslegen
Ein Fernkämpfer passt in die Gruppe, da diese noch über keinen verfügt. d.h. Du hast deine Spotlightzeit.

Ein Fernkämpfer kann von der Klasse her vieles sein, ich versuche hier die einzelnen Möglichkeiten zu beleuchten.
1. Der reine Kämpfer: Der reine Kämpfer hat die meisten Feats und die für den Fernkampf am wichtigsten höchsten Startattribute, da er es sich leisten kann Int und Cha als relative Dumpstats zu nutzen. Ein Nachteil in unserer Gruppe ist, dass der Fighter auf die Zauber von anderen angewiesen ist. Greater Magic Weapon gibt es für den Fighter nur dann wenn der Sorcerer der Runde diesen Zauber auch als Known Spell wählt. In Level 3 gibt es viele gute Zauber.
2. Der reine Ranger: Er hat im Verhältnis zum Fighter weniger Feats, aber dafür hat er Cleric Spells und Skills. Er kann mit dem Rogue der Runde zusammen als Scoutteam dienen. Mit seinen Animal Companion wird er nach dem Druiden selbst zum Primärziel von Boostzaubern des Druiden, denn damit wird der Ranger und dessen Animal Companion geboostet. Der einzige Heiler der Gruppe ist der Druide und der kann pro Runde einen ein Mal Heilen. Ein Ranger kann sich selber oder andere heilen und hat mit einer hoher Wis auch eine hohe Perception. Von den Attributen ist ein Ranger wie ein Fighter. Cha braucht er nur für handle animal, wild empathy was sich mit einen durchschnittlichen Attribut und mit Skill Points gut erreichen lässt. Das Wis maximum für alle Ranger Spells liegt bei 14 und somit deutlich geringer als Cha/Int bei den anderen Spellcastern. Wis 14 ist beim Start erreichbar, so dass ale Attributssteigerungen in Dex gehen können.
3. Ein Cleric Archer, der der Gruppe mit seinen Cleric Spells gute Dienste leisten könnte, lohnt sich mit nur den Core Rules nicht, denn das notwenige Zen Archery ist ein nicht Core Feat.
4. Der Arcane Archer: Er hat den Vorteil, dass er Greater Magic Weapon automatisch bekommt. Er kann seine Attribute durch seine Zauber möglicherweise selber boosten. Seine Nachteile sind auch klar erkennbar: Auf 20 Level verliert er mindestens 5 Caster Level. Er braucht ein hohes Attribut in Cha oder Int, denn er braucht zum Zaubern 10 + Spell Level in diesem Attribut. bei 20 Point PB fehlen dann wichtige Punkte in anderen Attributen. Im Gegensatz zum Fighter/Ranger könten Attributserhöhungen nicht nur in Dex, sondern auch in das Spellcasting Attribut fliessen (müssen).

Da wir keine Buchhalter spielen wollen, spielen wir mit Spellpoint System. Das macht einen Elven Wizard/Arcane Archer etwas interessanter. Ein Sorcerer hat aber den Vorteil, dass seine Arrows of Death auf Cha gehen.
 
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Im Gegensatz zum Fighter/Ranger könten Attributserhöhungen nicht nur in Dex, sondern auch in das Spellcasting Attribut fliessen (müssen).

Ist je nach weg auch nicht anders als beim Ranger. 14 Pts in Cha lässt einen schon mal bis Spruchstufe 4 Zaubern. Wenn man den hier vorgeschlagenen Fighter+Sorcerer weg geht, meinetwegen auch Fighter + Wizard (ganz wie man will - nur von der Geschichte des Bogen als Familiar würde ich abraten da man, sollte man den Bogen verlieren plötzlich probleme mit dem Zaubern bekommt). Dann bekommt man nicht nur die Elemental Pfeile der Arcanen Bogenschützen, sondern kommt noch auf einen 4er-5er spell level.

Theoretisch müsste man keine weiteren Steigerungen hinein setzen. Für den Deatharrow ists halt vorteilhaft nen Cha von 16+ zu haben.

Der Sorcerer in der Gruppe hat im übrigen nicht vor Greater Magic Weapon zu lernen :) - Selbst auf level 8 ist der bonus nur +2. Bis dahin sollte man eigentlich, je nach spielleiter, genug Gold gefunden haben für eine Stinknormale +2 Waffe so das der Spell eigentlich eher verschwendete liebesmühe ist. Der Spruch ist für Bogenschützen und Wurfwaffen interessant. Aber ich muss ehrlich sagen, das wenn man Bogen schütze ist sollte man einen Bogenbauer Skill haben der einem dann, dank Pathfinder Feat Master Craftman, sich gleich +X Pfeile basteln. Dann geht nichtmal ein Spell per Day für gerade mal 50 stück drauf (auch wenn man meinen Sollte das 50 pro tag genug wären - aber die Gecrafteten halten einem länger als ein paar Stunden vor).
 
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Ist je nach weg auch nicht anders als beim Ranger.
Doch, ein reiner Ranger braucht fürs Zaubern nicht mehr als Wis 14.

14 Pts in Cha lässt einen schon mal bis Spruchstufe 4 Zaubern.
Ein Sorcerer oder Wizard/Arcane Archer braucht aber Cha/Int 17 um Level 7 Zaubern zu können d.h. entweder bei der Charaktererstellung mehr Punkte in diesen Stat investieren (damit senkt man andere Attribute) oder Attributssteigerungen rein investieren (was letztendlich Dex senkt).

Ein Elven Wizard bekommt +2 Int, was nicht verkehrt ist, so dass er bei Start 14 schon auf 16 kommt.

(ganz wie man will - nur von der Geschichte des Bogen als Familiar würde ich abraten da man, sollte man den Bogen verlieren plötzlich probleme mit dem Zaubern bekommt).
Arcane Bond ist für Multiclass Wizards nicht so prickelnd. Für sie ist wahrscheinlich ein Familiar, was sie im Mantel tragen können das beste.

sondern kommt noch auf einen 4er-5er spell level.
Den BAB durch Fignter/Ranger zu maximieren ist der eine Weg. Sowenig wie möglich Casterlevel zu verlieren der andere.
Den Bab zu maximieren hat den Nachteil, dass man die Zauber dieses Arcane Archers vergessen kann. CL 8-10 schafft man auf den Leveln zu dispellen automatisch.
Letztendlich muss der Spieler entscheiden, welchen Weg er gehen will.

Der Sorcerer in der Gruppe hat im übrigen nicht vor Greater Magic Weapon zu lernen :) - Selbst auf level 8 ist der bonus nur +2. Bis dahin sollte man eigentlich, je nach spielleiter, genug Gold gefunden haben für eine Stinknormale +2 Waffe so das der Spell eigentlich eher verschwendete liebesmühe ist. Der Spruch ist für Bogenschützen und Wurfwaffen interessant.
Hier muss ich dich etwas korrigieren.
Ja es stimmt, die Bestückung der Party mit magischen Waffen hängt vom Spielleiter ab
Du vergisst aber wichtige Punkte:
1. Es gibt Wesen, durch deren DR man nur mit magischen Waffen kommt. Das ist normalerweise für den Nahkämpfer mit der magischen Waffe kein Problem, aber es gibt feats wie Disarm, die einen Nahkämpfer entwaffnen können, so dass er nicht sofort wieder an die Waffe kommt. Wenn er keine weitere magische Waffe hat, kann er dieses Monster deutlich schlechter verletzen.
2. Es gibt Grapples, in denen kann man den magischen Zweihänder nicht benutzen.
3. Es gibt Sunder Feats, mit dem man (magische) Nahkampfwaffen zerstören können.
4. Der wichtigste Punkt: Mit Greater Magic Weapon machst Du aus jeder Waffe eine +X Waffe. Auf Level 20 wird aus einer +1 axiomatic flaming burst Waffe eine +5 axiomatic flaming burst Waffe
 
AW: [Pathfinder]Ranger Builds

Ein Sorcerer oder Wizard/Arcane Archer braucht aber Cha/Int 17 um Level 7 Zaubern zu können d.h. entweder bei der Charaktererstellung mehr Punkte in diesen Stat investieren (damit senkt man andere Attribute) oder Attributssteigerungen rein investieren (was letztendlich Dex senkt).

Urm, du kommst höchstens wenn du 3 Fighter, 7 Sorcerer auf den Arcanen Archer packst. Nur dann kommst du auf level 7 zauber. Und selbst dann kann man auf den 1 Level 7 zauber verzichten. UM mehr als einen zu bekommen müsste man schon nur 2 Fighter 8 Sorcerer nehmen. Mit Wizard kommt man ne Stufe früher dran.

Aber eigentlich war die Diskussion die ganze Zeit Schwerpunkt auf Fighter zu legen. Also 7 Fighter 3 Caster. Oder aber 10 Barde. Damit kommt man maximal auf Spruchlevel 5. Was selbst wenn man auf diesen 1 Level 5 Spruch verzichtet dem Ranger entspricht. Womit wir wieder beim Thema wären.

Diese kombination die dem Ranger am nächsten kommt brauch nur Charisma 14 maximal 15. Es mit dem Wizard kombinieren halte ich für unvorteilhaft. Der ist nun, meiner ansicht nach, noch unattraktiver als im 3.5.
 
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Und selbst dann kann man auf den 1 Level 7 zauber verzichten.
Auf einen Zugang zu Greater Teleport würde ich nie verzichten. Außerdem kann man die Level 7 Spell Slots auch mit Metamagic Spells casten.


Diese kombination die dem Ranger am nächsten kommt brauch nur Charisma 14 maximal 15.
Der Ranger auf Stufe 20 hat CL 16, während der Arcane Archer maximal CL 15 haben kann. Die Ranger Zauber gehen meist auf ihn selber oder die Kameraden. Die Zauber des Arcane Archer gehen gegen Gegner, die gegen sie saven können, was bei geringen Cha einfacher ist.

Es mit dem Wizard kombinieren halte ich für unvorteilhaft. Der ist nun, meiner ansicht nach, noch unattraktiver als im 3.5.
Da stimme ich dir zu. Auf Death Arrows mit guten Saves sollte man nicht verzichten.
 
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