AW: [Pathfinder]Ranger Builds
Nach dem über dem Charakter in diesen Thread diskutiert wird, will ich mich auch mal zu Wort melden.
Also danke erstmal, ich hatte nicht vor einen Barden zu spielen, allerdings nicht aus irgendwelchen taktischen Entscheidungen, sondern weil mir das einfach nicht so liegt.
Ich werde dir nicht den Barden schmackhaft machen, denn du willst ihn nicht spielen.
Neben dem Nicht-Spielen-Wollen ist bei der Charakterauswahl auch das nicht Spielen können ein Kriterium für die Charakterauswahl.
Die Gruppe ist ebenso ein Kriterium.
Ich wollte meinen Charakter hauptsächlich als Fernkämpfer auslegen
Ein Fernkämpfer passt in die Gruppe, da diese noch über keinen verfügt. d.h. Du hast deine Spotlightzeit.
Ein Fernkämpfer kann von der Klasse her vieles sein, ich versuche hier die einzelnen Möglichkeiten zu beleuchten.
1. Der reine Kämpfer: Der reine Kämpfer hat die meisten Feats und die für den Fernkampf am wichtigsten höchsten Startattribute, da er es sich leisten kann Int und Cha als relative Dumpstats zu nutzen. Ein Nachteil in unserer Gruppe ist, dass der Fighter auf die Zauber von anderen angewiesen ist. Greater Magic Weapon gibt es für den Fighter nur dann wenn der Sorcerer der Runde diesen Zauber auch als Known Spell wählt. In Level 3 gibt es viele gute Zauber.
2. Der reine Ranger: Er hat im Verhältnis zum Fighter weniger Feats, aber dafür hat er Cleric Spells und Skills. Er kann mit dem Rogue der Runde zusammen als Scoutteam dienen. Mit seinen Animal Companion wird er nach dem Druiden selbst zum Primärziel von Boostzaubern des Druiden, denn damit wird der Ranger und dessen Animal Companion geboostet. Der einzige Heiler der Gruppe ist der Druide und der kann pro Runde einen ein Mal Heilen. Ein Ranger kann sich selber oder andere heilen und hat mit einer hoher Wis auch eine hohe Perception. Von den Attributen ist ein Ranger wie ein Fighter. Cha braucht er nur für handle animal, wild empathy was sich mit einen durchschnittlichen Attribut und mit Skill Points gut erreichen lässt. Das Wis maximum für alle Ranger Spells liegt bei 14 und somit deutlich geringer als Cha/Int bei den anderen Spellcastern. Wis 14 ist beim Start erreichbar, so dass ale Attributssteigerungen in Dex gehen können.
3. Ein Cleric Archer, der der Gruppe mit seinen Cleric Spells gute Dienste leisten könnte, lohnt sich mit nur den Core Rules nicht, denn das notwenige Zen Archery ist ein nicht Core Feat.
4. Der Arcane Archer: Er hat den Vorteil, dass er Greater Magic Weapon automatisch bekommt. Er kann seine Attribute durch seine Zauber möglicherweise selber boosten. Seine Nachteile sind auch klar erkennbar: Auf 20 Level verliert er mindestens 5 Caster Level. Er braucht ein hohes Attribut in Cha oder Int, denn er braucht zum Zaubern 10 + Spell Level in diesem Attribut. bei 20 Point PB fehlen dann wichtige Punkte in anderen Attributen. Im Gegensatz zum Fighter/Ranger könten Attributserhöhungen nicht nur in Dex, sondern auch in das Spellcasting Attribut fliessen (müssen).
Da wir keine Buchhalter spielen wollen, spielen wir mit Spellpoint System. Das macht einen Elven Wizard/Arcane Archer etwas interessanter. Ein Sorcerer hat aber den Vorteil, dass seine Arrows of Death auf Cha gehen.