Madpoet
Der Variable Posten in der Nahrungskette
- Registriert
- 31. Januar 2006
- Beiträge
- 4.452
AW: Railroading
Citystreetroading...
So könnte man einen meiner grundstiele Beschreiben.
Ein relativ großes gebiet das gut ausgearbeitet wurde und in dem es den Spieler nahegelegt wird sich nicht allzu weit daraus zu entfernen ...
Wenn ich eine Stäte Chronik vorbereite, arbeite ich mehr oder minder relativ viele Orte aus... wenn die Spieler die Stadt für einen Ausflug verlasen wollen und einige Spielabende auch unvorbereitet wo anders hin wollen ist das kein Problem ... aber sich dauerhaft aus dem Geschehen ziehen (Komplet raus halten und nicht nur aus der Ferne dirigieren) ist eigentlich nicht drin und bedeutet das einzelne Charaktere die sich vom Plot abwenden durch Charaktere ersetz werden die wieder am Plot teilnehmen...
Selbst eine riesige Stadt wie zum Beispiel New York oder eine Fantasy Metropole wie vom mir aus Ankmorpork läst sich in „nur“ 8 bis 12 festen Handlungspunkten die bis ins letzte detail ausgearbeit wurden darstellen alle anderen orte kann man auch schnell mit ein paar Worten skizzieren.
Diese Festen Punke und ihre Bewohner nehmen bei mir viel zeit in Anspruch. Wenn die Charaktere diese nicht nutzen senken sie unweigerlich die qualität der Chronik, da andere orte langfristig immer improvisiert sein werden.
Was ich noch als Citystreetroading... bezeichnen Möchte ist das ich die Spielwelt (oder eben die Stadt) frei begehbar gestlatte… Es gibt eben Haltestellen aber keinen Fahrplan. Ich Überlege mir im voraus wie die NSC die in ihren Gebiet bereitstehen auf die wahrscheinlichsten Aktionen der SCs reagieren und notiere mir die Ergebnisse der Interaktion mit ein paar stichworten. Es gibt aber kein Durchschleifen durch die Spielwelt oder einen Festen Plan was jeder einzelne NSC mit den Spielern vor hat (Abgesehen von dem durch den Kicker von den Spielern vorgegebenen Ideen) Das ist in soweit relativ Railroading frei da oft ich als meister selbst nicht mit Sicherheit voraus sehen kann was welcher NSC auf die Aktionen der SCs tun wird und überlege dann nach Möglichkeit für jede Figur im Spiel was nach ihrem Wissenstand was InGame Passiert und ihre Psychologie was sie wohl als wahrscheinliche Reaktion darauf unternehmen werden.
Das Ergebnis davon ist das die Handlung in eine richtung verläuft die selbst der Erzäher nicht voraussehen kann, zum Beispiel haben es die Spieler geschafft 2 Totfeinde gegen sich zu vereinen …
Vielleicht kein Railroding aber natürlich muss man wenn man trotz freiem Spiel noch so etwas wie eine Plothandlung als roten Faden haben möchte (Normalerweise habe ich zwei bis drei davon+ Nebenhandlungen) gewisse scrioptet Events einbauen da die NSC auch unter einander interagieren und so möglicherweise ein Plot einen schnellern verlauf nehmen könnte als die SC’s drauf reagieren könnten, natürlich könnte es ein realistiches ende sein das die Feinde der SC’s sich zusammen tun und mit einer macht zuschlagen welche die SC’s keine mittel haben geschweige denn zu vorwahnzeit aber bevor die gegener einen Atomschlag anordnen lass ich den Spielern auch dann noch eine Changse auch wenn sie diese eigendlich nicht hätten
Das kann ich als Erzähler jedoch nur dann mit der größten Wirkung einsetzen wenn:
1. Die Spieler im allgemeinen einen Spielstiel beforzugen bei dem man einen Gegner nicht immer direkt mit offener Gewallt bekämpft da sonst die Wascheinlichste NSC reaktion auf ähnliches vorgehen beruhen würde und.
2. Die Lokations UND die NSC sich in einem Überschaubaren Ramen halten und nicht durch einen ständigen standortwechsel die liste der Orte und NSC sich unendliche erweitert (Könnte man schon wenn man nur auf die aktuellen NSC eingeht.)
Natürlich muss es keine City sein für Citystreetroading... aber eben eine Verknüpfung von Handlungsorten welche die Spieler immer wieder aufsuchen und vom Spielleiter für Schlüsselstellen genutzt werden.
Citystreetroading...
So könnte man einen meiner grundstiele Beschreiben.
Ein relativ großes gebiet das gut ausgearbeitet wurde und in dem es den Spieler nahegelegt wird sich nicht allzu weit daraus zu entfernen ...
Wenn ich eine Stäte Chronik vorbereite, arbeite ich mehr oder minder relativ viele Orte aus... wenn die Spieler die Stadt für einen Ausflug verlasen wollen und einige Spielabende auch unvorbereitet wo anders hin wollen ist das kein Problem ... aber sich dauerhaft aus dem Geschehen ziehen (Komplet raus halten und nicht nur aus der Ferne dirigieren) ist eigentlich nicht drin und bedeutet das einzelne Charaktere die sich vom Plot abwenden durch Charaktere ersetz werden die wieder am Plot teilnehmen...
Selbst eine riesige Stadt wie zum Beispiel New York oder eine Fantasy Metropole wie vom mir aus Ankmorpork läst sich in „nur“ 8 bis 12 festen Handlungspunkten die bis ins letzte detail ausgearbeit wurden darstellen alle anderen orte kann man auch schnell mit ein paar Worten skizzieren.
Diese Festen Punke und ihre Bewohner nehmen bei mir viel zeit in Anspruch. Wenn die Charaktere diese nicht nutzen senken sie unweigerlich die qualität der Chronik, da andere orte langfristig immer improvisiert sein werden.
Was ich noch als Citystreetroading... bezeichnen Möchte ist das ich die Spielwelt (oder eben die Stadt) frei begehbar gestlatte… Es gibt eben Haltestellen aber keinen Fahrplan. Ich Überlege mir im voraus wie die NSC die in ihren Gebiet bereitstehen auf die wahrscheinlichsten Aktionen der SCs reagieren und notiere mir die Ergebnisse der Interaktion mit ein paar stichworten. Es gibt aber kein Durchschleifen durch die Spielwelt oder einen Festen Plan was jeder einzelne NSC mit den Spielern vor hat (Abgesehen von dem durch den Kicker von den Spielern vorgegebenen Ideen) Das ist in soweit relativ Railroading frei da oft ich als meister selbst nicht mit Sicherheit voraus sehen kann was welcher NSC auf die Aktionen der SCs tun wird und überlege dann nach Möglichkeit für jede Figur im Spiel was nach ihrem Wissenstand was InGame Passiert und ihre Psychologie was sie wohl als wahrscheinliche Reaktion darauf unternehmen werden.
Das Ergebnis davon ist das die Handlung in eine richtung verläuft die selbst der Erzäher nicht voraussehen kann, zum Beispiel haben es die Spieler geschafft 2 Totfeinde gegen sich zu vereinen …
Vielleicht kein Railroding aber natürlich muss man wenn man trotz freiem Spiel noch so etwas wie eine Plothandlung als roten Faden haben möchte (Normalerweise habe ich zwei bis drei davon+ Nebenhandlungen) gewisse scrioptet Events einbauen da die NSC auch unter einander interagieren und so möglicherweise ein Plot einen schnellern verlauf nehmen könnte als die SC’s drauf reagieren könnten, natürlich könnte es ein realistiches ende sein das die Feinde der SC’s sich zusammen tun und mit einer macht zuschlagen welche die SC’s keine mittel haben geschweige denn zu vorwahnzeit aber bevor die gegener einen Atomschlag anordnen lass ich den Spielern auch dann noch eine Changse auch wenn sie diese eigendlich nicht hätten
Das kann ich als Erzähler jedoch nur dann mit der größten Wirkung einsetzen wenn:
1. Die Spieler im allgemeinen einen Spielstiel beforzugen bei dem man einen Gegner nicht immer direkt mit offener Gewallt bekämpft da sonst die Wascheinlichste NSC reaktion auf ähnliches vorgehen beruhen würde und.
2. Die Lokations UND die NSC sich in einem Überschaubaren Ramen halten und nicht durch einen ständigen standortwechsel die liste der Orte und NSC sich unendliche erweitert (Könnte man schon wenn man nur auf die aktuellen NSC eingeht.)
Natürlich muss es keine City sein für Citystreetroading... aber eben eine Verknüpfung von Handlungsorten welche die Spieler immer wieder aufsuchen und vom Spielleiter für Schlüsselstellen genutzt werden.