Rollenspieltheorie Railroading

AW: Railroading

Citystreetroading...
So könnte man einen meiner grundstiele Beschreiben.
Ein relativ großes gebiet das gut ausgearbeitet wurde und in dem es den Spieler nahegelegt wird sich nicht allzu weit daraus zu entfernen ...

Wenn ich eine Stäte Chronik vorbereite, arbeite ich mehr oder minder relativ viele Orte aus... wenn die Spieler die Stadt für einen Ausflug verlasen wollen und einige Spielabende auch unvorbereitet wo anders hin wollen ist das kein Problem ... aber sich dauerhaft aus dem Geschehen ziehen (Komplet raus halten und nicht nur aus der Ferne dirigieren) ist eigentlich nicht drin und bedeutet das einzelne Charaktere die sich vom Plot abwenden durch Charaktere ersetz werden die wieder am Plot teilnehmen...

Selbst eine riesige Stadt wie zum Beispiel New York oder eine Fantasy Metropole wie vom mir aus Ankmorpork läst sich in „nur“ 8 bis 12 festen Handlungspunkten die bis ins letzte detail ausgearbeit wurden darstellen alle anderen orte kann man auch schnell mit ein paar Worten skizzieren.
Diese Festen Punke und ihre Bewohner nehmen bei mir viel zeit in Anspruch. Wenn die Charaktere diese nicht nutzen senken sie unweigerlich die qualität der Chronik, da andere orte langfristig immer improvisiert sein werden.

Was ich noch als Citystreetroading... bezeichnen Möchte ist das ich die Spielwelt (oder eben die Stadt) frei begehbar gestlatte… Es gibt eben Haltestellen aber keinen Fahrplan. Ich Überlege mir im voraus wie die NSC die in ihren Gebiet bereitstehen auf die wahrscheinlichsten Aktionen der SCs reagieren und notiere mir die Ergebnisse der Interaktion mit ein paar stichworten. Es gibt aber kein Durchschleifen durch die Spielwelt oder einen Festen Plan was jeder einzelne NSC mit den Spielern vor hat (Abgesehen von dem durch den Kicker von den Spielern vorgegebenen Ideen) Das ist in soweit relativ Railroading frei da oft ich als meister selbst nicht mit Sicherheit voraus sehen kann was welcher NSC auf die Aktionen der SCs tun wird und überlege dann nach Möglichkeit für jede Figur im Spiel was nach ihrem Wissenstand was InGame Passiert und ihre Psychologie was sie wohl als wahrscheinliche Reaktion darauf unternehmen werden.
Das Ergebnis davon ist das die Handlung in eine richtung verläuft die selbst der Erzäher nicht voraussehen kann, zum Beispiel haben es die Spieler geschafft 2 Totfeinde gegen sich zu vereinen …

Vielleicht kein Railroding aber natürlich muss man wenn man trotz freiem Spiel noch so etwas wie eine Plothandlung als roten Faden haben möchte (Normalerweise habe ich zwei bis drei davon+ Nebenhandlungen) gewisse scrioptet Events einbauen da die NSC auch unter einander interagieren und so möglicherweise ein Plot einen schnellern verlauf nehmen könnte als die SC’s drauf reagieren könnten, natürlich könnte es ein realistiches ende sein das die Feinde der SC’s sich zusammen tun und mit einer macht zuschlagen welche die SC’s keine mittel haben geschweige denn zu vorwahnzeit aber bevor die gegener einen Atomschlag anordnen lass ich den Spielern auch dann noch eine Changse auch wenn sie diese eigendlich nicht hätten

Das kann ich als Erzähler jedoch nur dann mit der größten Wirkung einsetzen wenn:
1. Die Spieler im allgemeinen einen Spielstiel beforzugen bei dem man einen Gegner nicht immer direkt mit offener Gewallt bekämpft da sonst die Wascheinlichste NSC reaktion auf ähnliches vorgehen beruhen würde und.
2. Die Lokations UND die NSC sich in einem Überschaubaren Ramen halten und nicht durch einen ständigen standortwechsel die liste der Orte und NSC sich unendliche erweitert (Könnte man schon wenn man nur auf die aktuellen NSC eingeht.)

Natürlich muss es keine City sein für Citystreetroading... aber eben eine Verknüpfung von Handlungsorten welche die Spieler immer wieder aufsuchen und vom Spielleiter für Schlüsselstellen genutzt werden.
 
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@Verlassen der Stadt:
Das ist eigentlich ein Problem, dass sich bei mir immer dadurch gelöst hat, dass alle Chars vielfältige Verbindungen zu der Stadt hatten die sie alle zu verlieren riskiert hätten, wenn sie verschwunden wären.

Und:
Citystreetroading hört sich scheisse an.
Und ist außerdem doppelt gemoppelt.
 
AW: Railroading

@Verlassen der Stadt:
Das ist eigentlich ein Problem, dass sich bei mir immer dadurch gelöst hat, dass alle Chars vielfältige Verbindungen zu der Stadt hatten die sie alle zu verlieren riskiert hätten, wenn sie verschwunden wären.

Und:
Citystreetroading hört sich scheisse an.
Und ist außerdem doppelt gemoppelt.

Etwa drei viertel der ausdrücke und Fachsimpelsprache von Rollenspielern hören sich scheiße an ... nur doppelt gemoppelt is es wirklich da fällt es aus dem Ramen ...

......

Is es den sowas wie ein "Dungenwall" ???
(Übrigens auch ein gutes beispiel für hört sich im scheiße an,,,)
 
AW: Railroading

Wirklich 'Dungenwall' oder 'Dungeonwall'?
An 'Kerkerwand' finde ich irgendwie nichts doppelt gemoppeltes...

Und falls es sich auf die Verbindungen bezieht:
Nein, es ist eher sowas wie die Gier die die Spieler daran hindert den Dungeon zu verlassen oder links liegen zu lassen, weil sie erst alle XPS und alles Gold was drin ist rausholen wollen.
 
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Ich mag es, wenn Abenteuer einer gewissen Dramaturgie unterliegen und wenn ich in einer Stadt alles machen könnte, ohne auf Abenteuer zu stoßen, öde. Aber wenn ich auf Abenteuer sroße, muss sich der SL keine Sorge um Railroading machen, da bleiben wir schon ganz allein am Ball...
 
AW: Railroading

Erstmal: Das wir uns überhaupt über sowas unterhalten zeigt ja schon, dass wir alle ziemlich gute SLs sind. ;)

Außerdem: Da ist man mal einen Abend Saufen statt im Forum rum zu hängen und hier stehen gleich 3 Seiten mehr... cool! :D

Und jetzt zum Topic:
Man kann es mit der Verwendung des Railroading-Begriffes auch echt übertreiben. Natürlich kann man jede SL-Entscheidung als Railroading bezeichnen. Ist aber Blödsinn. Da brauchen wir wohl nicht drüber reden.

Meiner Ansicht nach muss Rollenspiel erstmal Spass machen und als SL bin ich DienstleisterIn. Deshalb muss mich der Runde anpassen oder eine finden die mit meinen Eigenheiten leben kann. Das braucht man nicht im Theorie ersäufen: Eine Runde muss zusammen spielen können. Die Vorstellungen müssen sich zu einem hohen Grad decken, sonst wird das nichts. Fertig.

Ich habe durchaus schon Runden erlebt, wo alle beigeistert von den 100%-Railroading-Abenteuern der Spielleitung ware. Ich als Spieler hätte dem Typen das "Abenteuer" am liebsten um die Ohren gehauen. Also hab' ich da nur das eine Mal mitgespielt. Ich finde Railroading Kacke und praktisch alle mit denne ich spiele auch. Das muss ja aber nicht für alle gelten.

Außerdem hab' ich da noch einen These zum "erstmal in den Plot-Railroaden", wie auch immer man das nennen möchte. Nämlich: Zu einem gewissen Teil haben es ja auch die SpielerInnen in der Hand. Meiner Ansicht nach muss da einfach ein gewisses Maß an generellem Bock auf den Plot da sein. Wenn sich alle SCs ihren "normalen" Leben widmen und sich auf nichts einlassen, dann kann ich das ganze RPG auch bleiben lassen. Um den Abend zu spielen wie ich als Grobschmied Nägel schmiede, brauche ich mich nicht zum Zocken zu treffen. Es ist halt ein Miteinander[1] spielen. Da muss von allen Seiten was kommen.

Je besser man sich kennt und je erfahrener die SL ist[2], desto weniger Schwierigkeiten hat man natürlich zueinander zu kommen. Ich meine nicht, dass mal als SpielerIn jedem dämlichen Dreckplot hinterher rennen muss, aber unnötig schwer machen sollte man es der SL auch nicht. Mal als Beispiel: "Dein Schieber ruft an, Mister Johnson will dich sprechen." "Nö, ich gehe nicht hin. Hab' noch genug Geld vom letzten Run, das gebe ich erstmal aus." ist nicht direkt hilfreich... Dann muss man sich als SpielerIn auch nicht wundern, wenn man kräftig gerailroadet wird. Meine Wenigkeit hat auch schonmal einen Spieler, dem meine Begründung warum sein Charakter jetzt in den Plot passt scheinbar zu blöd war, den kompletten Spielabend rumsitzen lassen. Wenn man beim Charakter ausspielen so konsequent sein möchte... das kann ich besser.

Mir ist übrigens an dieser Stelle wieder egal was irgendwelche Extremisten zu meiner Meinung denken könnten. Du musst mich also nicht drauf hinweisen Zornhau. ;)

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[1] Und oft genug auch Gegeneinander, um das nicht zu vergessen! Aber immernoch spielen. Also inplay gegeneinander, offplay miteinander.

[2] Ich bleibe dabei, Erfahrung spielt beim Spielleiten eine Rolle. Sogar eine verdammt große.
 
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Was auch der Grund ist warum es DIE STORY nicht gibt.
Es gibt das Gerüst der Stadt und es gibt die Stori(es) die die SCs damit erzählen.
Wo es kein Gleis gibt, kann auch nichts entgleisen.
Das ist der Fluch des Railroadings.
Also keine Abenteuer, sondenr reines Imro-Spielen. Nur dann geht das. Und selbst da wird auch mal ein SL ein Schubs in eine Richtung geben.

Also, ich für mich bleibe dabei: Leichte Schubse sind kein Railroading.

Railroading ist eher: "Dein Kontaktmann ruft Dich an und sagt Dir, das heute Abend besser mal zum Haus Nr. 17 gehen solltest." Der Char steigt in sein Wagen und will woanders hinfahren. Eine Umleitung beingt Ihn aber genau auf die richtige Strasse und ein Unfall vor Haus Nr. 17 bringt Ihn zum stehen. Danach wird der Wagen überfallen und er muss aussteigen und in das Haus Nr. 17 gezwungen. Naja, jetzt wo er schon mal da ist...

Das wäre Railroading, oder? ;)
 
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JAAAA!!! :D Da sieht man die Eisenbahn fahren, geradewegs auf Nr.17 zu, keine Möglichkeit auszusteigen oder gar die Richtung zu wechseln. DAS ist Railroding! (Im Gegensatz zu deinem Beispiel im Eröffnungsbeitrag, wo Ich keine Schiene, kein Ziel auf das unausweichlich zugelaufen wird erkennen kann.)
 
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Gut dass ich keiner von diesen Hardore-Theorie-Fanatikern bin, von denen hier immer die Rede ist. Was die immer so alles behaupten, ist ja allerhand. Jedenfalls nach dem, was man so hört. Die sind ja schlimmer als Munchkins. ;)
 
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Hardore-Theorie-Fanatikern ... Was die immer so alles behaupten, ist ja allerhand. Jedenfalls nach dem, was man so hört.
Ja. Die haben augenscheinlich was dagegen, daß Plausibilitätsbetrachtungen gemacht werden. Wer auf Plausibilität Wert legt ist danach automatisch ein "böser Eisenbahner".

Und sie mögen nicht, wenn jemand behauptet, daß Erfahrung einem Spielleiter weiterhilft. Diese schwer faßbare Sache "Erfahrung" soll nach deren Ansicht von Spielleiter-Regeln ersetzt werden.
 
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Railroading ist eher: "Dein Kontaktmann ruft Dich an und sagt Dir, das heute Abend besser mal zum Haus Nr. 17 gehen solltest." Der Char steigt in sein Wagen und will woanders hinfahren. Eine Umleitung beingt Ihn aber genau auf die richtige Strasse und ein Unfall vor Haus Nr. 17 bringt Ihn zum stehen. Danach wird der Wagen überfallen und er muss aussteigen und in das Haus Nr. 17 gezwungen. Naja, jetzt wo er schon mal da ist...

Das wäre Railroading, oder? ;)

Jein, das ist der Punkt an dem jeder Rollenspieler mit Selbstachtung und Spaß am RollenSPIEL aufsteht und den Raum verlässt, um nie wieder zu kommen! ;)

Nein, mal ernsthaft. Dein Bsp ist ja aber auch offensichtlich absichtlich etwas sehr extrem gewählt. Ich denke (hoffe!), das sowas in der Spielpraxis nicht vorkommt.
Aber prinzipiell gebe ich dir Recht, Railroading ist ein vom SL dominierter Spielstil, in dem den Spielern jegliche Entscheidungsgewalt aberkannt und deren Einwürfe und Ideen ignoriert werden.:opa:
Zur weiteren Ausdifferenzierung verweise ich auf die Posts des Schreklichen_Sven.

mfg, bigbadwerewolf
 
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Ja. Die haben augenscheinlich was dagegen, daß Plausibilitätsbetrachtungen gemacht werden. Wer auf Plausibilität Wert legt ist danach automatisch ein "böser Eisenbahner".
Drama und Plausi haben ihren Platz, man muss sie nur vernünftig einsetzen und sich was dabei denken.
Traveller und Goldene Regel gehören nicht dazu.

Und sie mögen nicht, wenn jemand behauptet, daß Erfahrung einem Spielleiter weiterhilft. Diese schwer faßbare Sache "Erfahrung" soll nach deren Ansicht von Spielleiter-Regeln ersetzt werden.
Der Unterschied zwischen "find ich langweilig und uninteressant, weil..." und "ist generell nutzlos" geht Zornhau hier ab. Ich meine ersteres (Sky, Myrmi etc. übrigens auch).
Die Extremisten sind hier die Anti-Faschos, die ihren Notbehelf zur "Königsdisziplin" hochstilisieren.
 
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@Vermi: die Idee hatte ich schon mal als UA Szenario (damals noch für die Forge :D)
 
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Also keine Abenteuer, sondenr reines Imro-Spielen. Nur dann geht das. Und selbst da wird auch mal ein SL ein Schubs in eine Richtung geben.
Nein, das ist so nicht richtig.
Es geht nicht um Improvisation.
Ab einem bestimmten Punkt ist das nämlich nur noch Gehänge und Gewürge.
Es geht darum dass du das Abenteuer offen gestaltest und nicht vorher einen Roman schreibst, dessen Handlung die Spieler dann eben nachspielen müssen, wenn sie was erleben wollen.
Die Stadt ist detailliert ausgearbeitet, d.h. soziale Zusammenhänge, bedeutende Persönlichkeiten, Machtblöcke, Frontverläufe, etc.
Mit anderen Worten: Sie kann auch existieren ohne das die SCs darin rumlaufen.
Die Abenteuer ergeben sich auch daraus:
Verschiedene Machtblöcke versuchen die SCs einzuspannen oder die SCs versuchen selbst etwas zu erreichen.
Das ist dann nicht mehr Impro als du anwenden musst, wenn die SCs es eben nicht über die Brücke des Todes geschafft haben oder plötzlich mit einer merkwürdigen Idee den Drachen umlegen wollen.
Der Unterschied ist nur, dass hier die Kreativität der Spieler keine Gefahr darstellt, sondern im Gegenteil die Chronik/das ABenteuer/ die Geschichte bereichert.
Ebenfalls positiv kommt hinzu dass die SCs auch verlieren können ohne das damit alles gelaufen ist.
Wenn man den Drachen der Welt vernichten will aufhalten soll und das vergeigt, dann ist es eben gelaufen, wenn man es nicht hinbekommt. Wenn man den korrupten Bürgermeister absägen will/soll aber das nicht hinbekommt, hat man einen Haufen Probleme, aber das Spiel geht weiter.
Also, ich für mich bleibe dabei: Leichte Schubse sind kein Railroading.
Ja, mir ist schon aufgefallen, dass du den ganzen Thread diese Meinung verbissen verteidigt hast ohne das sie einmal angezweifelt worden wäre...
 
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Naja, deine Aufgeblähte Stadt mit 900 Tonnen Ballast hörte sich für mich schon so an.

Gut Ausgebaut ist eins, aber eine Statistik für das Bevölkerungswachstum und der Bruttosozialproduktes und der Sitzverteilung im Landtag ist etwas anderes.
 
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Gut Ausgebaut ist eins, aber eine Statistik für das Bevölkerungswachstum und der Bruttosozialproduktes und der Sitzverteilung im Landtag ist etwas anderes.
Du bist nicht so gut im Lesen von Sachen die tatsächlich geschrieben werden, oder?
Dafür aber sehr gut im Lesen von Sachen die NIRGENDS stehen.
 
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@alexandro: Irgendwie hab' ich Deinen Post trotz mehrfachen Lesens nicht verstanden. Kannst Du bitte nochmal versuchen mir anders zu erklären, worauf Du hinaus willst?
 
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Railroading ist eher: "Dein Kontaktmann ruft Dich an und sagt Dir, das heute Abend besser mal zum Haus Nr. 17 gehen solltest." Der Char steigt in sein Wagen und will woanders hinfahren. Eine Umleitung beingt Ihn aber genau auf die richtige Strasse und ein Unfall vor Haus Nr. 17 bringt Ihn zum stehen. Danach wird der Wagen überfallen und er muss aussteigen und in das Haus Nr. 17 gezwungen. Naja, jetzt wo er schon mal da ist...

Das wäre Railroading, oder? ;)

Nein, mal ernsthaft. Dein Bsp ist ja aber auch offensichtlich absichtlich etwas sehr extrem gewählt. Ich denke (hoffe!), das sowas in der Spielpraxis nicht vorkommt.
Es gibt da in Kaufabenteuer (auch in aktuellen) etwas, was ich noch viel schlimmer finde. Ich lese solche Abenteuer gerne mal zu insperation und da finde ich dann immer mal wieder diese tollen "Vorlesekasten", die dann Sinngemäß lauten:

Lesen sie jetzt ihren Spielern folgendes vor:

"Als die Charaktere in den Ort kommen und die Teverne/Das Hotel für die Übernachtung aufsuchen, fällt ihnen in der Ecke eine Gestallt auf. Als sie sich zu ihr setzen, erzählt dieser ihnen...bla bla bla... nachdem sie dieses vernommen haben, ist ihnen klar, dass sie jetzt das und das tun müssen. Nach einer entspannten Nacht brechen sie am nächsten Morgen in Richtung soundso auf."


Das geht schon weit über einfaches Railroading hinaus und regt mich immer wieder auf, wenn ich es lese. Und das von Professionellen Abenteuerautoren. Das Beispiel ist meines Erachtens auch nicht mal übertrieben. Da so etwas immer wieder auftaucht, gehe ich davon aus, dass es Spielrunden gibt, wo man diese Kästen wirklich vorliest und die Spieler damit vor vollendete Tatsachen stellt.
 
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Mit so einem Abschnitt könnte ich in einem einzigen Fall leben: Wenn es nur der Einstieg ist, sozusagen eine Rückblende nach dem Motto "Ihr seid jetzt in blablub, übrigens weil ihr da und da einen Reisenden getroffen habt..." oder wahrweise als "Einführungsvideo" wie man das von Computerspielen kennt.

Das ist dann zwar meiner Meinung nach ziemlich platt und bekommt 0 von 10 Stilpunkten, aber es geht schnell und kann bei einem Spielabend unter Zeitnot (sowas kann ja vorkommen, auch wenn es das nicht sollte) die Möglichkeit geben sich an dem Abend mit mehr als nur der genannten Taverne zu beschäftigen.

Wenn mir jemand sowas außerhalb dieser Kontextes vorsetzt, gehe ich. Hab' ich schon getan und werde ich wieder tun.
 
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