Rage against the dehumanization

Moin!
Hier war ja noch ganz schön was los!

Ärgerlich daran ist, dass der Wert dann nicht mehr dem Schema "je höher desto gut" aller anderen spielrelevanten Werte folgt.

Das ist ja das Problem! Sonst würden eigentlich sehr viele der Wörter passen!
Ist euch eigentlich bewusst, dass ihr den Job von der Tippse gemacht habt? Ich sag nur: Wortfindungsmaschine!
So, und jetzt werden alle Wörter gestrichen - harr, harr.

Stichwort Hintergrund. Inspiriert durch das Setting habe ich die vergangenen Tage an einer Kurzgeschichte gebastelt.

Schau ich mir im Laufe des Tages an! Ist ja krass!
 
"Ungehorsam" von @Sneyheff wäre mein zweiter Favorit. Das geht sehr nahe an den Vorschlag "Subversivität" klingt dafür aber nicht so sehr verschraubt. ;)

HA! Weiß nicht, ob es Thorwulf passt, aber warum nicht einfach 'Ungehormsamkeit' nehmen, nur das Präfix entfernen - et voila: Ich präsentiere: 'Gehorsamkeit'. Stufe 1 - nahezu unberührt vom System; Stufe 6 - maximal angepasst.
 
@mikyra : Die Geschichte passt doch supi! Sterbeheime, Verwertungs-Manager, Biomasse-Recycler! Du bist jetzt voll auf dem Trip. man!! :LOL: Ein paar winzige Änderungen würde ich vornehmen. Aber das mach ich bei meinen eigenen Texten auch immer wieder. So denn das Rollenspiel eines Tages in gedruckter Form rauskommen sollte: Darf da auch dein Text benutzt werden? Wäre selbstredend mit Erwähnung, dass du das geschrieben hast.

@Sneyheff : Ich weiß nicht. Keine Ahnung. Ich denk da auch nie wieder rüber nach. Wort suchen ist doof!!! :):):)
Hört auf zu suchen. Schlussendlich nehm ich dann wohlmöglich doch wieder das erste Wort, nämlich Menschlichkeit, und ihr nietet mich alle um!!!
 
Hintergrund
@mikyra : Die Geschichte passt doch supi! Sterbeheime, Verwertungs-Manager, Biomasse-Recycler! Du bist jetzt voll auf dem Trip. man!!
Freut mich zu lesen, dass die Geschichte doch nicht ganz am Thema vorbei war.

Und ja - die Phantasie anregend und mitreißend geschrieben sind die Teile die des Hintergrunds, die Du bisher geschrieben hast.
Ich denke da dran zu bleiben könnte viel wichtiger sein, als die letzten Schnörkel und Pünktchen über den Is bei den Reglen nachzuflicken.
Die machen mir schon einen recht brauchbaren Eindruck. ;)

Ein paar winzige Änderungen würde ich vornehmen. Aber das mach ich bei meinen eigenen Texten auch immer wieder. So denn das Rollenspiel eines Tages in gedruckter Form rauskommen sollte: Darf da auch dein Text benutzt werden? Wäre selbstredend mit Erwähnung, dass du das geschrieben hast.
Und ob. Deshalb ich Dir ja geschrieben, dass ich ich die Hoffnung habe, dass Du wenigstens Teile davon verwursten kannst.

Achso, da ich vergessen habe es gesondert zu erwähnen. Wie alle meine Beiträge in diesem Forum steht auch die Kurzgeschichte jedermann und jederfrau unter CC0 / WTFPL zur Verfügung. Da kannst also nach Herzenslust daran herum schnippeln, kopieren, umbasteln oder was auch immer, ganz ohne einen Namen nennen zu müssen.

Nich für Ruhm und Ehre, sondern für Dich (und andere) habe ich den Text verfasst. ;)
Bitte entwerte die Anstrengung nicht durch die Befriedigung eitler Egoismen, wie etwa der Nennung von Namen.

Regeln
Plötzlicher Themensprung! Die Mutantenkräfte habe ich mittlerweise noch einmal angesehen.
Für mich sieht die Zusammenstellung schon sehr viel Übersichtlicher aus, als zuvor.

Vor allem beim Einrückungsstil der alten Version
---
  • Mutantenkraft
Fähigkeit Regel - Erkärung​
---
war es nicht immer einfach den passenden Abschnitt zu finden, da die Listenpunkte wie oben angedeutet tiefer eingerückt waren, als der zugehörige Inhalt.

Allerdings ist mir bei der Durchsicht auch aufgefallen, dass die Kräfte "Betonkopf" und "Regeneration" nun gar nicht mehr gelistet sind.
Sind die bei den Umbau-Arbeiten irgendwo verschüttet gegangen, oder sind sie mit Absicht herausgefallen?

Falls der zweite Punkt zutrifft und vor allem ihre Mächtigkeit Auslöser für das Verschinden war, möchte ich noch einmal den Vorschlag eine fette Wunde = zwei normale Wunden nicht drei ins Feld führen.

Ja - richtig. Eine fette Wunde (9 leichte Wunden) auf einen Schlag um 6 leichte Wunden auf eine normale Wunde (3 leichte Wunden) reduzieren zu können, ist schon übel.
Würdes Du die alternative Umrechnung verwenden, wären es bei der Reduktion maximal 3 leichte Wunden, was durchaus verschmerzbar sein kann.

Auch kommt mir die Spanne von 9 leichten Wunden bei Konstitution 1 und 24 Wunden bei Konstitution 6 ein wenig zu gewaltig vor. Das ist ein Unterschied von beinahe Faktor 3.
Auch darauf hatte ich bei der ganzen Schadens-Geschichte schon einmal aufmerksam gemacht.
Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Aus diesem Grund hier ein grafischer Vergleich (Konstitution 1 oben, Konstitution 6 unten)
Code:
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+--+--+--+--+--+--+--+--+--+

+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
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+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
 
Nich für Ruhm und Ehre, sondern für Dich (und andere) habe ich den Text verfasst. ;)
Bitte entwerte die Anstrengung nicht durch die Befriedigung eitler Egoismen, wie etwa der Nennung von Namen.

Hört sich an, als hättest du Menschlichkeit Stufe 6! (y)

Betonkopf und Regeneration hatte ich gestrichen, weil dadurch mehr Kartenzieherei entstanden ist. Habe bezüglich dieser beiden Kräfte auch nicht mehr weiter nachgedacht.

Wunden: Um so viele Wunden hinzunehmen braucht man Konstitution 6. Aber um Konstitution 6 zu erreichen, muss schon gewaltig was geschehen! Aber: ich denke heute abend noch mal genau rüber nach. Im Moment befasse ich mich gar nicht so mit Regeln! Regeln sind so grau wie der Smog im Jahr 2069!

Allerdings fällt mir ein: Wenn schon Regeln, dann braucht Rage... auch noch ein Erfahrungspunktesystem. Da ich ja unglaublich Regelfaul bin, würd ichs so machen: Am Ende der Geschichte gibt's 1 oder 2 Stufenpunkte. Will man z.B. auf Stufe 3 eine Fähigkeit ausbauen, muss man 3*3 Stufenpunkte investieren. Stufe 4 also 4*4 Punkte. Da sieht man, dass es sauschwierig ist, eine Fähigkeit auf 6 zu steigen (6*6). Na ja, so hab ichs mir mal gedacht. Bin aber ganz Ohr!


Wenn du traurig bist, kannste aber auch gerne weitermachen :rofl:
 
Betonkopf und Regeneration hatte ich gestrichen, weil dadurch mehr Kartenzieherei entstanden ist. Habe bezüglich dieser beiden Kräfte auch nicht mehr weiter nachgedacht.

Ah richtig - guter Punkt! Ich glaube die Kartenzieherei hattest Du schon einmal erwähnt und ich hatte den Einwand nicht richtig ernst genommen.
Ich bin die Sache gerade noch einmal im Kopf durch gegangen und muss Dir Recht geben. Das ist echt ein schlagendes Argument!

So wie früher vorgesehen einbauen sollte man die beiden Kräfte vermutlich wirklich nicht.

Allerdings fällt mir ein: Wenn schon Regeln, dann braucht Rage... auch noch ein Erfahrungspunktesystem.
Was die Steigerei betrifft: Gerade wenn Du dafür Sorge tragen willst, dass wirklich hohe Fähigkeiten extrem selten sind könnte das mit den quadratischen Kosten nicht schlecht aussehen .
Ich muss mir das aber noch Mal in Ruhe ansehen und durchrechnen, bevor ich eine endgültige Einschätzung abgeben kann.

Intuitiv habe ich den Eindruck bei 1 bis 2 Stufenpunkten pro Spielabend könnte das echt zäh werden und dafür Sorge tragen, dass die Spieler dabei vor allem die günstigen tiefe Werte steigern und das Spektrum recht schnell zu einer 2 bis 3 Punkte auf alles Einheitssuppe wird und nicht zu einer vermutlich erwünschten Spezialisierung führt.

Kann aber auch alles Blödsinn sein. Später schreibe ich Dir noch einmal mehr dazu. Ich wollte das eventuelle Problem nur schon Mal vorab erwähnen, damit es bei den weiteren Überlegungen nicht übersehen wird.

Da ich ja unglaublich Regelfaul bin, würd ichs so machen
Der Ansatz gefällt mir. Einfache Erlernbarkeit und hohe Benutzerfreundlichkeit wären weitere Vorteile einfachen Steigerungs-Systems.
Die einfache Alternative Regel, die mir zu x^2 Punkte für Stufe x einfällt, wären lineare Kosten, also x Punkte für Stufe x.

Momentan habe ich keine Idee, ob der Vorschlag besser sein könnte, oder einfach nur total Panne ist. Wie angekündigt dazu später mehr.
 
Die einfache Alternative Regel, die mir zu x^2 Punkte für Stufe x einfällt, wären lineare Kosten, also x Punkte für Stufe x.
Jau. Die Idee hatte ich auch. Hatte diese dann verworfen. Warum? Weiß ich im Moment gerade selbst nicht mehr :)
dass die Spieler dabei vor allem die günstigen tiefe Werte steigern und das Spektrum recht schnell zu einer 2 bis 3 Punkte auf alles Einheitssuppe wird
Korrekt. Das würde genau zu dem Gegenteil meiner persönlichen Vorstellungen führen.
 
Unterbringung im Sterbeheim bis zur Aussprache der Verwertungs-Empfehlung durch die Großrechner des Amtes für Pflege und Versorgung. Entkörperung und Extraktion verwertbarer Organe und wirtschaftlich einträglicher Substanzen zwecks Reintegration in den Produktionskreislauf.

@mikyra: ich liebe diese 2 Sätze!!! :)
 
Ab und an hab ich ein anderes Schriftbild auf der HP. Satz 1 erscheint mit Schriftbild X, Satz 2 mit Schriftbild Y. Das passiert, wenn ich einen Satz ändere. Der Witz an diesem Programm ist, dass man nicht einzelne Sätze editieren kann. Und wenn man den ganzen Textblock auf eine Schriftart einstellt, ändert sich aber türlich nicht der eine falsche Satz. Hab mch vor ein paar Tagen schon mit dem Bockmist rumgeschlagen. Kinderleicht zu bedienen, leider funzt es nur nicht...........
 
So, ich habe mir die Steigerungs-Geschichte jetzt Mal ein wenig genauer angesehen.

Skalierung
Nicht berücksichtigt habe ich dabei die Skalierung. Sprich: Wie viele Mutations-Punkte es pro Spielabend gibt. Im Beispiel angegeben sind 1 bis 2.
Das könnte bei der x^2 ein wenig knapp bemessen sein.

Bei kosten von 36 MP um eine Fähigkeit von 5 auf 6 heben und 1.5 MP pro Spielabend im Schnitt. Sind das gut und gerne 24 Spielabende, an denen sich rein gar nichts tut.
Bei einer angesetzten Frequenz von einem Spielabend pro Woche ist das ein knappes halbes Jahr. Ausfälle durch Krankheiten, Hochzeiten, Geburtstage, etc. nicht eingerechnet.

Für mich selbst wäre das kein Problem. Die ersten XP nehme ich bei einem Pen&Paper Rollenspiel meist gierig und dankendbis zu dem Zeitpunkt an, an dem ich den Charakter gern bereits nach der Erschaffung gespielt hatte, es wegen mangelnder Aufbaupunkte, schlechtem Würfeln, etc. aber nicht hingekommen habe.
Danach habe ich meist wenig Verwendung und weiß nicht so recht, was ich mit den ganzen Punkten anfangen soll.

Aber das muss nicht bei allen Spielern so sein.
Ich habe schon in Runden gespielt, in denen wir die XP Geschichte komplett weg gelassen haben, und einfach eine Stufe/ ein Level vorgegeben haben, auf der die Charaktere zu beginn der Kampangne stehen und ganz ohne Steigerung gespielt haben.
Ich habe aber auch schon in Runden gespielt, bei denen der Vorschlag blankes Entsetzen auslöste und zu der Frage "Wofür soll ich dann denn überhaupt spielen?" führte.

So unterschiedlich können die Ansichten von Spielern über XP und das Steigern sein. Ich denke Spielern, den eine Entwicklung ihrer Charaktere wichtig ist, die sich anhand messbarer Größen auf einem Blatt Papier fest macht, könnte ein Jahr bis zum nächsten Fortschritt ein wenig zu langwierig sein.

Ist aber wie gesagt alles halb so wild.
Bei entsprechender Anzahl MP je Spielabend spielt es gar keine Rolle, welches der beiden vorgeschlagenen Systeme x oder x^2 Du verwendest.

Der Hinweis bezieht sich einzig darauf, dass im Falle des x^2 Systems der Richtwert eventuell ein wenig höher angesetzt werden sollte.


Varianten: x vs. x^2

Was die beiden vorgeschlagenen Varianten x und x^2 betrifft, so habe ich mir in einem ersten Schritt angesehen, wie hoch die Steigerungskosten in den einzelnen Fällen aussehen.

Bei der Betrachtung ausgeklammert habe ich Fälle, in denen eine Mutatenkraft bei Spielbeginn freiwillig auf einen niedrigeren Wert als 4 gesetzt wird.
Spielrunden, die diese Option wahrnehmen dürften aller Voraussicht nach nicht in die Kategorie Punktejäger fallen und ohnehin keine fünf Pfennig für ein Steigerungssystem geben, wie auch immer es gestrickt ist.

Damit bleiben in Reihenfolge aufsteigender Kosten die folgenden Varianten.

Code:
  ===========  ====    ===
  Steigerung    x^2     x
  ===========  ====    ===
  von 1 auf 2    4       2
  von 2 auf 3    9       3
+---------------------------+
| von 1 auf 3   13       5  |
| von 4 auf 5   25       5  |
+---------------------------+
  von 5 auf 6   36       6
  von 4 auf 6   61      11
Interessant sind dabei weniger die konkreten Zahlen, als vielmehr die Verhältnisse.
Im Mittelbereich, den ich mit einem Kasten markiert habe, sieht man einen Unterschied, der für die Entscheidung für eines der beiden Systeme wichtig sein könnte.
  • Bei dem System x kommte in Mutant in der gleichen Zeit von Stufe 4 auf 5, wie ein Normalo von totaler Flasche (Stufe 1) bis zum Super-Athlet (Stufe 3).
    In beiden Fällen kosten die Steigerungen 5 Punkte.
  • Bei dem System x^2 braucht der Mutant beinahe doppelt so lange. Sprich der Nomarlo ist bereits knapp davor den zweiten Wandel vom Totalversager zum Meister aller Klassen abzuschließen.
    Hier sind es 25 Punkte für den Mutanten. 26 = 2 x 13 Punkte hätte der Normalo gebraucht um auch die zweite Transformation abzuschließen.
Den Spezialfall hatte ich heraus gegriffen, da es sich dabei vermutlich um eher typische Steigerungen handeln könnte.
Eine vollständig Übersicht aller Kombinationen habe ich im folgenden zusammengestellt.
Angegeben ist dabei immer das Verhältnis der Steigerungskosten.

Sprich: Der Wert 4.7 in Zeile "4->6" und Spalte "1->3" gibt an, dass mit den Punkten, die man man für die Steigerung eines Werts von 4 auf 6 insgesamt knappe 5 Mal (genauer 4.7 Mal) einen Wert von 1 auf 3 hätte steigern können.

Aus diesem Grund eribt sich auch stets der Wert von 1 in der Diagonale.

Code:
=========================================
 Variante  x^2
=========================================
       4->6  5->6  4->5  1->3  2->3  1->2
====   ====  ====  ====  ====  ====  ====
4->6      1   1.7   2.4   4.7   6.8  15.3
5->6            1   1.4   2.8   4.0   9.0
4->5                  1   1.9   2.8   6.3
1->3                        1   1.4   3.3
2->3                              1   2.3
1->2                                    1
=========================================

=========================================
 Variante  x
=========================================
       4->6  5->6  4->5  1->3  2->3  1->2
====   ====  ====  ====  ====  ====  ====
4->6      1   1.8   2.2   2.2   3.7   5.5
5->6            1   1.2   1.2   2.0   3.0
4->5                  1     1   1.7   2.5
1->3                        1   1.7   2.5
2->3                              1   1.5
1->2                                    1
=========================================

Fazit
Für mich sehen beide Varianten brauchbar aus. Wenn man bedenkt, dass man mit Fähigkeitswerten von 5 und 6 bereits so stark ist, dass man jeden Normalo so gut wie sicher locker in die Tasche stecken kann, gefällt mir die Variante, bei der man ein weniger länger darauf sparen muss persönlich besser.

Lange Reder, kurzer Sinn
Am Ende der Geschichte gibt's 1 oder 2 Stufenpunkte. Will man z.B. auf Stufe 3 eine Fähigkeit ausbauen, muss man 3*3 Stufenpunkte investieren. Stufe 4 also 4*4 Punkte. Da sieht man, dass es sauschwierig ist, eine Fähigkeit auf 6 zu steigen (6*6)
Genau so würde ich es machen. Den Richtwert von 1 bis 2 Punkten eventuell aber noch einmal anpassen. ;)
 
Und wieder einmal haste dich unsagbar reingekniet! :cool::cool::cool:

Tatsächlich interessante Statistiken. Und ich weiß, wo ich dran bin.
Richtwert wir raufgesetzt und passt.
Lustig, dass so ne gefühlsmäßige XP-Idee so prächtig funzt!

Das gibt dann nen Oskar für einfachstes Regelwerk, einfachstes XP-System und megafettster Hintergrund! :D:D:D:D:D:D:D:D

Danke noch mal.

Übers WE bin ich weg, heißt, ich komm im Moment nichts weiter.
Melde mich dann. Tschööö Leute!
 
Ich bin die Regeln noch einmal durchgegangen und bin mir recht sicher jetzt alles verstanden zu haben. Was aber nicht viel heißen muss, immerhin habe ich die Änderungen ja auch hier mitverfolgt. Im Idealfall solltest Du den Text eventuell noch einmal jemandem vorlegen, der den Text bisher noch gar nicht gesehen hat.

Mit meinem Charakterblatt bin ich nun auch so gut wie fertig. Nur bei der leidigen Hitpoints (HP) Geschichte hapert es noch ein wenig.
Drei Mal abgeschnitten, immer noch zu kurz: Auch in der aktuellen Version halte ich sie noch immer nicht für optimal.

Mein Eindruck ist, dass sich vor allem der Faktor 3 bei der Anzahl zusätzlicher HP dabei besonders störend bemerkbar macht.
Die minimale Anzahl HP ist durch das Festhalten an der magischen Zahl 3 mittlerweile auf 6 HP gesunken.

Frage: Gibt es Spieler, die mit einem Punkt in Konstitution ins Spiel starten?

Immerhin heißt das mit einer fetten Wunde ge-one-hittet zu werden. Lautet die Antwort nein, so ist die Fähigkeit Konstitution keine echte Option.
Im schlimmsten Fall ist sogar ein Wert von Konstitution 3 mehr oder minder Pflicht.

Mit folgenden zwei Vorschlägen würde ich versuchen das mögliche Problem zu umgehen.
1. bis Konstitution 3 gibt es stets 9 HP - genug um wenigstens eine fette und eine normale Wunde einzustecken
2. ab Konstitution 4 gibt es für jeden Punkt Konstitution zwei zusätzliche HP.

Es genügt diese Besonderheit bei der Mutantenkraft "Konstitutionswunder" anzugeben.
  • mit Konstitution 4 : 9 + 2 = 11 HP
  • mit Konstitution 5: 9 + 4 = 13 HP
  • mit Konstitution 6: 9 + 6 = 15 HP
Damit hätte man mit dem "Konstitutionswunder" und Konstitution 6 genau 2/3 Lebenspunkte mehr als ohne.
Wenn das zu wenig ist könnten es 3 zusätzlich HP je Punkt Konstitution über 3 sein. In dem Fall ist das Ungleichgewicht allerdings schon wieder so weit verschoben, dass das Konstitutionsunder mit Konstitution 6 doppelt so viele HP hat, wie jeder andere.

Eintragen wollen würde ich die HP wie in dem Charakterblatt, das ich in den Anhang gepackt habe. Ich hoffe Du siehst selbst mit der Unterscheidung Konstitution kleiner als 4 oder größer gleich muss das nicht unheimlich kompliziert werden.
 

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Moinsen!
Da mein WE völlig anders gelaufen ist, als ich dachte, konnte ich auf eine gänzlich andere Art mich um Rage... kümmern.
Tatsächlich habe ich den kompletten Stoff abgeschrieben...
Da ich mir dessen bewusst bin, wie ich selbst funktioniere, hab ich mir diese nette, kleine Mühe auferlegt, um an sämtliche Ungereimtheiten und Fehler zu arbeiten.
Durch reines Durchlesen entgehen auch mir selbst immer wieder Dinge.
So ist mir aufgefallen, dass viele Dinge durch zeitversetztes Arbeiten immer mal wieder in einem anderen Stil geschrieben waren. Mal habe ich den Leser direkt angesprochen, mal nicht.
Durch ständiges Ändern der Seiten aufgrund neuer Ideen passte einiges nicht mehr zusammen.
Tatsächlich sind dies nur Kleinigkeiten und wenn ich die neue Version ins Netz gestellt habe, wird kaum ein Unterschied zu bemerken sein.
Nichtsdestotrotz musste das Werk einheitlich sein, ein Stil. Hoffentlich hab ichs geschafft. Ich leg im Moment noch nicht meine Hand für ins Feuer.

@Floki: Hab erst heute deinen Eintrag ins Gästebuch gesehen! Ey man - der erste Eintrag!!!!! Jubel, jubel :banane::banane::banane:

@mikyra: Der Charakterbogen ist ja Granate!!!!! Unglaublich. Und was für Ideen du da hast!!! Ist mir bei deiner Story auch schon aufgefallen: Du gehst sehr ins Detail, mit vielen Gedanken ums Drumherum! Während ich selbst mich eher auf Dynamik und Dialog konzentriere.
H.P. Lovecraft meets R.E. Howard...
Wegen Konstitution: Ich bin im Moment hundeelendmüde und guck nachher noch mal nach.
Also: Bis nacher! :)
 
So. Hier denn noch die Version, die den derzeitigen Stand darstellt, was die Fähigkeiten betrifft. Hatte nämlich Initiative gelöscht. Fahrzeuge auch. Handel find ich auch ziemlich überflüssig. Zumindest als Fähigkeit, die als Vorschlag vorgegeben wird.
 

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Konstitution:
Gefällt mir komplett sehr gut. Also deine Version. Nur die Tatsache, dass es bis Kon 3 immer 9 HP gibt, ist irgendwie blöde, weil: Wofür sind dann Kon 1 & 2 gut?
 
Wofür sind dann Kon 1 & 2 gut
In dem Fall dann natürlich bloß für all die anderen Dinge, für die Konstitution verwendet wird.
Wie hart trifft Dich das Gift? Wie schnell bist Du betrunken? Wie gut bekommt Dir die Fahrt in der Achterbahn oder die Seereise?
Solche Dinge eben.

Im Prinzip war die Idee: Einen HP-Bonus bekommt man nur mit dem "Konstitutionswunder". Da das eine Mutatenkraft ist, hat man sie (im Normalfall) sowieso bereits auf Konstitution 4. Daher ging die Bonus-Geschichte erst bei 4 los. ;)
 
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