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Rage against the dehumanization

Dieses Thema im Forum "Selbstentwickelte Rollenspiele" wurde erstellt von Thorwolf Hünenmörder, 3. Februar 2018.

  1. Floki

    Floki Meister des Wahnsinns
    1. " The World needs YOU!"

    Die hätte ich am Samstag brauchen können;).
     
    Thorwolf Hünenmörder gefällt das.
  2. Musst ja nicht gleich am ersten Spielabend deine Leute vergraulen :D
     
  3. mikyra

    mikyra Gott

    Ich bin gerade dabei einen Blick über den aktuellen Stand bei den Mutatenkräften zu werfen.
    So richtig blicke ich zur Zeit noch nicht durch.

    Spezialfälle
    Wenn ich mich nicht ganz verguckt habe, dann ist die Kraft "Konstitutionswunder" zur Zeit komplett überflüssig.
    • Die Kraft "Konstitutionswunder(P)" erlaubt die Konstitution auf einen Wert von 6 zu steigern - das ist nett.
    • Die Kraft "Betonkopf(P)" ist auch eine passive Kraft und erlaubt ebenso die Konstitution auf einen Wert von 6 zu steigern - dafür darf ich mit dem Betonkopf aber zudem noch einmal Schadenswiderstand werfen.
    Warum zum Geier sollte ich da jemals das "Konstitutionswunder" nehmen, und nicht gleich den "Betonkopf" ?

    Reparaturvorschlag: Lass die x extra Wunden für y Punkte Konstitution Regel weg. Sie macht das Regelwerk ohnehin recht kompliziert. Die einzige Fähigkeit, mit der extra Leichte Wunden eingesteckt werden können ist die Kraft "Konstitutionswunder". Liefert ein extra Schadenskästchen (aka Leichte Wunde) pro Punkt Konstituion und fertig ist die Sache. Die Angabe reicht dann bei der Kraft selbst und muss nicht Bestandteil des allgemeinen Regelwerks sein.

    Sehr verdächtig sieht mir auch die Kraft "Pflanzenmeister(A)" aus. Der Text sagt selbst: "Völlig unnütz, aber existent. Wo gibt´s schon Pflanzen?". Warum zum Geier ist sie dann auch noch eine von den teuren aktiven Kräften und nicht wenigstens eine passive?

    Proben und Stufen
    Des weiteren haben sich bei der Durchsicht zwei ganz allgemeine Fragen ergeben:
    • brauchen Mutantenkräfte wirklich eine Stufe?
    • brauchen Mutantenkräfte wirklich die Angabe einer Probe?
    Die meisten Mutantenkräfte gestatten lediglich bestehende Fähigkeiten auf übermenschliche Werte zu pushen, oder sie in besonderer Art und Weise einzusetzen.
    Ist es da wirklich nötig die Mutantenkräfte in Werte zu fassen?

    Konkret sind mir nur drei Spezialfälle aufgefallen
    • Unterwasseratmung
    • Aggregatzustand ändern
    • Röntgenblick
    Röntgenblick
    Vollkommen aberwitzig ist die Röntgenblick Geschichte hier steht:

    Die Fähigkeit "Röntgenblick" für die ein Maximalwert von 6 angegeben ist, wird nie benutzt.
    Die Probe geht auf Sinnenkräfte(Sehen).

    Korrekturvorschlag
    Aggregatzustand ändern / Wasseratmung
    Aggregatzustand sind die einzigen - ja wirklich die einzigen Kräfte - bei denen in der Probe eine Fähigkeit vorkommt, die nicht zu den Standard-Fähigkeiten gehört.

    Irreführender Weise ist gerade bei ihnen unter Fähigkeit der Wert "keine" angegeben.
    Kann man in den beiden genannten Fällen nicht einfach auf Willenskraft würfeln, wie bei den ganzen anderen "Zauberkräften"? (Telekinese, Elementarmeister, etc.)

    aktuelle Version

    Änderungsvorschlag

    Proben revisted
    Mit diesen kleinen Änderungen wäre, wenn ich nichts übersehen habe, die ganze Mutantenkräfte Geschichte auf ein einheitliches Schema reduziert.
    • Jede Mutantenkraft erhöht einen oder mehrere Maximalwerte von Standard-Fähigkeiten
    • Einige Mutantenkräfte erlauben Standard-Fähigkeiten in unkonventioneller oder ungewöhnlicher Weise zu verwenden.
    • Die beim Einsatz einer Probe heran zu ziehende Fähigkeit ist durch die Steigerung implizit gegeben
    Eventuell könnte man die Angabe der Probe ganz und gar weg lassen. In vielen Fällen scheint sie mir eher verwirrend, als hilfreich.
    Die Proben bei Gunman, GunFu, Sniper & Co. zum Beispiel sind exakt die selben, die ich auch ohne die Mutantenkraft im Spiel würfeln würde.

    Willenskraft
    Achso, in Sachen Willenskraft ist mir auch noch etwas aufgefallen. Eventuell wäre es geschickter sie in Mana, Magie oder so etwas in der Art um zu bennen, damit sie nicht mit der Fähigkeit Disziplin durcheinander gebracht wird.
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. Februar 2018
  4. Da sind noch massig Fehler drin, was an meiner Arbeitsweise liegt. Erstmal knall ich alles rein, was mir so einfällt. Hauptsache, es ist niedergeschrieben. Dann wird's überarbeitet. Hättest mal vor ein paar Tagen sehen sollen: Da war das alles noch viel wirrer! Hab ja schon so einiges ausgebügelt!
     
    mikyra gefällt das.
  5. Mutantenkräfte brauchen deshalb eine Stufe, weil nicht immer die Stufe auf 6 steigerbar sein wird, wie z.B. bei Gun Fu!
     
  6. Die Angabe der Proben sind einzig als Unterstützung gedacht, damit der Spieler ne Ahnung hat, worauf er proben muss.
     
  7. mikyra

    mikyra Gott

    Oha, kann es sein dass ich da etwas total falsch verstanden habe?
    Bleiben wir beim Beispiel Gun Fu

    Den Text für die Kraft hatte ich so verstanden:
    Wenn ich die Mutantenkraft "Gun Fu" habe, dann
    • darf ich die Fähigkeit Handliche Wummen bis auf 4 steigern
    • darf ich die Fähigkeit Kumite bis auf 5 steigern
    • darf ich die Fähigkeit Initiative bis auf 6 steigern
    Und das ganz unabhängig davon, was für einen Wert ich bei der Mutantenkraft GunFu habe.

    Also zum Beispiel auch bei einem Wert von 1 in Gun Fu.​

    Oder war das alles Blödsinn, und es gilt:

    Wenn ich die Mutantenkraft "Gun Fu" habe, dann darf ich auf die die folgenden Fertigkeiten
    • Handliche Wummen
    • Kumite
    • Initiative
    in Summe nur so viele Punkte über den Wert 3 heben, wie ich Punkte in der Mutantenkraft Gun Fu habe?
    Wobei ich selbstverständlich auch die Maximalwerte von oben berücksichtigen muss.

    Will heißen bei einem Wert von 1 in Gun Fu dürfte ich zum Beispiel maximal eine einzige der genannten Fähigkeiten maximal auf den Wert 4 heben.
    In dem Fall würde das mit dem Wert in einer Mutantenkraft natürlich Sinn machen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. Februar 2018
  8. mikyra

    mikyra Gott

    Ah - übrigens bei der Kontrollstimme heißt es.

    Eine Fähigkeit Widerstand gibt es gar nicht. Sprang mir gerade ins Auge. ;)
     
  9. mikyra

    mikyra Gott

    Ein weiterer Punkt, der mir beim Lesen gerade aufgefallen ist betrifft das Kampfsystem.

    Sollte eine fette Wunde nicht lieber zwei normalen Wunden statt drei normal Wunden entsprechen?
    Wenn man mit bereits mit einer fetten Wunde ge-one-hittet werden kann ist das System echt tödlich.

    Ich versuche es Mal mit einem Vergleich.

    Für den Fall dass Du alte Shadowrun-System bis Version 3 nicht kennst:
    Dort hatte jeder Charakter 10 Schadenskästchen - in etwa vergleichbar mit den 9 leichten Wunden, die man bei Dir einstecken kann, ehe Feierabend ist.

    Vergleich Lebenspunkte:
    SR3: 10 Schadenskästchen
    Rage: 9 leichte Wunden​

    Dazu gab es vier Schadensniveaus "leicht", "mittel", "schwer" und "tödlich" im Wert von 1, 3, 6 und 10 Schadenskästchen.

    Vergleich Schaden:
    SR3: (in Schadenskästchen)
    • 1 leicht
    • 3 mittel
    • 6 schwer
    • 10 tödlich
    Rage: (in leichten Wunden)
    • 1 leicht
    • 3 normal
    • 9 fett
    Die Kategorien "leiche Wunde" und "normale Wunde = 3 leichte Wunden" entsprechen den Schadensniveaus "leicht" (1 Schadenskästchen) und "mittel" (3 Schadenskästchen) bei Shadowrun.
    Die Kategorie "fette Wunde = 9 leichte Wunden" entspricht aber nicht dem Schadensniveau "schwer" (6 Schadenskästchen = 2 x Niveau mittel) sonder sehr viel eher dem Schadensniveau "tödlich" (10 Schadenskästchen = maximale Anzahl)

    Das ist ziemlich heftig. Ich denke mit einer "fetten" Wunde im Wert von zwei "normalen" Wunden würdest Du besser liegen.
    Ich glaube die Rechnung bei Shadowrun war wenigstens einmal Schadensniveau "mittel" und einmal "schwer" (in Summe 9 Schadenskästchen) sollte man schon einstecken können.
    Bei Dir wäre man mit der Kombination "fette Wunde" und "normale Wunde" zwar noch immer hin. Könnte aber wenigstens eine "fette Wunde" und eine handvoll "leichte" einstecken, ehe man in die Knie geht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. Februar 2018
  10. Neeeeeeeeeeeee!!! Muss das also noch mal beischreiben, damit es deutlich wird.

    Es gibt keinen Wert für deine Mutantenkraft, wenn die Mukra über Fähigkeiten läuft!!!!
    Gun Fu z.B. hat keinen eigenen Wert. GunFu bedeutet einfach nur, dass du deine Fähigkeiten bis zu den genannten Werten steigern darfst!

    Wenn aber deine Mukra NICHT über eine Fähigkeit läuft, dann - und nur dann - hat die Mukra selbst einen Wert. Und das ist die Ausnahmesituation, wie z.B. Unterwasseratmung glaub ich.
     
  11. Wegen der Wunden: Ich persönlich mags, wenns sehr tödlich ist. So denken die Spieler auch mal schneller über eine andere Lösung nach als Kampf.
    Allerdings würde ich da gerne Flokis Meinung hören, da er ja schon eine Runde geleitet hat und so den Kampf schon in der Praxis erlebt hat.
    Ich kanns gern jederzeit ändern. Ich muss es selber auch noch zocken. Reines Kampftraining sozusagen :D
     
  12. mikyra

    mikyra Gott

    Also ist doch Variante eins die richtige.

    Oder verallgemeinert: Wenn ich eine Mutantenkraft habe, dann darf ich alle zugehörigen Fähigkeiten auf den angegebenen Maximalwert anheben.

    Diese Spezialfälle wollte ich mit meinem Vorschlag ja gerade los werden. ;)
    Es gibt nur die drei in meinem vorangegangenen Post genannten:
    • Unterwasseratmung
    • Aggregatzustand ändern
    • Röntgenblick
    Und den letzten nicht einmal wirklich. Im Text ist zwar von einer Fähigkeit Röntgenblick die Rede. Der angegebenen Maximalwert und die Probe beziehen sich aber beide auf die Fähigkeit "Sinnenkräfte-Sehen".
    Warum nicht Aggergetzustand und Unterwasseratmung auch auf eine "gewöhnliche" Fähigkeit würfeln lassen und den ganzen Hokus-Pokus mit Werten für Mutatenkräfte für zwei Spezialfälle komplett weg lassen?

    Der konkrete Vorschlag war Willenskraft wie die zahllosen anderen zauber-artigen Mutantenkräfte.
    Hier das Ergebnis meiner Analyse: Alle der im folgenden genannten Zauber-Kräfte laufen über Willenskraft.
    • Telekinese
    • Elementameister
    • Pflanzenmeister
    • Levitation
    • Teleportation
    • Unsichtbarkeit
    Alle haben die folgenden Angaben
    • Fertigkeit: Willenskraft (max. 6)
    • Probe: Willenskraft vs. Schwierigkeitsstufe
    Ein einfaches und übersichtliches Schema - hier hätte ich die beiden kranken Sonderfälle "Unterwasseratmung" und "Aggregatzustand ändern" gern eingeordnet.

    Stufen für Mutantenkräfte bräuchte man in diesem Fall nicht mehr.
    Sie waren die einzigen, bei denen es auf eine Stufe ankam.

    Das in meinen Augen unschöne an der manche Mutantenkräfte mit Stufe und andere ohne, ist, dass Du in diesem Fall unter dem Begriff Mutantkraft zwei unterschiedliche Spielkonzepte zusammen fasst.
    • einmal eine Angabe der Form: habe ich das? ja / nein
    • ein anderes Mal eine Qualität, die in Zahlen gemessen wird
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. Februar 2018
    Thorwolf Hünenmörder gefällt das.
  13. AAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHH! Sag das doch gleich :D:D:D:ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO::D:D:D
    Ich knie mich da heute Nachmittag mal rein!
     
  14. So, hab gerade schon mal ein bisschen was rumgebastelt.
    Was Regeneration und Betonbirne angeht: Jau! Erst erfinde ich das eine, dann fällt mir Wolverine eine und ich bastel das andere, dann fällt mir noch was drittes ein und dann: passt das alles nicht mehr! War mir auch schon aufgefallen und hatte mir auch überhaupt nicht mehr gepasst.
    Wegen Pflanzenmeister: Habs auf P geändert. Einige völlig unattraktive Mutantenkräfte wie diese stelle ich trotzdem rein. Auch wenn die nicht für einen Spieler interessant sind, können sie sehr wohl für den Spielleiter eine Inspiration für Nichtspielermutanten sein! Schließlich hat nicht jeder Mutant eine Kraft, die ihm ungeheuer nützlich ist.
    Vielleicht hat er ja auch nur die Kraft, sein Handy sofort wiederzufinden :D Also, ich hätte gern diese Kraft! Auch fürs Schlüsselbund. Geldbörse, Schuhe...
     
  15. Unter Fähigkeiten ist der nächste Text zu finden.
     
  16. Ach ja. Hab ich noch gar nicht gesagt. Was den Hintergrund betrifft: Das, was ihr seht, ist eigentlich nur ein winzig kleiner Teil des kompletten Hintergrunds. Also, das Hier und Jetzt - also 2069- warum es so ist, wie es ist, hat einen Grund. Der Grund hat seinen Ursprung vor etlichen Jahrtausenden. Was da alles so geschehen ist und was der Sinn der ganzen Sache ist: Hab ich im Kopf! Und genau dieser Hintergrund ist es, der in winzig kleinen Scheibchen den Spielern in den meisten Geschichten offenbart wird. So ist eine Dauermotivation gegeben. Nicht nur Geschichte für Geschichte durchzocken, Leute töten und gut is! Der Spieler soll sich bewusst in die höchsten Schichten der Dekadenz töten, um alles zu erfahren - und vielleicht nichts ändern zu können! Oder doch. Schaun mer mal!
     
  17. mikyra

    mikyra Gott

    Stories
    Schön zu sehen, dass Du die Spielwelt mit der "Tippse" mit einer weiteren Story plastisch erfahrbar gemacht hast.

    Besonders gut gefallen hat mir die Bleistift Geschichte, da sie recht deutlich zeigt, dass ein Bleistift in Rage genauso gefährlich sein kann wie ein Raketenwerfer.
    Was sich von "schwammigen Fertigkeitsstufen" abgesehen auch direkt in den Regeln niederschlägt.

    Sprich: "Handliches Gemetzel" haut in Sachen Schaden (fast) genauso mächtig rein, wie "Megafette Wummen"

    Die Bemerkung bitte nicht falsch verstehen, oder gar als einen Einwand verstehen, der einer Korrektur bedarf.
    Im Gegenteil!

    Ein Bleistift kann genauso gefährlich sein, wie ein Raktenwerfer, stellt in meinen Augen ein besonders gut geeignetes Mittel für Erzählungen in einem Orwell / BladeRunner meets Trash / Pulp Setting dar.
    Eine Überarbeitung der Regeln mit einem komplexeren Waffen- und Schadenssystem würde ich persönlich nicht als Bereicherung sondern als einen schmerzvollen Verlust empfinden.

    Ich freue mich schon auf die nächste Geschichte. Für mich persönlich bräuchte es nicht unbeding eine aus dem skizzierten Höher-Schneller-Weiter Fundus zu sein.

    Regeln
    Super, dass Du Dich endlich wieder den Geschichten zuwendest. Bis auf eine handvoll Fragen, die ich Dir gerne später stellen möchte, sind mir außer den weiter oben genannten noch immer offenen Punkten keine weiteren Auffälligkeiten ins Auge gesprungen.

    Die Idee die Fähigkeiten mit einem kurzen Erklärungstext zu versehen gefällt mir gut.
    Länger als im Bereich Körper würde ich den Text auch in den anderen Bereichen nicht machen.
    Bei der Fähigkeit "Fachwissen" im Bereich "Verstand" wäre es recht wichtig anzugeben, ob es sich dabei um eine Fähigkeit "Fachwissen" handelt, oder der Begriff nur ein Platzhalter für eine konkret anzugebende Fachrichtung Medizin, Biologie, Geschichte, etc. ist.

    Fragen
    Damit zu den bereits weiter oben angekündigten Fragen. Da ich vor habe bei einer der kommenden Cons zumindest Mal den Versuch zu unternehmen, einige Spieler für eine Runde Rage zusammen zu bekommen, habe ich mich die Tage an der Erstellung eines Charakterbogens versucht und mir dabei noch einmal die Charaktererschaffung angesehen.

    Stecken geblieben bin ich dabei an zwei Stellen, zu denen Du mir hoffentlich Auskunft geben kannst.

    Bei Stelle eins handelt es sich um folgende Angabe
    Fragen:
    1. Bezog sich die Angabe "Fähigkeiten [...] die auf Mutantenkräften basieren" auf Spezialfälle, wie "Röntgenblick", "Aggregatzustand ändern" und "Unterwasseratmung"?

    2. Was hat es mit der Angabe "Der Höchstwert [...] bei der Charaktererschaffung [...] ist 4" auf sich?
    Heißt das, dass ich alle Fähigkeiten, deren Maximalwert durch eine Mutantkraft erhöht sind bei der Erschaffung auf den Wert 4 setzte?

    Bei Stelle zwei handelt es sich um die zweite Zeile der folgenden Passage
    Sieht die Aufteilung wirklich wie folgt aus:
    • 8 Fähigkeiten auf Stufe 1
    • 8 Fähigkeiten auf Stufe 2
    • alle anderen Fähigkeiten auf Stufe 3
    Oder steckt da ein Tippfehler drin, und die Aufteilung sollte wie folge aussehen:
    • 8 Fähigkeiten auf Stufe 3
    • 8 Fähigkeiten auf Stufe 2
    • alle anderen Fähigkeiten auf Stufe 1
    Das Problem, das ich bei der Variante eins sehe, ist, dass die konkrete Anzahl von Fähigkeiten ja gar nicht fest vorgegeben ist.
    Ich versuche es anhand eines besonders kranken Beispiels zu verdeutlichen:

    Beispiel
    Am besten komme ich bei der Charaktererschaffung weg, wenn ich mir 16 Fähigkeiten auswähle, in denen mein Charakter besonders schlecht ist und von denen ich ganze fest ausgehe, dass ich sie nie verwenden werde.
    Auf sie verteile ich dann munter die zwingenden acht Mal die Stufe 1 und die zwingenden acht Mal die Stufe 2 und bekomme alle anderen Fähigkeiten, auf die ich es abgesehen habe automatisch auf der maximalen Stufe 3
     
    Zuletzt bearbeitet: 15. Februar 2018
  18. Moin!
    Genau! Hatte an Platzhalter gedacht!


    Nein. Die Fähigkeiten, die durch die ausgewählte Mutantenkraft beeinflusst werden, dürfen bei der Charaktererschaffung max. auf Stufe 4 gesetzt werden.

    Man darf auf 4 setzen (was wahrscheinlich alle tun werden), kann aber freiwillig auch eine geringere Stufe aus rollenspieltechnischen Gründen nehmen.

    Nein, kein Tippfehler! Sondern mangelhaft durchdacht...
    Beim Festlegen der Stufen hab ich selbst vergessen, dass die Anzahl der Fähigkeiten ja gar nicht festgelegt ist.
    Und diese krankhaften Regelfuchsereien vergess ich immer, weil die mir sowas von fremd sind.

    Womit du dir den nächsten Orden verdient hast, klare Sache!

    krass!

    Keine Angst, wird niemals passieren. Da leg ich ja selber unglaublich viel wert drauf. Ich hasse halt diesen Trefferpunkte- und Rüstungsklassenfetischismus!
    Alles kann tödlich sein, ob es die bloße Faust ist oder ein Sturz von einer Schaukel. Ob es der Terminator ist oder die Tippse.
    Würde man "Standardregeln" nehmen, hätte wahrscheinlich der Bleistift 1W Trefferpunkte und der Typ Rüstungsschutz 5 bei einer Lebensenergie von 80. Wenn man dann ihren Attackewert von 5 gegen seinen Paradewert von 18 nimmt, würde ich sagen: Sie versucht sich noch in 2 Jahren an seinem Ohrenschmalz!! :ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO:
     
    mikyra gefällt das.
  19. Ich beabsichtige, die Fähigkeit "Menschlichkeit" bei Psyche einzuführen. Mit einer übergeordneten Rolle. Startwert: Generell 6. Da es ja bei Rage... um Menschlichkeit oder den Verlust der Menschlichkeit geht, halte ich es für sinnvoll, das einzubauen. Der Spieler muss durch gewisse Aktionen und Erlebnisse aufpassen, dass der Wert nicht sinkt und er sich immer mehr dem System anpasst.

    Was meint ihr?
     
  20. Sneyheff

    Sneyheff Gott

    Menschlichkeit als Maß für die geistige Stabilität kommt in meinem Zombie-Apokalypse-Regelwerk, an dem ich seit einer kleinen Weile arbeite, auch vor und sagt aus, wie sehr das Seelenleben eines Charakters durch schlimme Ereignisse Schaden genommen hat. Fällt dieser Wert auf ein gewisses Level, bricht ein Charakter in Panik aus, erhält einen Schock, fällt in Ohnmacht oder ähnliches.
     
    mikyra gefällt das.
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