Rage against the dehumanization

Dieses Thema im Forum "Selbstentwickelte Rollenspiele" wurde erstellt von Thorwolf Hünenmörder, 3. Februar 2018.

  1. Skar und mikyra gefällt das.
  2. Habe es 'mal überflogen. Dystopisches und sehr düsteres Szenario. Interessanter Ansatz mit dem Einsatz von Karten.
    Wird es Cyberware geben?
     
  3. Hallo Sneyheff!
    Ich denke, dass ich auf den Einsatz von Cyberware verzichten werde. Sonst geht's mir dann zu sehr in Richtung so manch anderer bekannter Rollenspiele. Ich stelle es mir eher so in Richtung 1984 vor.
    Allerdings: Wer Cyberware dabei haben will, möge sie einsetzen. Da ich mich eher an erfahrene Rollenspieler wende, denke ich, dass ein paar kleine Änderungen jederzeit möglich sind. Selbst ist der Mann! (die Frau)
     
  4. mikyra

    mikyra Gott

    Ich haben einen Blick in die Regeln geworfen. Die Idee mit dem Kartenziehen fand ich recht originell.

    Die ganze Farbgeschichte (Kreuz Pik Herz und Karo) würde ich persönlich allerdings dringend weg lassen.

    Hey ist echt eine lustige Idee, aber sie scheint mir die ganze Sache unnötig kompliziert zu machen, ohne einen rechten Nutzen zu bringen.

    Mit kompliziert meine ich:
    • man muss die Karten vorab nach Farbe sortieren.
    • man muss vom richtigen Stapel ziehen.
    • man muss sich die Rangfolge der Farben merken. (Pik, Kreuz, Herz, Karo ? ... ne, warte - war das nicht anders herum?)
    • schlimmer noch - man muss sogar Differenzen zwischen Farbwerten bilden
    Die Schritte eins und zwei sind komplett überflüssig. Rein praktisch genügt ein einziger Stapel, denn:
    Welche Farbe die Karten des einen Stapels haben ist dabei komplett Wurst.

    Bleibt noch die Farbe (Herz, Pik, Kreuz, Karo), mit der Fähigkeiten und Schwierigkeiten vorgegeben werden.

    Warum statt dessen nicht einfach die Zahlenwerte 1, 2, 3 und 4 verwenden, deren Reihenfolge jeder kennt?
    Wie Karo, Pik, Kreuz und Herz sind auch Ziffern letztlich bloß Symbole.
    Der wesentliche Unterschied ist, dass hier wirklich jeder, der weiter als bis drei zählen kann, die Reihenfolge kennt und sie nicht separat lernen muss.

    Auch Differenzen zwischen Fähigkeit des Charakters und Schwierigkeit der Aufgabe lassen sich so sehr viel leichter bestimmen.

    "Wieviel extra Karten bekommt der SL bei Fähigkeit 2 gegen Schwierigkeit 3?"
    Ist sehr viel leichter zu beantworten, als die Frage: "Wieviele extra Karten sind es bei Fähigkeit Herz gegen Schwierigkeit Pik?".

    In beiden Fällen ist die Antwort 1, denn:
    3 - 2 = 1 und Pik - Herz = 1
    Deutlich einfacher auszuführen ist die linke Rechnung!
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. Februar 2018
  5. Hallo Mikyra! Danke für die Ideen!
    Allerdings: Die Reihenfolge der Farben zu merken erachte ich nicht als sonderlich schwierig.
    Ist die Reihenfolge wie bei den meisten Kartenspielen der Welt auch. Vier kleine Stapel bilden sollte auch nicht das Problem sein. Die Stapel machen Sinn, da sie ja dem Wert der Fertigkeit entsprechen. Wenn Trevor Fertigkeit Herz in Schwimmen hat, zieht er vom Herzstapel. Er soll ja davon profitieren, dass er Herz hat und nicht Karo und somit nicht einfach von einem einzigen Stapel ziehen.
    Ach ja: die Zahlenreihenfolge von 1 bis 4 anstatt der Farben: das geht natürlich. Müsste damit auch jedem Vollpfosten eher einleuchten :) . Aber mir geht es ja darum, dass jeder das benutzen kann, was er zu Hause hat! Also stinknormale Spielkarten! Oder schicke Tarotkarten! Jeder so, wie er mag und was er zu Hause hat. Wenn ich das Spiel verkaufen wollte, könnte man natürlich mit ganz anderen Symbolen spielen oder halt die Zahlen 1 bis 4. Aber mir geht's darum, dass halt jeder mit dem spielen kann, was so noch irgendwo rumliegt.
     
  6. mikyra

    mikyra Gott

    Oha, ich fürchte, da habe ich mich entweder ein wenig ungeschickt ausgedrückt, oder beim lesen der Regeln irgend etwas falsch verstanden.

    Ich probiere mich noch Mal an einer kurzen Zusammenfassung der aktuellen Regeln, um sicher zu stellen, dass ich nichts falsch verstanden habe.

    Annahmen
    R1: Es gibt vier Kartenstapel
    R2: Jeder Stapel enthält Karten einer einzigen Farbe
    R3: Jeder Stapel enthält je eine Karte mit dem Werten: As(1), 2, 3, ..., Bube(11), Dame(12) und König(13)

    Will heißen es gibt die folgenden Stapel

    Stapel 1: As, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König (jeweils Pik)
    Stapel 2: As, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König (jeweils Herz)
    Stapel 3: As, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König (jeweils Karo)
    Stapel 4: As, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König (jeweils Kreuz)

    R4: Bei einer Probe zieht ein Spieler, ohne nachlegen Karten aus einem Stapel
    R5: Der Stapel, aus dem die Karten gezogen werden, hängt von der Farbe (Kreuz, Herz, Pik, Karo) der zugehörigen Fertigkeit ab.
    R6: Nach jeder Probe werden die gezogenen Karten zurück in den zugehörigen Stapel gemischt.

    Ein Stapel?
    Sollten diese Annahmen stimmen, so können wir die folgende Schlussfolgerung ziehen:

    F1: Jede der gezogen Karten wird sicher die Farbe der zugehörigen Fertigkeit haben.
    F2: Jedes der Symbole As(1), 2, ..., 10, Bube(11), Dame(12), König(13) kommt genau einmal im Stapel vor.

    In diesem Fall spielt es letztlich keine Rolle, von welchem ihrer Stapel Spieler und SL ziehen.

    Konkretes Beispiel: Spieler mit Klettern Herz klettert über eine Mauer mit Schwierigkeit Pik.

    Die Farbe der gezogenen Karten (Herz) des Spielers steht bereits vor dem Ziehen fest.
    Auch die Farbe der gezogenen Karten (Pik) des SL steht bereits vor dem Ziehen fest.

    Einzig die Symbole werden durch das Ziehen von Karten bestimmt.
    Da die Symbole in allen Stapeln 1 bis 4 mit der gleichen Häufigkeit vorkommen, ist es letztlich egal aus welchem Stapel wir Spieler und SL ziehen lassen.

    Anstatt aus seinem Stapel 2 (Herz) hätten wir den Spieler auch aus jdedem seiner anderen Stapel 1, 3 oder 4 ziehen lassen können, ohne an der Wahrscheinlichkeit für ein bestimmtes Symbol etwas zu verändern.

    Das gleiche gilt für den SL. Auch er hätte statt aus Stapel 1 (Pik) seine beiden Karten aus einem beliebigen seiner drei anderen Stapel 2, 3, 4 ziehen können, ohn an der Wahrscheinlichkeit für die erzielten Symbole etwas zu verändern.


    Anstelle von vier Stapeln genügt somit ein einziger Stapel.
    Welche Farbe jede der gezogenen Karten haben müsste, wissen wir bereits vorab.
    Herz für den Spieler, Pik für den SL.


    Zahlen
    Auch bei der ganzen Zahlen statt Symbole Geschichte habe ich mich glaube ich ein wenig ungeschickt ausgedrückt.
    Es ging mir nicht darum die Wert-Symbole As, 2, ..., 10, Bube, Dame, König los zu werden, sondern die Farb-Symbole (Karo, Herz, Pik, Kreuz) los zu werden.

    Spezielle Karten bräuchtest Du mit dem Vorschlag gar nicht.
    Stattdessen würdest Du noch immer Dein ganz gewöhnliches Kartenspiel verwenden.

    Vorschlag
    Benötigtest Material:

    Ein Satz Karten mit den Werten: As(1), 2, ..., 10, Bube(11), Dame(12), König(13)

    Spielwerte:
    Die Fertigkeiten von Mutanten werden jeweils mit einer der Zahlen 1, 2, 3, 4 festgelegt. (nicht mit einem der Symbole: Herz, Karo, Kreuz, Pik!)

    Die Schwierigkeit einer Aufgabe wird mit einer der Zahlen 1, 2, 3, 4 festgelegt. (nicht mit einem der Sybole: Karo, Pik, Kreuz Herz!)

    Proben ausführen:

    1. Der Spieler zieht eine Karte aus seinem Stapel.
    2. Der SL zieht eine Karte aus seinem Stapel.
    3. Hat einer von beiden bei seiner Fertigkeit/Schwierigkeit einen höheren Zahlenwert, als der andere, so zieht er eine Anzahl Karten, die der Differnz der beiden Zahlenwerte entspricht.

    Proben auswerten:


    1. Der Spieler, der mit seinen Karten die höhere Summe erzielt, gewinnt.
    2. Bei Gleichstand gewinnt der, der in seiner Fertigkeit/Schwierigkeit den höheren Zahlenwert
    aufweist. *
    3. Bei einer gelungegen Probe gibt die Differenz der erzielten Ergebnisse Auskunft darüber, wie gut sie gelungen ist.

    *: Darüber, was bei erneutem Gleichstand passiert, findet sich auch bei der Herz, Karo, Pik, Kreuz Geschichte keine Angabe, weshalb ich hier keinen Vorschlag unterbreiten kann.

    Hinsichtlich seiner statistischen Eigenschaften ist die vorgeschlagene Variante zur Herz, Pik, Kreuz, Karo Geschichte äquivalent.
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. Februar 2018
  7. Ich komme allmählich dahinter was du meinst! :)
    Also den ersten Teil hab ich schon mal kapiert! Da scheinst du recht zu haben. Den zweiten Teil guck ich mir morgen an. Mein Sohn guckt hier gerade DSDS und ich werde hier gerade vollkommen bekloppt von dieser "Musik...."
    Auf jeden Fall vielen Dank für den Einsatz! Find ich super!
    Ich sag mal "Bis morgen"!
     
  8. mikyra

    mikyra Gott

    So, ich habe mitterlweile Mal probiert, heraus zu finden, was statistisch gesehen bei der Abwicklung einer Probe passiert.
    Wenn ich alles richtig verstanden habe, gibt es die folgenden möglichen Kombinationen.

    Die Spalte Farben habe ich lediglich als Orientierungshilfe hinzu gefügt, damit Du Dich mit der aktuellen Formulierung der Regeln besser zurecht findest.
    Statistisch Relevant ist lediglich die Spalte links, sie sagt aus, wie groß der Unterschied die Zahl gezogener Karten ist.

    Code:
    Differenz  A zieht   B zieht       Farben
    =======    =======   ========      ===================================================
      -3       1 Karte   4 Karten      Karo vs. Kreuz
      -2       1 Karte   3 Karten      Karo vs. Pik / Herz vs. Kreuz
      -1       1 Karte   2 Karten      Karo vs. Herz / Herz vs. Pik / Pik vs. Kreuz
       0       1 Karte   1 Karte       Karo vs. Karo, Herz vs. Herz, Pik vs. Pik, Kreuz vs. Kreuz
      +1       2 Karten  1 Karte       Herz vs. Karo / Pik vs. Herz / Kreuz vs. Pik
      +2       3 Karten  1 Karte       Pik vs. Karo / Kreuz vs. Herz
      +3       4 Karten  1 Karte       Kreuz vs. Karo
    
    Einfach einzusehen ist die Tatsache, dass die Chance eine Probe zu bestehen, bei Differenz 0 für beide Parteien 50% beträgt.
    Schwieriger wird es bei den anderen Fällen. Hier werden es sehr schnell viel zu viele Kombinationen, um sie alle hin zu schreiben.
    Aus disem Grund habe ich die Zahlen durch den Rechner gejagt.

    Wenn mir dabei kein Fehler unterlaufen ist, komme ich bei den Gewinnchancen auf folgende Verteilung.

    Code:
    Differenz  A gewinnt  B gewinnt
    =========  =========  =========
      -3         0,1 %      99,9 %
      -2         1,7 %      98,3 %
      -1        12,8 %      87,3 %
       0        50,0 %      50,0 %
      +1        87,3 %      12,8 %
      +2        98,3 %       1,7 %
      +3        99,9 %       0,1 %
    
    Für meinen Geschmack sieht das im Mittelbereich (Differenz -1 bis +1) gar nicht schlecht aus.
    • 50 % Chance für eine gewagte Aufgabe
    • 87,3 % Chance für eine recht sichere
    • 12,8 % Chance für eine reichlich gewagte
    Etwas in genau dieser Richtung hätte ich mir auch gewünscht. ;)

    Wenig Sinn hingegen macht das Karten-Ziehen an den Rändern.
    Zumindest dann, wenn die erzielte Qualität (sprich die Differenz der erzielten Ergebnisse - Du weißt schon "gerade so"/"gut"/"fett" in der Nomenklatur des Regelwerks ) keine Rolle spielt, sondern nur um eine Entscheidung "ja"/"nein" geht.
    • vielleicht noch bei +/-2 mit 1,7% und 98,3% - aber selbst da ist Scheitern/Gelingen, bereits so gut wie vorprogrammiert
    • zumindest bei dem Extremfall +3 mit 99,9% Gewinn-Chance für den Spieler, würde ich darüber nachdenken ganz auf die Karten-Zieherei zu verzichten und dem Spieler stattdessen einen automatischen Erfolg anzurechnen.
    • prinzipiell gilt das gleiche natürlich auf für den Extremfall -3 mit 0,1% Chance - allerdings lassen sich Spieler unmögliche Proben in der Regel nur sehr ungern verbieten. Aus diesem Grund würde ich persönlich nichts daran drehen.

    BTW: Beim Stichwort Qualität einer Probe fällt mir ein. Die Differenz der Ergebnisse könntest Du eventuell auch auf gescheiterte Proben verallgemeinern. Will heißen auch bei einer gescheiterten Probe als Maß für den Misserfolg werten.

    Sprich:
    • Bei einer Differenz bis -5 gilt die Probe als knapp daneben gegenangen.
    • Bei einer Differenz bis -15 gilt die Probe als deutlich misslungen.
    • Bei einer Differenz darunter gilt die Probe als grandios gescheitert
    Mit den gewählten Zahlenwerten des Regelwerks.
    Darüber, wie geschickt die Schwellen gewählt sind, konnte ich mir bisher noch keinen Überblick verschaffen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. Februar 2018
  9. Floki

    Floki Meister des Wahnsinns
    1. " The World needs YOU!"

    Hi Folks.

    Erst einmal Respekt Thorwolf.

    Schöne Hintergrundwelt die du da erschaffen hast und auch die Idee mit den Karten finde ich originell gelöst.
    Bei der Ausarbeitung allerdings bin ich auch eher bei mikyra es mag jetzt natürlich Geschmackssache sein aber ich habe lieber Zahlen auf meinem Charaktetblatt stehen als Symbole (ist aber jetzt eher mein Persönlicher Geschmack).
    Das ganze hätte auch noch den Vorteil das du bei z.B. 3 Spielern +SL nur 1 Satz Karten benötigen würdest und nicht vier.

    Auch stößt mir die "Charaktererschaffung" etwas sauer auf.
    Klar sagst du das du dich mit dem Spiel hauptsächlich an erwachsene Spieler wendest aber ich Persönlich habe die Erfahrung gemacht das es bei jeder Regellücke mindestens 1 gibt der sie ausnutzt.
    Und naja die Charaktererschaffung ist eine einzige Regellücke.
    Da lieber einen Festen wert anlegen wie z.B. jeder Spieler darf sich Fertigkeiten im wert von 25 punkten kaufen.
    Dann könnte man bei deinem regelansatz sagen das die niedrigste Farbe eben 1 Punkt kostet und die höchste 4 oder eben bei mikyras Beispiel gleich den endgültigen wert von 1-4 für die kosten nehmen.
    Weil Sorry verstehe mich bitte nicht falsch aber im Augenblick macht die Charaktererschaffung auf mich eher den Eindruck als wäre es für Kleinkinder gemacht und nicht für erwachsene.

    Ansonsten wirklich ein schönes Spiel und eine Klasse Welt.
     
  10. Moin! Bin wieder da.
    mikyra: du kniest dich da ja voll rein. Hammer!

    Also: Die Differenz der Ergebnisse für gescheiterte Proben nehme ich tatsächlich.
    In der Kategorie: Die Differenz macht den Schmerz hatte ich stehen:

    • Bei einer Differenz von 0 bis 5 gilt die Probe als gerade so eben gelungen.
    • Bei einer Differenz von 6 bis 15 gilt die Probe als gut gelungen.
    • Bei einer Differenz ab 16 gilt die Probe als fett gelungen.
    Ich bin dabei davon ausgegangen, dass man automatisch die logische Umkehr benutzt und obiges auch für gescheiterte Proben nutzt.

    Jetzt habe ich den Text schon mal geändert.

    • Bei einer Differenz von 0 bis 5 gilt die Probe als gerade so eben gelungen bzw. knapp gescheitert.
    • Bei einer Differenz von 6 bis 15 gilt die Probe als gut gelungen bzw. gescheitert.
    • Bei einer Differenz ab 16 gilt die Probe als fett gelungen bzw. brutal gescheitert.
    Karten ziehen bei Proben, deren Ausgang ohnehin schon klar sind:

    Wie erwähnt, lege ich ja viel Wert auf eine Mischung aus freiem Rollenspiel und ab und an mal eine Probe. Das habe ich da in einem Beispiel auch versucht, klarzumachen.
    Deswegen kann ich nur anraten, bei derartigen Proben sowieso aufs Kartenziehen zu verzichten. Es sei denn, der Spieler will nach einem letzten Strohhalm greifen.

    Einiges wird aber noch klarer werden, wenn ich weitergetippert habe. Nicht vergessen: Ich bin mittendrin und noch lange nicht fertig!


    Floki: Freies Rollenspiel hat eigentlich gar keine Regeln. Schau mal unbedingt bei dem rpg daidalos nach, um eine Vorstellung zu gewinnen.

    Ich teile mal auf: Freies Rollenspiel - keine Regeln
    Regelbasiertes Rollenspiel - Regelwerke in Bibelformat :) :)
    Rage... - geniale Mischung :)

    Bei freiem Rollenspiel und regelbasiertem Rollenspiel scheiden sich halt die Geister. Die einen bekommen Krämpfe, wenn sie nur das Wort "Regeln" hören, die anderen sind Regeln seit kleinauf gewöhnt und können sich nichts anderes mehr vorstellen. Ich habe halt eine Mischung gefunden, die beides vereint aber letztlich doch mehr in Richtung freies Rollenspiel geht. So auch bei der Charaktererschaffung und Charakterentwicklung. Ich hatte auch schon mal kurz darüber nachgedacht, ein paar Regeln dafür zu entwerfen und habe dies sogar auch getan, aber letztlich verworfen. Warum? Weil ich ein Spiel machen wollte, das genau so ist, wie ich es persönlich haben möchte. Auch wenn es mit ein paar Regeln und Vorgaben mehr vielleicht mehr Menschen ansprechen könnte.
    Ich habs ja schon auf der Startseite geschrieben:
    Rage... ist nicht jedermanns Sache.
    Und das soll es auch nicht sein.

    Aber ehrlich gesagt: Ein paar Regeln zur Charakterbildung kann jeder auch auf die schnelle für sich selbst aufstellen.
     
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  11. Floki

    Floki Meister des Wahnsinns
    1. " The World needs YOU!"

    Also ich sehe das in der tat eher etwas anders.
    Ich habe mit der Zeit halt die Erfahrung gemacht das man entweder das eine oder das andere haben kann. Beides geht in der Regel nicht (ist wie gesagt meine Meinung und spiegelt meine Erfahrungen wieder und gild dadurch nicht als allgemeine Wahrheit).

    Das man nicht für jeden mist den der Charakter tut eine Probe benötigt handhaben auch viele Regellastigen Rollenspiele also würde ich das jetzt nicht als große Innovation sehen.

    Aber wie gesagt finde ich die Welt die du geschaffen hast und die Sache Karten statt Würfel für die Probe zu nehmen wirklich interessant.

    Aber davon mal abgesehen ist es ja einfach so das man, wenn man es "nur" durchliest viel Meckern kann.
    Wirkliche Fehler und Schwächen findet man eigentlich nur heraus wenn man es spielt.

    Ich hab gestern noch bei meiner Rollenspielgruppe nachgefragt ob jemand Interesse hätte am Wochenende mal ein neues Spiel anzutesten (hab es jetzt mal in Ermangelung einer besseren Umschreibung als Shadowrun für erwachsene umschrieben).

    Habe jetzt mal schon 2 zusagen und werde am Wochenende mal ein One-Shot mit den regeln die zur Verfügung stehen Leiten.
    Danach kann ich dir sicher mehr dazu sagen.
     
  12. Krass! Mein Spiel wird getestet! Ist ja irre! (freu, freu)
    Hab ich tatsächlich niemals mit gerechnet!!

    Ich versuch noch mal zu schildern, wie ich meine Regeln sehe:
    Was mich bei freien Rollenspielen nervt ist, dass man doch sehr von der Entscheidung des SL abhängig ist. Tatsächlich ist es so, wenn man sich als Spieler nicht völlig dämlich anstellt, wird der faire SL den Spieler schon nicht umkommen lassen. Das ist auch richtig so, aber für mich ist da irgendwie die Spannung raus.
    Darum benutze ich die Karten ab und an als Entscheidungsfindung, fühle mich nicht mehr so dem SL ausgeliefert bzw. kann mich als SL noch selbst überraschen lassen.

    (So, gehe eben Gassi...)
     
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  13. Floki

    Floki Meister des Wahnsinns
    1. " The World needs YOU!"

    Ja ich habe zum Glück immer einige Leute an der Hand wo Bock drauf haben neue spiele außer der Reihe zu testen.

    Wie gesagt wir zocken es mal an und ich schreibe hier mal was dazu.
     
  14. @Thorwolf: Auch wenn die Regeln noch etwas Überarbeitung vertragen: ganz ordentliches Resultat bisher.
    Hast Du Dir schon Gedanken über eine Veröffentlichung gemacht? Und falls ja, auf welche Weise?
     
  15. Floki

    Floki Meister des Wahnsinns
    1. " The World needs YOU!"

    Sollte man sich nicht erst einmal Gedanken über Fehler und deren Beseitigung machen bzw. Regelauslegungen Klären bevor man sich Gedanken über eine Veröffentlichung macht?
     
  16. Ist ja lieb gemeint, was die Veröffentlichung betrifft.
    Also tatsächlich hab ich es hier nur so mal reingestellt und wollte mal gucken, was andere von dem Kram halten, was ich so fabriziere. Nicht mehr, nicht weniger.
    Und ausgearbeitet hatte ich ja auch noch nichts so wirklich. Was die Regeln betrifft: Die hatte ich gestern Nacht noch schnell umgeschrieben. Ich muss heute Abend aber erst einmal in Ruhe gucken, was ich da so schnell hingeklatscht habe.
    Und der Hintergrund könnte auch noch erweitert werden. Das RPG besteht ja nicht nur aus den Regeln.
    Von vornherein geplant war, dass ich noch jede Menge Texte verfasse, wie der auf der Startseite. Das erachte ich für sehr wichtig, da damit das richtige Gefühl für die Welt vermittelt wird. Und außerdem kann ich das sogar einigermaßen gut.
    Und schlussendlich müssten vor einer Veröffentlichung noch jede Menge Geschichten (Abenteuer) verfasst werden. Wenn ihr aber auf meine Seite guckt, seht ihr: Die Geschichtenseite ist völlig leer! Das liegt daran, dass ich noch keine geschrieben habe :) :)

    Eine Veröffentlichung wäre, so ich denn überhaupt Bock darauf habe, also in unglaublich weiter Ferne!!!
     
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  17. Floki

    Floki Meister des Wahnsinns
    1. " The World needs YOU!"

    Da hast du vollkommen recht.
    Ich finde auch das gerade die "Hintergrundgeschichten" wahnsinnig viel dazu beitragen das man ein Gefühl für eine Welt und deren Bewohner bekommt.

    Am Besten aus unterschiedlichen Blickwinkeln (in deinem Fall Drohnen, Arbeiter, Schaben und vielleicht Königinnen).

    Tatsächlich ist es auch so das mich der Text auf der Startseite sofort gefesselt und zum weiter lesen animiert hat also auch da nochmal ganz besonderes Lob.
     
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  18. mikyra

    mikyra Gott

    Diesen Punkt hatte ich bei meiner Rückmeldung ganz vergessen. In Sachen Ausarbeitung des Hingergrund sschließe mich den Worten meines Vorredners an.

    Die immer wieder zwischen den Zeilen zu lesende Quintessenz "Unmenschlichkeit bekämpft man am besten mit Unmenschlichkeit" trifft zwar ganz und gar nicht meinen Geschmack, ist es doch vor allem "Menschlickeit" die ich hier für ein probates Mittel halte. Aber das ist natürlich Geschmackssache.
    Spannend zu lesen, und wortgewaltig genug, um den Leser mitzureißen ist die Beschreibung in einem Maß, das Dir für meinen Geschmack besonders gut gelungen ist.

    Genau über diese Passage bin auch ich auf die Idee gekommen. ;)

    Wow - Das nenne ich Einsatz! Auch ich würde mich über Deinen Spielbericht freuen.
     
  19. Floki

    Floki Meister des Wahnsinns
    1. " The World needs YOU!"

    Also ich habe jetzt 3 Spieler.

    Zwar war die erste Reaktion "wie jetzt mit Karten?"

    Aber das wird schon.

    Einen Spielbericht stelle ich natürlich gerne hier rein.
    Natürlich nur wenn Thornwolf nichts dagegen hat.

    Und was den Einsatz angeht.

    Nun wie gesagt habe ich eine Gruppe die gerne mal (außer der Reihe) neue Systeme ausprobiert weswegen es kein Problem war sie dafür mobil zu machen und zu begeistern.

    Auch finde ich das es immer leicht ist über ein Spiel zu meckern wenn man es nicht kennt.
    Viele Negative aber auch Positive Sachen kommen in der Regel erst zum Vorschein wenn man ein Spiel auch tatsächlich spielt (eigendlich ist 1-mal dafür auch zu wenig aber da es sich ja noch in der Entwicklungsphase befindet dürfte es erst einmal ok sein).
     
  20. Nein. Etwas Halbgares, Unausgegorenes hinschmieren, nett verpacken und dann sündhaft teuer verkaufen. ;)

    Spaß beiseite: Ich denke schon, dass man, wenn man etwas produziert, sich schon zu Beginn Gedanken darüber machen sollte, inwiefern und ob überhaupt man es der Öffentlichkeit präsentiert.

    Ich stimme meinen Vorrednern zu: hier muss noch Arbeit hingesteckt werden. Aber Potenzial ist definitiv vorhanden.
     
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