So, ich habe mir die Steigerungs-Geschichte jetzt Mal ein wenig genauer angesehen.
Skalierung
Nicht berücksichtigt habe ich dabei die Skalierung. Sprich: Wie viele Mutations-Punkte es pro Spielabend gibt. Im Beispiel angegeben sind 1 bis 2.
Das könnte bei der x^2 ein wenig knapp bemessen sein.
Bei kosten von 36 MP um eine Fähigkeit von 5 auf 6 heben und 1.5 MP pro Spielabend im Schnitt. Sind das gut und gerne 24 Spielabende, an denen sich rein gar nichts tut.
Bei einer angesetzten Frequenz von einem Spielabend pro Woche ist das ein knappes halbes Jahr. Ausfälle durch Krankheiten, Hochzeiten, Geburtstage, etc. nicht eingerechnet.
Für mich selbst wäre das kein Problem. Die ersten XP nehme ich bei einem Pen&Paper Rollenspiel meist gierig und dankendbis zu dem Zeitpunkt an, an dem ich den Charakter gern bereits nach der Erschaffung gespielt hatte, es wegen mangelnder Aufbaupunkte, schlechtem Würfeln, etc. aber nicht hingekommen habe.
Danach habe ich meist wenig Verwendung und weiß nicht so recht, was ich mit den ganzen Punkten anfangen soll.
Aber das muss nicht bei allen Spielern so sein.
Ich habe schon in Runden gespielt, in denen wir die XP Geschichte komplett weg gelassen haben, und einfach eine Stufe/ ein Level vorgegeben haben, auf der die Charaktere zu beginn der Kampangne stehen und ganz ohne Steigerung gespielt haben.
Ich habe aber auch schon in Runden gespielt, bei denen der Vorschlag blankes Entsetzen auslöste und zu der Frage "Wofür soll ich dann denn überhaupt spielen?" führte.
So unterschiedlich können die Ansichten von Spielern über XP und das Steigern sein. Ich denke Spielern, den eine Entwicklung ihrer Charaktere wichtig ist, die sich anhand messbarer Größen auf einem Blatt Papier fest macht, könnte ein Jahr bis zum nächsten Fortschritt ein wenig zu langwierig sein.
Ist aber wie gesagt alles halb so wild.
Bei entsprechender Anzahl MP je Spielabend spielt es gar keine Rolle, welches der beiden vorgeschlagenen Systeme x oder x^2 Du verwendest.
Der Hinweis bezieht sich einzig darauf, dass im Falle des x^2 Systems der Richtwert eventuell ein wenig höher angesetzt werden sollte.
Varianten: x vs. x^2
Was die beiden vorgeschlagenen Varianten x und x^2 betrifft, so habe ich mir in einem ersten Schritt angesehen, wie hoch die Steigerungskosten in den einzelnen Fällen aussehen.
Bei der Betrachtung ausgeklammert habe ich Fälle, in denen eine Mutatenkraft bei Spielbeginn freiwillig auf einen niedrigeren Wert als 4 gesetzt wird.
Spielrunden, die diese Option wahrnehmen dürften aller Voraussicht nach nicht in die Kategorie Punktejäger fallen und ohnehin keine fünf Pfennig für ein Steigerungssystem geben, wie auch immer es gestrickt ist.
Damit bleiben in Reihenfolge aufsteigender Kosten die folgenden Varianten.
Code:
=========== ==== ===
Steigerung x^2 x
=========== ==== ===
von 1 auf 2 4 2
von 2 auf 3 9 3
+---------------------------+
| von 1 auf 3 13 5 |
| von 4 auf 5 25 5 |
+---------------------------+
von 5 auf 6 36 6
von 4 auf 6 61 11
Interessant sind dabei weniger die konkreten Zahlen, als vielmehr die Verhältnisse.
Im Mittelbereich, den ich mit einem Kasten markiert habe, sieht man einen Unterschied, der für die Entscheidung für eines der beiden Systeme wichtig sein könnte.
- Bei dem System x kommte in Mutant in der gleichen Zeit von Stufe 4 auf 5, wie ein Normalo von totaler Flasche (Stufe 1) bis zum Super-Athlet (Stufe 3).
In beiden Fällen kosten die Steigerungen 5 Punkte.
- Bei dem System x^2 braucht der Mutant beinahe doppelt so lange. Sprich der Nomarlo ist bereits knapp davor den zweiten Wandel vom Totalversager zum Meister aller Klassen abzuschließen.
Hier sind es 25 Punkte für den Mutanten. 26 = 2 x 13 Punkte hätte der Normalo gebraucht um auch die zweite Transformation abzuschließen.
Den Spezialfall hatte ich heraus gegriffen, da es sich dabei vermutlich um eher typische Steigerungen handeln könnte.
Eine vollständig Übersicht aller Kombinationen habe ich im folgenden zusammengestellt.
Angegeben ist dabei immer das Verhältnis der Steigerungskosten.
Sprich: Der Wert 4.7 in Zeile "4->6" und Spalte "1->3" gibt an, dass mit den Punkten, die man man für die Steigerung eines Werts von 4 auf 6 insgesamt knappe 5 Mal (genauer 4.7 Mal) einen Wert von 1 auf 3 hätte steigern können.
Aus diesem Grund eribt sich auch stets der Wert von 1 in der Diagonale.
Code:
=========================================
Variante x^2
=========================================
4->6 5->6 4->5 1->3 2->3 1->2
==== ==== ==== ==== ==== ==== ====
4->6 1 1.7 2.4 4.7 6.8 15.3
5->6 1 1.4 2.8 4.0 9.0
4->5 1 1.9 2.8 6.3
1->3 1 1.4 3.3
2->3 1 2.3
1->2 1
=========================================
=========================================
Variante x
=========================================
4->6 5->6 4->5 1->3 2->3 1->2
==== ==== ==== ==== ==== ==== ====
4->6 1 1.8 2.2 2.2 3.7 5.5
5->6 1 1.2 1.2 2.0 3.0
4->5 1 1 1.7 2.5
1->3 1 1.7 2.5
2->3 1 1.5
1->2 1
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Fazit
Für mich sehen beide Varianten brauchbar aus. Wenn man bedenkt, dass man mit Fähigkeitswerten von 5 und 6 bereits so stark ist, dass man jeden Normalo so gut wie sicher locker in die Tasche stecken kann, gefällt mir die Variante, bei der man ein weniger länger darauf sparen muss persönlich besser.
Lange Reder, kurzer Sinn
Am Ende der Geschichte gibt's 1 oder 2 Stufenpunkte. Will man z.B. auf Stufe 3 eine Fähigkeit ausbauen, muss man 3*3 Stufenpunkte investieren. Stufe 4 also 4*4 Punkte. Da sieht man, dass es sauschwierig ist, eine Fähigkeit auf 6 zu steigen (6*6)
Genau so würde ich es machen. Den Richtwert von 1 bis 2 Punkten eventuell aber noch einmal anpassen.