Quantitative Vergleichbarkeit einzelner Runden

AW: Quantitative Vergleichbarkeit einzelner Runden

Wichtiger als belastbare zahlen sind doch eher belastbare Theorienbildung.

ich bin zwar nur so ein blöder Geisteswissenschaftler,(was übrigens auch alle Wirtschaftwissenschaftler sind oder ist BWL eine Naturwissenschaft). ich hab gelernt das man erst theorien entwickelt und erst dann Die testreihen entwickelt.
ich hab das gefühl das Ludovico es andersrum gemacht hat er hat hat testbatterien entwickelt die Zahlen liefern und erst dann will er eine Thorie dazu entwickeln.
Das geht so nicht!


Ancoron Fuxfell hat ja schon die Theorien in seinem Post angezweifelt.

Der richtige Weg währe nach meiner Meinung

1.Theorienbildung zb "langes Blättern in den Regeln zerstörrt den Spielfluss"
2 Theorie zur Diskussion stellen
3.Theorien abwandeln
4. wieder zurück zu 2 bis Konsens herrscht
5. Testmethode entwickeln
6. Testmethode zur Diskussion stellen
7. Testmethode entsprechend ändern
8. weiter mit 6. bis Konsens herrscht
9. Test Als pretest durchführen und gucken ob test die Ergebnisse/Daten liefert die ahben will
10. Wenn 9 Positiv. Testverfahren durchführen und Ergebnisse zur Diskussion stellen


Ich bezweifle übrigens das empirische Methoden wie du sie bevorzugst hier gute ergebnisse liefern.

Ich denke narative Interviews würden hier mehr bringen und bessere Ergebnisse liefern,
 
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Um doch (auch) hier was konstruktives beizutragen und meine Aussage oben etwas weiter auszuwalzen: Ich muß mich einigen meiner Vorrednern anschließen. Dinge wie % in-time (was für mich beispielsweise kein ein/aus ist) sagen nichts darüber aus, ob man Spaß hat oder die Runde "gut" ist. Das bewerten eines Hobbys nach solchen Kriterien ist ziemlich selstsam, ich bin ja auch nicht Eisenbahnmodellbauer statt Terrarienfan, weil der Entspannungskoeffizient 0,3 pro Stunde und Euro höher ist...

Die Idee "möglichst Effizient zu Rollenspielen" ist mir ein graus. Midgard sieht das beispielsweise im regelwerk vor, das man Erfahrungspunkte bekommt, für das erreichen des von der SL für die Spielfiguren gesteckten Tagesziels. Macht ja Sinn, das man nicht zu viel neben her rumblödelt oder zu lange an seiner Pizza ißt? Nur doof, das die SL es vollkommen willkürlich festlegt und das dann Großartige Momente - welche die Gruppe aber nicht weiterbringen - unter den Tisch fallen gelassen werden... schließlich gibt es ja mehr Belohnung für. Nenenene.

Daher: :ätsch: :eeek:
 
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Dinge wie % in-time (was für mich beispielsweise kein ein/aus ist) sagen nichts darüber aus, ob man Spaß hat oder die Runde "gut" ist.

Wenn ich aber an einer Runde mehr und an einer anderen weniger Spass habe, mir aber nicht sicher bin woran das liegt, dann könnte die Betrachtung solcher objektiven Unterschiede zwischen den Abläufen der beiden Runden doch interessant sein (siehe auch die dazu bereits angeführten Beispiele).

mfG
jjf
 
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Was könnten denn noch weitere interessante Kennzahlen sein? Und: Wie sinnvoll erscheinen dir systemspezifische Kennzahlen?

mfG
jjf

Oh, mir fallen derzeit keine interessanteren Kennzahlen ein. Das wären für mich auch welche, die sehr interessant sein dürften.
Systemspezifische Kennzahlen halte ich auch für interessant, zum Beispiel so etwas wie "Durchschnitt der ausgegebenen Fate Points", denn so könnte man auch im Kontext mit anderen Zahlen die Tödlichkeit oder die Erfolgsquote eines Systems betrachten.
Hey, wie wäre es noch mit der "Erfolgsquote" bzw. "Mißerfolgsquote"?

@Sir Toby
Meine Theorie, die ich hier zur Diskussion stelle, ist doch gar nicht so versteckt, oder?

Theorie:
"Es ist möglich und sinnvoll zwecks Problemanalyse Qualitätsmerkmale von Rollenspielrunden mittels Kennzahlen quantitativ zu erfassen und zu analysieren"

Ich bezweifle übrigens das empirische Methoden wie du sie bevorzugst hier gute ergebnisse liefern.

Mich würde interessieren, worauf Du diese Meinung unter Zugrundelegung des bisher geschriebenen, begründest?

Ancoron selber hat sich auf einzelne Kennzahlen behandelt, zu denen folgendes gedacht ist.
a) Man sollte sie im Kontext miteinander sehen.
b) Es werden feste Definitionen benötigt, was in diese Kennzahlen an Werten hineinkommt
Und er hat sich vor allem damit auseinandergesetzt, daß dem Ganzen ein Effiziensgedanke zugrunde liegt, was aber nicht der Fall ist, denn es soll in erster Linie als Methode zur konkreten Problemfeststellung und -analyse herhalten.
 
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blut_und_glas schrieb:
Wenn ich aber an einer Runde mehr und an einer anderen weniger Spass habe, mir aber nicht sicher bin woran das liegt, dann könnte die Betrachtung solcher objektiven Unterschiede zwischen den Abläufen der beiden Runden doch interessant sein (siehe auch die dazu bereits angeführten Beispiele).
Das ist meiner erfahrung nach sehr Abhängig davon, mit welchen Leuten man spielt und in welcher Stimmung die sind... und wenn ihr das objektiv meßbar macht krempelt ihr ein oder zwei Wissenschaftszweige um ;)

Ludovico schrieb:
@URPG
Kennzahlen im Kontext sehen?
Methode zur konkreten Problemanalyse?
Kein Effiziensgedanke?
Hast Du das alles überlesen?
Wie kannst du in einem Atemzug sagen, daß du es vergleichbar und analysierbar machen willst und dann nicht vergleichen und die Effizienz steigern willst?
 
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Wie kannst du in einem Atemzug sagen, daß du es vergleichbar und analysierbar machen willst und dann nicht vergleichen und die Effizienz steigern willst?

Wie ist die Effizienz einer Rollenspielrunde messbar? Eine Kennzahl zur Messung wäre sehr abstrakt und in ihrem Aussagewert somit ziemlich nichtssagend, wenn man eine solche im Laufe einer quantitativen Erfassung von Qualitätsmerkmalen erstellt.
Die einzige Kennzahl, die die Effizienz einer RPG-Runde wirklich mißt, aber nicht einfach über Zeitzählen etc. erfassbar ist und so gut wie gar nicht mit den bisher genannten Kennzahlen vereinbar ist, wäre der Zufriedenheitsgrad der Spieler.
Hier würde man den Fragebogen einsetzen und die Spieler solche Dinge fragen wie "Auf einer Skala von 1-10, wie findest Du die Runde?"
Aber man kann damit leider keine Verbindung zu anderen möglichen, näherungsweise objektiv ermittelten Kennzahlen erstellen.

Man kann aber zum Beispiel sehen, wenn der Zufriedenheitsgrad mit der Zeit runtergeht, was sich denn im Laufe eines gewissen Zeitraumes wie verändert hat.
Braucht man solch eine Effizienzkennzahl?
Ich denke nicht, denn Feedback-Runden sollte man auch weiterhin abhalten und dann merkt man auch so, ob die Stimmung schlechter geworden ist, die Motivation geringer.

Also kann man keinen Effizienzgedanken dem Ganzen zugrundelegen, weil man diese nicht quantitativ außer über subjektive Schätzungen erfassen kann und selbst dann ist sie rechnerisch nicht zu verbinden mit anderen Kennzahlen.
 
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WTF?

Ich bezweifle, dass man so letztlich das Spiel der Runde oder seine SL-Fertigkeiten verbessern wird. Da sollte man lieber bei vielen verschiedenen Runden mitspielen (z.B. auf Cons) und darauf achten, wie die Spieler spielen, was sie tun und wie der SL leitet. Wenn man Glück hat, sind einige richtig gute Leute dabei (gemeint sind nicht die, die sich den "besten" Charakter bauen, sondern das Spiel der Figur und ihre Handlungsweisen) und man kann so sein eigenes Spiel und vorallem seine SL-Fertigkeiten steigern. Die Zauberwörter sind Erfahrung und Kommunikation! Das lernt man nicht in der BWL-Vorlesung und schon gar nicht in der Monogamie der Ein-System/immer-dieselben-Leute-Runde.
 
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Ich denke, daß es schoin zu "feedback" der ein oder anderen Art kommen wird, wenn die Gruppe mit irgend was unzufrieden ist, meist hat das aber doch nix mit dem Rollenspiel an sich zu tun. Und subjektive Bewertungen wie "auf einer Skala von..." werden ohnehin schon allein dadurch schwanken ob man die Leute übermüdet nach Ende der Runde nachts um 4 Fragt oder am nächsten Tag. Was man damit ermittelt ist bestenfalls ein Stimmungsbild der an dem Abend beteiligten Leute und... mal ehrlich, daß können die meisten Menschen anderen Leuten ansehen oder?

Dem Prisma mal voll zustimmt.
 
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Ich denke, daß es schoin zu "feedback" der ein oder anderen Art kommen wird, wenn die Gruppe mit irgend was unzufrieden ist, meist hat das aber doch nix mit dem Rollenspiel an sich zu tun. Und subjektive Bewertungen wie "auf einer Skala von..." werden ohnehin schon allein dadurch schwanken ob man die Leute übermüdet nach Ende der Runde nachts um 4 Fragt oder am nächsten Tag. Was man damit ermittelt ist bestenfalls ein Stimmungsbild der an dem Abend beteiligten Leute und... mal ehrlich, daß können die meisten Menschen anderen Leuten ansehen oder?

Bei solchen Fragebögen ist der Zeitpunkt, wie Du ja darstellst, entscheidend und das Ergebnis ist somit vom Aussagewert auch eingeschränkt. Selber würde ich die Rundenmitglieder eine Nacht drüber schlafen lassen, wobei dann ein mieser Arbeitstag oder eine Erkältung das Ergebnis beeinflussen können.

Aber wie ich auch bereits ausführte, ist ein Effizienzgedanke hier nicht sinnvoll, weil diese im Gegensatz zu diversen anderen Merkmalen nicht oder kaum messbar ist.
Man soll damit konkreter ermitteln, was sich wie verändert hat, wenn Probleme auftreten oder bei einem Abgleich mit anderen Runden (bei Verwendung des gleichen Systems) Ansatzpunkte feststellen, wo der Hase im Pfeffer liegt.
 
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Sind Rollenspieler so komisch und unkommunikativ, das man dafür wirklich einen Fragebogen braucht? Hmmmmmm
 
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@Sir Toby
Meine Theorie, die ich hier zur Diskussion stelle, ist doch gar nicht so versteckt, oder?

Theorie:
"Es ist möglich und sinnvoll zwecks Problemanalyse Qualitätsmerkmale von Rollenspielrunden mittels Kennzahlen quantitativ zu erfassen und zu analysieren"

Ich mein das nicht böse, aber das ist ein Methodenvorschlag, bzw eine Präsentationsart von Ergebnissen aber keine Theorie. Denn ein kennzeichensyysteme sind doch nur helfer um Phänomene zu beschreiben!

Ich versuch mal zu helfen. So ins blaue geschrieben

Theorie
"Rollenspielrunden werden durch Faktoren des Handelns und durch die interaktion aller Beteiligten
qualitativ beeinflusst. die wesentliche "Störer" sind Regelunsicherheit, der Anteil von Intime zu Outime, Kampflastigkeit und SL-Dominanz"


Mich würde interessieren, worauf Du diese Meinung unter Zugrundelegung des bisher geschriebenen, begründest?

Im allgemeinen lassen sich Sozialesysteme durch narrative Interviews besser belegen. Durch Mittel der Kommunikationsanalyse (auch da kann man mit empirischen Daten arbeiten) lassen sich meist greifabrer Ergebnisse erfassen
 
AW: Quantitative Vergleichbarkeit einzelner Runden

Ich mein das nicht böse, aber das ist ein Methodenvorschlag, bzw eine Präsentationsart von Ergebnissen aber keine Theorie. Denn ein kennzeichensyysteme sind doch nur helfer um Phänomene zu beschreiben!

Ich versuch mal zu helfen. So ins blaue geschrieben

Theorie
"Rollenspielrunden werden durch Faktoren des Handelns und durch die interaktion aller Beteiligten
qualitativ beeinflusst. die wesentliche "Störer" sind Regelunsicherheit, der Anteil von Intime zu Outime, Kampflastigkeit und SL-Dominanz"

Danke für die Hilfestellung!
Eine solche Theorie wäre einfach zu restriktiv. Deshalb stelle ich erstmal die Methode vor und will mal sehen, ob es wirklich gute Gründe gibt, wieso man Qualitätsmerkmale einer Runde nicht quantitativ erfassen sollte.
Wenn ich so darüber nachdenke, will ich unter diesen Gesichtspunkten keine Theorie aufstellen und diskutieren, sondern eher über die mögliche sinnvolle Anwendung einer Methodik aus der Wirtschafswissenschaft.
Warum das so nicht funktionieren sollte, erschließt mir nicht.


Im allgemeinen lassen sich Sozialesysteme durch narrative Interviews besser belegen. Durch Mittel der Kommunikationsanalyse (auch da kann man mit empirischen Daten arbeiten) lassen sich meist greifabrer Ergebnisse erfassen

Den ersten Satz verstehe ich nicht. Was meinst Du mit besser? Und die bisher genannten Zahlen geben einem doch sehr greifbare Ergebnisse, vor allem, wenn man sie nicht einzeln betrachtet.
Außerdem muß ich gestehen, daß ich nie verstanden habe, was das Wort "Narrativ" bedeutet.

Aber mal zum Hintergrund: Mir kam der Gedanke beim Lernen von Logistik-Controlling, wobei auch Kennzahlensysteme abgehandelt werden und diese oftmals keine monetären Werte beinhalten und dort vor allem der Optimierung der Logistik-Prozesse und der Problemerkennung dienen.
Und da kam mir der Gedanke, wieso man Rollenspielrunden nicht als eine Art Logistik-Unternehmen betrachten sollte, womit man dann auch Kennzahlensysteme einsetzen könnte.
Bislang konnte ich aus den bisherigen Kommentaren zwar durchaus erkennen, daß vor allem eher subjektive Empfindungen dagegen sprechen, wobei die Dinge, die dafür sprechen, noch nicht wirklich ernsthaft versucht wurde, zu widerlegen.
Stattdessen wird viel zu sehr aus dem Bauchgefühl heraus argumentiert... bedauerlicherweise.
 
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Natürlich kannst du das so machen, aber ich galube das die Zahlen nicht so aussgekräftigt sind wie du hoffst:


Gruppe 1
Regelunsicherheit: Wert 33
Intime-Anteil: Wert: 66,67
Kampflastigkeit: Wert:11
SL-Dominanz: Wert:55,56
Komplexität: Wert 4
Regellastigkeit: Wert 3
Disziplin: Wert 1

Gruppe 2
Regelunsicherheit: Wert 16,67
Intime-Anteil: Wert: 47,22
Kampflastigkeit: Wert:33,33
SL-Dominanz: Wert:22
Komplexität: Wert 5
Regellastigkeit: Wert 16
Disziplin: Wert 0


die Frage lautet jetzt welche Gruppe ist besser und woran unterscheidet sich die Gruppen wirklich Quantitativ/Qualitativ

Bei deinem Beispiel aus der logistik dienen die Zahlen der Qualitätssteuerung, das heisst man muss vorher ein Zielwert vereinbart haben. Das müsstest du natürlich auch vorher bei einer RPG Gruppe machen.

Wobei es mir nicht erschliesst wieso du Grundverschiedene Systeme in einen Topf wirfst. eine D&D Gruppe ist mit sicherheit Kampflastiger als eine Chuthullu Gruppe. daran kann ich aber noch keine Qualität festmachen.
ich könnte dir eigentlich zu jedem gruppe beispiele nenen warum eine quantitave Wert nicht auf einen qualitätive Aussage schliessen lässt. Und die Aussage das quantitaive Zahlen in qualititave Aussagen führen implizierst du mit deiner Theorie bzw Methode.

narrativ meint eigentlich ein befragendes Interview. es gibt ein befrager der das Interview abarbeitet und die antworten am besten mit Audio/Video aufzeichnung festhällt.
Diese Antworten kann man dann verschieden Auswerten, zb Sprachwissenschaftlich oder psychologisch.
 
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Natürlich kannst du das so machen, aber ich galube das die Zahlen nicht so aussgekräftigt sind wie du hoffst:


Gruppe 1
Regelunsicherheit: Wert 33
Intime-Anteil: Wert: 66,67
Kampflastigkeit: Wert:11
SL-Dominanz: Wert:55,56
Komplexität: Wert 4
Regellastigkeit: Wert 3
Disziplin: Wert 1

Gruppe 2
Regelunsicherheit: Wert 16,67
Intime-Anteil: Wert: 47,22
Kampflastigkeit: Wert:33,33
SL-Dominanz: Wert:22
Komplexität: Wert 5
Regellastigkeit: Wert 16
Disziplin: Wert 0


die Frage lautet jetzt welche Gruppe ist besser und woran unterscheidet sich die Gruppen wirklich Quantitativ/Qualitativ

interessante Beispielzahlen. Ich weiß nicht, wie es Dir geht, aber ich kann eine ganze Menge daraus lesen, wenn man es jetzt so sieht, daß Gruppe 1 in letzter unzufrieden ist (Spieler sind unmotiviert und sind nicht mehr so recht zu begeistern) und nun versucht, herauszufinden, woran es liegt. Der SL aus Gruppe 2, die ziemlich zufrieden mit sich ist, hat Kennzahlen aufgenommen und tauscht diese mit Gruppe 1 aus.
Gruppe 1 erkennt, daß Gruppe 2 wesentlich regellastiger spielt und der SL-Anteil wesentlich geringer ist.
Außerdem gibt es wesentlich mehr Kämpfe.
Nun könnte der SL aus Gruppe 1 es noch mit dem Feedback, was er bisher bekommen hat, abgleichen und man könnte sich als Gruppe zusammen entsprechende Maßnahmen überlegen.
Interessant wäre auch, wenn Gruppe 1 die selbst aufgenommenen Kennzahlen über einen längeren Zeitraum vergleicht und die Veränderungen überprüft.

Bei deinem Beispiel aus der logistik dienen die Zahlen der Qualitätssteuerung, das heisst man muss vorher ein Zielwert vereinbart haben. Das müsstest du natürlich auch vorher bei einer RPG Gruppe machen.

Sorry, nein! Das ist nicht notwendig. Es geht um Problemfindung. Man stellt Unzufriedenheit und Desinteresse in der Gruppe fest und möchte wissen, weshalb das so ist. Wozu braucht man da ein Ziel?

Wobei es mir nicht erschliesst wieso du Grundverschiedene Systeme in einen Topf wirfst. eine D&D Gruppe ist mit sicherheit Kampflastiger als eine Chuthullu Gruppe.

Ich habe bislang betont, daß die Systeme vergleichender Gruppe auch gleich sein sollten, denn bislang bin ich mir über die Auswirkungen beim Vergleich von Gruppen mit unterschiedlichen Systemen nicht sicher.

ich könnte dir eigentlich zu jedem gruppe beispiele nenen warum eine quantitave Wert nicht auf einen qualitätive Aussage schliessen lässt. Und die Aussage das quantitaive Zahlen in qualititave Aussagen führen implizierst du mit deiner Theorie bzw Methode.

Deshalb überprüft man nicht einen quantitativen Wert, sondern mehrere Werte und die Unterschiede oder sogar Abweichler werfen Fragen auf. Bei einem Abgleich mit bisher geleisteten Feedback läßt sich so ein ziemlich guter Maßnahmenkatalog entwerfen.
Aber diese Maßnahmen würden sich auf Dinge beziehen, die veränderbar sind, ebenso wie die Fragen darauf abzielen, festzustellen, welche Dinge man nicht so einfach verändern kann (zum Beispiel hat eine Gruppe sehr kreative Spieler, die gerne erzählen und eine die andere Gruppe hat Spieler, die von sich behaupten, auf Crunch zu stehen).
 
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