AW: Quantitative Vergleichbarkeit einzelner Runden
Infernal Teddy zu Tellurian schrieb:
Du bist nicht Zornhau, also darfst du auch nicht so viel großschreiben.
What he said.
@ b_u_g
Diese Werte halte ich für sehr interessant, vor allem da man sich bei ihrer rein "gefühlsmäßigen" Bewertung leicht "verschätzt" (sprich die subjektive Bewertung passt nicht mit den objektiven Werten zusammen, und gerade dann wird der Abgleich der gemessenen mit den empfundenen Werten wirklich spannend - und kann vielleicht (hoffentlich?) auch einem Spieler oder der Gruppe weiterhelfen -, wenn man sich Fragen stellt wie "warum empfinde ich unsere Runde als so kampflastig, obwohl wir doch eigentlich nur ganz wenig Zeit mit kämpfen verbringen?", "warum finde ich, dass unsere Spielleitung zu wenig führt, obwohl sie doch sowieso schon mehr als dreiviertel des Abends alleine redet?", "ist das bisschen Blätterei wirklich so schlimm, waren doch eigentlich nur ein paar Minuten?"), aber ihre Erfassung erscheint mir als schwierig und potentiell spielstörend.
What he said.
@ Lyrkon
1. Wirtschaftswissenschaft hat den Primärzweck das Verhältnis von Produktivität zu Kosten zu verbessern, etwas das bei einer FREIZEITAKTIVITÄT nicht nur völlig sinnfrei, sondern durch seine "wir müssen das noch besser machen können" Attitüde sogar schädlich ist.
What he said.
OK, also das möchte ich noch mal unterstreichen:
Viele Leute möchten, dass Freizeitaktivitäten
entspannt stattfinden. Die Definition von Spiel beinhaltet ja, dass es sinn
frei ist – es wird einfach Zeit verschwendet. Und genau das schätzen viele Leute am Spielen.
Es wäre sehr schade, wenn auch nur einem Spieler die Entspannung beim Spiel wichtig ist und diese verloren geht, weil durch neue Methoden „Arbeit“ oder Leistungsdruck empfunden wird. Eine kurze Nachbesprechungsrunde, was gut und was schlecht war, halte ich da nicht für gefährlich, wenn man das Ganze aber zu groß aufbauscht, besteht da ein großes Risiko!
Gerade Leute, die sonst schon viel zu tun haben (Beruf, Ehrenamt, sonstige regelmäßige und unregelmäßige Verpflichtungen) oder Stress haben (Partner, Freunde, Nachbarn, Kinder…), können das gar nicht gebrauchen.
Besonders fatal: Wer im Moment noch nicht ausgelastet ist und gerne das Rollenspiel mit nach vorne bringen will, kann später durchaus noch in die Lage kommen, viel zu tun oder Stress zu haben. Derjenige benötigt dann in seiner Freizeit Entspannung und ist nicht in der Lage, die geforderte Qualität zu erbringen, so dass er sich auch noch als Versager fühlt und zu seiner anstrengenden beruflichen oder privaten Situation auch noch in seiner Freizeit überfordert wird.
Es wäre auch sehr ungünstig, wenn die intrinsische Motivation von einer extrinsischen Motivation überlagert wird.
@ Ludovico
Ach, ich dachte einfach, wenn die Pädagogen, Soziologen und die Psychologen ihr Fachwissen auf Rollenspiel anwenden, um neue und tolle Techniken zu entwickeln, dann könnte man ja auch mal sehen, was mit Wirtschaftswissenschaften rauskommt.
Keine schlechte Idee. Aaaaber:
Bei den Wirtschaftswissenschaften geht es um Effektivität und Effizienz, die maximiert werden sollen. Dabei lässt sich auch ziemlich einfach sagen, dass „Anteil Zeit am Kaffeeautomaten“ dem diametral entgegen läuft. Aber schauen wird uns mal die Rollenspiel-Kennzahlen an:
Regelunsicherheit: (Zeit für Blättern in Regelwerken + Zeit für Regeldiskussionen)/Gesamtzeit*100
1. Was ist mit Spielern, die blättern, während gerade andere Spieler dran sind?
2. Leute, die die Regeln zwar nicht können, aber die einfach improvisieren, werden als „regelsicher“ klassifiziert.
Intime-Anteil: Gespielte Intime-Zeit/Gesamtzeit*100
Hier wünsche ich mir gar keine Optimierung. Ich möchte mich mit meinen Mitspielern auch Outtime unterhalten können und das kann ja auch Spaß machen. Störend ist dies eher, wenn es in spannenden Momenten im Abenteuer passiert oder wenn man nicht in die Immersion kommt. Dabei stört aber eher, wann, wie häufig und was Outtime gesagt wird. Die Pizza-Pause mit Outtime-Reden hat noch nie gestört, obwohl sie die InTime-Zeit senkt, nicht nur vom Gesamttreffen, sondern auch zwischen Beginn und Ende InTime. Und auch das
spontane Holen von Mineralwasser und Obst schadet nicht generell.
Kampflastigkeit: Zeit für Kämpfe/Gesamtzeit*100
Das wäre natürlich schon aussagekräftig, es stellt sich nur die Frage, ob man das nicht einfach abschätzen kann, z.B. Anzahl (kleine/große) Kämpfe pro Treffen (mit Angabe der durchschnittlichen Spieldauer).
Bei den Kämpfen könnte es je nach Abenteuer auch stark variieren. Z.B. wenn ein SL mal ein Detektivabenteuer machen möchte, das 5 Treffen dauert und es gibt nur einen Finalkampf oder gar keinen, weil das die Stadtwache erledigt, dann ist die Statistik im Eimer.
SL-Dominanz: Redezeit des SL/Gesamtzeit*100
Hier dürfte das Messen extrem schwer sein und selbstverständlich reicht ein Treffen für die Statistik nicht aus, da das stark schwanken kann, wenn z.B. der redefreudigste Spieler fehlt oder müde ist.
Auch muss die SL-Redezeit kein Railroading bedeuten. Die SL-Redezeit kann ganz unabhängig vom Railroaden gesenkt werden, wenn sich die Charaktere untereinander unterhalten, was völlig unabhängig vom SL ist. Ein SL, der sich strikt an sein vorgefertigtes Abenteuer hält und bei alternativen Lösungen einfach „geht nicht“ sagt, redet weniger als ein improvisierender SL, da er schlicht seine präzise formulierten Abenteuertexte vorliest, während improvisierte Rede normalerweise länger ist.
Ich halte es für sinnvoller, wenn ein Spieler zu spät kommt und das stört, das einfach mit dem Spieler zu klären. Denn entweder merkt man, dass es direkt stört oder später, dass man zu nichts gekommen ist, wobei man sich dann aber auch denken kann, woran es liegt.
Es kommt auch nicht so sehr darauf an, wieviel der SL redet, langweilig ist es doch nur, wenn er es an einem Stück tut oder die Qualität schlecht ist. Hier hilft es höchstens weiter, wenn man sich einzelne Szenen anschaut und sagt, was gut und was schlecht daran war.
Dazu kann man aber auch prima entsprechende Hinweise in Rollenspielbüchern und -spielhilfen lesen, da findet man die Möglichkeiten eigentlich alle.
Nochmal zur Effizienz:
Es kommt mMn nicht darauf an, wieviel InTime-Zeit man hat, außer es ist eben so eine extreme Abweichung, aber dann sollte es auch so auffallen. Wichtiger ist die Qualität der InTime-Zeit! Und gerade beim per Definition sinn
freien Spielen wird die Effizienz ad absurdum geführt: Wie verschwende ich meine Zeit am Effizientesten?