Quantitative Vergleichbarkeit einzelner Runden

AW: Quantitative Vergleichbarkeit einzelner Runden

Ich weiß dann dass Intime-Gelaber 36% der Spielzeit ausmacht, aber weiß ich ob es hohler, hartwurstiger Tavernentratsch ist oder sinnvolle Beschäftigung? Finden die 12% Regelnachschlagen da statt wo es nicht weh tut oder nicht? Ist Mongoose RuneQuest mit seinen viiieeelen zerstückelten Heftchen wirklich regellastiger als 7th Sea, und ist 7th Sea mit seinen vielen Mogelpackung-Supplements (90% Gelaber, 10% Crunch) wirklich regellastiger als Arcane Codex mit seinen zwei riesigen Totschlägern GRW und Kompendium?

Wie könnten denn dann in deinen Augen aussagekräftige Werte zu genau diesen von dir benannten Punkten ermittelt werden?

mfG
jjf
 
AW: Quantitative Vergleichbarkeit einzelner Runden

@Jack
Der Aufwand ist nicht zu verachten, wobei es hier auch auf den Schärfegrad und die Menge an zu erfassenden Kennzahlen ankommt.
Man kann da alles machen, von einem Kumpel, der sich dazusetzt und mißt, Stichproben, die hochgerechnet werden (wie bei der Arbeitszeiterfassung), Aufnahmegeräte, die eine nachträgliche Auswertung erlauben, oder sogar, wenn man es nicht wirklich genau haben möchte, Schätzungen wie den Zufriedenheitsgrad der Spieler.

Hinzu kommt, daß man nicht vergessen darf, daß es Spieler und SL gibt, die sich tagelang mit dem Bau von Charakterkonzepten oder Kampagnen beschäftigen können. Ebenso gibt es auch Leute, die an einer Datensammlung und Analyse Interesse hätten und daran Spaß haben.
 
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Ok, mal sehn: Ja, das Vorbereiten/Designen ist Arbeit, allerdings ist es Arbeit die ich GERNE mache, und zwar (auch) aus folgenden Gründen:
1. Sie erlaubt mir meine Kreativität dazu zu nutzen meine Spieler in eine neue Welt eintauchen zu lassen (was diese mir stets mit Lob für meine Ideen und Stories danken)
2. Sie ist NÖTIG, da ich nahezu immer meistere und ohne diese Arbeit überhaupt keine für deine Methode "bewertbare/benchmarkbare" Aktivität (eg Rollenspielrunde trifft sich und hat Spaß) eintreten würde.
3. ich werde bezahlt (sowohl in, ganz ungebenchmarktem dankeschön!, Spielspaß als auch in Naturalien...:D )


Nun meine Gründe warum ich dagegen bin diese Wirtschaftswissenschaftlichen Vorgehensweisen auf Rollenspiele anzuwenden:
1. Wirtschaftswissenschaft hat den Primärzweck das Verhältnis von Produktivität zu Kosten zu verbessern, etwas das bei einer FREIZEITAKTIVITÄT nicht nur völlig sinnfrei, sondern durch seine "wir müssen das noch besser machen können" Attitüde sogar schädlich ist.
2. Der Aufwand dürfte recht groß sein, der daraus entstehende Nutzen über die "normale Nachbesprechungsrunde" hinaus verschwindend gering, auch wegen der doch recht abstrakten und für die meisten Menschen nicht wirklich aussagekräftigen "Messpunkte"...
3. Ich sehe einfach keine NOTWENDIGKEIT bei der Ausübung eines HOBBIES überhaupt wirtschaftliche Definitionen, Herangehensweisen und Bewertungskriterien zu verwenden, von der Tatsache daß, so man dies ernsthaft angehen wollte, sowieso immenser Widerstand zu erwarten ist, was, so deine Methode überhaupt durchgeführt wird, wohl einer "Verbesserung" der "Gruppeneffizienz" auf Kosten der Stimmung dienlich wäre, immerhin ist eine Gruppe die nur aus dem SL besteht sicher viel effizienter und durchorganisierter, oder? ;)
 
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@Jack
Der Aufwand ist nicht zu verachten, wobei es hier auch auf den Schärfegrad und die Menge an zu erfassenden Kennzahlen ankommt.
Man kann da alles machen, von einem Kumpel, der sich dazusetzt und mißt, Stichproben, die hochgerechnet werden (wie bei der Arbeitszeiterfassung), Aufnahmegeräte, die eine nachträgliche Auswertung erlauben, oder sogar, wenn man es nicht wirklich genau haben möchte, Schätzungen wie den Zufriedenheitsgrad der Spieler.

Dann such' Dir 'ne Runde, die das mitmacht und leg' los.
Mich wirst Du allerdings nicht dafür gewinnen können, da mir mein Bauchgefühl sagt daß ich lieber etwas weniger hirnverbranntes tun sollte. Das ist selbstverständlich IMHO. Wenn Du persönlich da was rausziehen kannst, go for it. :cool:
 
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Man kann da alles machen, von einem Kumpel, der sich dazusetzt und mißt, Stichproben, die hochgerechnet werden (wie bei der Arbeitszeiterfassung), Aufnahmegeräte, die eine nachträgliche Auswertung erlauben

Und genau das sind - vielleicht mit Ausnahme der Stichproben - eben genau die Messmethoden von denen ich befürchte sich würden das Spiel stören (und noch anderweitige Schwierigkeiten obendrauf machen).

Sinnvoller erschiene es mir statt an den vorgeschlagenen Kennzahlen und ihrer Ermittlung festzuhalten, nach alternativen Methoden zu suchen (vor allem solchen, die auf eine (genaue) Zeitmessung verzichten können). Leider fällt mir dazu konkret gerade auch nichts ein, ausser vielleicht, dass man statt der mit Nachschlagen verbrachten Zeit simpel die Häufigkeit des Nachschlagens protokollieren könnte (hier würde es eine schnell geführte Strichliste tun, was mir wenig aufwendig und spielstörend erscheint).

mfG
jjf
 
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Ok, mal sehn: Ja, das Vorbereiten/Designen ist Arbeit, allerdings ist es Arbeit die ich GERNE mache, und zwar (auch) aus folgenden Gründen:
1. Sie erlaubt mir meine Kreativität dazu zu nutzen meine Spieler in eine neue Welt eintauchen zu lassen (was diese mir stets mit Lob für meine Ideen und Stories danken)
2. Sie ist NÖTIG, da ich nahezu immer meistere und ohne diese Arbeit überhaupt keine für deine Methode "bewertbare/benchmarkbare" Aktivität (eg Rollenspielrunde trifft sich und hat Spaß) eintreten würde.
3. ich werde bezahlt (sowohl in, ganz ungebenchmarktem dankeschön!, Spielspaß als auch in Naturalien...:D )

Ok, hier beschreibst Du, warum Dir das Schreiben von Abenteuern Spaß macht. So what? Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Wieso sollte einem die Analyse nicht Spaß machen?

1. Wirtschaftswissenschaft hat den Primärzweck das Verhältnis von Produktivität zu Kosten zu verbessern, etwas das bei einer FREIZEITAKTIVITÄT nicht nur völlig sinnfrei, sondern durch seine "wir müssen das noch besser machen können" Attitüde sogar schädlich ist.

Warum 'sinnfrei' und warum ist diese Attitüde schädlich?

2. Der Aufwand dürfte recht groß sein, der daraus entstehende Nutzen über die "normale Nachbesprechungsrunde" hinaus verschwindend gering, auch wegen der doch recht abstrakten und für die meisten Menschen nicht wirklich aussagekräftigen "Messpunkte"...

Was ist an diesen Messpunkten abstrakt? Wieso dürfte der Nutzen verschwindend gering sein? Zum Aufwand hab ich schon was geschrieben.

Sorry, daß ich so nachfrage, aber Deine Argumente sind vielleicht unglaublich gut, aber derzeit für mich schwer nachzuvollziehen, denn ich kann derzeit viel hineininterpretieren.

@Jack und Lyrkon (zu Punkt 3)
Danke für die Mitteilung eurer Empfindung bei dieser Diskussion. Ich weiß, die von euch aufgewendete Zeit für das Schreiben der Posts zu schätzen.

@BuG
Ja, die Messung könnte das Spiel beeinträchtigen. Wobei ich die Aufnahme per Diktiergerät o.ä. als sanfteste Methode bezeichnen würde, denn ich halte es für sehr wahrscheinlich, daß die Runde das Gerät bald vergißt, zumal es sicher auch spassig für die Leute wäre, sich die Aufnahmen später nochmal anzuhören.

Oder man nimmt Kennzahlen, die nicht die Zeit messen, sondern von der Anzahl des Nachschlagens etc. ausgehen. Deren Aussagewert ist auch abhängig von dem, was man erreichen möchte.
Oder jeder Spieler soll nebenbei eine Zahl protokollieren. Eine 100%ige Schärfe wird man eh kaum erreichen können.
Schätzungen am Ende der Runde wären auch eine Möglichkeit, halte ich aber für sehr sehr beschränkt von ihrem Aussagegehalt.
 
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Der erste Teil meines Posts bezog sich auf deine Aussage daß auch die Vorbereitung etc "Arbeit" sei, so That! Und nur ums nochmal z sagen: MIR würde die Analyse KEINEN SPASS machen, auch keinem Rollenspieler den ich kenne, von der nötigen "Überwachung" ganz zu schweigen....

Sinnfrei deswegen weil man (zumindest kein Rollenspieler den ich kenne) mit der Ausübung des Hobbies als Ziel nicht die "effizienteste Form" zu finden und zu betreiben verfolgt, sondern SPASS (mit oder ohne TM) haben will, schädlich weil eine quantifizierung der "Leistung" die man bei selbiger Tätigkeit erbringt wertend ist, und daher in nahezu allen Fällen (außer man ist ein "Notenverrückter") zu Leistungsdruck und daher Verschlechterung der Stimmung führt.

Abstrakt deswegen weil sowohl die bisher vorgeschlagenen Methoden, wie BuG es schon erwähnte, entweder selbst zu einer Störung des Ablaufs führen oder "Noch aufwändiger" sowie Geschmackssache sind (ich kann mir keine EKG-Ausrüstung leisten, ob ich nun Notwendigkeit für die Messung deiner Punkte sehe oder nicht, außerdem dürfte eine Verdrahtung/Kamera/Personenüberwachung meist auch nicht grade der Spaßbringer sein).

Verschwindend geringer Nutzen "Über der Nachbesprechungsrunde"!! Wichtig! Da kaum mehr aussagekräftige Daten anfallen, denn, wie vorher von BuG geschrieben, was sagen denn 23% In-Time-Gerede oder 19% Regeln-nachschlagen definitiv aus?


Ums nochmal gesagt zu haben: wenn du tatsächlich eine Gruppe findest die bereit ist diese Art der "Rollenspielwirtschaftswissenschaft" durchzuziehen, nur zu, aber ich kenne niemanden der dies ernsthaft in Erwägung ziehen würde.....:rolleyes:
 
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@Jack und Lyrkon (zu Punkt 3)
Danke für die Mitteilung eurer Empfindung bei einer theoretischen Diskussion, ob ein solcher Ansatz anwendbar ist und was man von ihm hat.

Bitteschön. Jederzeit wieder^^

Ein Problem, das ich hier sehe, ist, daß Rollenspiel als Hobby schon unweigerlich mit der emotionalen Gehirnhälfte der Spieler/SLs vorbelastet ist.
Welches System mag ich, welches nicht? Worauf lege ich dabei wert (ARSE oder das andere Kürzel)? Welche Charaktere spiele ich gerne? Das ganze Hobby ist von persönlichen Vorlieben geprägt bzw. lebt davon. In dem Moment, wo Du (oder jemand anderes) Kriterien auf einer Skala dafür aufstellt was untersucht werden soll, spielen genau diese Vorlieben mit rein.

Was mich zur Gegenfrage bringt: Wozu soll es gut sein, Runden nach den oben genannten Kriterien vergleichen zu wollen? Das wurde bisher nämlich auch nicht zur Zufriedenheit beantwortet.
 
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Verschwindend geringer Nutzen "Über der Nachbesprechungsrunde"!! Wichtig! Da kaum mehr aussagekräftige Daten anfallen, denn, wie vorher von BuG geschrieben, was sagen denn 23% In-Time-Gerede oder 19% Regeln-nachschlagen definitiv aus?

Für sich alleine genommen? Nur das, was drauf steht. Interessant wird das Ganze (wie weiter vorne auch schon einmal an Hand einiger knapper Beispiele beschrieben) vor allem dann, wenn man es als Ergänzung einer freieren Nachbesprechung benutzt, eventuell auch gerade dann, wenn Daten und persönliche Erfahrung zu mehreren Runden vorliegen ("Also gestern hat mir das viel mehr Spass gemacht als heute, ich weiss auch nicht genau warum... ...ah, interessant, da hat unsere Spielleitung mehr geredet, sonst war alles gleich. Vielleicht lag das ja daran?" - und das Schöne, selbst wenn es nicht daran lag, hat man so einen weiteren(!) Ansatzpunkt für seine Überlegungen gefunden).

mfG
jjf
 
AW: Quantitative Vergleichbarkeit einzelner Runden

Leider fällt mir dazu konkret gerade auch nichts ein, ausser vielleicht, dass man statt der mit Nachschlagen verbrachten Zeit simpel die Häufigkeit des Nachschlagens protokollieren könnte (hier würde es eine schnell geführte Strichliste tun, was mir wenig aufwendig und spielstörend erscheint).

Fragebögen, die nach jeder Sitzung von den Spielern und dem SL ausgefüllt werden, wären z.B. eine Alternative. Schön passives Instrument, das, je nach detaillierung, auch schon sehr gute Ergebnisse liefern kann. Mit Fragen wie: "Wieviel Zeit wurde heute sinnlos verlabert?" "Wie hoch schätzt du den Anteil an Kämpfen am häutigen Abend?" usw., usw.

Psoitiv: Man hat niemanden im Nacken der dauernd auf die Stoppuhr haut. Man kann den Fragebogen auch zu hause ausfüllen, nach dem Spiel. Es muss niemand zum Datensammeln abgestellt / bereitgestellt werden. Standardisierte Fragebögen lassen Veränderungen, im Laufe der Zeit, erkennen.

Negativ: Schätzungen sprechen nicht von höher Datenqualität. Subjektives Empfinden kann die konkreten Daten verfälschen. Die Angelegenheit bleibt trotzdem ein Arsch voll Arbeit, aber wer Spaß dran hat kanns ja machen (ich habe auch schon gehört, dass Leute zum Spaß Mathematikgleichungen lösen oder html-Code schreiben).
 
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Der erste Teil meines Posts bezog sich auf deine Aussage daß auch die Vorbereitung etc "Arbeit" sei, so That!

Tja, und ebenso wie das nun mal auch auf eine Art "Arbeit" ist, die aber Spaß macht, gibt es Menschen, die haben am Datensammeln Spaß.
@Lyrkon
Vielen dank für die Ausführungen! Das war sehr konstruktiv und hilfreich.

Sinnfrei deswegen weil man (zumindest kein Rollenspieler den ich kenne) mit der Ausübung des Hobbies als Ziel nicht die "effizienteste Form" zu finden und zu betreiben verfolgt, sondern SPASS (mit oder ohne TM) haben will, schädlich weil eine quantifizierung der "Leistung" die man bei selbiger Tätigkeit erbringt wertend ist, und daher in nahezu allen Fällen (außer man ist ein "Notenverrückter") zu Leistungsdruck und daher Verschlechterung der Stimmung führt.

Aber hier kommt es auf das gesetzte Ziel an, daß man mit den Kennzahlen und auch mit dem Benchmark erreichen möchte. Es gibt gesunde Runden, die so etwas sicher nicht notwendig haben. Jeder ist glücklich und zufrieden und alles ist gut. Dann gibt es aber auch Runden, in denen ein oder mehrere Beteiligte nicht zufrieden sind und das Feedback ist nicht hilfreich, denn es kommt vielleicht keins oder ist nur schwer oder gar nicht verwertbar. Oder es ist zu subjektiv.
Leistungsdruck entsteht nur, wenn man ihn sich selber macht. Er ist nicht zwingend.
Aber ich halte es auch für ein Risiko, daß Leistungsdruck entstehen kann.

Abstrakt deswegen weil sowohl die bisher vorgeschlagenen Methoden, wie BuG es schon erwähnte, entweder selbst zu einer Störung des Ablaufs führen oder "Noch aufwändiger" sowie geschmackssache sind (ich kann mir keine EKG-Ausrüstung leisten, ob ich nun Notwendigkeit für die messung deiner Punkte sehe oder nicht).

Aber das ist doch nicht abstrakt. Ich dachte, Du spielst auf die Aussagefähigkeit der Zahlen an und nennst diese abstrakt. Das ist tatsächlich ein Problem, aber ich halte es für das Geringste (schon einiges dazu geschrieben, was ich jetzt nicht wiederholen möchte).

Verschwindend geringer Nutzen "Über der Nachbesprechungsrunde"!! Wichtig! Da kaum mehr aussagekräftige Daten anfallen, denn, wie vorher von BuG geschrieben, was sagen denn 23% In-Time-Gerede oder 19% Regeln-nachschlagen definitiv aus?

Alleine gesehen sagt das nicht viel aus. Aber in Verbindung mit anderen Kennzahlen sagt das eine Menge über eine Runde aus. Wenn Du weißt, wie oft der SL im Schnitt die Regeln nachschlägt und noch nachsiehst, wie oft Würfel geworfen werden und dazu noch die Kampflastigkeit heranziehst und den Intime-Anteil, dann kannst Du herauslesen, ob Du es eher mit einer Runde zu tun hast, die viel Wert auf Crunch legt oder die sich mehr für Fluff interessiert. Wenn Du noch den Redeanteil des SL nimmst, dann kriegst Du auch noch eine Einschätzung über die Stärke des Railroading heraus. Ist der Ingame-Redeanteil sehr hoch, zusammen mit dem SL-Redeanteil, aber die Regellastigkeit gering, dann kriegst Du eine Einschätzung darüber, wie viel in der Runde gerailroadet wird.
Über einen längeren Zeitraum betrachtet, kannst Du dann einen Trend beobachten und so vielleicht auch herausfinden, wo etwaige neuere Probleme herkommen.

@Jack
Ein interessanter Aspekt, der ziemlich gut darstellt, warum sich Rollenspieler mit Händen und Füßen dagegen wehren, quantitative Kriterien bei dem Hobby zuzulassen.

Ein Vergleich von Runden könnte sinnvoll sein, um herauszufinden, was eine andere Runde, bei der die Zufriedenheit der Spieler höher ist, anders macht und so könnte man konkreter von ihr lernen, anstatt wahllos Werkzeuge und Methoden zu übernehmen, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit funktionieren könnten.
 
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Das schöne an den Urvorschlägen ist aber ja gerade, dass sie mit sehr objektiven Zahlen anstatt mit den subjektiven Spielereinschätzungen arbeiten... :(

mfG
jjf
 
AW: Quantitative Vergleichbarkeit einzelner Runden

Ich denke das Ergebnis eines solchen Projektes besteht einfach darin das man weiß wie man spielt und anhand dieser Werte neue Mitspieler rekrutieren kann. Jeder Spieler der bei einer so erfassten Gruppe anfangen will weiß im Vorfeld was auf ihn zukommt.
Eine Optimierung in irgendeiner Form kann meiner Meinung nach nicht erzielt werden.
 
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OK, wenn ich das richtig verstehe ist dein Ziel also mithilfe dieser abstrakten aber die subjektive Wahrnehmung ergänzenden "Daten" Gruppen die Probleme haben detaillierter aufzuzeigen woran es liegt?

In dem Fall kann man sicher einen gewissen Nutzen erwarten, es kam nur am Anfang vage eher so rüber als wolltes du allgemeine "wiwi"liche Merkmale festlegen an denen dann "gemessen" wird wie "gut" die Gruppe ist, was ich ablehnen würde (aus bereits genannten Gründen).
Ich sehe für keine der Gruppen in denen ich zZ spiele die Notwendigkeit dafür, aber wer nicht weiß was falsch läuft....:rolleyes:
 
AW: Quantitative Vergleichbarkeit einzelner Runden

OK, wenn ich das richtig verstehe ist dein Ziel also mithilfe dieser abstrakten aber die subjektive Wahrnehmung ergänzenden "Daten" Gruppen die Probleme haben detaillierter aufzuzeigen woran es liegt?

Exakt! Tut mir leid, daß ich mich etwas undeutlich ausgedrückt habe. Aber ich fand die Fragen, die von Dir und Jack gestellt wurden, sehr hilfreich.
Ich dachte mir, daß man so präzisere Ansatzpunkte erlangen kann als durch die bisher üblichen Methoden.

Die Idee eines Disclaimers, wie ihn Grün beschreibt, finde ich da auch sehr praktisch.

Eine Notwendigkeit dafür sehe ich bislang bei meinen Gruppen auch nicht, aber ich finde es interessant, mal darüber zu diskutieren und vielleicht mal bei Gelegenheit auszuprobieren, just for fun.
 
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Infernal Teddy zu Tellurian schrieb:
Du bist nicht Zornhau, also darfst du auch nicht so viel großschreiben.

What he said. :D


@ b_u_g

Diese Werte halte ich für sehr interessant, vor allem da man sich bei ihrer rein "gefühlsmäßigen" Bewertung leicht "verschätzt" (sprich die subjektive Bewertung passt nicht mit den objektiven Werten zusammen, und gerade dann wird der Abgleich der gemessenen mit den empfundenen Werten wirklich spannend - und kann vielleicht (hoffentlich?) auch einem Spieler oder der Gruppe weiterhelfen -, wenn man sich Fragen stellt wie "warum empfinde ich unsere Runde als so kampflastig, obwohl wir doch eigentlich nur ganz wenig Zeit mit kämpfen verbringen?", "warum finde ich, dass unsere Spielleitung zu wenig führt, obwohl sie doch sowieso schon mehr als dreiviertel des Abends alleine redet?", "ist das bisschen Blätterei wirklich so schlimm, waren doch eigentlich nur ein paar Minuten?"), aber ihre Erfassung erscheint mir als schwierig und potentiell spielstörend.

What he said. :D


@ Lyrkon

1. Wirtschaftswissenschaft hat den Primärzweck das Verhältnis von Produktivität zu Kosten zu verbessern, etwas das bei einer FREIZEITAKTIVITÄT nicht nur völlig sinnfrei, sondern durch seine "wir müssen das noch besser machen können" Attitüde sogar schädlich ist.

What he said. :D

OK, also das möchte ich noch mal unterstreichen:
Viele Leute möchten, dass Freizeitaktivitäten entspannt stattfinden. Die Definition von Spiel beinhaltet ja, dass es sinnfrei ist – es wird einfach Zeit verschwendet. Und genau das schätzen viele Leute am Spielen.
Es wäre sehr schade, wenn auch nur einem Spieler die Entspannung beim Spiel wichtig ist und diese verloren geht, weil durch neue Methoden „Arbeit“ oder Leistungsdruck empfunden wird. Eine kurze Nachbesprechungsrunde, was gut und was schlecht war, halte ich da nicht für gefährlich, wenn man das Ganze aber zu groß aufbauscht, besteht da ein großes Risiko!

Gerade Leute, die sonst schon viel zu tun haben (Beruf, Ehrenamt, sonstige regelmäßige und unregelmäßige Verpflichtungen) oder Stress haben (Partner, Freunde, Nachbarn, Kinder…), können das gar nicht gebrauchen.
Besonders fatal: Wer im Moment noch nicht ausgelastet ist und gerne das Rollenspiel mit nach vorne bringen will, kann später durchaus noch in die Lage kommen, viel zu tun oder Stress zu haben. Derjenige benötigt dann in seiner Freizeit Entspannung und ist nicht in der Lage, die geforderte Qualität zu erbringen, so dass er sich auch noch als Versager fühlt und zu seiner anstrengenden beruflichen oder privaten Situation auch noch in seiner Freizeit überfordert wird.


Es wäre auch sehr ungünstig, wenn die intrinsische Motivation von einer extrinsischen Motivation überlagert wird.



@ Ludovico

Ach, ich dachte einfach, wenn die Pädagogen, Soziologen und die Psychologen ihr Fachwissen auf Rollenspiel anwenden, um neue und tolle Techniken zu entwickeln, dann könnte man ja auch mal sehen, was mit Wirtschaftswissenschaften rauskommt.

Keine schlechte Idee. Aaaaber:

Bei den Wirtschaftswissenschaften geht es um Effektivität und Effizienz, die maximiert werden sollen. Dabei lässt sich auch ziemlich einfach sagen, dass „Anteil Zeit am Kaffeeautomaten“ dem diametral entgegen läuft. Aber schauen wird uns mal die Rollenspiel-Kennzahlen an:

Regelunsicherheit: (Zeit für Blättern in Regelwerken + Zeit für Regeldiskussionen)/Gesamtzeit*100

1. Was ist mit Spielern, die blättern, während gerade andere Spieler dran sind?

2. Leute, die die Regeln zwar nicht können, aber die einfach improvisieren, werden als „regelsicher“ klassifiziert.


Intime-Anteil: Gespielte Intime-Zeit/Gesamtzeit*100

Hier wünsche ich mir gar keine Optimierung. Ich möchte mich mit meinen Mitspielern auch Outtime unterhalten können und das kann ja auch Spaß machen. Störend ist dies eher, wenn es in spannenden Momenten im Abenteuer passiert oder wenn man nicht in die Immersion kommt. Dabei stört aber eher, wann, wie häufig und was Outtime gesagt wird. Die Pizza-Pause mit Outtime-Reden hat noch nie gestört, obwohl sie die InTime-Zeit senkt, nicht nur vom Gesamttreffen, sondern auch zwischen Beginn und Ende InTime. Und auch das spontane Holen von Mineralwasser und Obst schadet nicht generell.


Kampflastigkeit: Zeit für Kämpfe/Gesamtzeit*100

Das wäre natürlich schon aussagekräftig, es stellt sich nur die Frage, ob man das nicht einfach abschätzen kann, z.B. Anzahl (kleine/große) Kämpfe pro Treffen (mit Angabe der durchschnittlichen Spieldauer).
Bei den Kämpfen könnte es je nach Abenteuer auch stark variieren. Z.B. wenn ein SL mal ein Detektivabenteuer machen möchte, das 5 Treffen dauert und es gibt nur einen Finalkampf oder gar keinen, weil das die Stadtwache erledigt, dann ist die Statistik im Eimer.


SL-Dominanz: Redezeit des SL/Gesamtzeit*100

Hier dürfte das Messen extrem schwer sein und selbstverständlich reicht ein Treffen für die Statistik nicht aus, da das stark schwanken kann, wenn z.B. der redefreudigste Spieler fehlt oder müde ist.
Auch muss die SL-Redezeit kein Railroading bedeuten. Die SL-Redezeit kann ganz unabhängig vom Railroaden gesenkt werden, wenn sich die Charaktere untereinander unterhalten, was völlig unabhängig vom SL ist. Ein SL, der sich strikt an sein vorgefertigtes Abenteuer hält und bei alternativen Lösungen einfach „geht nicht“ sagt, redet weniger als ein improvisierender SL, da er schlicht seine präzise formulierten Abenteuertexte vorliest, während improvisierte Rede normalerweise länger ist.


Ich halte es für sinnvoller, wenn ein Spieler zu spät kommt und das stört, das einfach mit dem Spieler zu klären. Denn entweder merkt man, dass es direkt stört oder später, dass man zu nichts gekommen ist, wobei man sich dann aber auch denken kann, woran es liegt.




Es kommt auch nicht so sehr darauf an, wieviel der SL redet, langweilig ist es doch nur, wenn er es an einem Stück tut oder die Qualität schlecht ist. Hier hilft es höchstens weiter, wenn man sich einzelne Szenen anschaut und sagt, was gut und was schlecht daran war.
Dazu kann man aber auch prima entsprechende Hinweise in Rollenspielbüchern und -spielhilfen lesen, da findet man die Möglichkeiten eigentlich alle.

Nochmal zur Effizienz:
Es kommt mMn nicht darauf an, wieviel InTime-Zeit man hat, außer es ist eben so eine extreme Abweichung, aber dann sollte es auch so auffallen. Wichtiger ist die Qualität der InTime-Zeit! Und gerade beim per Definition sinnfreien Spielen wird die Effizienz ad absurdum geführt: Wie verschwende ich meine Zeit am Effizientesten?
 
AW: Quantitative Vergleichbarkeit einzelner Runden

:ROFLMAO: :ätsch: :eeek:
 
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@Ancoron
Zur Anwendung wurde schon was geschrieben und es geht nicht um Effizienssteigerung, sondern um eine konkrete Form der Problemanalyse in erster Linie.
Was die Kennzahlen angeht, so waren die bisher genannten bloß Beispiele. Auch hier wurde bereits geschrieben, daß man sehr eng zu definieren hat, was in die Messung mit reinkommt und was nicht.
Es bringt also nichts, sich an den Beispielen hochzuziehen.
Zum Argument "Es ist Arbeit und während der Freizeit will man sich entspannen", so kann ich auch nur schreiben, daß die Empfindung, was Arbeit ist und was nicht, subjektiv ist. Da es keinen Effizienzgedanken gibt, werden die Spieler auch nicht unter Druck gesetzt.
 
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