PvP Arena

AW: PvP Arena

also ich bin dabei. muss dann nur mal kurz meinen SL posten verlassen und bei jemandem aus meiner PNP gruppe an den rechner aber dat dürft kein problem sein.

dark dragon passt es dir auch?

muss meine spielerin nochmal anrufen, wenn die wach is, ob das geht, falls nicht (was natürlich mehr als unwahrscheinlich ist), lass ich dir meinen bogen zukommen und du postest für mich mit
 
AW: PvP Arena

ach egal
postet wann ihr wollt meine spieler werden unruhig, hier ist viktor

name viktor
clan tzimischce
gen 7
KK4
wid5
gesch5
cha3
mani4
ersch0
wahr3
int3
geistesschärfe4

aufmerk3
ausweichen5
handgemenge5
sportlichkeit3
nahkampf 4
tierkunde5
koldunismus 6
körperkunst5

hintergründe
generation5
alter5
gefolge (tiere)5 ()ich habe eine menge kopras die sich in geformten hauttaschen in meinem körper verstecken. es sind normale mit tierhaftigkeit kontrollierte tiere KEINE GHULE. ich weiß nicht wie das bei dem hintergrund ist. tiere kann man über gefolge wählen aber sind das dann genauso viel wie bei menschlichem gefolge. würd mir prinzipiell auch reichen.

disziplinen
formen6 (säureblut ausprägung)
tierhaftigkeit1
koldunische hexerei weg des wassers
gestaltwandel 5

tugenden
überzeugung2
instinkt4
mut5

weg der metamorphose 1
Willenskraft 10

vorzüge
fisch
eiserner wille
schläer
schlangenmensch

schwächen
ungebildet
alpträume
anal-fabet

fleischformen modifikationen:
O Lange Finger: Der Charakter erhält bei Aktionen, bei denen es auf die Koordination der Finger o. Festhalten von etwas, +1 Würfel, da seine Finger unnatürlich lang sind (und evtl. Saugnäpfe wie die von Tintenfischen haben).
O - OO Natürliches Schwimmtalent: Die Schwimmgeschwindigkeit des Charakters wird ausgerechnet, als wäre seine Sportlichkeit um 1 höher, und alle Würfe für Schwimmanöver haben Schw. –2. Für aquatische Charaktere – Rokea, Meeresgangrel, Meervolk, usw. - kostet dieser Vorzug nur 1 Punkt.
OO Sporen: Lange Knochensporen treten aus dem Rücken, Vorderarmen und/oder Beinen hervor, damit kann er KK+2 normalen Schaden anrichten. Er erhält, mit Ausnahme von Einschüchterung, 3 Würfel bei allen gesellschaftlichen Würfen weniger, außerdem sind die Sporen sehr schwer zu verbergen.
OOO Körperpanzer: Durch seine mit knöchernen Platten o. ä. bedeckte Haut erhält der Charakter 2 Absorptionswürfel hinzu, muß aber die Schwäche Monströs nehmen.
O Eidechsen-Gliedmaßen: Nosferatu, Samedi, Tzimisce: Der Charakter kann nach Ausgeben 1 Blutpunkts u. einem erfolgr. Willenskraftwurf (Schw. 1 Körperteil abwerfen o. –reißen und danach evtl. fliehen. Wenn er genug Blut eingesetzt hat, wächst ihm sein Gliedmaß normal nach, bis zu diesem Zeitpunkt sollte er aber je nach Gliedmaß bis zu +3 auf seine Schw. einrechnen.
O Schleimig: Nosferatu, Tzimisce: Die Haut des Charakters sondert ständig Schleim ab. Er kann Feuer einf. absorbieren (Schw. –1), ein Gegner, der ihn packen will, muss 2 Extraerfolge erzielen.
O Übergroße Fänge: Vor allem Nosferatu, Tzimisce, Wiedergänger oder Tzimisce-Ghule: Wenn der Charakter seine Fänge ausfährt, sind diese rießig, wie die eines Walross oder Elefanten. Der Biss des Charakters verursacht 1 Extrawürfel Schaden und er bekommt 1 Zusatzwürfel bei Einschüchterung wegen seiner großen Fänge. Allerdings kann er seine Fänge nicht einziehen.
O – OOOOO Geschütztes Herz: Das Herz des Charakters ist von einer lederartigen Schicht oder von Knochen umgeben. Für jeden in diesen Vorteil investierten Punkt erhält er 1 zusätzlichen Würfel zum Absorbieren von nicht schwer heilbaren Schaden, der direkt auf das Herz gezielt ist (z. B. bei Pfählungsversuchen).
O – OOOOO O Saugzunge: Vor allem für Nosferatu, Tzimisce: Der Charakter besitzt, die er aus seinem Mund schießen lassen und damit Blut saugen kann. Pro investierten Vorteilspunkt ist diese 15cm lang. Das Aussehen ist recht verschieden, manche sind vielleicht lang und gespalten die die einer Schlange, andere dick und knorpelartig. Sie verursacht wie der Biss schwer heilbaren Schaden, der Charakter muss sein Opfer aber nicht packen, um Blut von ihm zu saugen. Im Gegensatz zum vampirischen Biss ist diese Nahrungsaufnahme sehr schmerzhaft für das Opfer. Für den Angriff gilt: Geschick + Handgemenge (Schw. 5), Kk +1 Schwer heilbarer Schaden.
OO Ekelerregend: Nosferatu, Samedi: Wenn sich der Charakter 1 Runde lang konzentriert, 1 Blutpunkt ausgibt und einen erfolgr. Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchterung (Schw. Geistesschärfe + Selbstkontrolle d. Gegners) schafft, erhält der Gegner pro Erfolg –1 Würfel auf jede Aktion in der nächsten Runde, da der Charakter sein Gesicht und Körper auf alle möglichen schockierenden und ekelerregenden Arten kurzzeitig verändern kann, z. B. zerplatzende Beulen am Körper, heraustretende Augen, lange Zunge, etc.
OO Geschosskotze: Wie beim Vorzug Essen kann der Charakter Essen zu sich nehmen und muss sich nicht sofort wieder davon trennen. Wenn er seine Nahrung später wieder loswerden will, kann er sie wieder heraufwürgen und gezielt abfeuern. Dazu ist ein Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schw. nötig, das Opfer kann versuchen, diesem Geschoss auszuweichen. Ein Treffer verursacht keinen Schaden, jedoch evtl. Scham vor anderen, Selbstekel, Gesichtsverlust und die Möglichkeit, auszurutschen.
OO Maul: Der Charakter besitzt einen sehr großen Mund, welcher mit messerscharfen Zähnen gespickt ist. Dadurch verursacht sein Biss 1 zusätzlichen Würfel Schaden und er kann pro Runde 1 zusätzlichen Blutpunkt trinken. Allerdings hat er Schw. +2 auf all seine gesellschaftlichen Würfe (mit Ausnahme von Einschüchtern), sobald er sein Maul offen hat und er kann diese Zähne nicht einfahren.
OO Sporen: Tzimisce, Nosferatu, Wiedergänger oder Ghule von Fleischformen-Kundigen: Lange Knochensporen treten aus dem Rücken, Vorderarmen und/oder Beinen hervor, damit kann er KK+2 normalen Schaden anrichten. Er erhält, mit Ausnahme von Einschüchterung, 3 Würfel bei allen gesellschaftlichen Würfen weniger, außerdem sind die Sporen sehr schwer zu verbergen.
OO Übergroßes Maul: Der Charakter hat einen Mund, den er unglaublich weit öffnen kann, dadurch kann er 2 zusätzliche Blutpunkte pro Runde trinken.
OO Verschobenes Herz: Das Herz des Charakters hat sich max. 60 cm von seiner Ursprünglichen Position in seinem Körper verschoben, weshalb es schwer ist, ihn zu pfählen. Eventuell könnte die auch mittels Fleischformen geschehen sein.
OO Zähe Haut: Nosferatu, Tzimisce: Der Charakter hat dicke und ledrige Haut, wie die eines Dickhäuters, er erhält +1 Würfel zum Absorbieren, mit Ausnahme von Feuer und Sonnenlicht.
OOO Körperpanzer: Tzimisce, Nosferatu, Wiedergänger oder Ghule von Fleischformen-Kundigen: Durch seine mit knöchernen Platten o. ä. bedeckte Haut erhält der Charakter 2 Absorptionswürfel hinzu, muss aber die Schwäche Monströs nehmen.
 
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Name Karl Friedrich von Murnau, 4. Neffe des Grafen von Murnau
Alter 25
Herkunft Murnau, Römisches Reich deutscher Nation
Größe 1,80 cm
Gewicht 75 kg
Augenf. Strahlend Blau
Haarf. Aschblond, kurz
Statur Hochgewachsen, feingliedrig
Orden House of Murnau
Konzept Cursing Hound of God
Wesen Judge
Verhalten
Impuls Sadism


Körperk 2
Gewandh 2
Widerst 3

Erschein 2
Charisma 4
Manipul 4

Intelligenz 4
Wahrn 3
Geistes. 2


Talente
Alertness 4
Athlectics
Brawl
Dodge 2
Empathy 2
Expression
Intimidation
Leadership 2
Legerdemain
Subterfuge 1

Fertigkeiten
Animal Ken
Commerce
Crafts
Etiquette
Firearms 2
Melee 3
Performance
Ride
Stealth 3
Survival

Kenntnisse
Academics 1
Hearth Wisdom
Investigation
Law
Lingustics 1
Medicine
Occult 1
Politics
Seneschal
Theology 1

Exposure 5
Holy Relic 5
Ressources 4

Mut 4
Selbstbeh 5
Gewissen 4

Zeal 4 (+1 durch Schwert)
Wisdom 5
Faith 4

Conviction 8


Willensk 10
Frömmigkeit 9
(Piety)

Segnungen
Forbidden Wisdom
Arcana
Fear no Evil
Enduring Rock of Fatih
Lamb of God

Orison
True Innocent

Fluch
Allure of Gentle Hades




Insomniac 2-Pt. Flaw
Worship Obsession 2-Pt.-Flaw
Blasphemous Tongue 3-Pt.-Flaw


So, das ist meiner.
+ Flammenwerfer, Schwere Kugelsichere Weste, SEK-Helm, Sturmfeuerzeug und Benzinkanister

Das Heilige Relikt ist ein Schwert das schwer heilbaren Schaden verursacht, vor Gefahr warnt und Zeal auf 5 erhöht..


@Tzimisce:
Sind Vorteile nicht eigentlich auf +7 bzw. -7 beschränkt bzw. wie werden die Fleischform-Mods abgerechnet?
Auf wieviel ist Koldunismus gesteigert?
 
AW: PvP Arena

Aloa,

sorry ich war gestern den ganzen Tag mit meinem Vampire-Live beschäftigt und hab daher net gesehen wann wie wo.

Sorry nochmal für die verspätung. Wollen wir uns im Forum oder mal bei nem Termin kloppen?

Hier mal mein "Character"


Das Monster

Name: Andariel
Player: Dark Dragon
Chronical: PvP Arena
Nature: Survivor
Demeanor: Traditionalist
Breed:
Rank: 5
First Team:
Concept: Killer of all Living in the Name of Ur-Shulgi
Clan: Web of Knives Assamit
Generation 7

Physical:

Strength ööööö ö +ö +5 brawl +öö +öö
Dexterity ööööö ö +öö +ö
Stamina ööööö ö +ö +5 soak + 6 fortitude +öö

Social:

Charisma ö
Manipulation ööööö ö
Appearance

Mental:

Perception ööööö ö
Intelligence ööö
Wits ööööö ö

+3 Health level +1 health level

Abilities:
Alertness brawl melee dodge firearms 6 intimidation 6 medicine 4 spezialsierungen auf die waffen die benutzt warden und geschossen bolzen und nahkampf und brawl angriffen ausweichen sowie bei den attributen auf kampf und hinterhalt entdecken
Investigation, stealth 3
linguistics subterfuge Athletics occult 2
Etiquette security streetwise survival 1


Powers:
Balefire Flux 7
Immunity to Balefire 6
--> Berserker 3
Body Barbs 10 ( +5 Brawl Dmg mit Knie, agr)
Darksigth 2
Exoceleton 2
2 extra limb 6
Extra Speed 6 (+2 Handlungen)
Eyes of the Wyrm3( Will 8 oder frozen in terror 5 – wits min 1 Runde)
Mega-Attributes 27 +2 physicals +3 health levels
Hide of the Wyrm 5 (+5 Soak level)
Homogeneity 6 ( man + intimi 7 will 7 resis, cannot use powers)
Immunity 6+6 Fire, Sun
Infectious touch 5 (stamina+medicine 7 vs stamina 7 /1 acc)
Molecular Weakining 4 1 will + per + medicine 8 double dmg
Regeneration 5 (stamina 6 / 1 ragept. Heal same round)





Taints:
Derangement:
Homicidal 3
Misomania 2
Mutoid Cancer 4
Ugly as Sin 1
Worms 3

Backgrounds:
Magical Weapon5
Rank 5
Generation 5
Mentor 3
Alter 5


Disciplines:

Quietus 1
Potence
Celerity
Obfuscate
Fortitude 6 (Personel Armor)
Thaumaturgy:
Path of Blood 5

Virtues:
Path of Blood: 4
Conviction ö
Self Control öööö
Mut ööööö

Willpower
10

Rage
10
Gnosis
4
Blood pool:
30 / 6

Equipment:

Awakening of the Steel Great sword


Automatic Staple Gun
Dex + Firearms diff (7)
Dmg 7 + 1 agg (pro schaden 1 taintpunkt storytellers decision, abhängigkeit)
Range 12
Clip 3
Conceal J

Appearance:


Vorteile:
Luck 3
Fisch 1

Nachteile:
Deformity -1
Scary Presence -2

Freebees: 120/120
XP 24/25

FEUERHAUT
Dieses Verteidigungsritual verursacht bei jedem, der absichtlich die Haut der Zielperson anfasst, schmerzhafte Verbrennungen. Dazu ist erforderlich, dass die Zielperson eine kleine glühende Kohle schluckt, was einige Thaumaturgen mit niedriger Schmerzschwelle abschreckt. Ein paar eitle Tremere benutzen dieses Ritual einzig wegen der Nebenwirkung, die Haut der Zielperson zu einer gesunden Sonnenbräune abzudunkeln.
System: Feuerhaut benötigt zur Durchführung zwei Stunden (pro Erfolg um 10 Minuten verringert). Dazu ist ein kleines Stück Holz, Kohle oder anderer gebräuchlicher Brennstoff nötig, der sich während des Rituals entzündet und am Ende geschluckt wird. Die Zielperson, die die rotglühende Kohle schluckt, nimmt eine Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schaden (Schwierigkeit 6, um mit Seelenstärke zu absorbieren). Bis zum nächsten Sonnenuntergang erhält jeder, der das Fleisch der Zielperson berührt, eine Verbrennung, die eine Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schaden verursacht (wiederum Schwierigkeit 6, um mit Seelenstärke zu absorbieren). Das Opfer muss das Ziel absichtlich anfassen. Der Schaden wird nicht verursacht, wenn das Opfer berührt wird oder unabsichtlich mit der Zielperson in Kontakt gerät.
Dieses Ritual bräunt die Haut des Ziels zu einem Grad, als ob ein Sterblicher lange der Sonne ausgesetzt gewesen wäre. Die Tönung ist ein wenig unnatürlich und metallisch und für jeden Beobachter, der einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit 8) macht, offensichtlich künstlich.

HERZ AUS STEIN
Ein Vampir, der unter der Wirkung dieses Rituals steht, erfährt die Verwandlung, die der Name des Rituals andeutet: Sein Herz wird völlig in festen Stein verwandelt, was ihn praktisch unempfindlich gegen Pfählen macht. Die Nebenwirkung dieser Verwandlung scheint jedoch den hermetischen Gesetzen mitfühlender Magie zu folgen: Die Empfindungsfähigkeit des Vampirs existiert praktisch nicht mehr, und seine Fähigkeit, mit anderen in Beziehung zu treten, leidet ebenso.
System: Dieses Ritual braucht zur Durchführung neun Stunden (pro Erfolg um eine Stunde vermindert). Man kann es nur auf sich selbst anwenden. Der Anwender liegt nackt auf einer ebenen Steinoberfläche und legt eine einfache Kerze direkt über sein Herz. Die Kerze brennt im Verlauf des Rituals zu Nichts herunter und verursacht eine Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schaden (Schwierigkeit 5, um mit Seelenstärke zu absorbieren). Am Ende des Rituals verhärtet sich das Herz des Anwenders zu Stein. Die Vorteile hiervon sind, dass der Anwender eine Anzahl zusätzlicher Würfel bekommt, die seinem doppelten Wert in Thaumaturgie entspricht, um alle Angriffe, die auf sein Herz zielen, zu absorbieren. Außerdem ist er gegen die Wirkung des Schaftes der Verspäteten Ruhe (siehe oben) völlig immun, und die Schwierigkeit aller Präsenzkräfte, die auf ihn angewendet werden, ist aufgrund seiner emotionalen Isolation um 3 erhöht. Die Nachteile sind folgende: Der Wert des Anwenders in Gewissen und Empathie fällt auf l (oder 0, wenn er schon bei l war). Alle Würfelvorräte für Gesellschaftliche Würfe außer denen, die Einschüchtern betreffen, werden halbiert (einschließlich derjenigen, die für den Einsatz von Disziplinen benötigt werden) . Alle Vorzüge, die der Charakter hat, und die sich auf positive gesellschaftliche Interaktionen beziehen (z.B. Anziehungskraft auf Tiere), werden neutralisiert. Herz aus Stein hält solange an, wie der Anwender es wünscht.

ABLENKUNG DES HÖLZERNEN VERHÄNGNISSES
Dieses Ritual schützt den Thaumaturgen davor, gepfählt und bewegungsunfähig gemacht zu werden. Der erste Pfahl, der das Herz des Vampirs durchbohren würde, wird abgelenkt und wird sich statt dessen augenblicklich auflö¬sen. Ein nur ans Herz des Kainskindes gehaltener Pfahl wird nicht betroffen sein. Der Pfahl muss tatsächlich kurz davor gewesen sein, den Vampir zu durchbohren. System: Um dieses Ritual wirken zu lassen, muss der Thaumaturg eine ganze Stunde lang von einem Kreis aus Holz umgeben sein. Alles hölzerne, selbst Möbel oder Holzsplitter, tun diesen Dienst, aber der Kreis darf nicht unterbrochen sein. Um die Macht des Rituals freizusetzen, muss ein Holzsplitter am Ende des Rituals vom Anwender in den Mund genommen werden


PS: .... das ist ein ziemlich krass spezialisierter Character ... auf Physical Kampf ... er hat quasi nur eine alternative zum Kampf -> Pfad des Blutes 4 .... und da ist er Würfeltechnisch Kacke wie ich gerade gemerkt habe...
 
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Wie kommt man auf GEN 6?
Und wie sind die Rituale abgerechnet?
Ach ja, soll das eine Abomination sein, oder was ist das?
 
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Es ist Gen 7 ... hatte es nur falsch aufgeschrieben (tippfehler) ... kommt daher das es 6 unterschiede zu 13 sind und man dann 6 böbbeln haben kann... ;)

Es ist ein von einem Bane besetzter Vampir.

Grundkreatur ein "Web of the Knives" Assamit [siehe Clanbuch Assamit]

modifiziert mit dem Bane [siehe Freak Legion: Playersguide to Fomori (Werewolf zusatzbuch aber eigentlich eigenes System)]

Dann habe ich noch Elemente aus dem Blood Treachery und dem VtM Grundbuch übernommen und den Vorteil Fisch .... habe vergessen wo der steht.
 
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koldunismus ist auf fünf

der weg des wassers (einziger weg den ich habe) ist auf vier.
hatte das RGW dafür nicht da, aber soweit ich weiß war das doch passend. koldunismus ist eine kenntniss die den würfelpool und den höchstwert für die wege angibt.
und die wege kauft man wie clansfremde diszis.

und das mit den fleischformen mods.
richtig. vorteile und schwächen sind auf +-7 beschränkt.
allerdings. das was man sich wenn mans hoch genug hat anformen kann, verursacht keine kosten.
weil mans ja eben selbst macht, und in dem sinne kann mans sich doch auch anformen wie man lustig is.

man macht es ja selber, dafür ist die diszi ja schließlich da.

so würd ich das jedenfalls sehen.

oder is das nich ok, dann kann ich das gerne auch nochmal ändern
 
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Ein Bane ist ein Wyrmgeist der den Vampir besestzen wollte und feststellen musste das er nun den Willem des Vampirs unterliegt.

Dadurch erlangt er Powers und Taints .... welche wiedderum effekte haben.
 
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@Tzimisce:
Ich erbete mir meine Convictionpunkte auch selber.
Heisst das alles was ich davon kaufen ist auch 'umsonst'?
 
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Nein, ich versuche nur so viel wie möglich rauszuschlagen...
Und ich mache mir Sorgen, weil ich keine Ahnung habe was ein Bane kann/ist.
 
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Da du dir 240? ConvictionPunkte erbetet hast waren die dachte ich auch "umsonst" .... ich habe mir auch einiges an Powers "erbrannt" habe dann aber drüber nachgedacht und nochmal die hälfte weggestrichen und bin dann zu r Version gekommen die weiter oben steht....

Hmm wollen wir in nem neuem Thread mit Würfelgenerator loslegen oder mal innem Chat?
 
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