Proper fucked

AW: Proper fucked

Der Grad der Indentifikation mit dem eigenen Rollenspielcharakter ist m.E. meistens deutlich höher als der mit einem Leinwandhelden.

Warum glaubst du, dass Leute die solche Charaktere spielen, eine dermassen enge Identifikation imt dem Charakter suchen? Es würde doch viel mehr Sinn machen, wenn Leute die sich daran erfreuen können ihren Charakteren schlechtes widerfahren zu lassen, auch eine gewisse Distanz zu den Charakteren haben, die mit der zu "Leinwandhelden" wie du sie nennst vergleichbar ist.

Mir ist schon klar, dass es nicht "cool" und "hip" ist, anderen Leuten so etwas wie gesunden Menschenverstand zu unterstellen; aber dadurch lösen sich ganz viele Fragen von alleine auf.
 
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Ich hatte das "gefickt sein" jetzt endgültiger verstanden - so nach dem Motto: Egal wie es der Charakter anstellt, er hat mindestens auf der persönlichen Ebene verloren.
Wie maso muss man sein, um so etwas spielen zu wollen?
Also eigentlich ist für mich "Vampire" (ob nun Masquerade oder Requiem ist für mich egal) ein Spiel, in welchem man letztlich IMMER verliert. Ein Aufstieg in der vampirischen Gesellschaft ist nur auf Kosten von Menschlichkeit (und damit meine ich nicht nur die Punkte zum ausmalen, sondern auch die eigene Vergangenheit mitsamt persönlichen Beziehungen zu anderen Menschen) möglich. Und selbst dann wird man immer der Spielball derjenigen sein, die älter und erfahrener sind. Horror kann auch dadurch entstehen, dass man nach einem harten Aufstieg am Ende feststellt, dass alles was man getan hat, hauptsächlich den Zwecken eines Anderen gedient hat.

Um die Frage zu beantworten, wie masochistisch man sein muss, um sowas zu spielen, würde ich antworten: Gar nicht so sehr. Man muss nur in der Lage sein, Spielfreude nicht aus dem Ergebnis, sondern aus dem Weg zu ziehen. Es macht mir Spaß, wenn meine Charaktere ihre Träume, wie Seifenblasen zerplatzen sehen oder sie gedemütigt werden. Wichtig ist dabei nur, Spiel und Realität zu trennen. Vor allem im Live (ganz viele Ausrufezeichen).
 
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Also eienr meiner Spieler hat damit absolut kein Problem! Ich glaube, er plant direkt, wie er seinen Chara quält, quasi, "könnte zum monster werden und dann plötzlcih aufwachen und sich dafür verurteilen" oder er schafft sich bestimmte NSCs als Kinder bei denen von vorneherin klar ist, dass sie für den charakter ine große belastung sein werden, egal in welche richtung. Auch seine handlungen sind teilweise genau so angelegt, wie es zu dem chrakter passt, auch wenn er genau weiß, dass er ihn dadurhc tief ins verderben stürzen wird.
Und das unabhängig von der Story. Allein dadurch gibt er mir extrem viel stoff :)
Allerdings muss ich dazu sagen: Das, was von außen auf ihn zukommt fasst dieser spieler eher missmutiger auf. Jedenfalls wenn es eine gewisse Grenze überschreitet, ansonsten freut ere sich ncoh, wenn dem chara scheiße passiert XD

LG, Medusa
 
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Avaleen schrieb:
Also eigentlich ist für mich "Vampire" (ob nun Masquerade oder Requiem ist für mich egal) ein Spiel, in welchem man letztlich IMMER verliert.
So ein Ansatz macht das Spiel berechnebar und entfernt den Horror treffsicher vollständig.

Avaleen schrieb:
Und selbst dann wird man immer der Spielball derjenigen sein, die älter und erfahrener sind.
Für das hier gilt dasselbe.
Verlieren ist nur tragisch, wenn es eine (scheinbare) Chance gab - und sei sie noch so winzig. Wenn ein Vampir IMMER verliert und man IMMER Spielball älterer und erfahrenerer Mächte ist, man so also ein Weltgesetz von Vampire formuliert, nimmt man dem Spiel sowohl Spannung als auch Tragik.
 
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Nein, also dass der Charakter nur verlieren kann finde ich auch unfair. denn das bringt ja auch ncihts. Für mich geht es eher darum, dass er es trotz der tragik und allem, was ihm zustößt und wiederfährt dann doch immer wieder noch schafft. das er auf einem schmalen grad zwischen totalem Abgrund und erfolg wandelt. Das er das eine schafft, und das andere dafür einbüßt. eine art teuflische Spirale, die leicht nach unten und schwer nach oben führt. aber die spieler werden umso happier sein, wenn sie einen kleienn Schritt nach oben geschafft haben.
 
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@Avaleen: Wenn man den Grad der Identifikation mit dem Spielercharakter zu Grunde legt, von dem ich ausgehe und SoKs exzellente Beschreibung des vorliegenden Dilemmas im Hinterkopf behält, dann kommt man nicht umhin, Leuten, die "auswegslos gefickte" SCs gerne spielen, einen gewissen Hang zum Masochismus zu unterstellen.

Wenn man auf der anderen Seite, wie Georgios, davon ausgeht, dass - zumindest manche Spieler unter bestimmten Umständen - sich nicht stärker mit ihrem SC indentifizieren, als mit Filmprotagonisten, ist das natürlich eine andere Sache. Allerdings liegt es nahe anzunehmen, dass die Identifikation mit Charakteren, die man selbst ersonnen hat und deren Handlungen man selbst steuert, i.d.R. eine stärkere ist.
 
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So ein Ansatz macht das Spiel berechnebar und entfernt den Horror treffsicher vollständig.

Für das hier gilt dasselbe.
Verlieren ist nur tragisch, wenn es eine (scheinbare) Chance gab - und sei sie noch so winzig. Wenn ein Vampir IMMER verliert und man IMMER Spielball älterer und erfahrenerer Mächte ist, man so also ein Weltgesetz von Vampire formuliert, nimmt man dem Spiel sowohl Spannung als auch Tragik.
Das sind offplay Betrachtungen. Selbstverständlich sind die Charaktere überzeugt, etwas verändern zu können. Außerdem liegt doch im Weg zu dieser schlußendlichen Erkenntnis das eigentliche Spiel. Die Charaktere haben jede Menge Erfolge, verändern Gegebenheiten und erreichen Ziele. Nur sind sie eben am Ende nicht glücklich und zufrieden, sondern müssen erkennen, was es sie gekostet hat oder wem sie mit ihrem Tun zugearbeitet haben. Und daraus entsteht dann das Gefühl "gefickt zu sein" auch für Charaktere, die ansonsten nicht mehr viel schrecken kann, weil sie sterbliche Bande längst hinter sich gelassen haben.
 
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@Avaleen: Wenn man den Grad der Identifikation mit dem Spielercharakter zu Grunde legt, von dem ich ausgehe und SoKs exzellente Beschreibung des vorliegenden Dilemmas im Hinterkopf behält, dann kommt man nicht umhin, Leuten, die "auswegslos gefickte" SCs gerne spielen, einen gewissen Hang zum Masochismus zu unterstellen.
Was sind denn dann "ungefickte SCs"? Wie entstehen denn in eurem Spiel Spannungssituationen, wenn man nicht mit dem Konflikt zwischen neuem vampirischen Zustand und altem, menschlichen Leben konfrontiert wird? Oder von älteren Vampiren erpresst und gezwungen wird, irgendetwas zu tun? Man spielt doch immer erstmal Vampire, die ganz unten in der Hierarchie stehen und deswegen zum Spielball werden. Natürlich werden sie im Laufe des Spiels möglicherweise in der Gesellschaft aufsteigen und damit Erfolge haben. Aber selbst wenn der Charakter zum Prinzen der Stadt wird, alle seine Feinde beseitigt und seine Macht gefestigt hat, wird er in meinem Spiel immer feststellen, was ihn das gekostet hat (an Menschlichkeit, Freundschaften etc.) und das er von lauernden Raubtieren umgeben ist, die nur darauf warten, dass er einen Fehler begeht. Das meine ich damit, dass man letztlich immer verliert, auch wenn im Zuge der Chronik massenweise Erfolge erzielt wurden. Darin liegt doch die Tragik des Spiels.
 
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Was sind denn dann "ungefickte SCs"? Wie entstehen denn in eurem Spiel Spannungssituationen, wenn man nicht mit dem Konflikt zwischen neuem vampirischen Zustand und altem, menschlichen Leben konfrontiert wird? Oder von älteren Vampiren erpresst und gezwungen wird, irgendetwas zu tun? Man spielt doch immer erstmal Vampire, die ganz unten in der Hierarchie stehen und deswegen zum Spielball werden. Natürlich werden sie im Laufe des Spiels möglicherweise in der Gesellschaft aufsteigen und damit Erfolge haben. Aber selbst wenn der Charakter zum Prinzen der Stadt wird, alle seine Feinde beseitigt und seine Macht gefestigt hat, wird er in meinem Spiel immer feststellen, was ihn das gekostet hat (an Menschlichkeit, Freundschaften etc.) und das er von lauernden Raubtieren umgeben ist, die nur darauf warten, dass er einen Fehler begeht. Das meine ich damit, dass man letztlich immer verliert, auch wenn im Zuge der Chronik massenweise Erfolge erzielt wurden. Darin liegt doch die Tragik des Spiels.

Verlieren und Gewinnen hängt von den Zielen ab, die es zu erreichen gilt. Als Spieler habe ich mMn genau dann gewonnen, wenn ich Immersion erreicht habe. Auf Charakterebene habe "ich" genau dann gewonnen, wenn "ich" das erreiche, was "ich" will. Wenn mein Char machtgeil um jeden Preis ist, dann interessieren ihn Freundschaften nicht mehr und seine Menschlichkeit erst recht nicht. Er wird wahrscheinlich niemals auf eine Weise glücklich werden, um die ich ihn beneiden würde, aber solange er glaubt, er sei es, hat er gewonnen. Tragik entsteht nicht ausschließlich durch Scheitern, sondern manchmal auch durch Erfolg.
Im Übrigen stimme ich Shub-Shumann zu. Spannung, Horror etc entsteht durch Kontraste und die Möglichkeit, dass es auch anders laufen kann.
 
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