Natürlich muss strikt zwischen Helden- und Spielerwissen unterschieden werden, aber es raubt ja auch nicht den Helden, sonder den Spielern den Spielspaß, wenn sie etwas, das sie eigentlich überraschen sollte (was sicher auch den Meister nerven wird) bereits im Voraus wissen. Sicherlich braucht jeder Spieler einige Anhaltspunkte zu seinem Helden und dessen Lebensraum, man sollte allerdings bedenken, dass Fachwissen über andere Gebiete absolut überflüssig sein kann, wenn man nicht einen Forscher o.Ä. spielt. Hier muss auch beachtet werden (wie der gute Florian Don-Schauen uns ja dargelegt hat) dass die Welt Aventurien viel von Mythen und Sagen geprägt ist, sodass der Held zunächst über fremde Regionen das glaubt, was er gehört hat, z.B. dass dort nur Wilde leben (was ein Horasier über das Bornland denken könnte).
Natürlich ist es reizvoll (besonders für denjenigen Spieler), wenn sein Charakter einmal richtig in seinem Element ist (ein Jäger, der seine Gruppe durch die Wildnis führt; ein Streuner, welcher zum Gelingen eines Abenteuers den Schlüssel eines Gardisten stehlen kann etc.) Doch was, wenn einem dem Helden fremde Orte o.Ä. dem Spieler durch Lektüre vieler Regionalbände allzu vertraut vorkommen?
Ein weiterer Punkt kann auch sein, dass man zu viele verschiedenartige Charaktere gespielt hat. Meine Devise ist, den Helden möglichst selten zu wechseln. Nur so kann man über kurze Tuchfühlung zu ihm hinaus auch wirkliches Rollenverständnis aufbringen. Wer seine Helden stattdessen lieber wie die eines Computerspiels ausspielt, der soll dies tun, allerdings ist dabei ja nicht der Charakter gefordert sondern der Spieler.
Nach meinem Standpunkt dürfte es in einer festen Gruppe nicht (wie sicherlich viel glauben) langweilig werden, einen Helden lange zu spielen, das kommt dann eben auf den Meister an...
Was ich aber eigentlich sagen wollte, war, dass auch das Wissen über andere Helden, die man gespielt hat und deren Heimatregionen oder sogar bereiste Gebiete dem aktuellen Rollenspiel mit dem aktuellen Helden wenig zuträglich sind, da sich Dopplungen häufen könnten oder man eben zu viel über dem Helden fremde Länder weiß. Das macht es letztlich auch dem Meister umso schwerer, sich neue kreative Handlungen etc. auszudenken, und schließlich soll ja in keiner Gruppe der Meister gegen die Spieler oder umgekehrt agieren.
Ithilnin Exis