Rollenspieltheorie Pro-Simulationismus

TomBot

Gott
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8. September 2010
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Ich möchte hier mal eine Lanze für die sog. "Simulationisten" im RPG-Bereich brechen.
In den letzten Jahren sind narrative Spiele, in denen Spieler mehr und mehr fantastische Aktionen (oftmals durch Gummipunkte-Pools) durchführen können, auf dem Vormarsch.
Gut daran ist oft die Reduktion von Regelwahnsinn, dem zahlreiche alte Spiele verfallen sind.

Oftmals ist die Folge davon jedoch (zumindest hab ich das Gefühl) ein Höher/Schneller/Weiter/Grösser.
Man rettet als Held die Welt und das sollte praktisch garantiert sein.
Die Regeln stehen dafür, das jeder Spieler einen Charakter führt, der zumindest "kompetent" ist, wenn nicht sogar deutlich mehr. Tod eines SC`s ? Ausnahmen ("muß zumindest eine epische Szene sein!"), die eigentlich ausgeschlossen werden.

Verständlich, schließlich sind RPG`s Eskapismus; wir wollen Sachen erleben, die wir in der Realtität nicht erreichen könnten.

Durch Traveller wurde ich jedoch anders sozialisiert in Sachen Rollenspiel.
Von Anfang an, habe ich SC nicht mit Point-Buy "gebaut", sondern erwürfelt.
Meist waren meine SC normale Menschen, die durch ihr Handeln (& etwas Glück) zu "Helden" werden konnten, aber oftmals vorher das Zeitliche segneten (ich hatte eher Han Solo als nen Jedi im Kopf).
So konnte ich im Spiel auch etwas erleben, was in der Realität nicht da war, aber eben kleinere, detaillierte
Geschichten. Umso größer war die Wirkung bei besonderen Situationen (wie z.B. Kampf).

Simulation muß nicht bedeuten, das man jeden Tag detailgenau durchspielt. Das man jede erdenkliche Handlung in Zufallstabellen verpackt und jederzeit stundenlang gewürfelt wird, bevor die Handlung voranschreitet. Es bedeutet kleine Stories um normale Sterbliche, die wachsen können.
In denen eine einzelne Entscheidung/Situation entscheident sein kann.


Mit nachfolgenden Videos von Runeslinger wird RPG im Simulationsmodus beworben:


Original: https://www.youtube.com/watch?v=1HPwmwoVbpQ&list=PLZfuKgeD5fl5TktwkkXPoHYCm6Z4fsoIB&index=1



Original: https://www.youtube.com/watch?v=LCXbx2Zsh2w&list=PLZfuKgeD5fl5TktwkkXPoHYCm6Z4fsoIB&index=18



These:
Auch im Kino hat sich das Superheldentum in den letzten Jahren massiv breit gemacht.
CGI in Actionfilmen meint oft Massenszenen. Es kann gar nicht genug explodieren.
Kugeln gehen echt knapp an Neos Mantel vorbei.
Es flammen ca. 50 bunte Lichtschwerter in der Arena auf.
Die Orks haben alle ihre Verwandten dabei, die im Gleichschritt marschieren, usw.

Da wir im Kino praktisch nur noch Over-the-Top zu sehen bekommen, werden auch die Geschichten in vielen Rollenspielen immer "EPISCHER".
Wie oft kann man die Welt retten (egal ob im Kino oder am Tisch) ?
Und wie lange bleibt das spannend ?

Wie seht ihr das ?
 
Ich finde den Gegensatz etwas künstlich. Beziehungsweise findet er nur auf der Regelebene statt. Wobei zu starker Simulationismus im Ernstfall eher Türen verschließt, als sie zu öffnen. Wenn ich kleine Geschichten auf niedrigem Machtniveau mit ernsten Konsequenzen für Handlungen spielen möchte, dann behindert mich ein heroisches Gummipunkte-System á la Savage Worlds dabei nicht. Wenn ich aber eine Geschichte mit bombastischer und flüssiger Action spielen möchte, dann behindert mich ein hartwurstiges Simulationistenspiel dabei schon deutlich.
Tatsächlich hatte ich die mitreißendsten Charakterdramen der letzten Jahre mit Fiasco, das ja sogar so frei und unsimulationistisch ist, dass es einige Leute (unsinnigerweise) schon nicht mehr als Rollenspiel durchgehen lassen wollen.
 
Ich sehe das so, dass du einen Begriff, der schon seit langer Zeit mit einer gewissen Konnotation bedacht ist, umdefinierst. Deine Definition des Simulationismus über das Powerniveau in der Spielwelt ist natürlich völlig legitim, wird aber nicht dazu beitragen, dass man sich verständiger über RPG austauschen kann.

Nutze doch Begriffe wie "realitätsnah" oder "bodenständig".
 
Ich finde die Trennung im besten Fall unsauber, aber um ehrlich zu sein eigentlich eher falsch. Du setzt ja bereits am Anfang Narratives Spiel mit epischem (im Sinne von High-Power) Spiel gleich. Zwar würde ich schon sagen wollen, dass es seid einigen Jahren einen Trennt zu Kompetenten Charakteren und Narrativem Spiel gibt und sich diese beiden "populären Moden" auch gegenseitig beeinflussen. Aber eine Gleichsetzung, halte ich für falsch. Spiele, wie Savage Worlds, High Level D&D oder Hollow Earth Expedition sind alles andere als ein klassisches narratives System, stehen aber für Kompetente Charaktere und Action. FATE hat mit Spirt of the Century seinen Ursprung in einem Hero-Pulp Spiel, ist aber in so vielen Ausprägungen und Variationen spielbar, dass Action und Highpower nicht zwangsläufig Teil des Spiels sind, hier gibt es beides. Ein Teil der Narrativen Spiele, wie Fiasco, Breaking the Ice, gehen auch von allem anderen als kompetenten Charakteren als Standard aus. Ein anderer Teil, wie Don't rest your Head und Sorcerer dreht sich explizit um die Frage "Wie weit bist du bereit zu gehen für mehr Macht" und mögen so irgendwie nicht richtig zum im Eingangsbeitrag bemängeltem passen.

Zu guter Letzt noch ein Einwurf: Ich für meinen Teil habe als Spieler wesentlich öfters Entführte gerettet und/oder Mordfälle und andere Verbrechen aufgeklärt, als die Welt gerettet. Das könnte aus meiner Sicht schon mal öfters geschehen. Ich kann mir auch gar nicht erklären, warum diese Forderung nach "nich immer die Welt retten müssen" immer wieder aufkommt. Liest man ja öfters im Netz oder hört es (vornehmlich von SLs, mit denen man noch nie nen "episches" Weltrettungsszenario gespielt hat ;)) zur Erklärung warum man ein "Alltagsabenteuer" spielt.
Ehrlich, ich mag Alltagsabenteuer und Szenarien mindestens so gern, wie die "epischen" Gegenstücke, aber das man das ständig spielt, will sich so gar nicht mit meinen Erfahrungen decken.
 
Ich hab beim Threadtitel tatsächlich auch wieder die ewig alte Leier des "anspruchsvolleren" und "ehrlicheren" Spielens durch den simulationistischen Ansatz und vermeintlich hohe taktische Herausforderungen erwartet und bin positiv überrascht. Die Umdefinition, die sich eigentlich völlig im semantischen Rahmen befindet, ist nicht nur im Bezug auf den Kanon der Rollenspieltheorie dekonstruktivistisch - was immer begrüßenswert ist - sondern auch noch irgenwie erfrischend unverbraucht.

Auch wenn ich ebenso wenig wie die anderen davon ausgehe, dass dieser starke Gegensatz wirklich in der Form existiert, die hier dargestellt wird. Noch das dieser simulationistische Ansatz eine Lanze bräuchte, die man brechen müsste. Gibt sicher noch genug, die genau so spielen. Ick sach nur DSA.
 
Inhaltlich finde ich vieles von dem, was du sagst, sehr richtig: Es müssen nicht immer Halbgötter sein, man kann gerade als normaler Mensch viele Abenteuer erleben.
Formal gesehen hat das aber mit simulationistisch und narrativ, wie sie landläufig in Rollenspielkreisen verwendent werden, wenig zu tun. Simulationistisch sind Systeme, in denen die Regeln das Ziel haben, eine bestimmte Realität möglichst genau abzubilden. Narrativ sind Systeme, in denen die Regeln das Ziel haben, eine bestimmte Art von Geschichte möglichst gut erzählen zu können.
Was Du beschreibst ist eher der Unterschied zwischen hohem und niedrigem Power-Level.

Warum ist mir das so wichtig? Weil ich selbst fast ausschließlich narrative oder gamistische und fast nie simulationistische Systeme spiele, aber andersherum auch meist auf niedrigem Power-Level. Das stellt also keinen Widespruch dar.
 
Simulationismus war ein Begriff, der The Forge als Restekiste für alles diente was sich weder als Narrativismus noch als Gamismus beschreiben ließen. Entsprechend ist er sogar noch weniger aussagekräftig als der Rest des schwammigen Forge-Vokabulars und sollte nicht mehr verwendet werden.
 
Danke für eure interessanten Beiträge. Nick-Nacks eindeutige Unterscheidung zwischen narrativen und simulationistischen Spielen, bringt es sicher auf den Punkt.
Wenn der SL die SC eine bestimmte Story erleben lassen möchte, sind die erzählerisch angelegten Spiele bestimmt die bessere Wahl, als ein Regelwerk, das Zufallsbegegungen im Sandkasten
bevorzugt.
Ich möchte auch nicht erzählerische/freiere Systeme negativ bewerten, sondern vielmehr die "Darstellung einer bestimmten Realität" (mit allen Konsequenzen) als meine persönliche Vorliebe
im RPG bewerben.
Vermischt damit ging es auch um "Power-Levels"/Sterblichkeit und obendrein noch mit Beispielen aus Filmen (jenseits von der RPG-Terminologie) .

Im ersten Die-Hard-Film mochte ich John McLane, weil er Schiss hatte, mit blutigen Füssen aus dem mit Glassplittern übersähten Büro hechten musste und ständig am Rande seiner Möglichkeiten zu sein schien.
Es entsprach noch mehr dem Action-Thriller, in dem der Protagonist in der Regel keineswegs überlegen ist. Auch hier ist er kein Nichts-Könner, aber ein sterblicher Mensch, was man der Figur (trotz des
Action-Genres) auch abnahm.
In den Nachfolgern mutierte er immer mehr zum Superheld, der aus meinem Blickwinkel zunehmend öder wurde. Überraschender Hubschrauber-Angriff ? Da wird der fahrbare Untersatz schon mal zum Anti-Air-Geschoss... Es geht nicht mehr darum ob er überlebt, sondern nur mit welchem coolen Stunt er die Schurken/Mooks vernichtet. Verstümmelung aufgrund einer Verletzung ?
Nicht für "Helden", zumindest in den meisten Runden völlig unerwünscht.

Während wir im Kino deswegen nur noch Fortsetzungen (Teil XY) zu sehen bekommen, scheint im RPG der Trend auch zur faktischen Unsterblichkeit der SC zu gehen.
Charaktere dürfen nur selbstgewählte Heldentode sterben, sonst hat der SL wahrscheinlich Mist gebaut.
Ich vermisse - im Kino und am Tisch - den Mut zum Kurzgeschichten-Ansatz. Damit meine ich nicht, das niemand One-Shots spielen würde. Sondern das die meisten Spieler an einen angekündigten One-Shot völlig anders herangehen (d.h. sie risikieren erst recht in "Glanz und Glorie" unterzugehen, weil sie die Figur ohnehin nur einmal spielen), als im "Simulationsmodus".
(Etwas ähnliches lässt sich bei PC/Konsolen-Spielen beobachten; während wir vor Jahren noch "Medkits" nutzten, hocken wir uns heute für 3 Sekunden in Deckung, und der Lungenschuss ist weggeatmet. Ich habe mir als Gamer gern Sorgen über die Gesundheit meiner Figur gemacht. ).

Für mich war eine erfrischende Ausnahme von dieser Medien-Regel "Game of Thrones", wo scheinbar niemand sicher vor dem Tod ist. Als Ned Stark gar nicht erst dazu kam einen "coolen" Kampf zu liefern, war das für mich sehr dramatisch und seine Hinrichtung ein (düsterer) Höhepunkt. In einer heutigen Spielerunde, hätte der Spieler von Ned aber wahrscheinlich Zeter&Mordio gebrüllt...
 
ok, aber möchtest du jetzt über drei Dinge gleichzeitig sprechen (high-power/low power, narrativ/simulation, frei/restriktiv)?
Ich würde das aus Übersichtsgründen an deiner Stelle in zwei/drei Threads unterteilen. Meistens sind die user schon mit einem Thema überfordert.

Der Trend im Kino und auch im PC-Spiel ist sicher da, da würde ich zustimmen (wobei ich das mit den Fortsetzungen nicht so kritisch sehe, ich habe nichts gegen "more of the same good stuff". Im RPG kann ich ihn allerdings nicht erkennen. OSR Spiele haben zurzeit Oberwasser mit ABSURDER Charaktersterblichkeit und auch ansonsten haben noch die großen Alten (DSA z.B.) das sagen, in denen man gerade am Spielanfang eher Gimps spielt. Dann gibts es, wie gesagt, narrative Spiele wie Fiasco u.Ä. wo ein Versagen vorprogrammiert ist.
 
Ich bin da unsortiert, muß ich zugeben. Irgendwie geht das für mich alles zusammen. Wie du/ihr mögt. Soll alles nur eine Anregung sein, kein Rant über andere Herangehensweisen.

PS: Was ist OSR?
 
Du bist mit deinen Annahmen dann nicht mehr auf dem neuesten Stand: OSR heißt Old School Renaissance, also Spiele, die mehr oder minder D&D1 kopieren. Dort starten Charaktere zwischen 1-10 HP und sind nach 2-3 Schlägen tot. Das ändert sich auch später kaum, wenn sie in "save or die" Fallen und Ähnliches rennen. Old School Spieler habe oft 2-3 Charaktere unterm Tisch vorbereitet, falls sie während des Abenteuers wechseln müssen ;)
Das ist eine GANZ GROßE Sache im Hobby, ohne die D&D5 gar nicht möglich gewesen wäre.

man KANN natürlich über alles gleichzeitig reden. Aber erläutere doch einmal, was dich davon abhält, eine bodenständige Kampagne mit einem narrativen System zu spielen?
 
Danke für die Erläuterung von OSR.
Mich hält davon ab, das die meisten Spieler mir in Vorgesprächen schon Gesichter ziehen, wenn ich erkläre, das man z.B. auch ganz simpel "krank" werden kann, eine Tretmine einem das Bein abreissen,
oder eine Wüstenwanderung tatsächlich zum Verdursten (nicht nur für "Mooks"!) führen könnte. Da sind die meisten raus...
Daher meine Werbung für ein Umdenken.
In GoT gibts eben nicht nur Ned`s Tod, sondern auch Erfolge, die aber keineswegs garantiert werden (was für mich der Simulation entspricht, es ist eben beides drin).

Die meisten Spiel-Interessenten, denen ich in letzter Zeit begegnet bin, möchten (überspitzt gesagt) eine Regel-Garantie für die Unversertheit ihrer Coolness.
D.h. nicht unbedingt der Gesundheit ihres SC`s , aber der darf bitte nicht verunstaltet/verstümmelt/ dauerhaft beschränkt werden. Wie schon gesagt; Heldentod wenn`s sein muß, dann aber bitte schön mit Explosion des HQ des Hexers inklusive schmachtenden Jungfrauen.

(Ich muß einräumen, das ich mit narrativen Systemen keine Erfahrung (als SL) habe. Als Spieler habe ich da schon gute wie mäßige Erfahrungen gemacht).
 
Ich lasse mal das Wort Simulation hier außen vor, weil es mit dem Folgenden m.E. nichts zu tun hat:
Du springst jetzt von den Spielsystemen zu den Spielenden und sagst, da liegt das Problem vom High-Power. Mag sein, vielleicht kennst du ja auch ganz andere Leute, als ich (ich vermute mal WoD und Werewolf Spieler, *scnr*).
Aber das ist doch dann kein Problem des Systems! Ich hatte ja rhetorisch gefragt, was dich davon abhält, mit narrativen Systemen bodenständig zu spielen. Natürlich hält uns gar nichts davon ab. Wenn es aber nun an den Spielern liegt, dann würden die ja auch bodenständige, klassische Regelsysteme ablehnen.
=>
Also brauchen wir eigentlich gar nicht über Systeme sprechen. Ich kenne wenige Powergamer, stimme dir aber zu, dass ich auch nicht so gut mit denen klarkomme. Wenn esum dauerhafte Nachteile für einen Charakter geht (du bist ab sofort BLIND!), dann ist das für mich aber nochmal ein anderes Kaliber, worüber ich auch länger nachdenken müsste, ob mir das gefällt.
 
Ich finde Spiele als Simulation machen nur begrenzt Sinn. Man spielt um Spaß zu haben. Und ich stelle es mir relativ spaßbefreit als Sim vor.
Bsp:
Spieler: Ich schleiche mich durch die Gasse an die Gegner heran.
SL: Ok, 'würfel' der Wachposten bemerkt Dich und schießt 'würfel' Treffer 'würfel' Brust, Du bist tot.
Spieler, Shit... aber ich trag doch meine schwere Bristol-Weste
SL: Ach Mensch, ja. Du bist natürlich nicht tot. Du hast mehrere Rippenbrüche und bist ohnmächtig. Wenn Du wieder zu Dir kommst kannst Du Dich vor Schmerzen kaum rühren.
 
Ist sicher Geschmackssache. Der Vorteil am Kleinklein ist für mich die Freiheit. Du kannst, was dein Charakter kann.
Das Gegenteil von frei ist für mich ein Storygame. Da darf man bestimmte Dinge einfach nicht, wenn sie nicht zur Story/zum Spaß/zum Thema passen. Und manchmal wird es WIRKLICH schwierig, die Mechanismen glaubwürdig in der Story zu verpacken.
 
Diese Eingrenzung im Storygame wird allerdings auch nur vom Spielleiter oder von den Spielern selbst gelegt. Da man selbst bestimmt was zur Story, zum Spaß oder zum Thema passt kann man sich höchstens selbst in der Freiheit beschneiden. Diese Angst vor sich selbst und vor den Erfahrungs- und Vorstellungsräumen der Mitspieler durch neutrale Regeln aufzuheben scheint aber für viele der Heilsbringer zu sein. Keine Ahnung, warum man sich nicht einfach an Regel 0 hält.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, ich meine das schon ganz RAW. In Cortex Plus (zumindest in der Firefly Version, die wir spielen) gibt es z.B. diese Assets. Das können Gegenstände sein. Wenn du einen Gegenstand benutzt, ihn aber nicht zu einem Asset machst, dann "verschwindet" er wieder aus der Story. Ob das in irgendeiner Weise in der Story Sinn ergibt oder spielweltphysikalisch überhaupt irgendwie möglich ist, dabei hilft dir das System nicht. Es steht einfach nur im Wege und sagt dir "das bringst du jetzt da unter".
Man hat natürlich die Möglichkeit, einschränkende Regeln zu ignorieren und durch eigene zu ersetzen (was wir tun), dann gibt es natürlich auch kein Problem mehr mit der Spielfreiheit, aber dann kann man nicht mehr damit argumentieren, wie toll das Spiel XY sei. Ich kann also nicht sagen "Cortex+ ist so frei, weil wir uns gar nicht daran halten". Das tun ja viele Leute, um ihre Rollenspielprodukte zu rechtfertigen.
 
Ich finde das man all diese angesprochenen Dinge oft gar nicht sauber trennen kann.

Ich selber leite ja nur noch Savage Worlds oder Dinge die ich selber gebaut habe. Savage Worlds ist für mich ein wohl eher gamistisches Spiel das aber doch noch simuliert.
Und was ich daraus jetzt mache hängt doch ganz stark von mir und Spieler ab. Ich kann damit übles Mittelaltersandboxing betreiben wo jeder Wegelagerer der Tod eines Spielers sein kann oder ich leite damit antike Halbgötter die zwar versagen können aber fast nicht sterben.
Beides leite ich immer wieder. Zugegeben, meine letzte Mittelaltersandbox ist gecrasht weil zwei von vier Spieler die Kosnequenzen für viel zu hart hielten, dabei ist aber noch kein einziger SC gestorben. Viele Spieler sind heute wohl doch ziemliche Mimosen. : (

Und was Powerlevel und Weltrettung betrifft. Selbst auf relaisitischen Powerlevel kann man die Welt retten. Ich erinnere nur an dem Russen im Atomwaffensilo der die Welt rettete weil er erkannte das die Warnung des Computers nur ein Fehler sein kann und nicht auf den Knopf gedrückt hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte hier mal eine Lanze für die sog. "Simulationisten" im RPG-Bereich brechen.
In den letzten Jahren sind narrative Spiele, in denen Spieler mehr und mehr fantastische Aktionen (oftmals durch Gummipunkte-Pools) durchführen können, auf dem Vormarsch.
Gut daran ist oft die Reduktion von Regelwahnsinn, dem zahlreiche alte Spiele verfallen sind.

Welches der neuen Systeme die so "lasch" sind kennst Du aus erster Hand?
Gerade Savage Worlds ist ein im Grunde sehr tödliches Spiel, das nur durch die Bennies erträglich wird.
Man kann es auch ohne Bennies spielen.

Oftmals ist die Folge davon jedoch (zumindest hab ich das Gefühl) ein Höher/Schneller/Weiter/Grösser.
Man rettet als Held die Welt und das sollte praktisch garantiert sein.

Hmm, weiss nicht, das Weltrettungsszenario hatten wir, jetzt über alte und neue Systeme gestreckt ÄUSSERST selten. Eigentlich NULL mal. In 32 Jahren Rollenspiel....
Ab und an waren wir ein Rädchen im Getriebe einer Weltrettung, ja, aber so Superman Helden eigentlich nie.
Deine Beschreibung deckt sich so irgendwie null mit meiner Spielerfahrung.

Die Regeln stehen dafür, das jeder Spieler einen Charakter führt, der zumindest "kompetent" ist, wenn nicht sogar deutlich mehr.

Nun, eine Sportnulpe bin ich jetzt schon. Warum also einen fußkranken, asthmatischen, fetten Nerd spielen?
Nur weil die Würfel das so gesagt haben?
Kann man machen, aber ich suche mir die Rollen lieber selber aus.
Und, wenn das Powerlevel stimmt (also bei mir als SL gerne kompetent, helden-Material aber noch keine überlebensgroßen Helden) dann macht mir das Spass.

Ich kenne aber auch Leute die haben Spaß am Landwirtschaftssimulator 2015, nicht mein Ding, halt deren Ding.
So what?

Tod eines SC`s ? Ausnahmen ("muß zumindest eine epische Szene sein!"), die eigentlich ausgeschlossen werden.

Umm. Wenn man genug Opposition hat dann reichen die paar mickrigen Bennies auch nicht mehr aus um alles abzufangen.
Der SL ist hier der bestimmende Faktor.
Meistens werden härtere Brocken aufgefahren wenn die SCs solider sind als wenn sie schon ein Windhauch umfegt.

Verständlich, schließlich sind RPG`s Eskapismus; wir wollen Sachen erleben, die wir in der Realtität nicht erreichen könnten.

Durch Traveller wurde ich jedoch anders sozialisiert in Sachen Rollenspiel.

Du meinst das System das einen bei der Charaktererschaffung sterben lassen kann?
:ROFLMAO:
Kenn ich. Unfaire SC Erschaffung wo Du alles vom Navy-Seal bis zum Bibliothekar hinkriegst.
Auf seine weise NOCH unfairer als D&D, DSA und Midgard wo die Stats SEHR viel Einfluss auf die Kompetenz der Figur haben (das kann, umgerechnet auf eigene DPM und Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden schon einige Stufen ausmachen.
Ich erinnere mich an meinen echt gewürfelten Midgard Priester der aussah wie getürkt....

Point Buy Systeme sind schon wichtig wenn das Power-Level ansonsten sehr unausgewogen wird.

Von Anfang an, habe ich SC nicht mit Point-Buy "gebaut", sondern erwürfelt.

Es ist aber dann nicht dein "Verdienst" mit einem In-/kompetenten SC gesegnet zu sein sondern Zufall.
Bei den Bausystemen ist es Template und eigene Designwahl plus zur Verfügung stehender Punktepool bei Kenntnis der Aufgaben.
Für mich ist das Tüfteln an einer, STIMMIGEN!, Charakterstudie Teil des Spielerlebnisses.

Meist waren meine SC normale Menschen, die durch ihr Handeln (& etwas Glück) zu "Helden" werden konnten, aber oftmals vorher das Zeitliche segneten (ich hatte eher Han Solo als nen Jedi im Kopf).

:eek: Gerade Han als Beispiel zu nehmen ist so ziemlich dreist und nicht zielführend.
Unnatürliches Glück und SuperDuperÜber Schmuggelschiff.

Na gut. Ggf. zählt Ausrüstung nicht zu den Figuren, was aber komisch ist, da sich gerade Traveller fast nur über Ausrüstung definiert.
 
Ich hatte jetzt nicht den Eindruck, dass die Stats (Attribute?) bei Midgard so viel ausmachen. Das Meiste läuft ja über die Fertigkeiten. Ich hab's übrigens erwiesenermaßen mehrmals geschafft,Charaktere in Point&Buys Systemen (GURPS, DSA) komplett zu verskillen. 400 CP? Kein Held bei mir ;D

TomBot geht, glaube ich, von einer sehr bodenständigen Definition von mächtig aus. Ich vermute ein D&D3.5 Magier Stufe 10 wäre nach seiner Definition Superheld. Natürlich kann er trotzdem noch schnell sterben, gegen gefährliche Monster, aber gegen so etwas zu kämpfen ist ja auch schon wieder ein Indiz für Superheld.
Also wenn man alle RPG Settings mit der Realität vergleicht, dann stößt man natürlich SEHR SCHNELL an die Superheldengrenze und da würde ich auch zustimmen, dass dieses level sehr viele RPGs bedienen.
 
Nun, ich bin da GURPS Veteran und Savage Worlds Akolyth, da ist es m.M. nach eher auch bodenständig.
Zumindest so wie ich das meistens spiele.

Für mich ist die Herausforderung innerhalb der Setting- und Systemgrenzen eine Figur zu spielen die das Suspension of Disbelief nicht bricht und mir trotzdem Spaß macht.
Für vieles was @TomBot ins Feld führt würde ich den SL in Verantwortung sehen ein dem Setting und dem Genre gemäßen realistischen Hintergrund zu malen und den Spielern als Widerpart Ihrer Aktionen zu liefern.

Systeme sind m.M. nach hier Mittel zum Zweck und können die Spielintention mal mehr mal weniger gut unterstützen.

Was meist kontraproduktiv ist, ist ein Klein-Klein, ein Mikromanegement der Situationen.
Die Dynamik eines FIFA 16 Spiels kann aber kein Fußballmanager 2016 liefern.
Und ich glaube nicht das auf die Dauer das vielen Spaß macht.
Traveller ist in der Kampfauflösung schnell genug hier nicht allzu viele Hürden in den Weg zu stellen.
Realistisch ist es nicht, da zu granular, soweit ich mich erinnere.
 
Generell bin ich für realistischere Regeln, wenn sie halt einfach genug zu handhaben sind.
Ansonsten ist eine Annäherung und eine gewisse Abstraktion auch okay.

So richtig "simulationistisch" kann es erst computerunterstützt werden. Das ist dann aber kein P&P mehr, ist beim Spielfluss aber dann auch nicht hinderlich weil behind the scenes in den Eingeweiden irgend eines Simulationsprogramms drin.
 
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